Occam's Dead, and I Don't Shave

קודם כל, אציין שזה חגי, למרות הכותרת המתחכמת שמצביעה על זה שזה שחר. כמו שאתם רואים, גם אין תגית של שחר, ולכן ניתן לדעת שזה אני. אגב, מי שלא מזהה, המשפט מתייחס ל"תערו של אוקאם", עיקרון פילוסופי שיעיל ברוב המקומות בחיים.

המשפט שבכותרת נלקח מדמות שיצרתי לפני כמה שבועות לקמפיין של Spirit of the Century, ולדעתי הוא מצביע על משהו מאד מגניב במשחקי תפקידים. בעוד שאם הייתם צריכים לעשות איזושהי פעולה מתוחכמת בעולם האמיתי כנראה שהייתם מחפשים את הדרך הפשוטה ביותר ובעלת השלבים המועטים ביותר, בהרבה משחקים זה קורה בדיוק להפך.

אחד השחקנים שלי אמר פעם בתור דמותו, מנהיג קבוצת סופר-גיבורים, שהם לא צריכים לחשוב על הדרך הישירה ביותר לפתרון הבעיה, אלא על התכנית הסבוכה ביותר האפשרית, כי ככל שהיא סבוכה יותר יש יותר סיכויים שהיא תצליח. ואתם יודעים מה? זה היה נכון.

למה זה נכון? יש לזה כמה סיבות. הראשונה היא מאד פשוטה – תכניות מסובכות הן תכניות מעניינות יותר, ולדעתי, אחת הדרכים הטובות ביותר לקבוע אם משהו עובד היא כמה הוא מעניין (וכמובן, כמה הוא מגניב). תכניות מסובכות יוצרות סיפורים מעניינים יותר כי הן פשוט כיפיות יותר. הסיבה השנייה לא רחוקה, אבל היא מעט שונה, והיא: האתגר. בתור מנחה, אתה רוצה לאתגר את השחקנים שלך. אחרי הכל, סיפור שבו הכל מצליח הוא משמים לחלוטין, נכון? אף אחד לא היה קורא ספר או רואה סרט שבו הכל קל ופשוט, כי זה אומר שלא קורה בו כלום. הקושי יוצר את העניין.

עכשיו, בואו נחשוב על מה קורה בתכניות שמקשיבות לעיקרון של אוקאם: יש שלב אחד, כי זה הדבר הכי פשוט. מה שקורה מבחינת המנחה הוא די פשוט – השלב יכול להיכשל או להצליח (נניח לרגע שכל שלב הוא בינארי, כמובן שבדרך כלל גם התכניות הכי פשוטות מסובכות יותר, אבל אני מעביר נקודה תיאורטית ונמשיך משם). זה אומר שהמנחה יכול לגרום לסיפור להיות משעמם אם הוא מאפשר לפעולה להצליח – כי אין באמת קשיים. ואם השלב נכשל, ובכן, אנחנו מגיעים לנקודה הבעייתית של תסכול השחקנים, וכולנו יודעים שזה, נו, בעייתי.

לעומת זאת, תכנית מסובכת לא תיתקל בקשיים האלה. המנחה יכול לדפוק כל מיני שלבים, ועדיין לגרום לתכנית להצליח. השחקנים לא מתמודדים עם איומים פשוטים (כלומר, X חוסם את הדרך שלהם למטרה אז הם צריכים להסיר אותו, כמו שיכול לקרות בתכנית חד-שלבית), אלא עם דברים מסובכים יותר: אם שלב אחד בתכנית קורס, הם צריכים לאלתר. הם צריכים לחשוב מהר. הם צריכים להתמודד עם הבעיה באופן שלא משתמע ממנה באופן ישיר (ואגב, עצה לשחקנים – אל תנסו פשוט לעשות את אותו הדבר שוב, בדרך כלל התוצאה היא שהמנחה סתם מתוסכל מדברים כאלה, כי אם זה לא עבד פעם אחת… ובכן, לא כדאי לנסות את זה שוב בלי לשנות בזה משהו). זה מעניין יותר, ולכן זה טוב יותר, וזה לא מכריח את המנחה לגרום לשחקנים להיכשל כדי שיהיה מעניין.

כמובן, כמו כל דבר אחר, יש כאן איזושהי נקודת ביניים שצריכה להישמר – כי אי אפשר באמת לעשות תכניות אינסופיות, כמובן. אבל תמיד צריכים לחשוב גם בכיוון הזה (אם לא בתור דמויות, אז בתור שחקנים) – אתם רוצים מצד אחד למצוא משהו שיעבוד, אבל מצד שני משהו שיאפשר לכם ולמנחה לפלפל את הסיפור ולהוסיף נקודות לחץ שיהיו מעניינות לכולם.

עד הפעם הבאה,

-חגי

6 תגובות בנושא “Occam's Dead, and I Don't Shave

  1. פוסט מעניין.
    למה אתה כותב גם פה וגם ב- LJ?
    ומה קרה לשיטות פרקטליות? ]:

    בן.

  2. אני כותב רק פה, זה מעודכן לLJ לטובת אנשים שמעוניינים לקרוא באמצעות הפיד של רשימת החברים שלהם – כלומר, שלל האנשים העתיקים שעוד לא התקדמו להזנת רסס 🙂

    שיטות פרקטליות אני מאמין שבימים הקרובים. זה פשוט פחות רלוונטי להנחיה ולקבוצה הפרטית, בעיקר משהו מגניב שאני רוצה לחשוף לאנשים, אז הוא פחות חשוב לי כרגע.

  3. "ולכן בת אילמת".

    זה מהלך הסקת מסקנות די מרשים,מה שיש לך פה, אבל יש לי בעייה עם שתי הנחות יסוד שלך:
    1)הדרך הקצרה ביותר היא דרך משעממת בת שלב אחד.
    2)יש כזה דבר "פעולות בינאריות".
    חוץ מזה, ישנה גם ההנחה הלא מאוד מופרכת (אבל לא בהכרח נכונה בכל סיטואציה) שגורסת כי בשביל שיהיה מעניין צריך שיהיו בדרך כמה חתחתים וחתחתול אחד.

    נתחיל עם ההנחה הראשונה שלך:
    נניח שהמטרה היא להשיג את מסמך X שנמצא בתוך בניין Y.
    לכאורה – הצעד הפשוט יהיה להיכנס לY ולקחת את X. פעולה בינארית, נכון? אבל בדרך צריך להשיג את תוכניות המתאר של הבניין, את לו"ז חילופי המשמרות ואישור כניסה (או נשק), כדאי גם להשיג קוד של האזעקה או מישהו שיכול לנטרל אותה.כמה דברים יכולים להידפק כאן ? אני סומך עליך שתוכל למצוא חמישה דברים שיכולים להשתבש בצורה מעניינת ועדיין להשאיר סיכוי סביר להצלחה. שים לב שכל אחת מהפעולות הקטנות יותר היא עדיין לא פעולה בינארית.
    לתער של אוקהם יש,לפי מיטב חוקי הפיזיקה, עיקרון מנוגד לו בכיוונו ושווה בעוצמתו (אם כי את שניהם ניתן לסכם כ"KIS") – אתה בטח מכיר אותו כ"חוק מרפי".
    זה מביא אותנו לסעיף מספר 2.
    עוד דבר שמפריד מ"ת ממשחקי לוח או מחשב (אם ניזכר לרגע בדיון הקודם) הוא השאלה "איך".השאלה הזו קיימת כמעט בכל מצב משחקי. התיאור "ירו בך בכתף ואיבדת 5 HP" שונה מהותית מ"נכווית בכל הגוף ואיבדת 5 HP". אם תגובת המנחה היא "טוב, זה לא מצליח", אז זו כנראה פעולה שולית למדי.
    כשמנחה רוצה ליצור דברים מעניינים, הוא לא חייב להכשיל את הקבוצה (הוא יכול, אבל אם הוא עושה את זה כל הזמן זה עשוי להישחק ולהיות די מרגיז), מצד שני, להוסיף פרטים קטנים לתוכנית הפשוטה מדי הוא יכול בכל רגע נתון ("מסתבר שהשרטוטים שלכם הם מלפני השיפוץ, המסדרון שרציתם לברוח דרכו חסום"). לחילופין, מדי פעם כן מעניין להגיד לשחקנים "הצלחתם. עכשיו תתמודדו". לא תמיד השחקנים רוצים מה שהם חושבים שהם רוצים. אם הם הצליחו להשמיד את הכור הגרעיני שמניע את התוכנית המרושעת של דוקטור רשע, הם עדיין יצטרכו למצוא מקור חשמל חלופי לבית החולים ששימש כסיפור כיסוי לפרוייקט ועכשיו נשאר בלי חשמל.

    ההבדל העיקרי בין הגישה שהצגת שם למעלה למה שאני מנסה להעביר לכתב כאן, היא התשובה לשאלה "אחריותו של מי לייצר עניין?" אתה מפיל את מלוא האחריות לכך על השחקנים ואני משאיר את הכל אצל המנחה. מישהו צריך לעשות גם סוג כזה של מעניין (כי יש כמה סוגי מעניין לא מכווני מטרה) וההחלטה מי עושה את זה משתנה מקבוצה לקבוצה.

    אבל, אני חושב שמצאתי את המקור לפוסט הזה שלך:
    You are a lazy GM.
    (-:

  4. ובכן, הנחת ה"יש פעולות בינאריות" היא רק הנחה. הכוונה שלי היא שיש ציר – יש פעולות שבהן יש מעט שלבים, שכשלון של כל אחד מהם עשוי להוות כשלון של התכנית כולה: לדוגמה, אם יש חדר מלא בבני ערובה ואנשים שמכוונים עליהם רובים, אז אם השלב הראשון של התכנית הוא "ניכנס בשקט לחדר" והוא נכשל, אז הם מתים, ואם השלב השני הוא "נתגנב מאחוריהם בשקט" נכשל, אז הם מתים, ואם השלישי הוא "ואז נכבה את האור" אז אם הוא נכשל, אז הם מושכים תשומת לב ובני הערובה מתים.

    כמו כן, רוב השחקנים לא באמת עושים את הקטע הזה של לאסוף מל"מ כמו שצריך, ולכן קשה יותר לעשות את הקטע הזה של "ואז יש שם קיר".

    בכל מקרה, כאמור, פעולה בינארית היא הקצה התיאורטי של הסקאלה, והוא משמש לצורך הדגמה. הכוונה בכך היא מאד פשוטה – חוק מרפי עובד פחות טוב כשיש לו פחות שלבים לעבוד עליו.

    מעבר לזה, לא תמיד הקטע של "נכווית בכל הגוף" עובד בתור תוצאות: הדרך הכי רעה להציג תוצאות היא באמצעות פגיעה בדמות. יש שתי אפשרויות כאן: אחת שיעבור זמן עד שהיא תחלים, וזה משעמם; אחת היא שהיא תאבד יכולת שימוש ביד או רגל או משהו כזה, שזה מעניין אבל לא את כולם; ואחת שהוא יהיה מנוטרל, אינפליי, במשך הרבה זמן, ובוא נגיד שיש לי דוגמה אישית שאתה מכיר היטב לשחקן שאמר "ובכן, בפעם החמישית היום, אני מנצל את מלוא כוחותיי כדי התגבר על פצעיי האנושים ולעשות משהו מטורף!". כמובן, ניתן לפגוע בדמות בדרכים אחרות, אבל באופן כללי יש בעייתיות מסויימת לפגיעה בדמות, כי היא בין השאר הכלי של השחקן להנות מהמשחק, ואם המשחק לא יתמקד עכשיו ב"אויש, הוא סובל"… זה מתחיל להיות מסובך.

    לסיכום, אמרת בדיוק את מה שאני רוצה לומר: ככל שיש יותר שלבים בתכנית של השחקנים, יותר מטרות משנה וכדומה, נוצר מצב שבו יש למנחה הרבה יותר יכולת לומר "הצלחתם, עכשיו תתמודדו". יש יותר השלכות סביבתיות משמעותיות שיכולות לנבוע מפעולה מסובכת יותר. לכן זה מעניין יותר.

    ולסיכום: אני מאמין שלמנחה ולשחקנים יש בדיוק את אותה רמת האחריות לעניין במשחק. לכל אחד יש אחריות על התחומים שלו, כמובן: המנחה צריך לוודא שיש עולם דינאמי מסביב לדמויות ושיש לדמויות על מה להיתפס אם הן תקועות (כלומר, עלילה); אבל השחקנים צריכים לוודא שהדמויות עושות דברים (כלומר, לא לשבת ולהתבטל או להתבודד או מה שלא יהיה, גם אם "זה מתאים לדמות"), הם צריכים לוודא שהדמויות אקטיביות בעולם, הם צריכים לוודא שהמנחה לא צריך לעשות שמיניות באוויר כדי לעזור ליצור עניין.

    הסיפור הוא של כולם; המנחה הוא שחקן עם תפקידים קצת שונים.

  5. ראשית, יש לך שני סיכומים, בזה אחר זה. אני חושב שפספסת את מהות הסיכום.
    אבל מעבר לזה, פספסת לחלוטין את מה שניסיתי לומר. אני אנסה להגיד את זה עם פחות דוגמאות, כדי לא לבלבל אותך (ואותי).
    פעולה בינארית היא לא ציר, היא החלטה. נכון, יש כמה פעולות שאתה בהחלט יכול לומר שעשוי לקרות א, ב,ג או ד וזהו, אבל זו החלטה של המנחה. בשביל הטנגו הזה לא באמת צריך שניים. מנחה יכול, אם הוא רוצה, לסבך ולפתל לכל אורך וכיוון כל פעולה שהיא יותר מאשר פעולה בסיסית.

    עכשיו, אני אתקן ניסוח לקוי שלי מההודעה קודמת, ואגיד את מה שרציתי לומר אז –
    את האחריות לסוג כזה של כיף, של פירוק תוכניות לפרטים קטנים וניתנים לשיבוש, אני נוטה להשאיר בידי המנחה. והשחקנים? הם אחראים לסוג אחר של כיף. למשל, לפתח "דינמקה קבוצתית" (למשל: לבלות שעה או מפגש בלצעוק אחד על השני או לשבת לשחנ"ש רק כי מישהו – מנחה או שחקן – דרך על יבלת כלשהי.).

    עכשיו, הסיבה בגללה אני מפיל את האחריות ל"מעניין טקטי" על המנחה היא שהיפוך תער אוקהם לא מתיישב לי בראש. יש מעט מאוד דברים שאני, כשחקן, מוכן לדרוס במודע את ההגיון של הדמות, ואני לא רואה סיבה לעשות את זה כאן. כשמדובר ב"למה לי ללכת עם החבורה" אני מוכן לתשובה של "כי זה כיף לי כשחקן" (גם, עד גבול מסויים), התשובה הזו לא ממש מחזיקה במקרה בו השאלה היא "למה לבנות תוכניות מסובכות?". אין לי בעייה עם דמות יחידה שיש לה נטייה לסבך דברים, אבל מבחינתה זה הפתרון הפשוט ביותר שיעבוד בסבירות גבוהה מספיק. הוספת סיבוך רק לשם הסיבוך אולי מתאימה במשחקים מאוד מסויימים (ואני לא מצליח לחשוב על כאלה), אבל לרוב סיבוך מיותר הוא דבר שעדיף להימנע ממנו. זו גם הסיבה שקוראים לו ככה – מיותר.
    שבת שלום.

  6. פינגבאק: אז איפה בעצם הכיף? | משחק בתיאוריה

סגור לתגובות.