קוביות: האמנם?

כל מי שהאקראיות קרובה לליבו, חייב לשמוע את המניפסט של מלך קוביות הרולפליי, לואיס זוקיחלק ראשון, חלק שני.

השורה התחתונה, לעצלנים: כנראה שאף אחת מהקוביות שאתם משתמשים בהם למשחקי תפקידים איננה מאוזנת.

כבר זמן רב אני תוהה לעצמי מה המקום שאני מייעד לקוביות במשחקי תפקידים. כשהתחלתי לשחק, כמובן, הקוביות היו מרכז החוויה, ואני בטוח שרבים מכם זוכרים את חוויית הקרב שבה כל שחקן מחכה לתורו לגלגל ק20 ואז לחגוג או לקלל. עם השנים, מעמד הקוביות ירד במשחקים ששיחקתי בהם. תחילה הם נעלמו מהאתגרים החברתיים, כעבור זמן נוסף הם יצאו מהשקיק רק בשביל קרבות, והשנה מצאתי את עצמי מריץ משחק ללא כל קוביות.

למה אנחנו מגלגלים קוביות? אני כהרגלי אציע תשובה חד-משמעית לשאלה הזו, ואז אתם כהרגלכם תחלקו עליי פה-אחד. לדעתי יש שתי סיבות:

א) כדי להוסיף מתח;

ב) כי אנחנו לא סומכים על המנחה שיהיה הוגן.

(אני לא מזכיר כאן את השיקול "כדי שיהיו חוקים מתוחכמים למשחק שיאפשרו טקטיקות וקומבואים". לדעתי זה אפשרי לחלוטין לעשות את זה בלי קוביות; זה שכמעט אף אחד לא עשה את זה מצביע בעיקר על קיבעון מחשבתי.)

בכל מקרה, מה שמשותף לסיבות א' וב' הוא שביסודם מונחת ההנחה שהשחקנים יודעים מה המנחה רוצה. דהיינו, הוא רוצה שיהיה קשה לדמויות, אפילו עד כדי כך שהוא ידפוק אותם אם תינתן לו את האפשרות. ההנחה הזו נובעת בסופו של דבר מהמודל של "האסכולה הישנה של מו"ד" — המנחה יוצר מצב קטלני, והשחקנים צריכים להערים עליו ולשרוד. האם רובנו משחקים ככה? כנראה שלא. רוב המנחים שאני מכיר רוצים "שיהיה מעניין" — כלומר, שהשחקנים לא יוכלו לנחש מה עומד לקרות. והם בטח לא רוצים שהדמויות ייכשלו, לפחות לא בטווח הארוך.

האם אנחנו באמת צריכים קוביות כדי שיהיה מתח? כשאני הנחיתי ללא קוביות, גיליתי משהו: כמעט בכל מצב שבו קוביות צריכות להחליט, אפשר להצביע (עם קצת יצירתיות) על תוצאה אפשרית שתהיה מעניינת במיוחד. במקום ההודעה הפשוטה "אתה מצליח" או "אתה נכשל" שהקוביות נותנות, המנחה האנושי יכול לתת תוצאה שתהיה מגניבה, או מפתיעה, או בעלת השלכות חשובות לעתיד. בתפקידם כיוצרי מתח, הקוביות למעשה מורידות עומס מהמנחה, ולדעתי עושות את העבודה הרבה פחות טוב.

מצד שני, אולי יש דרך אמצע: כפי שאדון זוקי מסביר, רוב הקוביות לא הוגנות. אם המנחה צובר לעצמו סט קוביות, שאפשר לסמוך עליהם שיתנהגו איך שהוא רוצה…

5 תגובות בנושא “קוביות: האמנם?

  1. קרב, צריך קוביות בשביל קרב. לא קרב באיזו שיטה נחנחית, אלא במו"ד ודומותיה, ששמות דגש על טקטיות. (כן, זה עדיין משחק תפקידים, אפילו שהאלמנטים הטקטיים בו שולטים ביד רמה).
    לגבי פתרון בעיות מחוץ לקרב – עדיין, בשיטה טקטית שכזו אי אפשר להחליף קוביות. האם הדמויות יודעות מהו מקורו של שטיח הקיר שהן רואות באחד מחדרי המבוך? אין לזה ערך סיפורי, זה פלאף צדדי נחמד. מגלגלים בדיקת ידע, ואם הן יודעות, ראוי שזה יקל עליהן לפתור את החידה\למצוא את הפוחז\להגיע ליעד (כדי לתגמל אותן על בחירתן לשפר את התכונות שעזרו להן להוסיף תוספים לגלגול הידע הזה). זה לא יקבע אם הן תצלחנה או לא, אלא רק יקל ו\או יעזור.
    אם אני מחליט פשוט קובע שהם יודעים מה זה, אז אין טעם בגלגול ידע, ואז אין טעם ליצור כזו תכונה מראש, ואז אין רלוונטיות טקטית לבחירה הזו ביצירת הדמות ובתהליך שיפורה.

  2. אני חושב שקוביות מסוגלות לעשות עוד כמה דברים חשובים (אגב, אפשר לעתים להחליף את המילה "קרב" בתגובה הזו בדברים אחרים. תעשו את זה בראש):

    1. להקל על המנחה. במיוחד בקרב, שבו יש המון דברים לחשוב עליהם, לא תמיד קל למצוא את הרעיון הכי מגניב ל"מה קורה עכשיו", ובסופו של דבר קשה למנחה להקשות על השחקנים שלו באמת בקרב שאינו עם קוביות. אני, בתור מנחה, מרגיש אשם כשאין לי על מי להצביע כדי לומר "בגלל זה נכשלתם".

    2. בהתאם, זה לא רק מקשה על הדמויות – זה יכול גם לאפשר להן לעשות את הבלתי אפשרי. אם במשחק ללא קוביות הדמויות נכנסות לקרב שהמנחה הגדיר כבלתי אפשרי, אז הן יפסידו. אין מה לעשות, והמנחה לא יכול לתת לדמויות לנצח בלי לשבור לעצמו את המילה (גם אם השחקנים לא יודעים את זה). אם יש קוביות, לעומת זאת, הקרב זורם לכיוונים שאף אחד לא חשב עליהם, שיכולים להיות מגניבים הרבה יותר – וחוץ מזה, הדמויות תמיד יכולות להוציא את ה-20 הקריטי הזה ולהביס את מלך הדרקונים, ואז לראות את המנחה מבוהל. זה כיף!

    3. זה פשוט פחות מעניין להיכנס לקרב אם מבחינתך המנחה יודע מה יקרה – אם הוא רוצה רמת קושי גבוהה, אז אתה תצא עם יד שבורה. אם הוא רוצה רמת קושי בלתי אפשרית, לא תוכל לעשות כלום. המשחק עובר מ"בואו ננצח את המפלצת" ל"בואו נשכנע את המנחה שיסיים את הקרב בתנאים שלנו", וזה פחות כיף.

    אני מתנגד לקטע של לגלגל תמיד, אבל אני חושב שיש הרבה סצינות שפשוט חבל לתת את השליטה במה שקורה למישהו אחד. אם הקבוצה כולה מנחה את המשחק (שזה אפשרי), אז קוביות באמת לא נחוצות. בכל מצב אחר, יש מצבים שבהם אני ארצה לקחת את השליטה מהידיים שלי ולתת אותה לגורל, כי זה יכול לצאת מגניב יותר.

  3. אני חושב שאתם מערבבים בין שני דברים: משחק בלי קוביות ומשחק בלי שיטה.

    אני מודה שבמאמר שלי אני גם לא ממש הפרדתי בין שני הדברים. מה שהתכוונתי להגיד הוא שניתן לעשות שיטה מותחת, טקטית, מתוחכמת ובלתי-צפויה ללא קוביות, ושהקוביות לא מוסיפות יותר מדי — שעדיף להחליף את אלמנט האקראיות באלמנט של התערבות מנחה. לא התכוונתי שהמנחה ישלוט באופן מוחלט בתוצאות של כל פעולה, עם או בלי תלות ביכולות של הדמויות. התכוונתי שבמסגרת התוצאות האפשריות לאור השיטה, עדיף לבחור את זו המעניינת במקום להחליט באופן עיוור.

    ייתכן שהעצה הזו לא כל כך שימושית, מכיוון שאני מכיר רק שני שיטות שמציעות חוקים טקטיים לקרב וכו' ללא קוביות — נוביליס ואמבר. אולי הייתי צריך להפנות את המאמר כאתגר לכותבי הרולפליי של העולם (ובמקרה הזה הוא היה צריך להיות באנגלית). מצד שני, אולי לא כל כך קשה להסיר את הקוביות משיטה קיימת — לצורך העניין, המנחה יכול פשוט לבחור מספר, בהתאם לדרמה של המצב, ואז להמשיך כאילו המספר הזה יצא בקוביה.

    מן הסתם, כל הדברים האלה נאמרים בלי טיפה של גיבוי קונקרטי, כי אני ממציא אותם על המקום.

  4. אתה צודק, אבל לא לגמרי. זה נכון שזה אפשרי – וזה נעשה בנוביליס. זה לא אומר שזה קל, ולכן אני חושב שכותבים לא הולכים על שיטות דייסלס.

  5. חגי, אני מאוד לא מסכים שמשחק בו צריך לשכנע את המנחה שאתם מצליחים בקרב הוא משחק לא מהנה – להיפך, זה בדיוק קונפליקט פנים-משחקי. המנחה מציב אתגר, והשחקנים צריכים להעלות פתרון ולשכנע את המנחה שהוא מספיק. כמובן שכדי לעשות זאת טוב, השכנוע צריך להיות פנים משחקי ולא חוץ משחקי, אבל זה עדיין בדיוק מה שזה – טיעון וטיעון נגד. גם בקרב, גם בכל סוג של אתגר אחר.

סגור לתגובות.