להיות בלי, להרגיש עם

יותם דיבר בתחילת השבוע על זה שמנחה טוב צריך להיות אסרטיבי, ושזו עצה שצריכים לתת למתחילים. אז אני אסכים עם חלק ממה שהוא אמר, אסתור לחלוטין חלק אחר, ובדרך אסביר על מה הוא דיבר כשהוא התייחס אליי.

נתחיל בהסכמה: זו אכן הצעה טובה למנחים מתחילים. מנחים מתחילים אינם בעלי הכלים המדויקים שבהם ניתן להשתמש כדי להשיג את מטרותיהם בלי ליצור את ההפרדה הקצת-מלאכותית הזו בינם לבין השחקנים (ואגב, הסמכותיות הזו היא, לדעתי, יותר בכיוון של דיסטנס).

עוד הסכמה: אכן, כל המנחים המעולים שיותם שיחק אצלם היו כאלה שהסמכותיות שלהם הייתה מאד בולטת. זה בגלל שאני יודע היטב אצל אילו מנחים מעולים יותם שיחק, ואצל אף אחד מהם הוא לא שיחק קמפיין. משחק חד פעמי הוא משחק שבו המנחה עובד בצורה מאד שונה מאשר קמפיין, ומכיוון שאני לא מתמחה בזה, אני אניח שאחרים יודעים יותר טוב ממני וששם סמכותיות זה אכן חשוב.

ואי-הסכמה: לא רק שזה לא הכרחי, אני חושב שזה יכול לפגוע במשחק, כתלות בקבוצה. אבל על המגרעות והבעיות של סמכותיות (במיוחד בהקשר של עלילה) אורן דיבר אתמול וכבר היה דיון נרחב בנושא, ולכן אני אתרכז בנקודה הבאה שלי: איך זה עבד אצלי?

ובכן, כשיותם אומר שהשחקנים אצלי הרגישו שהם יכולים להתווכח איתי, הוא מדבר על דברים שקרו לעתים נדירות. אמנם כן, לעתים רבות השחקנים אמרו לי מה הם חושבים שהכי מגניב שיקרה עכשיו – וזה בדיוק מה שקרה; אבל לעתים נדירות זה הגיע לוויכוח אמיתי – קטעים שבהם עשיתי דברים שהשחקנים מאד לא הסכימו איתם וביקשו שאבטל או אשנה.

בכל מקרה, השאלה היא איך אני מכוון את הקמפיין כמו שאני רוצה אם אני נותן לשחקנים לנווט את העלילה כרצונם, או להחליט לאן המשחק ממשיך עכשיו. התשובה שלי, וזו לא סתם התשובה שלי אלא הצעה אופרטיבית לכולכם, היא פשוטה: תכננו קדימה.

ולא סתם קדימה. תכננו כל כך רחוק קדימה, שהאירועים שמתרחשים בסשן הקרוב יכולים לזוז לכל כיוון, ועדיין תמצאו איך להתאים את ההתרחשות שלך למה שהם עושים. לא רק זה, אם אתם מוכנים לתת לעצמכם לאבד את השליטה קצת, אתם תגלו שהעלילה שנוצרת למשחק היא משהו שכולל לא רק את הרעיונות המבריקים שלכם, אלא את הרעיונות המגניבים של עוד 5 חבר'ה כאלה. נו, אתם יודעים מי. האלה. שתמיד שם. השחקנים שלכם.

וזה מאד חשוב שהרעיונות שלהם יהיו שם. אתם אולי בעלי רעיונות מצויינים, אבל בתוך הקבוצה בטוח יש רעיונות יותר טובים מדי פעם. ואם השחקנים שלכם לא ירגישו שיש להם את הכוח להשפיע על העלילה שלכם, כל הרעיונות האלה יעלמו. השחקנים ירגישו שיש להם פחות יכולת לפעול על העולם.

כפועל יוצא של זה, אתם עלולים לגלות שהשחקנים שלכם יוזמים פחות, שזה אחד מהדברים הכי מבאסים שיכולים לקרות למנחה (ואפשר להתחיל לדבר על נושאים מגונים כמו agency או efficacy, אבל את זה אני שומר לשבועות עם נושא כמו "מילים פלצניות"). כשהמנחה לוקח את הסמכות במשחק, השחקנים מניחים שהוא לוקח גם את האחריות לכך שיהיה מהנה, ויש שחקנים שמקבלים את זה כאישור לא להתאמץ (ולהפך – כשיש שחקנים כאלה, לפעמים אין ברירה וצריכים לקחת את הסמכות).

אז אם הקבוצה שלכם מסוגלת לכך ומתאימה לכך – שווה לאבד קצת מהשליטה, או אפילו הרבה ממנה. זה אומר אולי שיש הפתעות שלא יעבדו (זוכרים כשדיברתי על התעללות מתונה בשחקנים? זה לא עובד בלי הדיסטנס בינכם לבין השחקנים), אבל זה שווה את זה. ומבחינת ניהול המשחק – תתכננו קדימה. שימו לכם איזה מגדלור בסוף הקמפיין שאליו אתם חותרים, ושלבו בדרך את כל מה שהשחקנים זורקים לעברכם. אולי בסוף הקמפיין תגלו שהמגדלור נמצא במקום אחר לחלוטין, אבל זה יהיה מקום מגניב יותר שנוצר על ידי כולם, וזה יהיה שווה את זה הרבה יותר משחקנים שבאמת מאמינים שתהרגו להם דמויות או מלהצליח ליצור עולם מדכא.

5 תגובות בנושא “להיות בלי, להרגיש עם

  1. יש לי שאלה קצת לא קשורה: מה זה בדיוק מטא-משחק? אני לא מצליח למצוא מכנה משותף בין הפוסטים עם התיוג הזה.

  2. כמו שכתבת, השאלה הזאת לא קשורה, לכן אני חושב שזה לא המקום לדון בה. אני מזמין אותך לפתוח על כך עץ בפורום כלשהו (ולתת לנו קישור).

  3. אני מנחה קמפיין; אני מנחה אסרטיבי; ואני לא מסכים עם שום דבר שכתבת (חוץ מזה שיותם שיחק אצל מנחים מעולים).

    אני לא חושב שאסרטיביות היא תכונה הכרחית במנחה, בגלל שאני לא חושב שאסרטיביות היא הדרך היחידה לניהול משחק. מיכאל מתאר כל מיני כלים להנחיה (וכדרכו, לא ממש מסביר איך להשתמש בהם…) אבל הוא רמז לי פעם אחת שההנחייה שלו ב"חמישה מנחים וצ'לו" נעשית דרך כלי שיחה בלבד. הוא לא מנהל את המשחק דרך המסגרת שלו כמו שאני הייתי עושה; כל ההנחייה היא דרך ההשפעה של בן אדם אחד על בן אדם אחר במהלך שיחה רגילה.

    אבל מה שאתה מתאר לא קשור לאסרטיביות או לחוסר אסרטיביות. אתה מדבר על שליטה באלמנטים תוך-משחקיים (חוקים, נאפסים, חפצים חשובים, מקומות והיסטוריה, ומה שמכנים בטעות "עלילה") מול שליטה בחוויה המשחקית. שחקנים יכולים להתווכח כמה שהם רוצים על מה שקורה בתוך המשחק; ההחלטות של המנחה, והמקום שבו הוא צריך להיות בטוח ובשליטה, קשור למה שהם מרגישים כשהסשן מסתיים. כל שאר הדברים הם תת קטגוריות של זה.

    שחקנים, באופן כללי, לא יודעים מה טוב עבורם. אני אתן דוגמה: שניים מהשחקנים שלי נמצאים כרגע בעיר מלאה נאפסים מושחתים, שמכריחים אותם לעשות דברים מושחתים כדי להתקדם בסולם הפוליטי. הם בעיר הזו כבר ארבעה סשנים, ועל פניו, הם "שונאים כל רגע" – הם מקטרים על כמה העיר מסריחה וכמה הם שונאים את הנאפסים. הם כותבים שירים על כמה שהעיר מסריחה. הם מפנטזים על להרוג את הנאפסים. הם מתכננים קסם אדיר, שיהפוך את האתוס של העיר הזו על פניה. אם היית שואל את השחקנים לפני שנכנסו לעיר "מה אתם מעדיפים?" הם היו אומרים לך "להשיג את החומרים שאנחנו צריכים, ולצאת החוצה, להמשיך עם העלילה." והם באמת היו חושבים שזה מה שטוב עבורם – אבל הם טועים. במקום זאת הם מגיבים למקום בצורה כל כך חזקה שהם חושבים עליו וכותבים עליו מחוץ לסשן, ומתאגרים את עצמם עוד יותר כדי לשנות אותו ולשפר אותו למרות שהוא לא קשור ל"עלילה" של המשחק.

    אם שחקן רוצה שמשהו מגניב יקרה, הדמות שלו צריכה לעבוד כדי שזה יקרה. אם הוא אומר למנחה "אני חושב שזה מה שצריך לקרות עכשיו", והמנחה מושך בכתפיים ומתאר את זה. זו בעיה. זו בעיה בגלל שאם לסצנה השפעה מינורית על החוויה המשחקית, אז אין לה מקום בסשן, ואם יש לה השפעה משמעותית על החוויה המשחקית, אז מי שצריך להחליט עליה זה המנחה. שחקנים לא יודעים איך לתכנן סצנות כך שישפיעו בצורה טובה על החוויה שלהם כי הם מתרכזים באופן טבעי רק בחלק מהדברים שקורים מסביב: למשל, במה שהדמויות שחקן עושות בלבד. הם יכולים לעשות זאת כי יש מישהו שתפקידו לשים לב לכל השאר.

    ביום שבת אני הולך להריץ סשן 18 של הקמפיין שלי. אם היית מבקש משחקן לתאר את "העלילה" של הקמפיין, ובודק אותה מול המאורעות שאני כביכול תיכננתי שיקרו, היית מוצא פערים עצומים. השחקנים שלי פעילים ויוזמים, וההשפעה שלהם על "העלילה" של המשחק רק הולכת וגוברת, עד לרמה שבה כל האירועים שיקרו בסוף הקמפיין הם Player Generated Content – שום דבר מהמנחה. אבל אם היית מסתכל על החוויה המשחקית, לא היית מוצא חמש דקות שלא תוכננו על-ידי. השחקנים שלי חיים בקמפיין שאני מתכנן עבורם – אכפת להם ממה שאני רוצה שיהיה להם אכפת, הם משקיעים במה שאני רוצה שישקיעו, הם מחבבים את הנאפסים שאני רוצה, ושונאים את הנאפסים שאני רוצה. זה לא מונע מהם להשקיע – ההיפך הגמור. ככל שהחוויה המשחקית יותר בשליטה של המנחה, כך הקמפיין יותר בטוח לשחקנים להתפרע בו כי הם יודעים שלא משנה מה, הם ילכו הביתה מרוצים מהסשן.

    אני לא מאמין שיש קמפיין שבו אין למנחה את האחריות על ההנאה של כל האנשים שמגיעים לקמפיין, כולל שלו. האחריות הזו מגיעה עם הסמכות להשתמש בכל הכלים שבנמצא כדי לגרום לזה לקרות. אם הוא לא משתמש בהם, אם הוא לא מנצל את הסמכות הזו וכתוצאה מכך אנשים נהנים פחות, אז זו בעיה. אם הדרך שבה הוא מנצל את הסמכות הזו מייצרת שחקנים מדוכאים, אז הוא צריך להשתמש בה אחרת. העלילה היא רק אחד הכלים הללו (ולאו דווקא העיקרי), ואם המנחה יכול לייצר קמפיין מהנה בלי להיות אחראי יחיד לעלילה – מה טוב.

  4. טוב, ברור לי מה ההבדל ביני לבינך. כשאני מוכן לאבד שליטה, זה בגלל שהשחקנים שלי יודעים טוב כמוני (אם לא יותר ממני) מה טוב להם. אני לוקח יותר שליטה (ואחריות, או איך שלא תרצה לקרוא לזה) ככל שהשחקנים שלי פחות טובים, כי אז יש להם פחות יכולת לכוון את הקמפיין לכיוון מגניב. אבל כשיש לי שחקנים מצוינים (מה שקורה לי לא מעט בקמפיינים), הרבה פעמים אני יכול לתת להם לתכנן גם את החוויה המשחקית.

  5. "שחקנים לא יודעים איך לתכנן סצנות כך שישפיעו בצורה טובה על החוויה שלהם כי הם מתרכזים באופן טבעי רק בחלק מהדברים שקורים מסביב: למשל, במה שהדמויות שחקן עושות בלבד. הם יכולים לעשות זאת כי יש מישהו שתפקידו לשים לב לכל השאר."
    לא.
    אם הם רוצים ליצור סצינה טובה יותר, הם יתרכזו ביותר דברים.
    חוץ מזה, מוזרה לי היומרה שאתה חושב שאתה בהכרח חשבת על כל רעיון לסצינות טובות במשחק שלך, ואם סצינה כלשהי לא שם, זה אומר שהיא לא צריכה להיות שם.

סגור לתגובות.