כתיבת מערכה: המגדלור

אורן ברנשטיין וחגי אלקיים משתפים פעולה בפוסט הוידאו הראשון של משחק בתיאוריה: איך כותבים מערכה בשיטת המגדלור?

8 תגובות בנושא “כתיבת מערכה: המגדלור

  1. וידיאו, שייני….
    מגדלור זאת לא דרך אחרת להגיד "זה מגניב, בואו נגרום לזה לקרות"? זאת נשמעת לי כמו השיטה הכי הגיונית לכתיבת קמפיין שהוא לא מאוד מוסלל, יש עוד שיטות מוכרות?

  2. סלחו לי, אבל אני לא מחבב וולוגים. לרוב הרבה יותר מהיר עבורי פשוט לקרוא את הטקסט מאשר לשמוע אנשים מדברים עליו, בעיקר שבד"כ הדיבורים בוולוגים הם מאוד לא מאורגנים, ועם נטייה לחזור על דברים מדי פעם (למרות שהפוסט הנוכחי היה מאורגן היטב).

    מבחינת המגדלור, אני חושב שראוי לדון בשאלה האם המגדלור הוא המוקד של הקמפיין או הרקע אליו. היינו, האם הדבר הכי מגניב שקורא בקמפיין זה שבסוף הכל מתחבר ופורצת מלחמה בין ברה"מ לארה"ב, או אם הדבר הכי מגניב בקמפיין זה הרגע ההוא שבו דמות-השחקן ז'אן-ז'אק פייר נכנס לקפה הבוהמייני שלו בלב פריז ומנצח את כל הביטניקים האחרים בתחרות הקראת השירה.

    אם מדובר ברקע ולא במוקד של הקמפיין, ואם ההשפעה של דמויות השחקן על האירועים הללו היא בן כה וכה מוגבלת, האם יש טעם להסתיר מהשחקנים את המגדלור, או שמא עדיף לבוא אליהם בתחילת הקמפיין ולהסביר להם לאן, בגדול, לוקחת אותם העלילה הגדולה.

    אם מדובר במוקד ולא ברקע- ובכן, האם זו לא בכ"ז הסללה? האם אין פה מידה מסויימת של (אוי, כמה שאני אוהב את המלה הזאת) דה-פרוטגוניזציה של דמויות השחקן?

  3. גם אני לא מאוד אוהב את הפורמט הלא-כתוב, זה מקשה לחזור אחורה, זה לא בקצב שלי, זה מעודד בדיחות שטותיות ועוד שלל תלונות.
    חזרו לטקסט!

  4. קודם כל, בקשר לפורמט והיותו מבולגן – לי ולאורן יש ניסיון מסויים בוולוגינג, כך שאנחנו מסוגלים להיות מסודרים. אבל שאר הביקורות מתקבלות על הדעת 🙂

    אלון, בקשר לשאלות שלך:
    אני חושב שבהצגה שלנו המגדלור הוא במידה רבה סשן הסיום. לשם חותרים. סשן הסיום לא ממש יכול להיות רקע למערכה – אחרי הכל, אם המערכה לא מסתיימת בצורה שקשורה למה שעושות הדמויות, היא לא מוצלחת במיוחד.

    אבל לדעתי, זו לא הסללה. אנחנו יודעים שהסשן האחרון יהיה המתקפה של וולדמורט על בני הפיות באוסטרליה, ובתור מנחים, לשם אנחנו חותרים; אבל זה לא אומר שהדרך לשם ברורה, והחלק של הדמוית שם עוד לא מוגדר. בתחילת הקמפיין מחליטים "הקמפיין הוא על וולדמורט שתוקף", וככל שמתקדם הקמפיין גורמים לכך שהדמויות ירצו להיות מעורבות בו ותהיה להן השפעה משמעותית על המגדלור, במגדלור. אין להן בחירה אם וולדמורט יתקוף או לא, אבל יש להן בחירה בנוגע למה יקרה אחר כך ואיך הן יגיעו לשם. והמנחה אחראי לוודא שזה מעניין את הדמויות – מה וולדמורט מתקיף שחשוב להן.
    כן, זה בערך סוג של הסללה, כי המנחה מחליט מה הסיטואציה שעומדת על הפרק בסשן הסיום. אבל זה נכון לגבי כל סשן (המנחה מחליט בתחילת סשן מה הקונפליקט המרכזי, לפחות ברוב המודלים הנפוצים), וההבדל היחיד הוא כמה זמן מראש מתכננים. לדעתי, דווקא תכנון לטווח קצר הוא יותר מסליל, כי בתכנון לטווח ארוך ברור לך לאן אתה מגיע, אבל השחקנים יכולים להחליט איך הם מגיעים לשם.
    בנוסף, אם אין אירוע מרכזי שאתה חותר אליו, אני לא חושב שזה קמפיין עלילתי טוב. קמפיין עלילתי טוב דורש עלילת רקע. הוא דורש גם שהעלילה תתחבר לדמויות ושהעולם יהיה מעניין, אבל אם למנחה אין מושג מה הוא מתכנן… זה לא יצא טוב.

  5. אסביר את הטענות והמענות שלי באמצעות דוגמא. אני לא אומר ששיטת המגדלור היא לא שיטה טובה; אני גם לא אומר שהסללה היא בהכרח דבר רע. מה שאני מדבר עליו כאן הוא על האנשים שיוצרים את סשן הסיום – האם אלה בעיקר השחקנים או בעיקר המנחה?
    בעבר, הרגשתי שמשחק שהנחתי הוא מוצלח אם בסופו השחקנים פצחו ב"וואו, אנחנו לא מאמינים שכל זה קרה!". היום, אני מתרגש הרבה יותר כשהם אומרים "וואו, אנחנו לא מאמינים שהצלחנו לעשות את כל זה!".

    מבחינתי, אם השחקנים הפסיקו להתעניין במלחמת רוסיה-ארה"ב והתחילו להתעניין בספרות צרפתית, יש כאן מצב של אי-תאימות בין הציפיות שלך מהמשחק לציפיות שלהם. אפשר לעשות אחד מהשלושה: אפשר, כמו שהצעת, לשלב את ספרות צרפת כחלק מהעלילה הגדולה של המלחמה; אפשר לקרוא את השחקנים לשיחה ולהסביר להם שהקמפיין הוא על מלחמת רוסיה-ארה"ב ולא על ספרות צרפתית ושישנו כיוון בבקשה; או שאפשר לשלב את מלחמת רוסיה-ארה"ב כחלק משני בעלילה, ולהקדיש את מלוא אור הזרקורים לסוגיית הספרות הצרפתית, מאחר שזה מה שמגניב את השחקנים שלך (ואת מי לא, בעצם?).

    במצב שבו אתה משלב את מה שמגניב את השחקנים כחלק משני מהעלילה שמגניבה אותך, אתה בעצם עוקף אותם, ומשליט בסופו של דבר את ההעדפות שלך על המשחק. האם זאת זכותך הטבעית כמנחה היא שאלה שנתונה לדיון.

    ובנושא אחר: אני לא מאמין שקמפיין עלילתי טוב דורש בהכרח עלילת רקע מהסוג שלדמויות השחקן יש השפעה מוגבלת עליה. העלילה יכולה בהחלט לא להיות עלילת רקע שהמנחה יוצר, אלא לנבוע באופן ישיר מהבעיות והמגבלות של הדמויות שהשחקנים יצרו, עם מינימום גורמים חיצוניים. תחשוב על קמפיינים של sorcerer לדוגמא: השחקנים יוצרים דמויות ששרויות בקונפליקט. הקמפיין עוסק בפתרון הקונפליקט הזה. כל דבר שחיצוני לקונפליקט מקבל תפקיד מאוד משני הן במשחק והן בעלילה. יתר על כן, הפתרון הספיציפי שהשחקנים בוחרים לקונפליקט מספק את סצינת השיא של סשן הסיום, לא איזשהו תכנון מראש של המנחה.

  6. וכמו במקרים רבים, דותן אמר אתה זה נהדר: אם השחקנים הלכו ליער – העלילה תלך לשם גם.

  7. אני הרצתי קמפיין D&D של שש שנים שדווקא סבב סביב עלילה מרכזית רוב הזמן…
    אבל זה רק אני

  8. פינגבאק: סיכום שבועיים | משחק בתיאוריה

סגור לתגובות.