מה יש לי בעד אינדי

מיכאל גורודין איים כבר כמה פעמים, ואפילו על גבי דפיו של בלוג זה ממש, לדבר על כל הדברים שיש לו נגד אינדי. ובכן, הוא מתמהמה, וההגנה הטובה ביותר היא התקפה, ולכן אכתוב לי פוסט על מה שיש לי בעד אינדי.

קודם כל, מה זה בכלל אינדי? יש פה הרבה רמות שאפשר לדבר עליהן. ברמה האחת, מדובר במשחקים שבני אדם כותבים באופן עצמאי, ללא קשר לחברות גדולות. ברמה הזאת קשה מאוד לדבר על בעד או נגד. ברמה הזאת, משחק ה"זה כמו מו"ד רק הרבה יותר טוב" שאנשים כותבים אחרי שהם משחקים שניים וחצי סשנים של מו"ד ומשתכנעים שהם יכולים לעשות את אותו הדבר רק יותר טוב!!!!!!11אחד – גם הם, כביכול, משחקי אינדי. ברמה הזאת, למשחקי אינדי אין שום דבר שמייחד אותם, אין להם שום כוון או מטרה או השפעה – ולכן ברמה הזאת ניתן לדבר רק על משחקים אינדיווידואליים והאם הם טובים או לא.

אז בואו לא נדבר ברמה הזאת. הרמה הנוספת שאפשר לדבר עליה הוא מה שבדרך כלל מזוהה עם הכינוי "אינדי" – אותו גל של משחקים שהגיעו בעיקר מקהילות אינטרנטיות כדוגמת Story Games ו-The Forge בעקבות מאמריו של רון אדווארדס על חס"א ויציאת המשחק שלו Sorcerer. למשחקים האלה יש אופי מסויים, מאפיינים דומים, כוון, מטרה והשפעה. וכן, אני בהחלט בעדם, ממגוון של סיבות.

משחקי האינדי גורמים לכל אחד לחשוב שהוא יכול לכתוב שיטה. מיכאל גורודין הביא מתישהו את הטיעון הזה בתור טיעון נגד אינדי, אבל אני אביא אותו בתור טיעון בעד אינדי. ריבוי השיטות בשוק אינו פוגע ואינו יכול לפגוע. מדוע? השיטות הגדולות והמפורסמות – אלה של Wizards of the Coast, White Wolf, Catalyst, Fantasy Flight Games, Steve Jackson Games וכו' – נותרות מפורסמות וידועות, וקיומם של המוני משחקים נוספים לא פוגע בפרסומם של משחקים גדולים. המשחקים הטובים מבין משחקי האינדי זוכים להתפרסם ולהגיע לדעת הקהל ונהיים למפורסמים למדי. ללא ספק, ישנם גם משחקים טובים אשר נבלעים ולא זוכים לפרסום הראוי להם, אבל ללא גל האינדי, הם הרי לא היו מופיעים מלכתחילה, ולכן לא הפסדנו מהם שום דבר.

ומה עם כל הטרחה והמאמץ של אנשים אשר מזיעים ומנסים ליצור שיטות ובעצם לא מסוגלים לכך? ובכן, הם ממילא היו מנסים ליצור את "מו"ד אבל יותר טוב" ומבזבזים על זה את זמנם – שהרי פחות או יותר כל שחקן תפקידים שמשקיע בתחביב מנסה בשלב זה או אחר בחייו ליצור משחק משלו. למעשה, גם את אלה שיוצרים "מו"ד אבל יותר טוב" יש עדיין די והותר. ככה שגל האינדי בהחלט לא גרם לגיימר הממוצע לבזבז יותר זמן מהדרוש על יצירת שיטות. התוצאה היא שאלה שכן מעצבים משחקים, לוקחים השראה מהמקומות הנכונים ומעצבים את המשחקים שלהם בצורה נכונה יותר, וגם לעתים קרובות מגוונים יותר במשחקים שהם יוצרים. ולמה זה? זאת בדיוק הנקודה הבאה.

משחקי האינדי שיפרו משמעותית את רמת העיצוב של משחקים. משחקי אינדי הביאו עימם, בעיקר דרך החס"א, את הפרדיגמה "צור משחק שבא להשיג את המטרות שאתה מציב לעצמך." דבר זה אינו תיאורטי או בר וויכוח כפי שלפעמים מנסים להציג אותו. דבר זה הינו דרישה בסיסית ובנאלית, וכל משחק אשר לא מעוצב לפיה – יכול להיות טוב רק במקרה. הפרדיגמה הבסיסית של משחקי האינדי היא: "אוקי, אז אתה יוצר שיטה. קודם כל, תגדיר מה אתה מנסה לעשות. אחר כך תחשוב, איך כל פרט שאתה מכניס לשיטה עוזר לקדם את מה שאתה מנסה לעשות". צורה קלאסית ויפה לנסח את הדברים הללו היא ב-Power 19. יש הרבה מקום לדון על האופן המדויק שבו כדאי לנסח את השאלות הללו ועל הדרך הנכונה לענות עליהן (ואפילו אותו Power 19 עבר שינויים והוטלו ספיקות אשר לשימושיות שלו), אבל השורה התחתונה היא שהשאלות הללו חייבות להשאל אם אנחנו מעוניינים לעצב משחק ראוי.

הפרדיגמה הבסיסית הזו הביאה ליצירת משחקים הרבה יותר מודעים לעצמם. זה גרם למעצבי משחקים לחשוב – ולעצב את המשחקים שלהם מתוך הבנה עמוקה יותר של מה שחשוב ושל מה שלא חשוב. זה גם הביא עימו את ההבנה שמשחקים שונים דורשים שיטות שונות. לא כל שיטה מתאימה לכל משחק, ויש להתאים את השיטה שאתה משתמש בה למשחק שאותו אתה משחק.

כמובן, עצם העובדה שאתה מבין שצריך לעשות משהו אינה אומרת שאתה מצליח לעשות זאת, ולא כל משחקי האינדי מצליחים בפועל להתאים את עצמם למטרה שלהם בצורה מושלמת. אבל בממוצע ומהנסיון האישי שלי, משחקי אינדי נוטים להיות מאוד מתאימים למטרה שלהם ולסוג המשחק שהם מנסים ליצור, והמכאניקה שלהם אקטיבית עוזרת גם למנחה וגם לשחקנים ליצור את המשחק הזה.

משחקי האינדי יצרו מגוון עשיר של משחקים המתאימים לתנאים שונים. כיום, אנחנו יכולים להגיד "לא משנה מה אתה רוצה לעשות, ככל הנראה כבר יש משחק שעשה את זה". אבל מדוע זה כך? בגלל משחקי האינדי. משחקי האינדי, אשר שואפים ברובם להיות משחקים ממוקדים, המתאימים לסגנון מסויים ולסוג משחק מאוד ספציפי, מאפשרים לנו לטעון כיום כי סביר להניח שיש משחק לכל סגנון שלא נרצה. ללא גל האינדי, הדבר לא היה מתאפשר.

משחקי האינדי מאפשרים להתנסות בדברים מיוחדים באמת. משחקי מיינסטרים צריכים לפנות לקהל הרחב. בתור שכאלה, הם לא יכולים להרשות לעצמם "להתפרע" ולהציג מכאניקות מוזרות אשר בבירור לא יתאימו לכל אחד. לעומתם משחקי האינדי אשר מלכתחילה אינם מיועדים להמכר בכמויות גדולות ולקהל הרחב, יכולים להרשות לעצמם להתנסות במכאניקות מוזרות ולא סטנדרטיות. כמובן, המכאניקות האלה הן לא לכל אחד, ולא כולם יאהבו אותן – אבל יש כאלה שכן. היכולת הזאת להתנסות בדברים חדשים, לפרוץ את הגבולות ולהתפרע הולידה הרבה משחקים מיוחדים ומרתקים אשר לא היו נוצרים אלמלא גל האינדי.

בתור דוגמא, נזכיר משחקים אשר מאפשרים לשחקנים לקבוע פרטים משלהם על הסיטואציה בהתאם לחוקים מכאניים מסויימים (Houses of the Blooded, InSpectres, Wilderness of Mirrors ורבים נוספים), ואת Dread, שמשתמש במגדל ג'נגה בתור מעין מערכת שפיות ואמצעי כללי לפתרון קונפליקטים.

ויש גם משחקים נוספים, אשר מציגים דברים מיוחדים דווקא בתמה שלהם, ומעלים נושאים אשר משחקי מיינסטרים היו מעדיפים להמנע מהם מלכתחילה. למשל, Grey Ranks, משחק על בני נוער פרטיזנים בפולין בתקופת מלחמת העולם ה-2, או kill puppies for satan, משחק הומוריסטי שבו הגיבורים הם אנשים אשר, ובכן, מקריבים כלבלבים לשטן.

משחקי האינדי משפיעים גם על משחקי מיינסטרים. פרדיגמת העיצוב של משחקי האינדי השפיעה גם על משחקי מיינסטרים, וללא ספק השפעה זו תהפוך לברורה וחזקה יותר עם הזמן. המקום בו ההשפעה ניכרת ביותר הוא ככל הנראה המהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, שבה ניכרות השפעות ברורות מאוד של משחקי אינדי. על אף הביקורות הרבות על מו"ד 4, עדיין ברורה ההתפתחות וההתמקדות של העיצוב, וניכרת הבנה טובה יותר לגבי מה שהמשחק מנסה ליצור והדרכים בהן הוא יכול לעשות זאת.

ולסיכום, גל משחקי האינדי שיפר את רמת העיצוב של המשחקים בשוק, אפילו במשחקי המיינסטרים, יצר מגוון עשיר של משחקים המתאימים לסיטואציות רבות ושונות, וכן אפשר את יצירתם של משחקים מיוחדים, מקוריים ונועזים. זה מה שיש לי בעד משחקי אינדי.

ומי שרוצה לדעת עוד על משחקי אינדי למיניהם, יותר ממוזמן לבקר באתר "פונדק האינדי", שם תוכלו למצוא מידע על משחקי אינדי למיניהם, חומרי עזר וכן עדכונים לגבי משחקי אינדי שמורצים בכל מיני כנסים (וביניהם כנס ביגור המתקרב!)

24 תגובות בנושא “מה יש לי בעד אינדי

  1. אתה יודע מה מוזר לי בכל הפוסט הזה? שבשום מקום לא טענת שמשחקי אינדי הם משחקים טובים (קרי: שכיף לשחק בהם). זה עושה רושם שהם טובים אולי למפתחי משחקי, אבל לא באמת לאנשים שפשוט רוצים לשחק.

  2. ערן, יש בהם כאלו שאני אוהבת לשחק בהם, יש כאלו שאני לא סובלת. אבל ממני היית שומע שמו"ד זה משחק גרוע ומשעמם. (כי אני מחפשת במשחק סיפור טוב, ושכל הדרמה תבוא מיחסי אנוש שנטווים בעדינות. אפשר ליצור במו"ד דרמות במימדי אדם רגיל אולי, אבל כל השיטה עובדת נגד זה). ככה ש"משחק טוב" ו"משחק מהנה" הם הרבה יותר קשים להגדרה מ"משחק כתוב רע" ו"משחק משעמם".
    סעיפי "רמת העיצוב" ו"מגוון עשיר של משחקים" די עונים על השאלה, אם כך. יש גרועים, ויש מצויינים, ויש את אלו שאני אוהבת, ואת אלו שאתה תאהב, ואת אלו שמיכאל נהנה מהם. הם לא בהכרח אותם משחקים, אבל כל אחד מהם טוב בדרכו שלו.
    דיסקליימר: הכותבת אוהבת אהבת נפש את PTA.

  3. "משחקי האינדי מאפשרים להתנסות בדברים מיוחדים באמת".

    אמנם שאר הפוסט מדבר על עיצוב שיטות, אבל יש משחקי אינדי שמאפשרים חוויות חדשות וגישות חדשות בעיקר לשחקנים ולמנחים – החל מרגעים של "הממ… למה בעצם לא עשיתי דברים כאלה עד עכשיו?" וכלה ברגעים של "אההההההההההה!!". חוץ מזה, אסור לזלזל בכמות העבודה ששיטה טובה חוסכת למנחה, וכמות הפנאי שהיא משאירה לו להתעסק בכאן ועכשיו של המשחק.

    אחד הפוסטים שעתידים להתפרסם פה ביום מן הימים הוא ביקורת שלי על המשחק In a Wicked Age. עם כל הנסיון שלי בהרצת משחקי תפקידים, לא נהנתי מאף משחק פנטזיה אחר כמו שנהנתי ממנו.

    אם מתחשק לך להתנסות מעט בעצמך (ופבזנר, בושה וחרפה שלא סיפקת לינק בפוסט עצמו), פונדק האינדי מכיל רשימה של משחקי אינדי שונים שירוצו בביגור הקרוב. http://indie.pundak.co.il/

  4. וכדי לשחק את פרקליט השטן: למה אני צריך שיטה בכלל? למה שמישהו שרוצה להעביר משחק בצורה מסויימת לא "ינחה" את המשחק כמו שהוא רוצה להעביר אותו?

  5. http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html
    מאמר בן יותר מעשור, כמדומני.

    ואם אין לך כח לקרוא: אי אפשר להריץ משחק בלי שיטה. גם חופשיטה היא שיטה, בין אם היא "מה שהמנחה אומר קורה", או "מה שהקבוצה מסכימה קורה". חופשיטה, מה לעשות, מייצרת המון עבודה למנחה. הוא צריך לשבת בבית לפני הסשן ולכתוב הרפתקאה; הוא צריך להפעיל שיקול דעת כדי להחליט אם משהו שדמויות השחקן או הדב"שים עושים מצליח או לא, או לאלתר על המקום דרך להחליט מה הסיכויים שדבר מסויים יקרה; הוא צריך לנווט את העלילה כך שיהיו לה התחלה, הסתבכות, שיא, התרה וסוף; הוא צריך לחלק את אור-הזרקורים באופן שוויוני בין השחקנים; הוא צריך, כשהשחקנים מבקשים, להציג חלקים מעולם המשחק, או להמציא אותם על המקום.

    שיטה טובה היא שיטה שחוסכת לו עבודה. יש שיטות (כמו In a Wicked Age) שנותנות לך לייצר הרפתקאה תוך מספר דקות; רוב השיטות נותנות לך אמצעים ברורים לשפוט אם פעולה מסויימת של דמות מצליחה או לא, ומשאירות אותך ואת השחקנים להתמודד עם ההשלכות המעניינות של ההצלחה או הכשלון; יש שיטות (כמו With Great Power) שבהן המכניקה מנווטת את העלילה כך שהקונפליקט יתעצם עד לשיא הבלתי-נמנע; יש שיטות (דוגמת PTA) שמבנות את חלוקת אור-הזרקורים בתוך המכאניקה; יש שיטות שמלוות בעולם משחק מפורט שהשחקנים יכולים להשתמש בו במקום לתחקר את המנחה, יש שיטות שמעודדות את השחקן להמציא את התשובה בעצמו, ויש שיטות (דוגמת InSpectres) שהופכות את תיאור העולם לחלק מהמשחק, לתחרות קטנה בין השחקן למנחה.

    המנחה יכול "להנחות" איך שבא לו. יש להניח שזה אומר שהוא יצור שיטה על המקום. זה לא בהכרח רע – אבל אם יש לך שיטות ששוכללו ונוסו עשרות פעמים ונכתבו בשביל מה שאתה רוצה לעשות, אז למה לטרוח, כשאת המאמצים האלה אפשר להפנות לאפיקים אחרים, פרודוקטיביים יותר עבור המשחק? (ר' הפוסט של שחר, כמדומני)

  6. לא, אני לא יכול להסכים עם זה.

    קודם כל, "חופשיטה" היא לא שיטה, לא מעבר למינוח הכי מינימלי שלה של "יש חוק כלשהו" – יש שם חוק, כביכול, אבל אין שם שום דבר שיטתי. הדרך שבה המשחק מתנהל הוא נוזלי ולא ניתן לצפיה.

    דבר שני, לכתוב הרפתקה אתה כמעט תמיד צריך, ושיטה שפשוט אומרת לי אם אני מצליח במשהו או לא, לא טובה הרבה מעבר ללחסוך כמה ויכוחים.

    ודבר שלישי, ואולי הכי מהותי, וכנראה הדבר שהי צריך תשובה ועליו יש את רוב הויכוחים – האם באמת אדם שלא פגש אותי ואת השחקנים שלי יכול לצפות איך המשחק יתנהל ולנתב אותו יותר טוב ממה שאני יכול לגרום לו להתנהל במקום, תוך כדי הרצה?

  7. ערן: מורין אמרה את זה די נכון. כמו שאמרתי כבר בפוסט, ברוב משחקי האינדי ששיחקתי, הרגשתי שהם הקלו עלי את עבודת ההנחיה ואקטיבית עזרו לי ליצור את סוג המשחק שהם באו ליצור. ככה שכן, לי אישית זה בהחלט כיף.
    אבל "כיף" זה עניין אישי ואינו ארגומנט אובייקטיבי. ישנם אנשים שאוהבים את המשחקים שלהם עם המון קראנץ' והמון פרטים מכאניים, סטייל GURPS או HERO. אנשים כאלו לא יהנו מבערך אף משחק אינדי, אני מניח, וזאת זכותם. במלים אחרות, יש שחקנים שלא מעוניינים מראש בסגנון המשחק שמשחקי האינדי מנסים ליצור, או לא מוכנים להשתמש בדרכים שמשחקי האינדי משתמשים בהן מתוך עניין של טעם, וזאת זכותם.

    פסקי, אתה משעשע כשאתה מנסה להיות פרקליט השטן. אגיד לך ככה: אם אתה מצליח בחופשיטה להריץ את המשחקים שלך בצורה הטובה ביותר, יותר טוב מאשר עם כל משחק אינדי בעולם, לך על זה.
    אישית אני, אולי משום שאני כזה מנחה גרוע ונוראי, בפירוש מרגיש שהמשחק, כשהוא בנוי טוב, ממש עוזר לי להריץ ותומך בי עם המכאניקה שלו. ואני הרגשתי ככה גם בכנסים, דהיינו, לא סתם עם אנשים שיוצר השיטה לא מכיר, אלא גם עם אנשים שאני לא מכיר ושלא מכירים אחד את השני ובכלל. אז כן, זה עובדתית קורה בשטח.
    אבל בכל מקרה, הטיעונים שלך מדברים לא רק על משחקי אינדי, אלא על כל משחק בעולם, פחות או יותר. אני לא מדבר פה על למה שיטה זה טוב. אני מדבר על משחקי אינדי, הווה אומר, בניגוד למשחקים שאינם אינדי. אם אתה מלכתחילה חושב שחופשיטה זאת הדרך, אז ממילא לא אכפת לך מכל העניין.

  8. דבר ראשון, "המנחה מחליט" (חוק הזהב, או חוק אפס), הוא בהחלט חוק, והוא בהחלט צפוי לא פחות מאשר חוק כמו "השחקן בוחר אילו מהכשרונות של הדמות שלו רלוונטיים לאתגר, ומוסיף את הערך שלהם לתוצאות הטלת הקוביה". וכן, בחופשיטה יש שיטה: ההעדפה האסתטית של המנחה קובעת מה יתרחש עכשיו, אם הברברי יכרות לאורק את היד או אם האורק יכרות לברברי את הראש. יש הרבה גוונים של שיטה ושל חופשיטה, אבל מישהו בסופו של דבר צריך להחליט מה קורה עכשיו בעולם המשחק, והמישהו הזה בהכרח יהיה אנושי. במו"ד, הקוביה יכולה להגיד לך אם פגעת באורק או פספסת אותו, אבל היא לא תגיד לך איך פצעת אותו, איך הוא ניסה להתחמק, או מה הוא מספר על אמא שלך בזמן שאתה דוקר אותו וכמה מטרים מהמעיים שלו הצלחת לשלוף עם החרב המעוקלת.

    עם ה"לכתוב הרפתקה כמעט תמיד צריך" אני לא מסכים. לא במובן של "לשבת כמה שעות בבית ולתכנן". זאת חשיבת מו"ד, ואין לה עד כדי כך ביסוס. ברגע שדמויות השחקן מקבלות תפקידי מפתח בעולם המשחק, ההרפתקאה יכולה לנבוע באופן טבעי מהיחסים ביניהן, בלי צורך ממשי ב"הפתעות" מצד המנחה. אם אתה לא מאמין, אתה מוזמן להירשם למשחק שלי בביגור (OMG SHAMELESS PLUG), או למשחק השני שאולי אריץ.

    דבר שלישי, השיטה לא כותבת לך את המשחק. השיטה פשוט נותנת לך מסגרת נוחה לעבוד איתה. בדיוק כמו שוורד לא כותב לך את הסמינר ופיירפוקס לא קורא עבורך את משחק בתיאוריה במקום לכתוב אותו. יש להניח שמי שתכנת את וורד לא ידע מה בדיוק אני אכתוב, אבל היה לו רעיון די טוב בנוגע למה אני אצטרך כדי לכתוב את זה.

  9. אני לא טוען שאין משחקי אינדי שכיף לשחק בהם. בעיקר בגלל שלא בדקתי, ואני לא נוטה לפסול דברים שלא בדקתי. אבל בפוסט הזה, ועד עכשיו גם בתגובות למיטב הבנתי, אף אחד לא אמר משהו בסגנון של "יותר כיף לשחק במשחקי אינדי", מעבר ל"יש משחקי אינדי מסוימים שאני אישית אוהב". שזה טוב ויפה, אבל לא מאוד משכנע שיש סיבה לאנשים אחרים לשחק בהם, לפני שהם ניסו משחקי מיינסטרים שיותר אנשים אוהבים.

    ואם לנסח את זה בצורה יותר חדה, לא שמעתי שום טיעון שאומר שכדאי לי לשחק אינדי. אני לא אומר שאין כזה, רק שלא נראה לי שהיה בכלל ניסיון לטעון את זה. למעשה, רוב מה שנאמר הוא שהם טובים לתעשייה. שזה אחלה בחלה, אבל לא רלוונטי אלי.

  10. @מיכאל: לא בדיוק. משחקים שהם "לא אינדי" (אם כי גם מעט ממשחקי האינדי) נוצרים על ידי אנשים שזו העבודה שלהם, ולא על ידי אנשים שעושים את זה בזמן הפנוי, שאותו יכלו להוציא בלשפץ את ההרפתקאות שלהם, ללמוד כישורי הנחיה, או סתם לשחק.
    אתה אומר שהם היו עושים את זה בכל מקרה, אבל אולי עדיף להגיד להם להשאר עם מה שיש במקום ללכת ולעודד אותם לבזבז על זה זמן?

    @אלון: אני לא מסכים עם הנקודה הראשונה, בלשון המעטה, אבל זה לא באמת קשור למשחקי אינדי או לדיון, חוץ מלקחת את הנצחון הקטן ובעיני חסר המשמעות של "גם בלי שיטה זה שיטה, so there!". טוב, אז יש שיטה והיא נורא נורא פשוטה. השאלה היא למה אני צריך משהו יותר מסובך שמישהו אחר המציא?

    לא הבנתי לחלוטין את הקטע של המו"ד והקשר לכתיבת ההרפתקה. אני לא חושב ש TOC, נגיד, דורש פחות השקעה ממו"ד בכתיבת הרפתקה. אולי אפילו יותר. רוב משחקי האינדי לא נותנים כלים מהותיים למסגור של עלילה – יש כמה מקרים אנקדוטלים שכן, אבל רובם הגדול מאוד לא.

    וכמו כן, אני מסכים שהשיטה לא כותבת או לא צריכה לכתוב את המשחק, אלא המנחה – וזה בדיוק העניין. כשמישהו (שבין כו וכו) כותב את המשחק ומריץ אותו, הוא יכול להתאים את המהלך שלו יותר טוב למה שהוא מעוניין שיצא בו על פי ההכרות שלו עם הקבוצה שלו ולפי המצב "בשטח", ובטח שיותר טוב ממישהו שלא מכיר אותו, לא יודע מה הוא רוצה להריץ ולא נמצא איתו בשולחן בזמן ההרצה.

  11. ערן: למשחק יש מטרה מסויימת. משחקי האינדי נוטים להשיג את המטרות שהם מציבים לעצמם הרבה יותר ממשחקים אחרים, וזה הלב והפואנטה של הטיעון על כך שהם מעוצבים יותר טוב. אם בתור שחקן ושה"מ אתה לא מעוניין במשחקים מעוצבים היטב, שעוזרים לך ליצור את ההרגשה ואת המשחק שהם באים ליצור, אז מה אני אגיד לך…
    כשמדברים על שיטה של משחקי מיינסטרים, אני לרוב שומע דיבורים על כך ש"השיטה צריכה לא להפריע", ונוטים להתייחס אליה כאל "רוע הכרחי", ושהמטרה העילאית היא שהרוע ההכרחי הזה לא יפריע לי יותר מדי. זה לא כי זה חייב להיות ככה. זה כי המשחקים שעוררו את הדיבורים האלה היו מעוצבים בצורה רעה, והדבר הבערך הכי טוב שהם הצליחו להשיג היה שהם לא יפריעו. משחקי אינדי הם לא רק "לא מפריעים לך", הם אקטיבית *עוזרים* לך.

    רני: אז השורה התחתונה היא שמכאניקה זה דבר רע ומיותר מעצם הגדרתו, ושכל זמן שמושקע ביצירת מכאניקה הוא מעצם הגדרתו זמן מבוזבז? 🙂

  12. אגב אלון, בעצתך החכמה עדכנתי את הפוסט כך שיכיל גם קישור לפונדק האינדי. עדיף מאוחר מאשר לעולם לא. 🙂

  13. אתם מתעלמים בצורה משעשעת מההבדל בין משחק מתמשך למשחק חד פעמי בכל מיני היבטים כמו חשיבות העקביות והמידה שבה החלטה בודדת היא משמעותית וניתנת לתיקון והתאמה. שזה בסדר, גם רון אדוארדס לא שם לב לזה. שזה הגיוני, כי בארצות הברית אין באמת משחקים חד פעמיים.

    ואם לא הבנתם למה אני מתכוון – גם זה בסדר. בדיוק בשביל זה יהיה פאנל בביגור שבו נלך על זה מכות.

  14. אני לא בטוח איך מתנהלים משחקי כנס בארה"ב, או בכל מקום שהוא לא ישראל לצורך העניין, ככה שאני לא יכול להביע דעה על קיומם או אי-קיומם של משחקים חד פעמיים "אמיתיים" בארה"ב.

    אכן, יש הבדלים בין משחקים חד פעמיים לקמפיינים, אבל אני לא בטוח למה אני "מתעלם" מההבדל, לאור העובדה שהדיון בכלל אינו על ההבדל בין משחקים קצרים למשחקים ארוכים.
    זכור לי שטענת מתישהו שמשחקי אינדי אינם מתאימים למשחקים חד פעמיים. מנסיון אישי אני לא מסכים: הרצתי משחקים חד פעמיים בחופשיטה, הרצתי משחקים חד פעמיים עם מו"ד והרצתי משחקים חד פעמיים עם כל מיני שיטות אינדי – והמסקנה שלי היא שאני במידה מאוד ניכרת מעדיף להריץ משחקים חד פעמיים עם שיטות אינדי. הם יוצאים לי ככה הרבה יותר טובים ומהנים, גם לי וגם לשחקנים.

  15. לא. אני טענתי (ואין לי שום כוונה להפסיק לאור מה שראיתי) ששיטות משחק לא מתאימות למשחים חד פעמיים. המסקנה הבלתי נמנעת מהטענה הזאת היא ששיטה שמכוונת את עצמה למשחקים חד פעמיים היא קקי.

  16. קודם כל, אני מבין שלאחרונה הגעת למסקנה שטיעונים נשמעים משכנעים יותר כשהם מערבים אזכורים לתוצרי מערכת העיכול.
    חוץ מזה, הטיעון שלך הוא בתכלס "תפסיקו ליהנות!", סטייל http://xkcd.com/359/.
    בזמן שאתה טוען ששיטות אינן מתאימות למשחקים חד פעמיים, אני הולך ומשתמש בשיטות למשחקים חד פעמיים ונהנה יותר מאשר כשאני משתמש בחופשיטה בשביל חד פעמיים.
    אם *אתה* מעדיף לשחק משחקים חד פעמיים בלי שיטות, תיהנה. אם *לך* נח יותר להריץ בחופשיטה, תיהנה. אם *אתה* מריץ חד פעמיים רע יותר כשאתה משתמש במכאניקה, אז בטח, אל תשתמש בכזאת.
    אבל לטעון "משחקים חד פעמיים יוצאים יותר טוב בלי שיטה", כשעובדתית בשטח יש משחקים שיוצאים יותר טוב עם שיטה, זה מגוחך.

    אני אביא לך דוגמא לבעיה אחת ספציפית שנתקלתי בה בהרצת חד"פים עם חופשיטה. בהרבה מהחד"פים שאני בונה, חלק ניכר מהמשחק מתרכז בכך שהשחקנים זוממים אחד נגד השני ומנסים להרוג זה את זה. בשביל שהם יוכלו לזמום האחד נגד השני בצורה יעילה, הם צריכים להבין איזה כלים יש להם, במה הם יכולים להשתמש וכיצד. כשהמשחק הוא חופשיטה, קשה לשחקנים להעריך אילו כלים יש להם ואיך הם יכולים לנצל אותם. זה גורם לשחקנים להתבלבל ולא להיות בטוחים מה לעשות. בסופו של דבר, השחקנים ינסו את מזלם וינסו לרצוח זה את זה. האחד מתגנב מאחורי גבו של השני עם סכין, אבל האחר הוא חייל קומנדו מיומן עם אקדח. אז מי הורג את מי? הזה שהתגנב, או חייל הקומנדו? שניהם רוצים לנצח, שניהם שווים בתור שחקנים, וכל אחד מהם חושב שיש לו סיבה הגיונית לנצח – האחד טרח להתגנב ויש לו סכין, אבל האחר הוא חייל קומנדו ובטוח יודע לשים לב לפרטים. דבר כזה עלול להגרר לוויכוח ארוך, ובסופו של דבר ככל נראה ישאיר את השחקן שיצא מפסיד עם הרגשה רעה.
    לעומת זאת, אם אני מכניס מכאניקה, אפילו בסיסית, זה פותר את הבעיה מידית, כי השחקנים מכירים את המכאניקה בעצמם. סכין נותנת קוביה, אימון של חייל קומנדו נותן שתי קוביות, גלגלו. זה היה רשום בדף הדמות, זה מתחשב בכל הגורמים הרלוונטיים וזה הוגן, פחות או יותר. מגלגלים את הקוביות ורואים מי ניצח. ככה לשחקנים ברור אילו כלים עומדים לרשותם – הכוחות של הדמויות, שנותנים השפעה מכאנית ברורה ונוחה להערכה, החפצים השונים שיש באיזור וכו'.

    ואגב, אני באופן אישי שיחקתי חד"פ שאתה העברת שהיה לא סתם עם שיטה – עם מו"ד 4. והיה מאוד מהנה. נכון, לקח הרבה מאוד זמן על הכנת דמויות, אבל זה בעיקר כי לא היו דמויות מוכנות (וכי לא היינו מנוסים בשיט). עם דמויות מוכנות, היית יכול להסביר את כל החוקים הרלוונטיים בחצי שעה לכל היותר ולצאת לדרך.

  17. הא! ואתה באמת חושב שאני אחשוף את הטיעונים שלי לפני הפאנל?

    בין השאר, יש לי תשובה מוחצת לנקודה האחרונה.

    אבל היא תיחשף אך ורק בפאנל.

    שיווק אגרסיבי וזול.

    צואה.

  18. חשבתי שרצינו להתחיל את הדיון במשחק בתיאוריה. אבל אני מניח שאתה פשוט מבין שאם אדע את הטיעונים שלך מראש לא יהיה לך סיכוי. 🙂

    ו"הנקודה האחרונה" זה המשחק שלך? כי זאת ממילא לא בדיוק "נקודה" או "טיעון", סתם סוג של קוריוז.

  19. פינגבאק: משחק בתיאוריה » סיכום שבועיים – תיראו מופתעים!

  20. פינגבאק: הנחיה אולימפית בחלל: מיכאל פבזנר והמנחה המינימלי | משחק בתיאוריה

סגור לתגובות.