שני מודלים למשחק דמות

איך אנחנו משחקים את הדמות שלנו? החלטתי להתנהג כמו פסיכולוג טוב ולבנות תיאוריה שמסבירה את זה. אני מסתמך בעיקר על התיאוריות הקוגנטיביות שעומדות מאחורי טיפול קוגניטיבי-התנהגותי בשיטת אקט, שמדברות על דרכים שונות של תפיסת המציאות והתנהגות בהתאם לתפיסת העצמי של האדם. זה אמנם נשמע פלצני (ובאמת די פלצני), אבל זה עובד להם היטב, מבוסס מחקרית, וישמש הבסיס לכל שאר הטיעונים בפוסט הזה (אל דאגה, אני לא מניח ידע מוקדם).

מודל 1: "מה הדמות שלי הייתה עושה?"

במודל הזה, השחקן מגיע לכל סיטואציה חדשה ושואל את עצמו "מה הדמות שלי הייתה עושה במצב הזה?". בעצם, השחקן מסתכל על הסיטואציה ועל הדמות בנפרד, ואז בודק מה נקודת ההתאמה הטובה ביותר ביניהן. כך בדיוק רובנו מתנהלים כשאנחנו משחקים משחק תפקידים ממוחשב, שבו יש לנו את 3 האפשרויות הקלאסיות לדיאלוג (טוב, אדיש, מניאק), ואנחנו צריכים לבחור איזה דמות אנחנו רוצים להיות. מדובר כאן על תהליך חשיבה לוגי – הדמות שלי נוהגת לנטור טינה, אז היא לא תסלח לאידיוט שהתנגש לה ברכב. אני חושב שזה המצב שבו רובנו משחקים, פשוט כי מאד קשה לצאת ממנו או לעבוד בצורה שונה.

מודל 2: קודם כל, לעשות

במודל הזה, השחקן לא מסתכל על הסיטואציה ועל הדמות בנפרד. הוא מסתכל על הסיטואציה דרך הדמות. הוא לא חושב "מה הדמות שלי הייתה עושה", אלא פשוט עושה את זה, ומצדיק את זה אחר כך אם יש בעיה. המצב הזה הוא מצב אימרסיבי – מצב שבו תחושת העצמי שלכם כשחקנים מפנה את מקומה לתחושת עצמי של דמות. אתם כבר לא רואים באמת את הסיטואציה כפי שהייתם רואים אותה במודל הראשון – אתם רואים סיטואציה אחרת לחלוטין, שמושפעת מהדמות שאותה אתם משחקים. אתם מנותקים מהעולם שמסביבכם, ושקועים לחלוטין במשחק. זה באמת לא קל לשחק דמות מתוך המצב הזה, וזה מאד קשה להתנתק לרגע מהמציאות. אבל כשזה קורה, המשחק הופך לטבעי יותר, זורם יותר, וחזק יותר.

הערות

בטיפול בשיטת אקט, מדברים בערך על אותם דברים רק במציאות. מנסים לגרום לאדם להפסיק לראות את העולם כפי שהוא מובנה על ידי המחשבה שלו (מודל 2), ולראות אותו בנפרד – לראות את עצמו לצד הסיטואציה ולהתנהג לא בהתאם למה ש"טבעי" אלא בהתאם למה שנכון בהתאם לערכים שהאדם הגדיר לעצמו (מודל 1). במשחקים קשה לנו לעבור ממודל 1 למודל 2, בעוד שבמציאות קשה לעשות את המעבר ההפוך – במציאות יש לנו כל מיני תפיסות מובנות על איך העולם פועל ומחשבות אוטומטיות בעקבות זה, וזה מאד משנה את איך שאנחנו רואים את העולם. במשחק אנחנו מקבלים הזדמנות נדירה לראות עולם אחר, אבל מכיוון שהוא חדש אנחנו כל הזמן מסתכלים עליו מהצד ולא מבפנים. במציאות אולי כדאי לעבור להסתכלות אובייקטיבית מהצד, אבל במשחק, אני חושב שיש הרבה רווח לשימוש במודל השני. הראשון הוא רווח של חיבור לדמות שהוא לפעמים חוויה מאד ייחודית, כמו שכל מי ששיחק דמות במשך מספיק זמן יכול לספר. על השני אני אספר בטור הבא שלי ב"פסיכובאבל".

איך עושים את המעבר הזה, אם הוא כל כך קשה? כבר דיברתי על זה, והצעד הראשון הוא להימנע מסטריאוטיפים. אם יש לכם סטריאוטיפ מוגדר היטב, אתם תמצאו את עצמכם נסוגים אליו בכל צומת החלטה ובכך מנותקים מהדמות. הדוגמה הכי טובה לזה היא לארפים עם דמויות כתובות מראש שמתפרשות על יותר מדי מקום – אם תהיו באחד כזה ותסתכלו ימינה ושמאלה, תוכלו לראות מדי פעם אנשים מוציאים את דף הדמות כדי שיהיה להם ברור איך להתנהג עכשיו. אני גם חושב שאם נעשה סקר, נגלה שאלה שזנחו את דף הדמות מוקדם יותר נהנו יותר מהלארפ, אבל זו כבר ספקולציה.

בכל מקרה, אחרי שהפסקתם עם הסטריאוטיפים, כבר יהיה לכם הרבה יותר קל. צעדים נוספים הם יצירת סביבת משחק מנותקת היטב מהעולם, עבודה טובה של המנחה ביצירת אווירה מתאימה בחדר ויצירת תגובות רגשיות מתאימות אצל השחקנים, ובטח עוד לא מעט טכניקות ניו-אייג'יות של שחרור, ניתוק, זרימה, ועוד כל מיני מילים מונפצות שכאלה 🙂

אני אסיים בהסתייגות, ואציין שהדבר הזה רלוונטי למשחקי "עומק". יש משחקים שבהם אנחנו בכלל מנסים להימנע ממשחק דמות – משחקים שהמטרה שלהם היא להפיק עלילה מגניבה דורשים הסתכלות לגמרי חיצונית, שבה אנחנו לא מנסים להבין איך הדמות הייתה מתנהגת או מתנהגים אינסטינקטיבית, אלא מנסים להבין מה האירוע הכי מגניב או מעניין שיכול לקרות גם אם הוא לא ממש מתאים לדמות או אינטואיטיבי. אם כי גם במשחקים כאלה, אני חושב שהמודל הראשון נופל מהמודל השני, כי המודל הראשון מביא יותר מדי למצבים של "הדמות שלי לא הייתה עושה את מה שמגניב", ותירוצים לוגיים מסודרים לכך. זה, כמובן, עניין יותר אישי – אני מגיב יותר טוב לשחקן שהורס את העלילה בהחלטה של רגע מאשר לשחקן שחושב במשך שבוע על איך בדיוק להרוס את העלילה…

בטור הבא, אני אדבר על הרווח המרכזי של משחק דמות במודל 2, עם דוגמאות לרוב.

24 תגובות בנושא “שני מודלים למשחק דמות

  1. חלוקה מוצלחת. הו-כה-נכונה ללארפים.
    ראיתי שיש הקבלה בין משחקים חד פעמיים לסוג 1, ובין משחקים מתמשכים (חיים או שולחניים) לסוג 2, מה שנקרא 'להיכנס לדמות' :). אבל גם בקמפיינים, בשבל לעבור ל'מצב 2' אני בדרך כלל משתמשת בעזרים טכניים- מחזיקה חפץ שחשוב לדמות אחת (במשחק שולחני דווקא), או נועלת נעליים גבוהות לאחרת (במשחק חי. תתפלאו כמה זה משנה את היציבה, ועם זה את התחושה). ההרגשה הפיזית הזאת עוזרת לעשות את המעבר. זאת אחת הסיבות למה פרופים ותלבושות מתאימות הן חלק כל כך חשוב ממשחקים חיים- כי מעבר להיותם שייני להפליא, הם גם מחזקים לך את תפיסת ה'מציאותיות' של המשחק.

  2. אני עם יעל. יש לנו בראש כפילים קטנים של דמויות שאנחנו מכירים היטב ומקרוב (הורים, בני זוג, חברה הכי טובה, אח/ות) שאמנם אפשר לזמן אותם (מה אמא שלך היתה אומרת אילו היתה רואה אותך ככה?) אבל לפעמים גם באים לגמרי מעצמם (אני לא יכול לעשות את זה, אחותי תתאכזב ממני נורא; אבא שלך היה גאה בך). אתה יודע מה תפישת המצב שלהם גם אם לא חיפשת אותה אקטיבית ואפילו אם היית מעדיף שלא לדעת.
    דמות שאתה משחק לאורך קמפיין תופסת נפח וממשות וייצוג בראש שלך כמו אדם אמיתי, והרבה יותר קל לראות את העולם דרך עיניה ובלי מאמץ. בשביל לפעול ככה עם דמות במשחק חד פעמי, חייבים להשטיח אותה קצת או להלביש אותה על אדם אמיתי (אה, היא בדיוק כמו א' רק נקמנית; היא בדיוק כמו ב' רק פחדנית; היא בדיוק כמו ג' אבל מתעניינת בפיזיקה ולא באדריכלות).

  3. בואו בבקשה לא נשתמש במילים כמו "חייבים", בעיקר כשהן לא נכונות.

    במשחק חד פעמי לא חייבים להשטיח שום דבר לאף אחד. זה קשה, ודורש נכונות מסויימת מצד השחקן ועבודה קשה וגם מורכבת מצד המנחה, אבל זה כל כך אפשרי שזה כואב. הצעד הראשון כדי להשיג את זה הוא לשרש כל טיפת אוף-פליי מהמשחק. תתפלאו כמה קשה לשחק במודל הראשון כאשר אין שניית אוף-פליי במשחק.

  4. אני מסכים שבמשחק חד פעמי מודל 2 אפשרי, אבל העלמת אוף-פליי לא מספיקה. צריך גם דברים כמו להרגיל את השחקן לומר את הדבר הראשון שהוא חושב עליו ואווירה (כמו שהייתה במשחק שהרצת לנו על הדשא, מיכאל).

    ואגב, יש לציין שזה פוסט תיאוריה במלוא מובן המילה – מעלה רעיונות בלי לומר אף מילה על יישום פרקטי 🙂

  5. ברוח הפסיכובאבל, אני רוצה לתקוף את הקוגניציה דרגה 7 שלך באמצעות הביהייביוריזם דרגה 2 שלי.

    סקינר טען שכשאנחנו משחררים משהו מאחריותינו, אנחנו לא הופכים אותו ל"טבעי" או "עומד בפני עצמו", אלא מותירים אותו לציית לחוקים אחרים. לדוגמא, אם מדינה מוחקת מספר החוקים שלה עבירות פליליות שקשורות למתירנות מינית, היא לא הופכת את ההתנהגות המינית של הפרטים בחברה לחופשית וטבעיות יותר; היא פשוט הופכת את ההתנהגות המינית של החברה מתלויה בחוק הפלילי לתלויה בנורמות של דת או מוסר הציבורי.

    כנ"ל במודל 2. אם אני משחרר את הדמות מהמניעים ודרכי הפעולה שאני מייחס לה, אני לא הופך אותה לאנושית יותר, עגולה יותר או סטרואטיפית פחות; אני בסך הכל נותן לה מניעים ודרכי פעולה סמויים במקום אלה הגלויים. במשחק שבו אני כשחקן רוצה לחוות חוויה רגשית מטלטלת שתספר לי יותר על עצמי ותגלה לי לאיזה דברים איומים ונפלאים אני מסוגל, זה סבבה.

    אני, כשאני משחק, אני מנסה דבר ראשון לתרום להנאה של הקבוצה, ואת זה אני יכול לעשות הרבה יותר טוב כשהמוטיבציה של הדמות שלי גלויה וידועה לא רק לי אלא לכולם. זה לא מכריח אותי להתנהג רק בצורה שבה אני חושב שהדמות שלי "אמורה" להתנהג, אבל זה בהחלט נותן לי משהו לעבוד איתו או סביבו, וזה נותן לשאר האנשים שיושבים איתי סביב השולחן משהו לאתגר, לעבד ולבנות עליו.

  6. קודם כל, טפו ביהייביוריזם. חשבתי שגירשנו את הביהייביוריסטים לפני כמה עשרות שנים.

    העניין הוא כזה – כשאנחנו חושבים על בחירות ואז עושים אותן, אז אנחנו מרגישים פחות טוב עם זה, באופן בסיסי. בחירה על בסיס תחושת בטן מבוססת על מניעים נסתרים, אבל נרגיש איתה טוב יותר מאשר עם בחירה מושכלת (גם אם בחרנו באותו הדבר בשני המקרים). יש עשרות מחקרים שבדקו את התחום הזה מהרבה בחינות, אבל המסקנה ברורה – כשאנחנו מנסים להגדיר במילים ובמחשבות את המניעים והסיבות לפעולות שלנו, אז או שאנחנו נכשלים או שאנחנו לא בוחרים את הבחירות האופטימליות עבורנו. ניסיון לעשות את זה יוצר סוג של ניתוק רגשי, וזה מה שאני מדבר עליו.

    ואז מגיעים להסתייגות שכתבתי כבר בפוסט ואתה כתבת מחדש בפסקה האחרונה שלך – זה בהחלט לא רלוונטי כשמנסים ליצור סיפור או דרמה או משהו כזה, וכן מאד רלוונטי כשמנסים לחוות חוויה רגשית וכו'. משחקים שונים, מטרות שונות, עדיפויות שונות.

  7. מיכאל, טוב ויפה, אבל לא דיברתי על מהלך המשחק. דיברתי על שתי הדקות עד חמש הדקות שבהן אתה מקבל דף דמות, קורא אותו ומנסה לייצר דמות שאינה סטראוטיפ מוחלט, אלא משהו שדומה לאדם אמיתי, שתוכל לשחק.

  8. במקרה, מצאתי בביגור את גרגויל 8.
    במקרה, הוא מכיל כתבה שממש קשורה לעניין (לידתה של דמות\שרית חייט)
    כמובן שהגרגויל הזה לא נמצא באתר יחד עם האחרים.
    לכן, אסתפק בתמצית הדברים (יען כי בכתבה עולה נקודה חשובה לעניין שאני לא הייתי מצליח לכתוב בצורה מוצלחת).
    בגדול, ההנחה בבסיס הכתבה היא שתמיד מתחילים לשחק במה שאתה מכנה "מודל 1" (להלן: "משחק מודע") ומתישהו מגיעים לשלב של מודל 2 (להלן: "משחק טבעי"). הטענה הבסיסית היא שלמרות שמשחק טבעי נראה כמו האופציה הנכונה, כדאי, רצוי וצריך גם לנסות ולשמר את המשחק המודע ברמה כזו או אחרת. הסיבות המרכזיות לטענה הזו מגיעות משני צדדים:
    מהצד השלילי, נטענת הטענה שמשחק טבעי מדי מביא להעלמת הדמות ולהשתלטות של אופי השחקן על פעולות הדמות (כי כשפועלים בצורה אוטומטית, זה חייב להיכנס איפשהו).
    מהצד החיובי, הטענה היא שהנמקה מודעת של פעולות הדמות מאפשרות בנייה טובה יותר שלה והיכרות טובה יותר עם הדמות, מה שיוביל לשיפור הבחירות שנעשות תוך כדי משחק טבעי.

  9. למה שתי הדקות האלה מעניינות? הרי הן בטלות בשישים כשמגיעים לשתי הדקות הראשונות שבהן את אשכרה מתחילה לשחק את הדמות.

    וחגי – ראשית, אני ביהוויוריסט מוצהר. נא לך. שנית, לא מלמדים בפסיכולוגיה את ההבדל בין תנאי הכרחי למספיק?

  10. אנשים שמאמינים בביהייביוריזם כיום זה כמו מטפלים פרוידיאנים – יש כאלה, ואנחנו אסירי תודה לרעיונות ולתגליות שלהם, אבל די המשכנו הלאה.

    אתה אמרת שאם אין אוף-פליי, קשה מאד לשחק במודל הראשון. אני טוען שזה לא נכון, וחוסר אוף-פליי לכשעצמו לא יקשה לשחק במודל הראשון. המשפט הראשון שלך הציג את זה בתור תנאי הכרחי, ואז המשפט הבא הציג את זה בתור תנאי מספיק.

  11. "המשכנו הלאה"? אתה מודע לזה שאני מלמד ומריץ משחקים עם השיטות של סקינר ופבלוב? אני לא יודע מה איתך, אבל לי זה עובד יופי. ולמעט פיאז'ה וויגוטסקי, כל שאר הקונסטרוקטיביסטים שבאו אחריהם עוזרים לי כקליפת השום.

    הבנתי. באמת לא מלמדים אותכם את זה. אז כה: המשפט השני מייצר תנאי מספיק רק אם אתה מניח שכל שחקן חייב ליפול לאחד משני המודלים, ולאחד מהם בלבד. כלומר שאם אני לא משחק במודל הראשון, זה בהכרח אומר שאני משחק בשני. אם זה המצב, אז האמירה "משחק בלי אוף פליי לא מאפשר מודל ראשון" היא בפני עצמה תנאי הכרחי ומספיק למודל השני, ולא היה שום צורך להקדים לזה טענה שאומרת שאותו תנאי מקדים (משחק בלי אוף פליי) הוא תנאי הכרחי למודל השני. זאת הייתה כפילות מיותרת לחלוטין.

    אבל מכיוון שההנחה הזאת לא נכונה, ושחקנים יכולים לשחק בשני המודלים (ביחד או לסרוגין) או לא ליפול לאף אחד משניהם, אז האמירה שהמודל הראשון הוא לא אפשרי, לא מחייבת את השני.

    לגבי הטענה עצמה – בוודאי שאם שחקן מתעקש על הראשון, הוא ידבוק בו. אבל משחק שבו אין רגע או פליי – כל רגע שבו אתה נדרש לתגובה אינסטינקטיבית או אינטואיטיבית פשוט לא מאפשר לך לעבוד במודל השני. ככל שהמשחק נמשך, פעולות קטנות של השחקנים מקבלות משמעות הולכת וגדלה. לכן יש יותר ויותר החלטות אינסטינקטיביות משמעותיות למשחק שהשחקנים לוקחים. לכן יותר ויותר רגעים שבהם מודל 1 הוא לא אפשרי.

  12. התניה אינה ביהייביוריזם בפני עצמה, בדיוק כמו שהחוק הראשון של ניוטון אינו פיזיקה ניוטונית. ביהייביוריזם אומר הרבה יותר דברים. למשל, ששפה נלמדת אך ורק באמצעות חיזוקים. וזו שטות.

    מעבר לזה:
    א. אני טוען ששחקן נופל לאחד המודלים, אחרת הייתי בונה עוד מודלים. מעבר לזה, בכל רגע ורגע שחקן יכול לשחק באחד המודלים בלבד. במהלך משחק הוא יכול לעבור מודל, גם בטווח של חמש דקות, אבל הוא לא יכול לשחק בשניהם בו זמנית.
    ב. אתה לא מתאר משחק בלי אוף-פליי. משחק בלי אוף-פליי זה מאד שונה ממשחק שבו אתה נדרש לתגובה אינסטינקטיבית או אינטואיטיבית. אחד מהם אומר שלא מדברים על דברים שלא קשורים למשחק. השני אומר שעונים למנחה מהר. אפשר גם להגיב מהר כשיש אוף-פליי במשחק. או שיש לך הגדרה אחרת לאוף-פליי, שזה לא יפתיע אותי, רק שאתה צריך לומר על מה אתה מדבר לפני שאתה מדבר על זה.

  13. אני יכול לשלוף מהשרוול עוד מודל:
    שחקן שבוחר את פעולותיו בלי שום קשר למשחק הדמות, אלא רק מתוך שאלה של תרימה למשחק. זה שמעשית ברוב המקרים מה שהוא יעשה יראה מבחוץ כמשחק דמות, זה רק כי זה תורם למשחק.

  14. חגי, אתה בורח לתיאוריה ספקולטיבית (ולטיעון הלא קשור "ביהייביוריזם זה יותר מ…") רק כדי להראות שאתה לא טועה. אני בטוח שאתה צודק כשאתה מדבר על מטפלים או על תיאורטיקנים של פסיכולוגיה, אבל נדמה לי שמיכאל מנסה לומר לך שהכלים הביהייביוריסטים הם כלים פרקטיים בתחום שלו. הנסיון שלך להגדיר עבור מיכאל את מה שהוא עושה (בלי לבדוק את זה, אגב) הוא קצת מטופש.
    חוץ מזה:
    אם שחר התחיל במודל אחד, אני רוצה לתרום מודל נוסף, שבטח הוצאת בכוונה, השחקן שמשחק בשביל לנצח. הוא לא משחק את הדמות שלו, ולא חושב "מה הדמות הייתה עושה?" הוא מפעיל את הדמות שלו כדי להנות. הוא רוצה שלדמות שלו יהיו אוצר גדול, טבעת קסומה וחרב ענקית נוטפת דם.

  15. בקשר לביהייביוריזם – אני פשוט מגיב באותה הצורה ששלושתכם (אתה, שחר ומיכאל) הייתם מגיבים אם הייתי קורא למה שאני לומד בקורס "ג'אווה למדעי הרוח" תכנות. ובכל מקרה זה וויכוח עקרוני מטופש פה – אני אמרתי "טפו ביהייביוריסטים", ואז אמרתי שהם עברו מן העולם. וזה נכון, כי הם באמת עברו מן העולם.

    ובקשר למודלים החדשים: השאלה כאן היא – אם זה נראה כמו ברווז ונשמע כמו ברווז, האם זה באמת ברווז או שזה גם צריך ללכת על שלוש רגליים? או במילים אחרות – אם השחקן לא מנסה לשחק משחק דמות, האם הוא משחק משחק דמות? בבירור, זה לא מה שעליו דיברתי.

  16. יופי, נו.
    אז אתה רוצה להסביר מתי משהו הוא משחק דמות, ומתי לא?

  17. אני ניסיתי להסביר שתי דרכים שבהם השחקן מתחבר לדמות שלו, או מנסה לעשות את זה (כלומר, מנסה לשחק דמות, לעומת לבחור את פעולותיה של הדמות). במידה רבה, אתם מדברים על זה, ועכשיו שנזכרתי בפוסט הזה, מה שמיכאל אומר נשמע יותר הגיוני. אם כי אני עדיין טוען שחוסר אוף-פליי הוא לא אותו דבר כמו להכריח את השחקן לבחור מה הוא עושה מהר וכו'. במצב של חוסר אוף-פליי, השחקן עדיין יכול לעשות את שיקולי המשחק בתוך הראש שלו – בכל מקרה משחק במודל הראשון מתרחש לרוב כשהשחקן חושב לעצמו "מה הדמות שלי הייתה עושה?". זה לא משהו שרק החוסר באוף-פליי יכול להעלים, אלא דברים הרבה יותר מורכבים (שאני מסכים שניתן לעשות במשחקים חד-פעמיים, ומיכאל עשה כשהוא הריץ לי בעבר, אבל זה היה יותר מ"אין אוף-פליי" בבירור).

  18. אני אחזור ואומר – אם אתה אומר "כשאין אוף-פליי קשה לשחק במודל הראשון", מה שזה אומר זה "חוסר אוף-פליי הוא תנאי מספיק (לרוב) כדי למנוע מודל ראשון". בדיעבד אני מבין שהתכוונת למשהו אחר ממה שכתבת, כהרגלך, אבל זה לא תירוץ. מעבר לזה, אני די בטוח שאפשר לדחוף שחקנים למשחק במודל השני גם במשחק עם אוף-פליי, כמו רוב הקמפיינים שהיו לי בחיי, כך שזה גם לא תנאי הכרחי. זה בטוח מוסיף, אבל זה לא הכרחי או מספיק.

  19. אני די בטוח שהתגובה הזו נוסחה שונה אתמול.

  20. בבית הספר שלי, אם הבנת למה התכוונתי, אז כנראה שהטקסט השיג את מטרתו.

  21. בבית הספר שלי זה אותו דבר, אלא שאנשים אחרים (שרובם כותבים פה) מתעצבנים מזה ומכריחים אותי להתנהג אחרת… 🙂

  22. א- אני רוצה להסכים לחלוטין עם עמית (או לחלופין עם שרית חייט): לדעתי לרוב קבלת החלטות ללא החשיבה "מה הדמות הייתה עושה" מובילה להתנהגות שמתאימה לאישיות של השחקן- בוודאי ובוודאי כאשר מדובר במשחקי כנס, בהם לא היה זמן לדמות להטמע בראשו של השחקן.
    ב- לא זוכר, הייתה לי עד נקודה מתישהו, אבל עבר פה זבוב והסיח את דעתי.

  23. פינגבאק: משחק בתיאוריה » סיכום שבועיים, כעבור שבועיים

סגור לתגובות.