היישר מתהומות הנשייה – ידיות. וכמות אדירה של מלל.

אי שם בעבר הרחוק השתמשתי בביטוי ידיות, כדי לתאר משהו. שזה נחמד והכל, רק שנראה שלאף אחד, כולל לי, לא הייתה הגדרה מלאה וחד משמעית למה זה אומר, "ידיות".

אז צוות משחק בתאוריה דאז החל לדון בעניין, במסגרת הצעה למילון בלוגי. היה דיון ארוך וסוער, והוא מובא לכם כאן במלואו, כולל שגיאות העתקה מהטמל, כמסמך טקסט אנושי ארוך כאורך הגלות ועם כפליים האקשן.

אני, אגב, מסכים עם התיאור שטלי נתנה לקראת הסוף. לא רק בגלל שברבות הימים למדתי שלא להסכים עם טלי דורש משמעותית יותר זמן ומאמץ, אלא גם כי מה שהיא אמרה די מתאים לשם שינוי.

ורגע נוסף לפני העניין האמיתי, אתן חלק ממה שקדם לדיון הזה: ההגדרה של ערן אבירם לשועל:

"ברשותכם אתחיל:

"שועל: חיה הולכת על ארבע שצדה ביערות וכמו כן לפעמים במדבר. לעיתים הוא בקרנבל".

זהו, עכשיו אתם מוכנים לקרוא את המאסה הזו.

מאת: שחר מ. לנגבהיים הראשון

מיכאל, אתה יכול לתת  הגדרה של שלוש שורות לידיות?
אני לא חושב שאני מגדיר מוצלח במיוחד.

מאת: Michael Gorodin

מה עם משהו כמו:

"ידית" היא כל דבר בעולם המשחק בו שהשחקנים יכולים להשתמש, על מנת להשפיע על עולם המשחק וההתרחשויות בו. הפעלת השימוש בידית מכונה "משיכת הידית".

ידיות יכולות להיות: נאפסים (אני שואל את המכשפה הזקנה), פרטי מידע (על שמו האמיתי של השד), מקומות (אני נכס להר הגעש של השד), או חפצים (אני דוקר עצמי בלהב המקולל).

הגדרה אלטרנטיבית, מדוייקת יותר אך (אולי) מסורבלת יותר:
"ידית" היא אובייקט המתקיים בעולם המשחק (מקומות, חפצים, תופעות ודמויות), מידע עליו או מאפיין כלשהו שלו, בו השחקנים יכולים להשתמש על מנת להשפיע על עולם המשחק וההתרחשויותיו. הפעלת השימוש בידית מכונה "משיכת הידית".

סייגים שאני לא בטוח שאתה מקבל ושצריכים להיכנס להגדרה בכלל, אבל יעזרו לי להבין שאני מדבר על אותו הדבר שאתה התכוונת אליו
ישנן ידיות אותן ניתן למשוך בכמה אופנים שונים. שחקן לא בהכרח יידע מראש את הדרך למשוך בידית או לצפות באופן כלשהו את השלכות המשיכה בה. כמו כן, לעיתים ההשפעה תיווצר רק על ידי שילוב משיכות בידיות הנכונות (לספר פריט מידע מסויים לדמות מסויימת).

שאלות, שלא מצאתי להן ביסוס מובהק או הפרכה במזוזות שלך:
* יכולת של דמות שחקן היא גם ידית?  אם מבחינתך היא לא – עבודת ההגדרה תהיה קלה יותר (כי אז יהיה לי קל יותר לתת שם כללי לסוגי הדברים שהם ידיות).
* ידיות מוגבלות לעולם המשחק? "נקודות פעולה" ואלמנטים של שיטה, אינטראקציה בין משתתפי המשחק ושאר אלמנטים מחוץ לעולם המשחק – הם לא ידיות? (למרות שאתה יכול להשתמש בהיכרות שלך עם המנחה כדי לגרום למשהו בעולם המשחק).
* האם דמויות שחקן אחרות או מאפיינים שלהן יכולים להיות ידיות?
* אם הבנתי אותך נכון, אופן השימוש בידית הוא לא חלק מהידית. או שלא?

מאת: שחר מ. לנגבהיים הראשון

חשוב לציין שידיות הן גם יכולות – היכולת ללכת דרך קירות, במיוחד אם
המנחה מצפה שתשתמש בה בנקודה מסוימת, היא בהחלט ידית.
ואני לא בטוח שמקומות הם ידיות – אתה לא "משתמש" במקום, נכון?
וכן – ההבדל בין חפץ אחד שהוא כמה ידיות לחפץ אחד שהוא ידית רב-שימושית
הוא סמנטי. ידיות יכולות להיות רב שימושיות, ומנחה שמניח שידית כלשהי חד-
שימושית צריך לצפות לכך שהשחקנים יפתיעו אותו.
עדיף שידית תהיה ברורה, אבל היא לא חייבת להיות בטוחה. שחקן שמושך בידיות
באקראי, פשוט כי הוא לא יודע איזו ידית תביא לתוצאה הרצויה מראה שמשהו
במשחק לא בסדר.
וכן, השפעה רצויה עלולה לבא רק משימוש מסוים – אבל כאן אנחנו מדברים על
מה שרצוי לשחקן – הידית היא דרך להשפיע על העולם ולכן על המשחק, אבל היא
לא מבטיחה שליטה או ביטחון.

מאת: שחר מ. לנגבהיים הראשון

לא שמתי לב לשאלות הנוספות. הן מוצלחות ומבלבלות.
יכולת של דמות – כבר אמרתי. כן. או לפחות, אם תרצה, כל היכולות שיש
לדמויות (כולל הבנאליות – ללכת, לדבר, להרים דברים) הן דרכים למשוך
בידיות, אם לא ממש ידיות בפני עצמן.
כן, אני חושב שידיות נמצאות רק בתוך המשחק, למרות שכשאני חושב על לארפים
אני לא לחלוטין בטוח. שיטה לא צריכה את הגדרת הידיות, כי היא מגדירה
בדיוק מה הדמות והשחקן יכולים או לא יכולים לעשות. זה אולי מקביל לידיות,
אבל זה לא בדיוק זה. אבל לא – הידיות נמשכות על ידי הדמויות. להגיד למנחה
"יאללה, בא נגיע לחלק של האקשן" זו דוגמה מצויינת למשהו שאינו ידית
בכלל.
דמויות שחקן אחרות – תלוי בדרך בה אתה מפרש את התשובה הראשונה שלי.
מעשית, נראה לי שלא – כי כל פעולה מולן היא לא פעולה מול המנחה אלא מול
שחקן אחר. מטרת ידית היא להבהיר "זה מה שאתה יכול להשפיע עליו". מכיוון
שלכל דמות\שחקן אחר יש את אותו טווח יכולות תאורטי כמוך, אני לא חושב שזה
ידית.
אופן השימוש בידית הוא לבחירת השחקן. המנחה מכניס את הידית, השחקן בוחר
מה לעשות איתה. לכן – לא.

מאת: Itamar Karbian

אז מה בעצם הוא ההבדל בין ידיות לבין "דברים שימושיים"? המקרה היחיד שבו נראה
לי שיש צורך להגדיר את זה היטב הוא קווסט, בו הידיות הם הדברים על המסך שהסמן
של העכבר משתנה כשהוא עובר עליהם. אם הידיות כוללות את כל הנאפסים שיש להם כוח
או מידע וכמו כן את כל המקומות, חפצים או יכולות שיש להם את אחד מהשניים, הן
פשוט כוללות את כל האלמנטים שאתה מכניס למשחק, לא? בנוסף, בהרבה קמפיינים בהם
שיחקתי באו לידי ביטוי הרבה "ידיות" שלא הופיעו באף דף דמות או תיאור של המערכה
או הסיפור. למשל, חקירה בעזרת עיתונים או האינטרנט. אם גם הם נכנסים לרשימת
הידיות, היא מאבדת ממשמעותה. אם הם לא, אז לא הבנתי לגמרי מה הן ידיות.

הסייג היחיד שאני יכול לחשוב עליו הוא אם הידיות לא כוללות אלמנטים שיש להם רק
משקל תיאורי או דרמטי, נאמר. לדעתי, זה עדיין כללי מדי ובטח שלא דורש הגדרת
מונח חדש.
א

מאת: שחר מ. לנגבהיים הראשון

לידיות אין משקל תיאורי או דרמטי, אלא אם זה משחק תיאורי או דרמטי. ידיות
הן דרך של השחקנים להשפיע על המשחק, לא רק על העולם. אם באמת מסתכלים על
כל דבר שיכול להשפיע על העולם, יש לך אינסוף פרטים. דברים שיכולים לשנות
משהו משמעותי במשחק – הרבה, הרבה פחות.
ההבדל בין ידית לעיתון שהשחקן מניח שמונח בחנות הספרים טמון בעובדה
שהעיתון הזה לא יכול להשפיע על המשחק. הוא רק העצמה של היכולות הבנאליות
של הדמות.

מאת: Itamar Karbian

איפה עובר הקו בין לא משמעותי למשמעותי? או, אם זה יותר רלוונטי, בין "השפעה על
העולם" לבין "השפעה על המשחק"?

ובטח שאני לא מבין למה "העצמה של היכולות הבנאליות של הדמות" נמצאת מתחת לקו
הזה. גם מכונת יריה היא העצמה של יכולות בנאליות ואני די בטוח שיש לה ידיות.

מאת: שחר מ. לנגבהיים הראשון

בהעדר הגדרות, אני צריך להשען על אינטואיציה.
בא ניגש לזה קצת הפוך – הידית היא לא מכונת הירייה שמאפשרת לירות
בגנגסטר. הידית היא הגנגסטר, שאפשר לירות בו, או לשחד אותו, או…
מה שלא יקרה, כדי להשפיע על המשחק, השחקנים יצטרכו למשוך בגנגסטר בדרך
כלשהי.

מאת: Itamar Karbian

האם סוחר הנשק שאחת הדמויות הכירה מראש וסיפק את מכונת היריה אינו ידית? ומה עם
האימון הצבאי של דמות אחרת שהקנה לה את היכולת להשתמש במכונת היריה? והיכולת
לדיבור משכנע שאפשרה לדמות שלישית לגרור את שוטר המקוף שהיה במקום לרחוב אחר
בדיוק לפני ההתנקשות? כולם השפיעו על המשך המשחק באופן שאני הייתי מגדיר
כ"משמעותי".

והשאלה הכי חשובה: האם בכלל "תכננת" שהדמות תשתמש בשכנוע שלה בסצינה הזו? האם
ניסיון להגדיר את ה"ידיות" בסצינה לא יהפוך מהר מאוד לרשימה של כל כישרון, פרט
מידע, ציוד, מכר או מקום שיש לדמויות היכנשהו ואז תאבד מחשיבותה?
א

מאת: שחר מ. לנגבהיים הראשון

ובכן, אתה צודק, בדרכך.
אני משער שזה תלוי בהגדרת המשחק – אם המשחק פתוח לחלוטין לכל אפשרות
שעולה על דעת השחקנים, אז יש בו אינסוף ידיות, לא? ידיות נתונות למשחק
שבהם יש הנחה של הגבלת יכולות השחקנים – יש רק סוחר נשק אחד, והוא הדרך
היחידה בה הדמויות ישיגו נשק. יש רק צבא אחד, ורק בו יתאמנו על ירי.
או שיכול להיות שאני טועה – אם מישהו מוצא תשובה לאיתמר לפני שאתחבר
לאינטרנט בעודי ער, זה יהיה נחמד.

מאת: Michael Gorodin

כיוון אחר. במקום לדבר על ידיות קודם כל כעל "דברים בעולם המשחק", מה אם ללכת לתיאוריה של יצירת עניין (שמדברת על השילוש מטרה-מכשול-אמצעים):

מה אם להסתכל על זה כעל "האמצעים, בתוך עולם המשחק, העומדים בפני שחקן על מנת להשפיע על המשחק" לא כל מה שיכול להשפיע על עולם המשחק משפיע על המשחק עצמו. איתמר – אתה באמת מרגיש שההבחנה הזאת לא ברורה? אני חושב שהעניין עם המושג הזה הוא שאי אפשר לדבר על ידית ללא הקשר משחקי. בלי ספק האימון הצבאי וההיכרות עם הסוחר היו גורמים שהשפיעו על המשחק. כאן באמת לא צריך מושג חדש. אבל בכלל לא בטוח שבתוך ההקשר של המשחק המסויים שבו מדובר, שהדברים הללו היו אמצעים שעומדים בפני השחקן.

אני חושב שהערך של המושג הזה דומה לערך של המושג "עלילה". המושג מדבר על דברים בתוך עולם המשחק, שמקבלים את המשמעות שלהם רק בהסתכלות מהפרספקטיבה הרחבה יותר של המשחק כפי שהוא מתרחש סביב השולחן. כי המפתח הוא במילים "אמצעים העומדים בפני שחקן". עד להרצת המשחק, אי אפשר באמת לדעת האם האמצעים הללו עומדים לרשותו של השחקן או לא.

מאת: Gil Ran

מיכאל כתב קודם:
"הפעלת השימוש בידית מכונה 'משיכת ידית'"

בדוגמא של הגנגסטר, לא ברור מה הידית. עם זאת, ברור שהפעולה 'לירות בגנגסטר'
היא משיכת ידית. אני חושב שהרבה יותר פשוט להגדיר 'משיכת ידית':
פעולה אשר מתבצעת על ידי דמות שחקן, כך שביצועה גורם לסיפור המתרחש בתוך עולם
המשחק לפנות לכיוון שונה מהכיוון אליו היה ממשיך אם פעולה זו לא הייתה מתבצעת.

אם ההגדרה הזו (או הגדרה דומה) מקובלת, ניתן להגדיר 'ידית' באופן הבא:
קבוצת פרטים בעולם המשחק ששילובם מאפשר לדמות שחקן לבצע משיכת ידית (ע"ע).

אני חושב שבאופן כללי, אם נסתכל על המשחקים שלנו, יהיה לנו הרבה יותר קל לזהות
מתי נמשכה ידית מאשר מהי הידית עצמה. מבחינתי, זה אומר ש'משיכת ידית' היא המונח
הבסיסי ושהמונח 'ידית' יכול להיות מוגדר בעזרתו.

מאת: Eran Aviram

האם הידית היא בהכרח משהו שאני כמנחה תכננתי? אוקי, אולי תכננתי את הגנגסטר,
אבל כשהשחקנים עולים על רעיון מצוין שלא חשבתי עליו ובוחרים להיכנס למאורת
הגנגסטר דרך הביוב, אז האם הם משכו ידית? לא היתה כאן שום ידית, מבחינתי, עד
שהשחקנים המציאו אותה.
האם משיכת ידית היא פשוט התפתחות עלילתית כלשהי, בין אם המנחה תכנן אותה או לא,
או שבהכרח היא עניין מודע? המונח "ידית" רומז לכך שמישהו שם אותה, שהמשיכה בה
היא משהו מתוכנן מראש.

מאת: Itamar Karbian

גורודין: אתה אומר שההבחנה החשובה עולה מתוך ההגדרה "אמצעים העומדים בפני
שחקן." לאחר מכן אתה טוען שעד הרצת המשחק לא ניתן לדעת אילו אמצעים הם אלה. האם
זה לא אומר בעצם שכל האמצעים הם אלה? בוודאי ובוודאי כמה שלא תחשוב עליהם כמנחה
מראש? קל מאוד להגדיר את סוחר הנשק שסיפק את מכונת היריה כ"ידית". יש לו ערך של
3 נקודות ממש בדף הדמות, כאחד מהקשרים המועילים שלה. מה אם הדמות שהסיחה את
דעתו של השוטר בכלל אינה בעלת כישרון לשכנוע? אולי השחקן החליט להמציא סיפור
ולמשוך אותה הצידה? האם תכונת ה"כריזמה" של הדמות הזו הייתה ידית? אולי הלשון
שבפיה? מה אם מישהו החליט להפעיל את אזעקת השריפה על מנת ליצור כאוס? אולי
נחזור לרשימה ונוסיף לה את ידית האזעקה רטרואקטיבית. זה אפילו כפל משמעות! ידית
האזעקה!! הבנתם??

אם לא היה ברור, אני מסכים עם ערן. אני רק הולך צעד אחד נוסף וטוען שזה הופך את
המונח ללא שימושי בעליל.

"ידית האזעקה". הא!
א

מאת: Eran Aviram

אני לא חושב לבטל את המונח, באמת שאלתי לגבי החשיבות של ההבדל הזה. כי לדעתי,
זאת הנקודה העיקרית – ידית צריכה להיות, בהגדרה, משהו בעולם המשחק שהשחקנים
אמורים למשוך אותו, *והמנחה שם אותו שם בשבילם*. בקיצור, שזה חלק מהמשחק שהמנחה
תכנן, ולא חלק מהאלתור ששחקנים עושים באופן טבעי במהלכו. אם מתעלמים מהאבחנה
הזאת, אז באמת (כמו שאומר איתמר), נראה לי שלא נשאר שום דבר כדי להבדיל ידית
מאשר מ"ת נורמלי.

עכשיו אפשר להבדיל בין ידית רגילה לבין "חור בקיר", פתרון עוקף של השחקנים
שהמנחה לא צפה (אם המטאפורה היא שהקיר הוא האתגר והידית היא ידית דלת, כשהדלת
היא הפתרון שאמורים להשתמש בו), ואפשר להתפרע לגמרי ולהמשיך גם לדלת עץ (המצב
הרגיל, אתגר שכל חבורת שחקנים אמורה להיות מסוגלת לפתור), דלת פלדה (פתרון
שמבוסס על עולם המערכה, והשחקנים אמורים להגיע אליו באמצעות היכרותם עם הרקע),
ודלת זכוכית (פתרון שהשחקנים זיהו בשנייה אחת, בניגוד לציפיותיו של המנחה), וכן
הלאה…

מאת: Oren

אמנם יש לשחקנים אינסוף דרכים להשפיע על המשחק, ואמנם רוב הדרכים האלה (כולן
מלבד מספר סופי) לא תוכננו ע"י המנחה. אבל מנחה טוב כן יקפיד שבכל סיטואציה
יהיו לשחקנים דרכים להשפיע על המשחק. לכן, אפשר להגדיר בצורה שימושית "ידית"
בתור אותם אלמנטים שהמנחה הכניס בכוונה כדי שהשחקנים ימשכו בהם, בלי קשר למה
שקרה בפועל.

במונח הזה שימושי בזמן כתיבת משחק ולא בזמן הרצתו.

מאת: Itamar Karbian

הממ. אני חושב שאתם צודקים. עכשיו אני מבין.

את הבעיה שלי עם *זה* אפשר כבר לשמור לעוד רשומה שלעולם לא תיכתב.
א

מאת: שחר מ. לנגבהיים הראשון

בדיוק, ויותר מזה –
ידיות נועדו כדי ששחקנים לא ילכו על מה שערן מכנה "חור בקיר". שחקנים
מאלתרים פתרונות ברגע בו הם לא יודעים מה לעשות עם הכלים שמולם, בין אם
הם לא יודעים מה הכלים שמולם (ולכן המונח חשוב – סימון הידיות חשוב
למנחה, כדי שהוא יידע מה חשוב שהשחקנים ידעו) ובין אם הם לא יודעים מה
לעשות איתם. לכן חשוב שהידיות יהיו ברורות והשימוש בהן (לא התוצאה-  דרך
השימוש) גם כן. מחסור בידיות מוביל לחור בקיר.
וגיל –
איך ההגדרה הזו מועילה למנחה מראש? קל לראות משיכה בידית, אבל ידיות הן
עזר הרצה וכתיבה. איך איתור המשיכה לאחר מעשה עוזר?

מאת: Tali Halevy

משהו שחשבתי על ידיות
ידיות יכולות להיות משהו ששחקן יצר והמנחה משתמש בו:
למשל, לדמות שלי יש אובססיה לחפץ. ביצירת החפץ הזה נתתי למנחה ידית
עלילתית להפעיל. המנחה אולי יכול להשפיע על המשחק כאוות נפשו, אבל אם הוא
רוצה להשפיע עלי כשחקנית במקום שזה יהיה הכי משמעותי עבורי- הוא יפעיל את
הידית שנתתי לו. גם אני כשחקנית יצרתי את הידית הזאת במטרה שהיא תופעל.

אותו דבר אפשר ליישם על ידית שהמנחה יצר לשחקן- השחקן יכול להפעיל כל דבר
במשחק, אבל הוא יודע שאם הוא יפעיל את הידית שהמנחה יצר יהיה ממש מגניב.

ומשהו אחר- חשבתי להכניס את המושג "ארגז חול", אני מוצאת את עצמי משתמשת
בו המון גם ביום יום, בדיונים על שיטות לבניית משחקים.

מאת: Gil Ran

אז שחר, בעצם מה שאתה מכנה "ידיות" הוא מה שנקרא אצלי "שלט ניאון גדול"?

מאת: Tali Halevy

אם זה שלט ניאון גדול, איך זה ש-90% מהמנחים שלי התעלמו ממנו?
ידית היא אולי ברורה, וככה היא צריכה להיות, אבל זה שהיא ברורה לא אומר
שתמיד ישתמשו בה, ותתפלא כמה קל להתעלם ממנה אם לא מחפשים אותה

מאת: Eran Aviram

אני חושב שההבדל בין ידית לבין שלט ניאון גדול הוא מידת התאורה: ידית הוא *כל
דבר* שהשחקנים יכולים להשתמש בו כדי להמשיך קדימה, ולא חשובה מידת חשיבותו
העלילתית או מקומו בעולם, כי הדבר היחידי שרלוונטי הוא שהמנחה הניח אותו שם.
בזמן ששלט הניאון הגדול, או hook, או רמזים, או כל הדברים האלו שהם בעצם הצבעה
בולטת לכיוון אליו הדמויות צריכות להמשיך הם אומנם סוג של ידית, אבל לא היחיד.

ככה לדוגמא מסמך שרומז לשחקנים שהגנגסטר הוא הבוס הרשע הגדול הוא אומנם גם ידית
וגם שלט ניאון גדול, אבל להתקשר לבארוב "השועל" מרקנתוני ולשאול אותו מה הוא
יודע על הגנגסטר זה כבר משיכה בידית שאיננה מאירה בשום צורה. בארוב הונח שם
כעזר של המנחה, אבל לא כמניע עלילתי.
כל מקגאפין הוא ידית, אבל לא כל ידית היא מקגאפין.

2 תגובות בנושא “היישר מתהומות הנשייה – ידיות. וכמות אדירה של מלל.

  1. שימו לב שהנושא של ההודעה המקורית על ידיות היה על הנגישות של הידיות השונות עבור השחקנים השונים. אמנם אפשר לתאר כמעט כל פרט בעולם כידית או ידית פוטנציאלית – אבל יותר מעניין לדבר על ידיות "אישיות", שקשורות ספציפית לדמות-שחקן.

    אפשר לדבר על ידיות של העולם, אבל למעשה כל דמות בד"כ נבנית עם כמה ידיות שהן ייחודיות לה. זה מה שמאפשר לשני שחקנים שונים, שנמצאים בעולם משחק זהה, עדיין לשחק בצורה שונה בלי שאחד יהיה יותר מוצלח או חשוב מהשני.

    PTA מבטא את זה היטב – בערך הדבר היחיד שמגדיר שם את הדמויות מבחינת המכאניקה הם ה-Edges של הדמות – כשרונות, רקע, ומכרים חשובים. המכניקה הזו מגדירה לכל שחקן שלושה ידיות לשחק איתם, ולכן באמת כמעט בכל היתקלות, הוא ינסה למשוך איזהשהו שילוב של הידיות האלה.

    בכלליות, אני מסכים אם הקו ש"ידית" היא "אלמנט במשחק שייעודו המתוכנן העיקרי לתת לשחקנים להשפיע דרכו על העולם." "שלט נאון" זו דוגמה אחת, אבל אחת מהפחות מעניינות, כי גם במצב האידאלי המטרה שלה שישתמשו בה בצורה מאוד ספציפית ומוגדרת מראש. לעומת זאת, אם נותנים לשחקן מכונת זמן לשימוש חופשי, לדוגמא, זו ידית עם המון השפעה על המשחק – ואין כאן שום דרישה שההשפעה שהשחקן יבחר בה תהיה מתוכננת מראש. הנקודה היא שהמכונה היא אלמנט נוכח במשחק, שמוסיף לשחקנים כיוון חדש להשפיע.

    באותו קו מחשבה, ידית שמאוד רחוקה ממרכז המשחק (ההוא שמכר לי את מכונת הירייה שלי), או שדומה מאוד לידיות נפוצות אחרות במשחק (מכונת ירייה – בעולם בו די קל לכולם להשיג נשק כבד), היא אמנם ידית פוטנציאלית, אבל היא לא *בנויה* כידית. היא *יכולה* לתת לשחקנים יכולת השפעה חדשה, אבל כנראה שהיא לא תעשה זאת, והיא לא מיועדת למטרה כזו מראש.

  2. פינגבאק: הנחיה אולימפית בחלל: מיכאל פבזנר והמנחה המינימלי | משחק בתיאוריה

סגור לתגובות.