על כן, על לא ועל למה לא

מסתובבות להן ברשת הרבה עצות בסגנון "say yes or roll the dice" (על עצה ספציפית זו ניתן למצוא דיון מעניין כאן). בפוסט הזה אביע את דעתי על מקסימות אלה – על מה להגיד ומתי.

התניה

התניה הוא מונח ביהייביוריסטי שכזה, שאומר שאם אתה עושה משהו ומקבל עליו חיזוק חיובי (זאת אומרת, פרס), אתה תמשיך לעשות אותו. במשחקים שלנו אנחנו רוצים שהשחקנים יעלו רעיונות מגניבים ויציעו דברים מעניינים אשר תואמים את רוח המשחק. כששחקן מעלה רעיון שהוא מעניין, מגניב ותורם לרוח המשחק, אזי אתה, כמנחה, חייב לחשוב: איך אני מתגמל אותו על כך?

בפרט, זה אומר שלמעט מקרים מיוחדים (שאליהם עוד נגיע), אל תאמר לשחקן "לא, זה לא עובד". אם הרעיון הוא מגניב ותואם את רוח המשחק, אז הוא יעזור לשחקן. לאו דווקא לחלוטין כפי שהוא ציפה, ואולי הוא לא יעבוד במלואו, אבל בשורה התחתונה הוא יעבוד. כמובן, יכול להיות שתתפתח מכך סצינה שיהיו בה גלגולים לרוב, ובסופו של דבר השחקן יכשל – אבל הרעיון המגניב שלו עדיין עזר לו.

לכל הפחות, חשוב שהשחקן ירגיש שהרעיון המגניב שלו עזר לו. בשביל התניה חשובה ההרגשה הסובייקטיבית. אפילו אם הבחור הרע בעצם לא השתנה מכאנית בכלל – כל עוד השחקן מרגיש שהמלכודת הסופר-מתוחכמת שלו עזרה לו ולחבורה וגאה בכך, הכל טוב.

יש לשים לב למשהו מאוד חשוב כאן: הצורך שלך לתגמל את השחקן ולעודד אותו להמשיך ולהציע רעיונות יצירתיים הוא העדיפות העליונה והמרכזית. אם יש איזה פרט בעולם שהשחקן לא יודע עליו ושיפריע לרעיון שלו להתממש – שנה אותו. זאת לא בעית השחקן, שהרי הוא לא ידע על הפרט הזה ולא יכול היה להתחשב בו. השחקן יותר חשוב ממה שאתה המצאת.

אל תאמר לא עם הקוביות

דרך עלובה "לצאת מהבעיה" היא להגיד לא עם הקוביות. אתה לא רוצה שהשחקן יעשה משהו, מאיזו סיבה שלא תהיה, ואתה נותן לו לנסות לעשות זאת בסיכויים מגוחכים. זה לא פתרון, וזה רק גורם לתסכול גבוה עוד יותר. אם אתה לא רוצה שזה יקרה – אל תתן לזה לקרות.

זה לא אומר שאין בכלל מקום לתת גלגולים בסיכויים מגוחכים – לפעמים הם יוצרים סצינות מעניינות ומשעשעות (זכורה לי סצינה שבה דמות של בחורה דקיקה וחלשה הצליחה לפרוץ דלת מתכת כבדה), אבל בכל מקרה, היה מוכן לכך שהגלגול בתוצאות המגוחכות אכן יצליח.

כך או אחרת, גלגול שכזה בהחלט אינו נחשב לתגמול על רעיון מגניב.

ובכל זאת, לפעמים אמרו לא

אבל לפעמים כדאי בכל זאת להגיד "לא", וזה גם משהו שצריך לזכור. יש לכך כמה סיבות.

ראשית, זוכרים שאמרתי לא להגיד "לא" כשהשחקן מעלה רעיון מגניב שתואם לרוח המשחק? ובכן, אם השחקן מעלה רעיון לא מגניב שמנוגד לרוח המשחק, הרי שזהו מקום נפלא להגיד "לא". למשחק יש כוון ומטרה, ולא תמיד השחקנים מבינים מהם בדיוק הכוון והמטרה. לפעמים הם מציעים הצעות שלחלוטין מנוגדות לרוח המשחק או אינן במקום. זה לא מצב בריא ולא מצב שאפשר להמשיך בו הלאה. העובדה שנאלצת כמנחה להגיד "לא" שכזה מעידה, ככל הנראה, על כך שיש לדבר עם השחקן ולברר מה קורה – יכול להיות שהציפיות שלו מהמשחק שונות מהציפיות שלך. יכול להיות שהדמות שהוא הכין לא מתאימה. כך או אחרת, הצורך להגיד "לא" הינו נורה אדומה לכך שמשהו מאוד לא בסדר ושככל הנרא קרה כשל תקשורתי חמור בינך לבין השחקן.

לדוגמא, אחד הדברים הבסיסיים הדרושים במשחקי אימה הוא שהדמויות הן מסוג הדמויות שהולכות לבית הנטוש, עוקבות אחרי שביל העקבות שנכנס למערה או מתקשרות למספר הטלפון שהיה כתוב בדם על הקיר. יש שוליים מסויימים שבהם אפשר לנוע מסביב לפעולות המתבקשות, אבל באיזושהי נקודה המנחה יאלץ להגיד "אוקי, לא קרה כלום, הרוח הרעבה יושבת לה בבית הנטוש ומחכה שתכנסו אבל אתם ברחתם למדינה אחרת. יופי." למשל, במשחק Fear Itself, לכל דמות יש Risk Factor – הסיבה שבגללה הדמות עושה את כל הדברים שהזכרנו לעיל (סקרנות, למשל). דבר זה מבהיר לשחקנים כבר מההתחלה: דמויות אשר לא נכנסות למערות מוזרות בלילה אינן דמויות שאמורות להתקיים במשחק מלכתחילה.

מה שחשוב להבין הוא שאם לא תגידו "לא" ותתנו לדבר להמשיך, הבעיות הללו לא תעלמנה, וסביר להניח שדברים ידרדרו בהמשך. תקשורת ותיאום ציפיות הם הכרחיים בשביל הצלחת המשחק.

כמובן, אם השחקן רוצה משחק אחר באופן עקרוני – כנראה שהפתרון היחיד הוא לא לשחק איתו את המשחק הזה. אבל יכול להיות גם שהשחקן פשוט לא הבין את העקרון, ואז שיחה איתו תסדר את הבעיה. ומאידך, יכול להיות שהשחקן רק שכח על העקרון באופן רגעי במהלך המשחק, ואז אמירת ה"לא" תחזיר אותו לתלם ולרוח המשחק ותבהיר לו איזה סוג של משחק מצופה ממנו.

יכולה להיות סיבה נוספת להגיד "לא". להגיד "לא" לשחקנים יכול לגרום להם לתחושה של תסכול ואכזבה, וקטילת הרעיונות שלהם עלולה לגרום להם להרגיש שהם לא באמת יכולים להשפיע על מה שקורה. בדרך כלל זה לא מה שאנחנו רוצים שיקרה. אבל לפעמים זה כן. הדוגמא הברורה ביותר לכך היא משחקי קת'ולהו "טהורים" – אלה המדגישים את חוסר האונים של הדמויות ושל האנושות כולה, ובה פשע היחידי של הדמויות הוא שהן הגיעו למקום הלא נכון בזמן הלא נכון. במשחקים כאלה, אפשר ללא חרטות להגיד "ועכשיו נהרגת מסיבה שלא הייתה לך שום דרך לצפות אותה". אבל זה מצב יחסית נדיר, והרבה שחקנים לא ממש נהנים מכך, ולכן משחקי קת'ולהו "אמיתיים" אינם נפוצים יותר מדי (ורוב משחקי הקת'ולהו הולכים בכוון מעט פאלפי יותר).

לסיכום

אסכם את שלושת הדברים הבסיסיים ביותר שאני רוצה להגיד בפוסט הזה:

1. אם שחקן רוצה לעשות משהו מגניב, משהו שהולם את רוח המשחק – עשו את מיטב יכולתכם לתגמל אותו.

2. כשאתם אומרים לשחקן "לא" על רעיון מגניב שמתאים לרוח המשחק, אתם מאכזבים אותו ומדכאים אותו. אלא אם זאת המטרה שלכם, אל תעשו זאת.

3. אם השחקן מבקש לעשות משהו שסותר את רוח המשחק – אמרו "לא", ואחר כך קחו אותו לשיחה. יש פה בעיה שצריך לטפל בה בהקדם.

9 תגובות בנושא “על כן, על לא ועל למה לא

  1. אה…

    מה שאתה מדבר עליו זו לא התניה. התניה היא לא יצירת קשר בין פעולה לתגמול. התניה היא יצירת קשר בין מצב מסויים לתגובה מסויימת של השחקנים. אתה משתמש בהתניה כדי ליצור אצל השחקנים תגובה רצויה, וזה כלי שונה מאוד ממה שאתה מתאר.

    מה שאתה מדבר עליו הוא מוטיבציה. אתה רוצה לתת לשחקנים שלך מוטיבציה לחשוב על רעיונות מגניבים. בבניית מוטיבציה, מוטיבציה פנימית טובה ומשמעותית יותר ממוטיבציה חיצונית. בגדול – מוטיבציה חיצונית נשענת על תוצאות הפעולה, בעוד שמוטיבציה פנימית נשענת על הפעולה עצמה. (זה קשור לזה שמוטיבציה חיצונית יוצרת התניה אצל השחקן, שאחר כך יוצרת תלות).

    אתה צודק בכך שצריך לתת חיזוקים כדי לייצר מוטיבציה. אבל אתה מדבר על חיזוק מאוד מסויים – פרס. פרס הוא חיזוק שמעודד מוטיבציה חיצונית. הפעולה עצמה הופכת להיות משנית לקבלת הפרס. ה"לחשוב על רעיון מגניב" הופך להיות כלי לקבלת "להצליח במה שרציתי". זה לא מצב רצוי בכלל.

    אתה לא רוצה לעודד חתירה ל"להצליח", אלא אתה רוצה לעודד שאיפה ל"לשחק". לכן, הדרך הנכונה לחזק התנהגות רצויה היא ליצור דרכה מצבי משחק מעניינים. כלומר: בכל פעם ששחקן עולה על רעיון טוב, התוצאה צריכה להיות מצב משחקי מעניין שעולה מתוך הרעיון שלו. זה חיזוק, ולא פרס.

    ולגבי משחקי האימה – פה אני בכלל לא מסכים איתך. אם במשחק (חד פעמי, כי הבנתי שעל זה אתה מדבר) שאמור להיות משחק אימה, השחקן אומר "בעצם אני לא נכנס לבית הנטוש" – סגור את הבסטה ותתחיל להריץ את מה שכבר רץ לך על השולחן. זה אולי אקשן או חקירה, אבל לא אימה. בטח אתה בטח שלא תייצר משחק אימה אם תגיד לו "לא, אתה נכנס". משחק אימה בנוי על זה שאתה גורם לשחקן לעשות את הפעולות הללו, בכל דרך שאתה יודע. אם שחקן אמר לך "אני לא נכנס" – המשחק שעל השולחן שלך הוא כבר לא אימה.

    ומה אם הוא אומר את זה בחמש הדקות הראשונות, אתה שואל? ובכן, למה נתת לשחקן במשחק אימה בחמש הדקות הראשונות לקבל החלטה שבמשחקי אימה היא לא החלטה אמיתית?

  2. איזה כיף לא להסכים איתך 🙂

    1) זאת כן התניה, פשוט ה"מצב" הוא כל המשחק. הפעולה היא לבוא עם רעיון מגניב, החיזוק הוא התוצאה שהדבר נותן.
    2) לא תמיד מצב משחקי מגניב הוא מה שיהווה חיזוק חיובי מספיק משמעותי. אבל בשורה התחתונה אני יכול להסכים אתך כאן ולהרחיב את מה שאני יכול לקבל בתור חיזוק חיובי – בהנחה שאתה מכיר את השחקן המדובר מספיק טוב ויודע שסתם מצב משחקי מגניב יהווה חיזוק חיובי מספק בשבילו בסיטואציה. מה שאני מנסה למנוע הוא "סורי, זה לא עובד, מסיבה שאין לך איך לדעת אותה ואולי סתם כי תכננתי את המשחק גרוע, תחשוב על רעיון אחר כלשהו".
    3) לגבי משחקי אימה – דווקא כן דיברתי על משחקים מתמשכים, ולכן דיברתי על לקחת את השחקן אחרי המשחק ולדבר איתו – לא שידע למשחקים הבאים, אלא בשביל הסשן הבא.
    4) וגם במשחק חד פעמי. אני באתי להריץ אימה. סביר להניח שכמעט כל שאר השחקנים באו לשחק אימה. שחקן אחד, פחות. או שהוא פשוט לא ממש הבין את הקטע. ליישר את הקו, במיוחד בתחילת המשחק, יכול לעזור. עשיתי את זה פעם בעצמי, ואפילו במשחק כנס, והתוצאה הייתה שבמקום להתברבר על נקודה שולית כולם נהנו הרבה יותר. נכון, בדיעבד הייתה נקודה שלא תכננתי מספיק טוב ובהרצות הבאות של המשחק הכל זרם מסיבות פנים משחקיות לחלוטין. אבל באותה סיטואציה, היה עדיף להגיד "לא, אתה לא חוזר חזרה ולא ממשיך לחקור". זה פגע באווירה נקודתית, אבל היא שוחזרה מהר מאוד.

  3. גורודין – למה זו לא התניה? חיזוק חיובי ("אם תתאר פעולה מגניבה אני אתן לה לקרות") הוא בדיוק התניה אופרנטית. בדיוק כמו ההתניה שעושים לדולפינים כדי שיעשו פעלולים (עושים התניה קלאסית בין משרוקית לדג, ואז בכל פעם שהדולפין עושה את הפעלול הנכון שורקים במשרוקית והוא מפרש את זה כפרס ובהתאם לומד את הפעלול). אני מסכים איתך שזו התניה לדבר הלא נכון, אבל זו עדיין התניה.

  4. סבבה. קיבלתי. אפשר לנתח את זה כהתניה. אבל מכיוון שהקשר בין הגירוי לתגובה הוא פחות מובהק (הגירוי הוא מתמשך), אני חושב שהרבה יותר פרודוקטיבי לנתח את זה מנקודת מבט של מוטיבציה, מאשר מנקודת מבט של התניה. על המסקנה החשובה יותר מהניתוח המוטיבציוני אין לנו ויכוח.

    מיכאל – מעבר להתנסחות הפרובוקטיבית (במתכוון) משהו שלי, הנקודה שלי לגבי משחקי האימה הייתה בדיוק זו: אם בתחילת המשחק אתה צריך להסביר משהו כזה לשחקן, הרי שהייתה דרך נכונה יותר לבנות את המשחק שהייתה מונעת מצבים כאלה.

  5. אבל אני ניטפיקר, כמובן – אתה מדבר על התניה קלאסית, וזו התניה אופרנטית 🙂

  6. מיכאל, תראה, אולי אני שחקן רדוד (והרי כבר ידוע לכל שאני מנחה נוראי, ועל כן נשאלת השאלה מה בכלל אני עושה בתחביב :P), אבל כשאני בא עם רעיון שלדעתי ממש מגניב ותורם לרוח המשחק והמנחה אומר לי "ובכן… לא. באסה לך" אני מתבאס, וזה פוגע לי בהמשך המשחק – מספיק כדי שבהחלט יכול להיות שלהמשך הסשן אני אהיה מצוברח ולא אעלה שום דבר מעניין. כבר קרה לי.
    לכן כשאני מנחה ושחקן נותן לי רעיון שהוא מגניב ומקורי ומתיאם לרוח המשחק, המחשבה הראשונה שעולה לי לראש – אוקי, אני לא יכול סתם לוותר על זה, חייב לצאת מזה איזשהו משהו. אני מסכים שזה יכול להיות סתם משהו מגניב ולאו דווקא עוזר לשחקן הספציפי, אבל זה מגניב, זה גורם לו להרגיש מעורב ולרצות להמשיך להיות מעורב. ואפילו אם היה לי איזה תכנון עקרוני שאמור למנוע מהרעיון לעבוד אבל השחקן לא יודע ממנו, אני עושה את מיטב יכולתי כדי בכל זאת לתת את המקסימום, אולי אף בתשלום של לשנות את התכנון המקורי.

    מעבר לזה, כן, בפירוש דיברתי על התניה אופרנטית.

    ואשר למשחקי אימה וכו' – כן, ככל הנראה היה צריך לבנות את המשחק אחרת. אבל מה לעשות, קורה שאתה מריץ משחק שיש בו בעיית תכנון, או שלא ציפית ששחקן יבין דמות כלשהי באופן הספציפי בו הוא הבין אותה או לא יודע מה. ואתה כבר מריץ אותו והבעיה כבר קרתה, ובמקרה הזה, מאשר לנסות "לזרום" עם השחקן לעבר משחק שלא תכננת וששאר השחקנים לא רוצים, עדיף לפעמים לצאת למטא, להגיד "שמע, סורי, אבל…"
    במיוחד, אגב, אם זה משחק כנס.

  7. ברור לי שדיברתם על התניה אופרנטית. הסכמתי שאפשר לראות כאן כזאת, זה רק לא ממש יעיל. התניה אופרנטית מלמדת קשר בין פעולה מסויימת לתוצאה שלה. כלומר הפעולה עצמה הופכת להיות כלי להשגת התגובה הרצויה, שהיא המטרה. זאת אומרת שבשיטה הזאת אתה מלמד את השחקנים ש"משחק מגניב" הוא אמצעי להשגת "להצליח". אני לא חושב שזה טוב.

    כל מה שאמרתי (זה שקר) הוא שאי-חסימה של רעיונות טובים, לא בהכרח אומרת "הרעיון של השחקן עובד". וזה בלי להיכנס ליעילות הגדולה יותר של חיזוק אקראי (חלקי) כדי לשמר התנהגות רצויה.

  8. זה שחיזוק אקראי עוזר לשמור על התנהגות רצויה זה נכון, אבל זה תקף מהרגע שהתחלת לדבר על התניה אופרנטית. כמובן שברגע שמדברים על להתנות משהו, אזי כל התיאוריה הרלוונטית נכנסת לפעולה, ובפרט העובדה שחיזוק אקראי יעיל יותר מחיזוק תמידי.
    ואני אחזור על מה שאמרתי: אני מפיק לקחים מהאופן בו אני משחק ומהאופן בו אני מריץ. אני חוויתי על בשרי מקרים שבו זרקו לי רעיונות מגניבים לפח ובדרך כלל זה ביאס אותי וגרם לירידה בתפוקה המשחקית שלי. כתוצאה מזה, כשאני מנחה, אני עושה את מיטב יכולתי כדי לעודד שחקנים להביא רעיוונת יצירתיים, ואני עושה זאת על ידי כך שאני נותן גמול על כך – וכן, גם אצלי לפעמים הגמול הוא פשוט מצב מגניב ומעניין שנוצר כתוצאה מכך, אם אני מספיק סומך על השחקן שזה יעבוד.

    אבל אתה מוזמן לכתוב פוסט עם כל העצות שלך לגבי איך ליצור אצל שחקנים מוטיבציה פנימית עמוקה לבוא עם רעיונות מגניבים, ועל היתרונות הרבים בלבאס שחקנים ולזרוק את רעיונתיהם המגניבים לפח. 🙂

  9. פינגבאק: איך מנוע האפוקליפסה מלמד אתכם לשחק ולהנחות | משחק בתיאוריה

סגור לתגובות.