לקחים מאייקון: על משחק תככים שיתופי

שלום לכולם! בלי יותר מדי הקדמות, אנחנו פותחים מחדש את "משחק בתאוריה" להגיגים, תובנות, זכרונות, שחרורי קיטור ושאר מרעין בישין. ספרו לחברים!

חגי: לפעמים, משחקי תככים נגמרים בפתאומיות, כשאחד השחקנים מנצח במפתיע. מכיוון שהמשחקים האלה מתנהלים, במקרים רבים, בדו-שיח של השחקנים עם המנחה מאחורי הגב של השחקנים האחרים, המקרה הזה לא נדיר במיוחד – הרבה מהכלים זזים בלי שאף אחד ידע, עד שמישהו מנצח. זה גם מאד מציאותי – אני די בטוח שרוב הקונספירציות הטובות הפתיעו מאד את מי שמצא פגיון בגב ואיבד את הכיסא. אבל מכיוון שבכל זאת אנחנו מדברים על משחק חברתי, יש עם זה בעייתיות.

יותם: זה מתסכל אולי בדיוק מאותה הסיבה שאנחנו שונאים הסללה – אנחנו כאן בשביל לעשות דברים, ויש לנו קשר רגשי חזק לכל המתרחש בגלל שיש לנו יד בדבר. אבל כשדבר כזה קורה, המנחה כאילו שדד מאיתנו את ההשלכות של הפעולות שלנו. אנחנו מרומים, מתוסכלים ומאוכזבים.

חגי: זה כמו משחק Diplomacy שאני משחק עם כמה מהכותבים האחרים בבלוג. לאחרונה, אחד השחקנים מצא את עצמו מובס כי מאחורי הגב שלו, מספר שחקנים החליטו לכרות ברית כדי להשמיד אותו כבר בתור השלישי. לא היה לו שום דבר לעשות בנושא, מלבד ניסיונות נואלים לשכנע את בעלי הברית האחרים לוותר. זו התרחשות קלאסית למשחק דיפלומטיה, מכיוון שהיא ריאליסטית, ודיפלומטיה הוא משחק שנבנה כסימולציה יותר מאשר כמשחק חברה. אך עם זאת, אני בטוח שהשחקן המדובר יסכים שתקרית כזו היא מבאסת – אתה משחק משחק מסוים, ופתאום אתה מגלה שהפסדת, בלי שהייתה לך יכולת להשפיע על כך (מישהו אמר הסללה?).

הדבר מוקצן עוד יותר מכיוון שמדובר במשחק מקוון עם תורות שאורכים מספר ימים, כך שלשחקנים אין שום יכולת לנחש מי דיבר עם מי וכמה. אחד הפתרונות לבעיה כזו הוא הגרסה השולחנית של המשחק – שם, כל תור אורך כחצי שעה, ובדרך כלל באותו החדר, כך שכל השחקנים יודעים מי דיבר עם מי, ובהתאם יכולים לחזות התקפות מסוימות ולא להתמודד עם עובדות מוגמרות. אבל נראה לי שדיברתי יותר מדי על משחקים שאינם משחקי תפקידים. יותם?

יותם: המשחק "סיפורי ליל השדים" מציג שיטה שמטפלת בנושאים שלעיל באופן ייחודי, עד כמה שאני יודע. ליל השדים הוא משחק אפי, מרובה שולחנות וחסר מנחים, שנכתב על ידי אלון אלקין וערן ויס, ואני הנחיתי אותו בהנאה רבה, איתם ובלעדיהם, בביגור 11 ובאייקון התחדשות. בתקווה, המשחק יעבור קצת שיפוצים ויפורסם לקהל הרחב בגרסת PDF מוכנה למשחק.

ליל השדים נכתב כך שכל שחקן מקבל דמות ראשית לגלם במהלך המשחק, ולדמויות הראשיות הללו מטרות מנוגדות, כך שהשחקנים מעוניינים לפעול זה נגד זה, ונוצר משחק תככים. מצד שני, ליל השדים הוא משחק ללא מנחים: סמכויות המנחה מבוזרות בין השחקנים, שיוצרים את המשחק במשותף. בכל סצנה מקבלים שלושה מהשחקנים שלוש משרות: מלהק, תפאורן ובמאי. המלהק מחליק אילו דמויות ישתתפו בסצנה, התפאורן קובע איפה היא תתרחש ומתאר את המקום, והבמאי קובע מה מתרחש בתחילת הסצנה. בכל סצינה יש "עוגן", שבוחר תפקיד ראשון, ואחריו בוחרים השניים שמשמאלו. העוגן עובר לשחקן הבא משמאל בסוף כל סצינה.

למעשה יש לשחקנים כוח בלתי מוגבל על עולם המשחק. אבל המשחק אומר להם מראש לפעול יחד ליצירת משחק מהנה לכולם. הוא דורש מהם מראש לפעול לפי שלושה "חוקי זהב":

  • תהיו נחמדים
  • זכרו את משפטי המפתח:
    • "עוד פרטים בבקשה" (כלומר, תאר את זה שוב, באופן אפי)
    • "בוא נעשה את זה אחרת" (כלומר, אל תעשה את מה שאמרת, כי זה הורס לי את המשחק, או לא מתאים למשחק אפי, או פחות מגניב מהרעיון שלי)
    • "זה לא יהיה פשוט כל כך" (כלומר, בוא נפתח בקונפליקט רשמי כדי לבדוק אם מה שאתה רוצה קורה כמו שאתה מתאר אותו)
    • "תודה"
  • שמור על הטון (כלומר, על הסגנון האפי של המשחק)

החוקים כולם מיועדים להבהיר לשחקן מה מצופה ממנו, ולעודד אותו לפעול באופן שלא יפגע בהנאה של מתחריו. אך יותר מכך, כולם, ובמיוחד משפטי המפתח, מיועדים לאפשר לשחקנים לצוות זה על זה לשנות פעולות מסוימות או להמנע מהן לחלוטין (באופן מנומס). כל פעולה סביב שולחן המשחק, למעשה, מחייבת את הסכמתם של שאר המשתתפים. עובדה זו מתחדדת בהמשך המשחק, שכן במסגרת כל סצנה השחקנים יכולים למעשה לתאר כל דבר שעולה על רוחם, כל עוד אין מתנגדים סביב השולחן.

אם סצנה מגיעה להתנגשות בין האינטרסים של שחקנים שונים, אחד מהם מכריז ש"זה לא יהיה פשוט כל כך" והם פותחים בקונפליקט רשמי: כל שחקן מכריז על מטרה, שאינה סותרת את אלו של האחרים, ומגלגל קוביה בעד וקוביה נגד, כדי לראות אם המטרה מתגשמת. לפני הגלגול יש לכל השחקנים הזדמנות להשפיע על הקונפליקט בהשקעה של אסימונים. כאן לעוגן (שהיה ראשון לבחור משרת הנחיה) יש חסרון, מפני שהוא הראשון להשקיע אסימונים, והאחרים יכולים להגיב לו. עוד חשוב לציין שכל שחקן מקבל אסימונים בסוף הסצנה: רק אחד אם הוא השתתף בה, אבל הרבה יותר אם הוא לא השתתף, או שיחק דמות משנה.

המשחק מחולק לשלושה פרקים, ובתחילה השחקנים לומדים את השיטה ומתרגלים, אבל בפרק השלישי כבר אפשר לראות אותם ממש משתמשים בשיטה בצורה טקטית אחד נגד השני. הנה דוגמה שקרתה באייקון. המלהק בוחר בשתי דמויות ראשיות: מנהיגת מרד שהובילה בסצנה הקודמת חיילים בביוב כדי לפרוץ לארמון, והשד ששולט בארמון. התפאורן יכול לקבוע שהסצנה תתרחש בביוב – והבמאי יצטרך לתאר את ההתרחשות בהתאם, למשל שהיא נקלעה למארב – או לחלופין שהסצנה מתרחשת בחדר הכס – כלומר, היא הצליחה לפרוץ לארמון! או שמא היא כבר נתפסה ומובאת עכשיו בפני השובים? המתחים סביב השולחן גואים: שחקנים מתכננים הלאה את מי ללהק ומתי, ושוקלים את הפעולות שלהם לאור האדם הבא בתור לתפקיד העוגן. העוגן מתלבט אילו תפקידים לקחת; גם אחרי שלוהקו הדמויות לסצנה, התפאורן מתלבט איפה להציב אותן; ואחריו הבמאי יכול לטרוף את כל הקלפים בעצמו. ולמרות שהשחקנים חייבים לשתף פעולה, תמיד יש גם מפסידים.

9 תגובות בנושא “לקחים מאייקון: על משחק תככים שיתופי

  1. אני לא אוהב את המילה מפסידים. זה לא משחק תחרותי, אפילו שמדובר באינטרסים מנוגדים. האינטרסים המנוגדים הם של הדמויות. יכול להיות שכל השחקנים ישיגו חלק מהמטרות של הדמויות שלהם ויכול להיות שיש דמות שלא תשיג אף מטרה – אבל זה לא אומר שהשחקן הפסיד! אין ניקוד לשחקנים במשחק, ולא מוכרז מנצח.

  2. גם אתה קורא לזה בשם אחר, ההזדהות של השחקנים עם המטרות של הדמויות שלהם אומרת שבהרבה משחקי קונספירציה מהסוג הזה יש מפסידים. זה תלוי גם במהלך המשחק עצמו, כמובן, אבל אם ניקח גרסה שולחנית של משחק הדיפלומטיה שתיארתי – שחקן שמרגיש שהכל קרה לו מאחורי הגב ימצא את עצמו במצב בו א. הדמות שלו הפסידה, ב. הוא כשחקן לא היה חלק מחווית ההפסד הזו. במשחק שיותם תיאר, גם אם הדמות שלך מפסידה, אתה כשחקן השתתפת בהפסד הזה, הוא לא קרה בלי כל קשר אליך.

  3. אהה!
    אבל אתה מסתכל על זה כמשחק קונספירציה, לא כמשחק שיתופי. יש הבדל גדול. כיוון שהמשחק הוא (גם) משחק שיתופי, המטרה (המוצהרת) של המשתתפים היא לייצר סיפור מגניב. זה יוצר מצב שבו "כולם מנצחים", כי יוצא סיפור מגניב. זה הבדל משמעותי בין ליל השדים לדיפלומטיה.

  4. בהחלט, אני מאמין שהמפסיד בליל השדים צריך להפסיד בגדול, ולהוציא את עצמו מהמשחק עם טרגדיה אפית להפליא, שהוא ושאר השחקנים ייהנו ממנה לא פחות מניצחון. לצערי אני לא חושב שהבהרנו את זה לשחקנים שלנו באופן אפקטיבי, אבל לשמחתי חלקם בהחלט הלכו על זה. ועם כל זה, אני עדיין חושב שזה הפסד, במשמעות הפשוטה של המילה. ליל השדים הוא משחק תככים תחרותי שיתופי. אני מאמין, למען האמת, שכל משחק תככים הוא תחרותי מטבעו.

  5. רגע, זה אומר שאין לכם פתרון למשחק תפקידים תחרותי שבו המשתתפים שונאים זה את זה?!

  6. חגי, כזה כבר יש. קוראים לו מפלגת העבודה.
    יותם, אני חושב שהיופי הוא שיש במשחק אלמנט תחרותי וגם אלמנט שיתופי. מי שמפסיד באלמנט התחרותי לא מפסיד במשחק בעיני, כי האלמנט השיתופי יותר חזק. התחרות מוגבלת על ידי שיתוף הפעולה.

  7. ישנו הבדל מאוד מאוד גדול בין משחק שבו השחקנים מתחרים זה בזה לבין משחק שבו השחקנים יוצרים סיפור על דמויות שמתחרות זו בזו. בסיפורי ליל השדים יש גם צד של תחרות בין השחקנים, אבל יש שם הרבה יותר צד של יצירת סיפור. זה לא הופך אותו למשחק רע, אבל זה כן אומר שהוא לא באמת פותר את הבעיה שהוצגה בהתחלה.
    פתרון לא מרחיק לכת יותר מדי לבעיה שהוצגה הוא פשוט לתכנן את המשחק נכון, כך שאם מדובר בחד"פ של 4 שעות, אז לכל שחקן יובטחו משהו כמו שעתיים וחצי לפחות של משחק לפני שהוא יוכל להפסיד ולצאת. זה גם אומר שאם הוא הפסיד, אז זאת הייתה לגמרי אשמתו שהוא לא טרח לפעול מוקדם יותר. שים לב שבניגוד לקונספירציות ב"חיים האמיתיים", במשחק כזה השחקנים יודעים מראש, או לפחות מאוד מאוד מהר, שמדובר במשחק שבו יש תחרות בין השחקנים, והם מן הסתם מנחשים שלפחות חלק מהשחקנים האחרים מאוד מאוד רוצים לתקוע להם סכין בגב ורק חושבים איך לעשות את זה נכון.
    יש כמה דרכים לדאוג לכך שבחצי הראשון של המשחק אף אחד לא יפסיד, או לפחות, שאף אחד לא יפסיד בגלל פעולות נכונות של שחקנים אחרים (לגיטימי שמישהו יפסיד בגלל שהוא בעצמו שיחק בצורה מטומטמת להדהים – וזאת כבר אשמתו.)
    אחת היא שבשביל לנצח תצטרך לפעול ביחד עם שחקנים אחרים, אבל אתה לא יודע בתחילת המשחק עם מי מותר ועם מי לא – למשל, אתה יודע שיש בקבוצה עוד מישהו ששייך לארגון הסודי שלך אבל אתה לא יודע מי זה, ואם אתה תציג את עצמך בתור חבר בארגון סודי לבן אדם הלא נכון זה עשוי לסיים עבורך את המשחק מאוד מהר (דוגמא להתנהגות מטומטמת להדהים, למשל.)
    אחרת היא לדאוג שבתחילת המשחק יש משהו חיצוני שמלכד את הקבוצה וגורם לה להתמודד עם בעיות גדולות יותר מהריבים הפנימיים של חברי הקבוצה. כמובן שזה הזדמנות נוחה ללמוד את שאר השחקנים, לנסות להבין לאן הם חותרים וכו'.

  8. אחת ההשראות הגדולות למכאניקה של "סיפורי ליל השדים" היא "בעידן אכזר" – גם שם השחקנים מקבלים (טוב, שם הם יוצרים) דמויות עם אינטרסים מנוגדים, שהקונפליקטים ביניהן מניעים את הסיפור. שמעתי ראיון עם וינסנט בייקר שבו הוא נשאל האם "בעידן אכזר" הוא משחק תחרותי. התשובה שלו הייתה שאפשר לשחק אותו כמשחק תחרותי, ואפשר לשחק אותו כדי ליצור את הסיפור. וקבוצה יכולה לכלול גם שמשחקים אותו כמשחק תחרותי וגם כאלה שלו, וכולם יהנו עדיין מהמשחק.

    אני חושב שאפשר לשחק את סיפורי ליל השדים כמשחק תחרותי ולהנות (ולדאוג שהשאר נהנים), כל עוד השחקנים שומרים על החוקים. התחרותיות תלויה בשחקן.

  9. הממ…כנראה שמשחקים תחרותיים תככניים הם לא בשבילי. בטח לא בכנסים. אני לא אוהב לשלם כסף, לשחק עם אנשים זרים ובסוף לצאת עם סכין תקועה בגב.

    אבל כל אחד ומה שעושה לו את זה.

סגור לתגובות.