החבורה כמשפחה

עבורי הרעיון של יצירת חבורה כתא משפחתי התחיל במשחק Nobilis. אפשר להצביע בצדק על Amber Diceless כאב הרוחני של הרעיון הזה, מסיבות סיפוריות מובנות, וגם עלילת סדרת Sandman, שמוזכרת בספר בתור אחת ההשראות למשחק, נעה סביב ציר משפחתי בולט1, אבל זו נקודת הכניסה עבורי, ואני חושב שהמשחק עושה את זה בצורה מאוד מעניינת מנקודת מבט מטא-משחקית, שלא מופיע ב-Amber, למשל. בעוד ש-Amber מעודד תחרות ואפילו איבה ועוינות בין בני המשפחה דרך "המכירה הפומבית" של יכולות, Nobilis עושה אחר לגמרי. 

בשלב בניית הדמויות ב-Nobilis, במהלך בניית האציל, השחקן שם נקודות באחת התכונות שמייצגת את הקשר של אותו אציל לנחלה שהוא מתגורר בה עם האצילים האחרים. ערך כל התכונות הללו אצל כל האצילים הופך למאגר שמשמש עבור כל השחקנים ליצירת האימפרטור, NPC שמגלם המנחה, שהוא בעצם הברייה שהפכה את הדמויות שלהם לאצילים. באופן זה, יש ממשק ישיר בין השחקנים ובין הברייה שהפכה אותם למשפחה, לעתים בעל כורחם. המעורבות הזו מייצרת את הקשר הרגשי הראשוני עם המשפחה: מה שהשחקן משקיע זמן ומאמץ כדי להמציא ולכתוב, הוא גם משהו שיש לו חשיבות רגשית עבור השחקן. זה ממשיך בשפה הפנים-משחקית שהמשחק משתמש בה; משפחת האצילים מכונה "המשפחה השמימית", Celestis Familia, והחברה האצילית בתוך המשחק מתייחסת אליהם כבני משפחה.

ברוב הקבוצות ובכל השיטות2, דמויות נבנות באופן עצמאי על-ידי השחקנים, ופוגשות זו את זו בתחילת המשחק כבבואת מראה לדרך שבה הקמפיין עצמו מתחיל: השחקנים גם עם יישויות עצמאיות, שפוגשות אחת את השנייה בתחילת הקמפיין. הצורך של חבורת זרים, שלא התעצבו יחד ויש להם לעתים מטרות סותרות (בתוך ומחוץ למשחק), לשתף פעולה למען מטרה משותפת (יצירת חוויה מהנה לכולם) יכול ליצור מתח בתוך הקבוצה ובוודאי שאינו טריוויאלי. בעיניי, Nobilis עושה עבודה טובה בהפיכת עובדה חוץ משחקית זו, לגורם פנים משחקי. האצילים לא בוחרים אחד את השני; האימפרטור בוחר, מסיבותיו השמורות עמו, להאציל בן תמותה זה או אחר ולרומם אותו לדרגת בן משפחה. בני המשפחה יכולים לבוא מתרבויות וגזעים שונים, אפילו מעולמות וזמנים שונים! חלקם יכולים להיות אצילים מאות שנים, ואחרים הואצלו שבוע שעבר, ובכל מקרה, הם חייבים לעבוד ביחד, לא משנה מה הם חושבים אחד על השני או מרגישים אחד כלפי השני. כמו שאומרים, לא בחרנו לבוא לעולם, לא בחרנו בשמנו הפרטי, לא בחרנו "באבי, אמי או משפחתי…"

הרעיון של משפחה חזק כל כך3 שגם כאשר המשחק לא הופך אותו לגורם פנים משחקי בצורה בולטת כל כך, יש לו עדיין השפעה משמעותית על המשחק. כמה שנים אחרי אותם משחקי Nobilis, התחלתי לשחק בקמפיין Birthright גרסת מו"ד 3.5 בירושלים. בתחילת המשחק, הצעתי שהחבורה כולה תבוא מאותו הבית; היינו שני אחים, אחות, ואח מאומץ (מה שאפשר לו לשחק כוהן של אל זר ולהיות מגזע אחר), בניהם של בעל ואישה בעלי חווה, הורים גאים לחבורת הרפתקנים. מלבד אותה נקודת פתיחה, הקמפיין היה קמפיין פנטזיה הרפתקנית סטנדרטי שכל שחקן מו"ד יזהה מיד: יצאנו להרפתקאות תמורת כסף, נכנסנו למבוכים, הסתבכנו עם אצילים, הרגנו מפלצות, מצאנו אוצר. כאמור, Nobilis הופך את "המשפחה השמימית" לגורם פנים משחקי ואילו כאן, זה לא עניין את העלילה או את הדב"שים שאנחנו אחים ואחות. אבל מבחינת משחק התפקידים, הייתה לזה השפעה עצומה.

כמו ב-Nobilis, יצירת החבורה כבני משפחה לקחה עובדות חוץ משחקית, את זה שאנחנו אנשים שונים שקובצנו יחדיו על ידי מנחה לשחק באותו הקמפיין, שיש לנו העדפות שונות, ושבנינו דמויות באופן עצמאי, ונתנה להן הסברים פנים משחקיים. למה הדמויות ממשיכות להסתובב ולהילחם יחד אפילו שהן כל כך שונות מבחינת האישיות? בגלל שהן בני משפחה, אחים שגדלו יחדיו, והנאמנות ביניהם חוצה גבולות של מוסר ומנהגים. אפילו שהקמפיין, בהיותו קמפיין מו"ד סטנדרטי, לא כלל יותר מדי שיחות אינפליי על דברים שלא היו קשורים לעלילה, עובדת היותנו אחים ואחות הייתה קיימת בכל מה שעשינו, בהתנהגות שלנו זה לזה, ובתגובות שלנו להתנהגות של דב"שים כלפי שאר החבורה.

מכיוון שאהבתי את מה שהמשפחה עשתה למשחק, ניסיתי את זה שוב בקמפיין פנטזיה אפי נוסף, הפעם קמפיין שאני הרצתי. שוב, תחילת הקמפיין הייתה בניו של איכר ויציאתם להרפתקה4, ושוב השתמשנו ברקע של בן מאומץ כדי להסביר דמות עם סוג דמות לא שגרתי מגזע אחר. גם הפעם, היותם של בני החבורה בני משפחה, השפיע על הדינמיקה ביניהם ויצר נאמנות חזקה יותר מנאמנות סטנדרטית שיש בין דמויות שחקן מעצם היותן דמויות שחקן. כולנו מכירים, אני מניח, את אותה "הילת PC" שגורמת לשחקנים לסמוך מיד על דמויות שמגלם אותן שחקן אחר5; הצורך לתת הסבר להשפעה הזו נעלם מיד ברגע שבו אומרים "הוא אח שלי"; אין צורך בהסברים מעבר לזה. זה יצדיק הכול.

הקשר המשפחתי הוא אחד הקשרים החזקים שיש, אבל הוא גם אחד הקורבנות הראשונים בבניית דמות ברוב המשחקים. דמות שיש לה קשרים משפחתיים היא דמות שיש עוגנים שמפריעים לה לצאת להרפתקאות ולסכן את עצמה. זו הסיבה שברקע של כל כך הרבה מאיתנו יש כפרים שאורקים שרפו ומשפחות שאורקים רצחו6. אבל היעדר הקשר המשפחתי גם מגביל את היכולת שלנו ליצור סיפורים מעניינים ולהעמיק את הקשר של הדמויות שלנו עם מה שקורה סביבן. דמות שאין לה הורים היא דמות שקל לה לצאת להרפתקאות, אבל היא גם דמות שאף פעם לא תצא למצוא פרח או קמיע קסומים כדי להציל את חיי אימא שלה; דמות שאף פעם לא תנסה לגנוב אוצר כדי לשחרר את אבא שלה מהכלא; דמות שאף פעם לא תיאבק במכשפה עם כפתורים במקום עיניים כדי למצוא את ההורים שלה. זה לא בהכרח רע; זה פשוט מאגר של רגשות חזקים שאנחנו מגבילים את הגישה שלנו אליו. לא כך במקרה שהחבורה היא היא המשפחה שלנו7. במקרה כזה, המשפחה לא נמצאת במקום מרוחק ואנחנו מחפשים אליה את הדרך, אלא היא מקיפה אותנו, נותנת מימוש משחקי לדינמיקות שיש מסביב לשולחן בכל מקרה, מעשירה את המשחק ברגשות חזקים ומעמיקה את העלילות ברבדים נוספים של חשיבות ומשמעות.

  1. מעבר למשפחת ה-Endless, יש גם את הציר המשפחתי של מורפיאוס-אורפיאוס והציר המשפחתי של סאנדמן+ליטה הול=דניאל הול, שחוזר בתור הסאנדמן. שני הצירים הללו בעצם ממסגרים את הסדרה בארבעת הספרים האחרונים שלה.
  2. שאני מכיר. יכול להיות מרתק לשמוע על שיטה שבה תהליך בניית הדמויות הוא תהליך קבוצתי כבר ברמת השיטה, ולא עניין שנתון לבחירה של השחקנים והמנחה.
  3. ויש יגידו, ארגון התא המשפחתי הוא הבסיס לכל התרבות האנושית! לא אני, בהכרח; אבל יש כאלו שיגידו
  4. ההרפתקה הראשונה שלהם אפילו הייתה הומאג' להרפתקה הראשונה של קמפיין ה-Birthright: ללוות עגלה של סחורות דרך שטח מסוכן, שורץ מפלצות בדרגה נמוכה.
  5. ואפשר להשתמש בזה נגדם בצורה מאוד משעשעת כאשר אתה מבקש מהשחקן לשחק כמה פגישות דמות אחרת, שהיא רק במקרה הנבל הבוגדני של הקמפיין.
  6. ומאותה סיבה הארי פוטר, גארן, ראנד אל'תור, תניס חצי-אלף או פרודו יתומים.
  7. ובאותו עניין, אני ממליץ לבחון את "האבן המתגלגלת" של רוברט היינליין, על משפחה שטסה בחללית ועוברת הרפתקאות. אין לבלבל עם "מספר החיה", על משפחה שטסה בחללית ועוברת הרפתקאות אבל גם עושה המון סקס כל הזמן.