גימיק זה לא מספיק

לפני קצת יותר מעשר שנים, כהכנה לכנס ביגור 4, קבוצת מנחים ירושלמים (שהייתי חבר בה) התאספה במטרה להכין משחק לכנס. כוונותינו היו טובות: להריץ משחק "נשגבים" גדול ודרמטי עם חמישה מנחים וחמש קבוצות, בו כל קבוצה תהיה מורכבת מנשגבים מסוג אחר: דמי-דרקון, נשגבי שמש ושאול, נשגבי כוכבים וירח. הקבוצות ישתתפו בסיפור גדול ודרמטי שיכלול את כולם ויספק את חווית ה"נשגבים" האולטימטיבית. לפרויקט קראו "האינדקס".

איך זה הלך? ובכן, המילה "האינדקס" יוצרת אצל חלק גדול מהמנחים צמרמורת קלה עד היום.

למה? כי זה מה שקורה כשהמטרה של מנחה במשחק הכנס שלו היא בעיקר גימיק, וחמישה מנחים שוכחים לעסוק בשאלה המהותית של "מה יעשו השחקנים" וליצור משחק מגניב. במקום לעסוק בתכנון העדין והרציני הדרוש ליצירת משחק חד פעמי מוצלח, עסקנו יותר מדי במסביב – באינטראקציה בין השולחנות, בגיוס מנחים שיתאמו בין השולחנות, בהצדקה עלילתית להעברת שחקנים בין שולחנות… בקיצור, בהרבה דברים שקשורים לגימיק, ומעט מאד דברים שבאמת-באמת מוודאים שהשחקנים מקבלים במשחק חוויה מוצלחת ושלמה.

לצערי, חוויתי משחקים רבים כאלה – גם מצד המנחה, כשאני בעצמי חשבתי על גימיק וקיוויתי שהוא יחזיק משחק שלם (וטעיתי), וגם מצד השחקן, כשנכנסתי למשחקי כנס וראיתי משחקים שמבוססים על גימיק וחסרים את כל השאר. אז כדי לוודא שבכנסים יש יותר משחקים שאני מרוצה מהם ופחות משחקים מתסכלים, הנה רשימה קצרה של למה גימיקים זה (בדרך כלל) רעיון לא טוב.

עדיף ליצור משחק פשוט מצוין מאשר משחק מתוחכם טוב

כשאנחנו לא מתחכמים ולא מחפשים גימיקים, אנחנו יכולים להשקיע יותר זמן בלשייף את הנוסחה המוכרת יותר. זה אומר שבאותה השקעת זמן, אנחנו יכולים ליצור משחק "קלאסי" מצוין, בניגוד למשחק גימיק שבמקרה הטוב יהיה משחק טוב, ובמקרה הסביר יהיה בינוני מינוס. וזה לא נכון רק למנחים מתחילים: כשמיכאל גורודין (שגם כותב כאן בבלוג), שזכה בתחרות ההנחיה האולימפית שלוש פעמים, התראיין ל"משחקיה" וסיפר על הניסיון שלו בתחרות, הוא סיפר שאחת הסיבות שהוא הפסיד בתחרות הראשונה היא שהוא ניסה לעשות משחק אוונגרד מתוחכם שמהווה תצוגת תכלית לכישורי הנחיה – אבל, מה לעשות, עם שעה של הכנה היה קשה לגרום למשחק הזה להיות גם משחק מהנה וגם תצוגת תכלית אוונגרדית.

ההשקעה שלכם בגימיקים, באוונגרד, במיוחד ובשונה – באה ישירות על חשבון ההשקעה שלכם בכוונון מדויק וחידוד של המשחק שלכם. עדיף להשקיע את המאמץ שלכם בזחילת מבוך איכותית מאד מאשר במשחק שבו השחקנים משחקים מבוך זוחל.

אשליית המספיק

אחד ממשחקי האוונגרד הבולטים יותר בארץ היה משחק ה"אקסטרים" שהתקיים באייקון 2003. הגימיק של המשחק היה שכל חצי שעה השחקנים עוברים בין שולחנות ומשחקים את הדמות ששחקן אחר השאיר מאחוריו. בעצם, המשחק הדגים מה קורה כשהדמות יודעת יותר מהשחקן. אחרי שהאקסטרים נגמר, הרושם שהוא השאיר מאחוריו (לצערם של כמה מהמנחים שעיצבו אותו) הוא ש"אקסטרים זה לעבור בין שולחנות". לא רק זה, הוא גם גרם לאשליה שלעבור בין שולחנות זה קונספט כמעט מספיק למשחק. אבל זה לא. כשאנחנו הרצנו את "האינדקס", חשבנו שלבנות משחק שהבסיס שלו הוא "יש חמישה שולחנות והשחקנים עוברים בין השולחנות וזה מגניב" זה מספיק – וטעינו מאד.

גימיקים יוצרים אשליה שגימיק זה מספיק. שמספיק שהמנחה ישתוק כל המשחק, או שמספיק שהתפקיד של המנחה יעבור ברוטציה כל 7 דקות, או שמספיק שהשחקנים משחקים שחקני משחקי תפקידים שמשחקים משחק תפקידים. זה לא מספיק – אחרי שמצאנו את הגימיק, יש לנו עוד הרבה עבודת פיתוח, וזו עבודת פיתוח כפולה – גם לפתח משחק מוצלח, וגם לפתח את הגימיק כדי שישיג את מטרותיו. גימיק זה לא מספיק.

כדי לעשות גימיק טוב, צריכים לדעת מה עושים ולמה

שחר כתב פה פעם פוסט על למה חשוב להכיר משחק היטב לפני שמשחקים דמות ייחודית ששוברת את החוקים. זה לא שונה בהרבה כשכותבים משחק כנס. רוצה לכתוב הרפתקה שבה הדרקון מציל את הנסיכה מהאביר? זה מוצלח מאד, אבל יש סיבה אמיתית לזה שהסיפור הקלאסי הוא עם אביר (או אבירה, כמובן) כפרוטגוניסט ודרקון כאנטגוניסט. זה לא סתם. המשחקים הקלאסיים הפכו לכאלה מסיבה מסוימת: יש סיפורים, סוגי הרפתקאות ועלילות יסוד שעובדים היטב, ויש סיבה שבדרך כלל השחקן יודע יותר מהדמות ולא להפך. לפני שאנחנו משנים רעיון מהותי שעובד היטב, אנחנו צריכים להבין למה.

כדי להבין מה המטרה שלנו בגימיק ולמה אנחנו רוצים לעשות אותו, אנחנו צריכים לשאול את עצמנו לא מעט שאלות. אם ניקח את דוגמת היפוך התפקידים בין הדרקון לאביר מוקדם, יש לא מעט שאלות: האם אנחנו רוצים שהמשחק יעסוק בחוויה של לשחק מפלצת בת מאות שנים? האם אנחנו רוצים שהוא יעסוק בכך שבני אדם יכולים להיות מפלצות? רגע, אנחנו רוצים שהוא יעסוק בשניהם? האם יהיה זמן לעיסוק בשני הנושאים האלה בצורה לא שטחית במשחק של 3-4 שעות?

אם אנחנו עושים משחק גימיק ולא שואלים את עצמנו את השאלות האלה, הגימיק מיותר, ויש סיכוי סביר שהיה עדיף לא לעשות את הטוויסט המגניב כי (בגלל הסיבות שכתובות למעלה) הוא בעצם מגדיל את הסיכוי שיצא לנו משחק פחות טוב. אם אנחנו שואלים את עצמנו את השאלות האלה, יש סיכוי טוב שהתשובות שנענה לעצמנו יגרמו לנו לאחת משתי הבנות: או שאנחנו חייבים להשקיע במשחק הזה הרבה יותר הכנה מאשר במשחק רגיל, או שאין לנו את הזמן הזה ועדיף שנריץ משחק פשוט יותר.

בקיצור: אל תתחכמו (רק לפעמים)

נתתי די הרבה סיבות כנגד הרצת משחקי גימיק. אבל, בכל זאת, זה לא אומר שצריכים להיפטר מהם לגמרי. פשוט צריכים להבין שגימיקים לא מסוגלים להחזיק משחק לבד, שגימיקים הם לא תחליף טוב ליצירת משחק פשוט וחד, ושיש למשחקי גימיק עלות מאד גבוהה בזמן פיתוח.

בעיקר, חשוב לזכור שעולם משחקי הגימיק והאוונגרד מאבד את משמעותו כשכל המשחקים מנסים להיות גימיקיים ואוונגרדיים. רוב המשחקים הטובים לא מנסים לשבור את הכלים, אלא להשתמש בכלים הקיימים כדי לבנות משחק מתפקד, מושחז ומוצלח. מותר לעשות גימיקים – אבל כדאי שהם יהיו יוצא הדופן ולא הכלל.

One thought on “גימיק זה לא מספיק

  1. פינגבאק: סיכום שבועיים, לראשונה בלי כותרת מתחכמת! | משחק בתיאוריה

סגור לתגובות.