אז מה בעצם אני עושה כאן?

שלום, אני עמית ואחד הדברים שמעניינים אותי, חוץ מאשר משחקי תפקידים, הוא ספרות.

לא, לא הדברים האלה שמרכיבים מספר, הקשקושים הבלתי נלאים על מה מרכיב ספר.

כמעט כל חוקר שיצא לי ללמוד בתחום הזה מגדיר איפשהו מונח משלו. וולפגנג איזר מגדיר "פער"1 , אוסטין מגדיר את "מעשה הדיבור"2, יאקובסון מגדיר את "הפונקציה הפואטית"3, בנימין הרשב החליט לאתגר אותנו עם "שדה רפרור"4 ובעקבות באחטין הפך "קרנבל" להיות שם דבר בעולם הספרות5.

בתחילת הדרך כל זה נראה מיותר בעליל. איזה אויבר חוכעם החליט לקדם את עצמו בעולם האקדמי על ידי טביעת מונחים לתופעות שאפשר להסביר בחמש מילים ואז לכתוב על זה מאמר, או ספר. אבל, אחרי שמתגברים על התחושה הזו, שמים לב לכך שקיצורי הדרך האלה לא רק חוסכים מקום על הדף וקצת זמן אלא מועילים ממש. הם יוצרים אוצר מילים ייחודי לתחום הספרות, או נותנים משמעות אחרת למילים מקובלות (מה שיכול להיות קצת מבלבל לפעמים. משמעות המילה "סינכרוני", למשל, הפוכה בין מדעי המחשב לספרות). המעשה הזה, בתורו, מאפשר תקשורת יעילה בין העוסקים בתחום מחד, ומשמשת כלי למיקוד המחשבה וחשיפת רעיונות חדשים מאידך. כל מושג שנטבע ונקלט בתוך העולם האקדמי הופך לכלי מחשבתי שאפשר להפעיל על טקסטים, לפנס שאפשר לכוון לנקודות בתוך כל יצירה ולהיעזר בו כדי להגיע לתובנות מעניינות אגב כך (למשל, מנחם פרי ומאיר שטרנברג נעזרים ב"פערים" כדי להצביע על הדרך בה מוליך סיפור דוד ובת שבע את הקורא ומסתייעים בהם כדי לאפיין את הסיפור כטקסט אירוני6 ולהעלות כמה שאלות מעניינות משל עצמם).

בתחום משחקי התפקידים בכלל, ובזה הישראלי בפרט, אוצר המילים הזה נמצא בראשיתם של תהליכי הבנייה. מבחינתי, הבלוג הזה הוא המקום לכונן בו את השפה התיאורטית שתאפשר לנו להבין טוב יותר משחקי תפקידים, לכוון את בניית המשחק שלנו טוב יותר לכיוון הרצוי ולהצביע על נקודות הצלחה או כישלון כדי ללמוד מהן (זה גם המקום לציין – אני די בטוח ששמעתי ניסוח דומה של המטרה הזו מפי גיל רן. אם זה כתוב איפשהו באינטרנט הוא כנראה ניסח זאת טוב ממני).

אבל, אחרי הצהרה פומפוזית כזו, אולי כדאי שאעשה כמו שעשו אורן וערן ואספר לכם מה מעניין אותי במשחקי תפקידים.

מבחינתי משחקי תפקידים הם שני דברים. הם פעילות חברתית והם תקשורת בין אנשים.

מבין שני הדברים הללו, רק להגדרה הראשונה יש השלכות על "מה הופך משחק לטוב". משחק הוא משחק טוב אם המשתתפים בו נהנים ומקבלים את מה שציפו או רצו לקבל. לכן בבחירת מערכה השיקול "עד כמה נוח לי עם החבר'ה" חשוב יותר מכל מיני דברים כמו יכולות השחקנים והמנחה או איכות בניית המשחק.  כמו כן,  מנקודת המבט הזו עונים לנודניקים שמתעקשים "הדמות שלי לא הייתה עושה כך לעולם" – זה אולי נכון, אבל גרוע יותר יהיה להרוס לכולם את המשחק. כמובן, ההשקפה הזו נכונה לא רק למערכות בהן נבנים יחסים חברתיים ארוכי טווח אלא גם למשחקים חד פעמיים שגם בהם מומלץ לשחקנים לזכור שהם כאן כדי לשחק יחד עם קבוצה ולא להתמקד רק בעצמם ובדמות שקיבלו.

לשתי ההגדרות יש השפעה על הדרך בה אני חושב על משחקי תפקידים, ועל המטרות אותן אני חושב שצריך לנסות ולהשיג במשחק.

למשל, ברור לכולנו שישנו הבדל משמעותי בין משחק חד פעמי לבין מערכה. הודות לרומן יאקובסון (זוכרים שאמרתי שמונחים עוזרים?) ניתן לומר שההבדל הוא בפונקציית התקשורת המרכזית לאירוע. שמערכה הפונקציה המרכזית היא הפונקציה הפאטית7 ואילו במשחק חד פעמי הפונקציה האקספרסיבית8 משמעותית יותר שכן במשחק חד פעמי יש לחוויה של השחקנים (ולשיתוף החוויה ביניהם) חשיבות רבה יותר מאשר תחזוקתה ואישושה של סיטואציית התקשורת הקצרה ממילא. לכן, כאשר אני כותב משחק חד פעמי, אני תמיד מנסה למקד אותו סביב חוייה.

יש לציין, כשאני מדבר על חוויה, חשוב מאוד לא להתבלבל עם חס"א. הח' של חס"א היא "חיקוי", או "סימולציה" בלע"ז (להרחבה תוכלו לקרוא את הסקירה המצויינת של מיכאל פבזנר שגם הגה את התרגום של GNS לעברית). החוויה עליה אני מדבר היא קצת יותר רחבה מזה. מבחינתי, החוויה היא מה שלוקחים איתם השחקנים (לרבות המנחה) כזיכרון אחרי המשחק. זה עשוי להיות משהו כמו "ניצחנו את הדרקון הגדול" או "אני לא יודע מה הלך שם, אבל יצאתי מהמשחק מלא אנרגיה וכיף". בין "אני רוצה לגרום לשחקנים לבכות" לבין "אני רוצה להעביר ארבע שעות בסבבה עם קצת אקשן בפנים". יום אחד, אם אצליח לנסח את זה באופן בהיר יותר, אולי אכתוב על זה משהו כאן. דבר אחד, עם זאת, ברור לי לגמרי – משחק חד פעמי שנכתב בלי חוויה כלשהי כמטרה הוא פספוס.

לסיום, תחום נוסף שאני עשוי לקשקש עליו ומשפיע בעיקר על הדרך בה אני מתייחס לשיטות משחק (הערת אגב – אני לא חסיד גדול שלהן) הוא תחום שאני לוקח מעולם הספרות, שם קוראים לזה "תגובת הקורא". ישנם ניחושים מגוונים לגבי איך משפיע טקסט על קוראיו, ומה עושה הקורא כשהוא קורא טקסט. במשחקי תפקידים אפשר לשחק את המשחק הזה פעמיים. גם כאשר שחקן קורא את הספר הפיזי וגם כאשר מערכת החוקים משפיעה על המשחק שלו. בינתיים, עד כמה ששמתי לב, אני מאוד מחבב מכניקות פשוטות עם השפעה ברורה (למשל: הקובייה הנוספת שמנחה יכול להעניק לשחקן "נשגבים" שהוציא מפיו תיאור מרהיב של הפעולה אותה הוא מבצע) וקצת פחות מחבב מכניקות שמפריעות למהלך המשחק (אם יש כאן יותר מגלגול אחד לפעולה, אני לא מתלהב), או שמנסות להשפיע על העלילה באמצעים מכאניים (כמו שנעשה בPTA או בז'אנר הזה המתכנה "משחקים סיפוריים").

אני עמית, ואני מתעניין במשחקי תפקידים וספרות.

  1. איזר, וולפגנג. "אי מוגדרות ותגובת הקורא בסיפורת".  הספרות, ו (21) (תשל"ה), עמ' 15-1.
  2. אוסטין, ג'ון לנגשו.2006(1962): איך עושים דברים עם מילים, תל אביב, רסלינג.
  3. יאקובסון, רומאן   1970   "בלשנות ופואטיקה". הספרות ב: 2, 274 -285.
  4. ב. הרשב, "תורת המטאפורה והעולם השירי", בתוך: אמנות השירה, הוצאת "כרמל", ירושלים תש"ס, עמ' 9-57.
  5. Bakhtin Mikhail, Rabelais And His World Indiana University Press 1984
  6. פרי מ., שטרנברג מ. "המלך במבט אירוני; על תחבולותיו של המספר בסיפור דוד ובת-שבע ושתי הפלגות לתאוריה של הפרוזה", הספרות, גליון 1, ע"מ 263-292.
  7. תקשורת פאטית היא תקשורת שנועדה בעיקר לאשש את קיומה של תקשורת, כמו "אתה שומע אותי?" או בצורתו המעודנת יותר: "נכון?"
  8. תקשורת אקספרסיבית מוגדרת על ידי יאקובסון בעיקר כהבעת רגשות, אני מעדיף להסתכל עליה באופן קצת רחב יותר כעל תקשורת שמטרתה ליצור רגש אצל הנמען\ים

3 תגובות בנושא “אז מה בעצם אני עושה כאן?

  1. אני לא בטוח מאיפה לקחת "חיקוי", אבל הח' בחס"א הוא אכן "חוויה" ולא שום "חיקוי".

  2. מיכאל, את "חיקוי" לקחתי מהשיעור שהיה לי על הפואטיקה של אריסטו, שם המרצה דיבר על כך שעבור אריסטו חיקוי הוא ייצוג אומנותי (בניגוד לתפיסה של אפלטון, שרואה את החיקוי כנחות למקור).
    חוץ מזה – עד כמה שהבנתי (בעזרת הסקירה שלך, ויקיפדיה ועוד כמה תוצאות גוגל), מטרת הסימולטור (=השחקן חובב הסימולציה) היא ליהנות מאספקטים מסויימים של תוכן המשחק ולכן חשובים לו דברים כמו ריאליזם או עקביות. הוא לא משחק לשם הסיפור או לשם ההישגים, הוא משחק הוא משחק עם משהו שהוא רוצה להסתכל עליו ושיעבוד כמו שצריך. אפשר, בניסוחים מסויימים, לומר שהוא רוצה לחוות את עולם המשחק.
    אבל, כשאני מדבר על חוויה, זה משהו רחב יותר ואמורפי יותר – זה לא "חייו של סופר גיבור" (=סימולציה) זה "וואו, כל המשחק לא הצלחתי למחוק את החיוך מהפנים". מבחינתי, החוויה ממוקדת בשחקן ואילו החיקוי ממוקד סביב תכונות של עולם המשחק והמשחק.
    מבחינתי, זה בהחלט אפשרי ששני שחקנים מוכווני חוויה ישחקו באותו משחק, האחד יחווה בו חוויה והאחר לא, כי חוויה היא אינדיבידואלית. כשמדובר על שחקנים שמחפשים חיקוי, אני יכול לדמיין מצב בו שחקן אחד לא יתעניין בסוג הדבר אותו המשחק מחקה (למשל – לא מעניין אותו להתבונן ולחוות התאהבות בין דמותו לדמות אחרת) אבל קשה לי לדמיין מצב בו שני שחקנים מוכווני חיקוי לא יקבלו מהמשחק תוצאות דומות (כן היה חיקוי, אולי מושא החיקוי מעניין רק אחד מהשחקנים, אבל שני השחקנים קיבלו משחק שעוסק בסימולציה)

  3. פינגבאק: מטא-מטא-...-מטא-משחק | משחק בתיאוריה

סגור לתגובות.