שיטה: פירוק ליסודות

מהי שיטה?

נושא עיצוב השיטות הוא מהנושאים שנמצאים בלב העשייה של משחקי התפקידים. בכתבה הזו אדבר על כמה מהדברים שלדעתי מרכזיים לנושא הזה, מנקודת מבט מופשטת יחסית. הכתבה נועדה לספק נקודת התייחסות יותר מאשר עצות נקודתיות וקונקרטיות.

אבל לפני שנתחיל, מן הראוי להגדיר מהי שיטת משחק, לא? ובכן, לא לגמרי. ישנה אי בהירות רבה בנושא הזה, בין מכניקה, שיטה, ואפילו "משחק תפקידים" בכללי. אני אשתמש בהגדרות מסויימות לצורך הכתבה הזו, אך אין לי טענה לכך שההגדרות הללו הן הנכונות ביותר.

שיטה, אם כן, אגדיר בתור כל מה שיכול להכנס לתוך "ספר בסיס" של משחק תפקידים. זה כולל את חוקי גלגול הקוביות ואת תיאור העולם, וזה כולל גם את ההסבר על מהם משחקי תפקידים, הפרק למנחה ואפילו ההרפתקאה לדוגמא. שיטה הינה מכלול הדברים שמאפשרים לחבורה של שחקנים ומנחה להתחיל לשחק בצורה מסויימת.

משחקיות וצבע

מעצב השיטה רוצה, כמובן, שאלה שבוחרים לשחק בשיטה ייהנו מהמשחק. אבל הנאה היא מונח אבסטרקטי, ונדרש משהו קונקרטי יותר. לצורך זה, אחלק את חווייתם של המשתתפים לשני אלמנטים: משחקיות וצבע.

משחקיות מוגדרת בתור הבחירות העומדות בפני השחקנים. כל נקודה בה שחקן נדרש לבצע החלטה כלשהי הינה חלק מהמשחקיות של המשחק.

צבע, לעומת זאת, הוא כל מה שתורם לקונטקסט של המשחק ולאווירה.

החלטה משחקית כלשהי יכולה לקבל צבעים שונים מאוד – זה ברור במיוחד בהקשר של החלטות מכאניות. למשל, החלטה משחקית של חלוקת משאבים בין הגנה והתקפה בקרב יכולה להיות באווירה של קרב מותח וקשה על החיים ועל המוות, או באווירה של קרב קולנועי מול המוני נינג'ות חסרי פנים.

לעומת זאת, אותו הצבע יכול להופיע בהקשר של החלטות משחקיות שונות מאוד. למשל, קרב מול המוני נינג'ות חסרות פנים יכול להיקשר להחלטות משחקיות של טקטיקה וחלוקת משאבים, ויכול להיקשר להחלטות משחקיות של "על איזה מאפיין של הדמות שלי אני רוצה לשים דגש במהלך הסצינה הזו" (החלטה שאפיינית לשיטת גורל, לדוגמא). אך כמובן שזה לא סותר את העובדה שהחלטות משחקיות יכולות לתרום לצבע, ושצבע יכול להכתיב את סוג ההחלטות שיהיו במשחק.

משחק בעל משחקיות טובה הוא משחק שבו השחקנים עומדים בפני הרבה החלטות מעניינות. צבע טוב קשה הרבה יותר להגדרה, ולכן אתייחס לצד המשחקיות יותר מאשר לצד הצבע בהמשך הכתבה.

יחד עם זאת, כדאי לציין שברובם המוחלט של המקרים, השפעה על משחקיות מהווה גם השפעה על צבע – שכן סוג ההחלטות שהשחקנים מבצעים משפיע כמעט תמיד על צבע המשחק, למעט מקרים של החלטות שמנותקות לחלוטין מעולם המשחק ומהאווירה שלו (דבר קיים אך נדיר למדי).

אם כן, מעצב שיטה רוצה ליצור משחקיות טובה. במלים אחרות, הוא רוצה שהשיטה שהוא יוצר תעמיד את המשתתפים בפני כמה שיותר החלטות מעניינות.

מהי החלטה מעניינת?

כמובן שעניין הוא במידה רבה דבר סובייקטיבי, אבל ישנם שלושה קריטריונים שמהווים בסיס לכך שהחלטה תוכל להיות החלטה מעניינת.

  1. ההחלטה היא בעלת השפעה ממשית על המשחק. השפעה על המשחק יכולה להיות השפעה על עולם המשחק (המדומיין), אבל היא יכולה גם שלא, כמו במקרה שבו יש מכאניקת משחק שאין לה קישור ישיר לאלמנט כלשהו בעולם המשחק, כגון נקודות הגורל בשיטת גורל. כמובן שהשפעה ממשית היא גם קריטריון סובייקטיבי יחסית. לדוגמא, במשחק שבו ידוע מראש שהדמויות ימותו וההחלטה היא רק איך – יש שיגידו שאין להחלטה השפעה ממשית, שכן מותן של הדמויות מובטח, ויש שיגידו שהשפעה על אופן המוות ראויה להקרא השפעה ממשית.
  2. לשחקנים חייבת להיות יכולת להעריך, גם אם באופן גס וכללי, את ההשפעות של כל בחירה שהם עושים. אם הדמויות עומדות בפני פיצול במבוך והשחקנים מחליטים אם ללכת ימינה או שמאלה, הרי שגם אם המנחה באמת תכנן דברים שונים לחלוטין בכל אחד מצדי המבוך, כל עוד לשחקנים אין שום פרטי מידע – מעורפלים ככל שיהיו – עליהם הם יכולים לבסס את ההחלטה, הרי שאין לה שום משמעות.
  3. ההחלטה צריכה להיות לא טריוויאלית. לדוגמא, במקרה של משחקים טקטיים, מעצב השיטה יוצר החלטות בין מגוון פעולות שונות שניתן לעשות בקרב – האם עדיף לתקוף עכשיו, או לזוז כדי לקבל סיכויי פגיעה טובים יותר בתור הבא, או אולי לשפר את סיכויי הפגיעה של הדמויות האחרות. כל עוד לא ברור איזו החלטה טובה יותר, וישנן כמה אסטרטגיות שונות טובות באותה המידה, הכל טוב. אבל ברגע שיש החלטה אחת שהיא בבירור עדיפה על פני האחרות, כל ההחלטה מאבדת את המשמעות שלה. כמובן שהמצב הזה לא שמור רק למשחקים טקטיים. אם הדמויות מועמדות בפני דילמה מוסרית, אבל האתוס המוסרי של הדמויות מביא לכך שאחת הברירות יורדת מהפרק באופן מידי, ההחלטה הופכת לטריוויאלית.

שלושת הקריטריונים הללו הם קריטריונים בסיסיים שחייבים להתקיים בשביל שהחלטה תוכל להיות מעניינת, אך כמובן שלא כל החלטה שעומדת בהם תהיה מעניינת, ובטח שלא כל החלטה שתעניין שחקן אחד בהכרח תעניין שחקן אחר. אבל שלושת הקריטריונים הללו ניתנים לבדיקה, גם אם לא תמיד באופן פשוט.

שיטה בעלת משחקיות טובה, אם כן, תאפשר ליצור משחקים בעלי מספר רב של החלטות העומדות בשלושת הקריטריונים הללו.

מה בין החלטת שחקן להחלטת דמות

ישנו הבדל גדול בין החלטות השחקנים להחלטות הדמויות שלהן. אשאיל דוגמא מרון אדווארדס בשביל להדגים את הנקודה הזו. נניח שמה שקורה בעולם המשחק הוא שהדמויות יוצאות במסע אל עבר טירת המכשף הרשע, מביסות אויבים רבים בדרך, מתחמקות ממלכודות, ולבסוף מתעמתות עם המכשף, הורגות אותו וחוזרות הביתה. אבל מה השחקנים עשו במשך כל הזמן הזה? אילו החלטות עמדו בפניהם? התשובה היא שאין לנו שום מושג.

יכול להיות שההחלטות של השחקנים היו טקטיות בעיקרן. המנחה תיאר בקצרה את מה שקורה בין קרב לקרב, והשחקנים התרכזו בניהול טקטי של הקרבות מול מגוון המשרתים של המכשף הרשע ולבסוף המכשף עצמו. יכול להיות שהם החליטו איך כדאי לתאר את המהלכים של הדמויות שלהם בצורה המגניבה ביותר, כדי שתיאורי הקרבות יהיו כמה שיותר צבעוניים ומעניינים. יכול להיות שהם חשבו איך כדאי לפעול בשביל להציג את הדמות שלהם באופן המגניב ביותר.

בדוגמא אחרת, אם הדמויות ניצבות בפני דילמה מוסרית, השחקנים יכולים לנסות להחליט איזו בחירה תביא לתוצאה מעניינת יותר ברמת הסיפור, הם יכולים לנסות להחליט איזו דרך פעולה תהיה נאמנה ביותר לאישיות הדמויות, גם אם התוצאה היא סיפור פחות מעניין, ויכול להיות שכל מה שהם מנסים להחליט הוא איך לקדם את הדמויות פוליטית בחצר המלוכה כדי "לנצח" ולתפוס את השלטון (בהנחה שיש לדילמה המוסרית רלוונטיות פה). כדאי לציין שבמקרה השלישי, אין שום הכרח שגם הדמויות יחשבו ככה (אחרת זה היה נופל תחת נסיון להיות נאמנים לדמויות). ניתן לשחק משחק של פוליטיקה ואינטריגות, שבו האישיות של הדמויות היא לא הרבה יותר מקישוט (כמו שהיא לעתים קרובות לא הרבה יותר מקישוט במשחקים שמתרכזים בקרבות טקטיים).

לפעמים, באותו המשחק ועם אותן הדמויות, השחקנים עומדים בפני החלטות שונות בזמנים שונים.

ולבסוף, ישנן גם החלטות של השחקנים שבכלל אין להן משמעות בתוך עולם המשחק, והתוצאה שלהן לא מייצגת שום פעולה של הדמות. למשל, בשיטת גורל, ההחלטה אם להשתמש בנקודת גורל בשביל לקבל תוסף של +2 לגלגול או לא היא החלטת שחקן שאין לה שום מקבילה בעולם המשחק. התוצאה של ההחלטה תשפיעה על עולם המשחק, כמובן, אבל כשהשחקן מבצע את החלטתו, הדמות שלו לא ניצבת בפני שום החלטה כלל. שיטות סיפוריות נוטות להכיל הרבה החלטות כאלה, בדרך כלל.

החלטות יש לא רק לשחקנים

חשוב לזכור שגם המנחה הוא משתתף במשחק, גם הוא נהנה ממנו, וגם במקרה שלו המשחקיות היא החלטות. מטבע הדברים, מנחים עומדים בפני כמות גדולה בהרבה של החלטות מאשר השחקנים, ולכן קל לפספס את ההסתכלות הזו. אבל מספיק להסתכל על שיטה כמו עולם האפוקליפסה (ונגזרותיה הרבות מספור, כגון עולם המבוך, עליה מבוסס המשחק הישראלי ואנור) בכדי לראות מה המשמעות של יצירת החלטות מעניינות למנחה.

לדוגמא, כאשר דמות במשחק סופגת נזק, המנחה יכול להדרש להחליט אם הדמות פספסה משהו חשוב בסיטואציה, או אולי הפילה חפץ חשוב שהיא החזיקה בידיה, או אולי איבדה את היציבה שלה, ועוד.

ארגז הכלים

לאחר שאמרנו מה שיטה רוצה לעשות, הגיע הזמן לשאול איך היא עושה את זה. יש שלושה תחומים מרכזיים בהם שיטה משתמשת: מכניקה, עולם מערכה והוראות התנהגות. לא כל שיטה בהכרח תשתמש בכולם, אבל רובן משתמות בכל השלושה לפחות במידה מועטת.

מכניקה

זהו בדרך כלל הדבר הראשון שחושבים עליו כשמדברים על שיטה. באופן כללי, מכניקה היא כל חוקי המשחק – מה לגלגל ומתי, אילו תכונות יש לדמויות וכולי. גם חלוקת השליטה הנראטיבית נכנסת תחת מכניקה – מי רשאי לשלוט במה שקורה בתוך עולם המשחק ומתי.

ביתר דיוק, מכניקה היא כל אותם דברים אשר מחייבים את המנחה והשחקנים לפעול באופן מסויים במהלך המשחק. פעולה שלא באופן הזה תהיה סתירה לחוקי המשחק.

ישנן דרכים רבות בהן מכניקה מאפשרת החלטות מעניינות. החלטות טקטיות הן הדוגמא המתבקשת – שיטות מו"ד למיניהן מספקות החלטות טקטיות לרוב בקרבות – אבל ישנן גם דרכים טריוויאליות פחות.

בשיטה "וושו", שמעודדת משחקים עם אקשן גרנדיוזי ולא לוקחת את עצמה יותר מדי ברצינות, רוב מה שקובע את סיכויי ההצלחה של שחקן בפעולה נתונה הוא עד כמה התיאור שלו את הפעולה היה מגניב, לדעת המנחה. בכך, ההחלטה המרכזית שהשיטה מעמידה בפני שחקנים היא איך לתאר את הפעולות של הדמויות שלהם בדרכים מגניבות ומעניינות.

בשיטת גורל לכל דמות יש אספקטים, אשר מתארים פנים שונים בדמות – בין אם באישיות שלה, בקשר שלה לסביבה או בנושאים אחרים. (אספקטים לדוגמא יכולים להיות "לא תנטוש חבר בצרה", "ברשותי חרב עתיקה שירשתי מאבי", "קודם יורים, אחר כך שואלים שאלות".) אספקטים יש גם לעולם סביב הדמויות – כגון "ערפל כבד" או "משמר ישנוני" – ואפילו לנראטיב – כגון "טרגדיה יוונית" או "סגירת קצוות". כאשר שחקן מבצע פעולה כלשהי, הוא יכול לשלם נקודת גורל, להסביר כיצד אספקט כלשהו – מהדמות, מהסביבה, מהנראטיב – עוזר לו בפעולה, ולקבל תוסף לגלגול. ברובם המוחלט של המקרים, ניתן למצוא אספקט כלשהו שיתאים לסיטואציה. ההחלטה האמיתית, אם כן, היא באיזה אספקט השחקן בוחר להשתמש בשביל לקבל את התוסף. האם הוא רוצה להדגיש את אישיותה של הדמות כגורם להצלחתה? האם הוא רוצה להדגיש את השימוש בסביבה? או שאולי זה קורה פשוט כי זה סוג הדברים שקורים בטרגדיה יוונית?

מכניקה יכולה גם להשפיע על צבע המשחק. שתי הדוגמאות לעיל – ובמיוחד זו של וושו – מהוות דוגמא גם לכך במידת מה. עידוד התיאורים המגניבים גורם לריבוי תיאורים לאורך המשחקים המתאימים לאופי ולאווירה הרצויה של המשחק (שכן תיאורים לא מתאימים יקבלו תגמול נמוך מהמנחה, ובהתאם יזנחו לטובת תיאורים מתאימים יותר). "הנשגבים" כוללת אלמנט דומה של מתן בונוס מכאני על תיאורים הקולעים לאווירת המשחק, אם כי במידה נמוכה יותר – וכך שם המטרה המרכזית של הבונוס הזה היא אחת של צבע ולא של משחקיות.

לבסוף, מכניקה מכוונת את השחקנים לעבר סוג מסויים של החלטות רק מעצם כמות הפירוט וההשקעה שניתנת לסוגים שונים של החלטות. מכניקה שכוללת פירוט רב על קרבות מעודדת שחקנים להתרכז בפן זה של המשחק, מה שיעיל אם מעצב השיטה אכן רוצה שההחלטות המעניינות שיעמדו בפני השחקנים יהיו בתחום הקרבי (בין אם החלטות טקטיות, או החלטות סיפוריות כגון אלו של וושו). מאידך, מכניקה שכוללת פירוט רב על אינטראקציות בין-אישיות ומורידה את הפן הקרבי למינימום ההכרחי תיצור את האפקט ההפוך.

עולם מערכה

עולם המערכה הוא תיאור העולם שבו מתרחש המשחק, בין אם עולם דמיוני לחלוטין, כמו במערכות של פנטזיה גבוהה, עולם המבוסס על עולמנו שלנו אבל עם שינויים, או עולמנו "האמיתי". פשוט מאוד לראות כיצד עולם המערכה משפיע על הצבע, אבל חשוב לא לשכוח שעולם המשחק מאפשר ליצור, או להדגיש, סוגים מסויימים של החלטות, ולהפוך סוגים אחרים לפחות רלוונטיים.

ישנם אלמנטים שונים בעולם המערכה שניתן לנצל לטובת יצירת משחקיות וצבע: סוג הדברים שהדמויות עושות בחייהן, יחס החברה אליהן, המבנה החברתי והנורמות החברתיות, הקלות שבה ניתן לנוע ממקום למקום, מידת הסיכון בחיי היום-יום של הדמויות ושל אנשים בכלל ועוד.

לדוגמא, המהדורה ה-4 של מו"ד רצתה לרכז את המשחקיות שלה סביב קרבות טקטיים. המכניקה שלה כוללת כמובן אלמנטים רבים שמעודדים התרכזות בקרבות, אבל גם העולם של המשחק תורם לכך. השיטה אמנם לא מגיעה עם עולם מפורט קונקרטי, אבל כוללת הרבה הנחות יסוד לגבי סוג העולמות שהמשחק נועד עבורם. אחד מעקרונות היסוד בעולם של מו"ד 4 הוא העקרון של "נקודות אור": המשמעות היא שבעולם הזה, רוב העולם הוא שממה השורצת במפלצות וסכנות לרוב, ויישובים הינם נקודות אור בתוך השממה. תנועה בין יישוב ליישוב היא בהכרח מסוכנת ולא טריוויאלית. דבר זה מאפשר למשחק להתרכז בסיטואציות קרביות, ומאפשר גם להתעלם מההשלכות החברתיות של רוב הפעולות של הדמויות בקלות יחסית. הסתבכות עם השלטון ביישוב כלשהו נפתרת בקלות יחסית על ידי מעבר ליישוב אחר ברוב המקרים. הדגש הוא היכן שהמשחק רוצה אותו, ואין צורך להתעכב על החלטות מיותרות שלא מעניינות את מעצבי השיטה.

דוגמא מרתקת נוספת היא המשחק Dogs in the Vineyard. המשחק מתרחש בשטחה של יוטה מעט אלטרנטיבית, לפני הפיכתה למדינה בארה"ב, והשחקנים משחקים מורמונים (הם אמנם לא נקראים מורמונים במשחק עצמו, אבל הדמיון ברור). ספציפית, הדמויות ממלאות תפקיד של "כלבים", העוברים מעיירה אחת לאחרת ואחראים לטפל בחטאים של תושבי העיירות, המביאים לעיירות שדים (שהם אולי ואולי לא מטאפוריים). תפקיד של הכלבים לגלות את מקור החטא, ואז להתמודד איתו – להעניש את החוטאים, לעשות צדק עם הקרבנות ולהחזיר את כל העיירה למוטב. ההחלטה העומדת במרכז המשחק היא "עד כמה רחוק תהיו מוכנים ללכת?" – אם השריף שרוצה ללכת ולהתעמת עם אחיו לא מקשיב למלים, האם אתם חוסמים אותו בגופכם? ואם הוא מנסה לצאת בכח, האם אתם כופתים אותו? ואם הוא שולף אקדח, האם אתם שולפים אקדח חזרה? זהו משחק של דילמות מוסריות והחלטות קשות.

מעבר למכניקה, שבנויה כולה סביב המוטיב הזה של אסקלציה, גם עולם המערכה בנוי במדויק בשביל לאפשר את ההחלטות הללו. השיטה מספקת הסבר על הנורמות של הדת ועל משמעותם של חטאים, בשביל לתת מסגרת קונקרטית לדילמות המוסריות של הדמויות (בסיס שיכול להיות שונה מדעותיהם של השחקנים, מה שיכול ליצור מצבים מעניינים מאוד), אבל מצד שני, הדת נמצאת עדיין בשלביה הראשונים, ולכן הרבה דברים ניתנים לפרשנות. יש חטאים רבים, אבל לפעמים גם לסלוח זה חשוב. והאם יציבות של קהילה יכולה להיות חשובה יותר מהענשה של חוטא? שלא לדבר על עונשים קונקרטיים, שלא מפורטים כלל. השיטה מספרת לשחקנים שהמעשה שהם רואים הינו חטא – ההחלטה מה לעשות איתו נמצאת בידיהם. בנוסף, העובדה שיוטה רחוקה מהשלטון שבמזרח, והסטטוס שלה אינו זה של מדינה, גורמת לכך ששלטון החוק רופף במקרה הטוב. דבר זה מאפשר לשחקנים לעשות כאוות נפשם מבלי הצורך להתחשב בחוק – לדוגמא, אם הם מחליטים על עונש מוות, הם יכולים להוציא אותו לפועל מבלי להתמודד עם השלכות משמעותיות, על אף שהדמויות אינן נציגות רשמיות של החוק בשום מובן. האפשרות להכניס דילמות של חוק מול צדק קיימת, אבל לא הכרחית.

התנהגות

התנהגות כוללת בתוכה הן את התנהגות המנחה והן את התנהגות השחקנים, ואפשר להסתכל עליה כעל הוראות שימוש במכניקה ובעולם של המשחק. המכניקה והעולם הם נוקשים (ביחס, לכל הפחות) – הם מגדירים מה מותר לעשות ומה אסור לעשות, מה קיים ומה לא קיים. התנהגות מדברת על האופן בו כדאי להשתמש במכניקה ובעולם. אם המכניקה היא חוקי המשחק, הרי שהתנהגות היא המלצות לאסטרטגיות.

במשחקי תפקידים רבים אנו רואים שימוש בכלי זה בפרק של עצות למנחה ולשחקנים (הראשונות נפוצות יותר מהשניות, אבל גם השניות קיימות: המהדורה ה-4 של מו"ד כוללת התייחסות מפורשת לכך, לדוגמא.)

שימוש מושכל בכלי זה בעיצוב שיטות הוא חשוב מאוד ולעתים קרובות לא מקבל את היחס הראוי לו. זה חשוב במיוחד משום שבמשחקים רבים נוטים לשחק פעם אחת, או מספר מועט יחסית של פעמים (בהנחה שמערכה היא יחידת המידה).

לעתים קרובות אין צורך לייחד לעצות הללו פרק משל עצמן – כבר במהלך ההסבר על המכניקה ועל העולם, מומלץ להסביר איך נכון להשתמש בהם.

המשחק עולם האפוקליפסה מעלה את עצות ההתנהגות לדרגה גבוהה במיוחד, עד כדי כך שקשה להגיד האם אלו רק עצות או מכניקה של ממש. פרק ההנחיה של משחק זה כולל מהלכים ועקרונות למנחה – דברים שעל המנחה לעשות במצבים מסויימים במשחק, ועקרונות שצריכים לעמוד לנגד עיניו במהלך הנחייתו. המהלכים במיוחד נמצאים על הגבול הדק שבין התנהגות למכניקה (והפרק אף אומר מפורשות שעל המנחה להתייחס למה שנאמר בפרק כאל חוקים), אבל זו עדיין דוגמא מוצלחת לצרכינו.

התחומים האפורים

לפעמים קשה להחליט תחת איזו משלושת הקטגוריות נופל אלמנט מסויים במשחק – ואכן, ישנם אלמנטים שנופלים תחת כמה קטגוריות. העובדה שלאורקים יש תוסף +2 לכח היא חלק מהעולם באותה המידה שהיא חלק מהמכניקה. ובדוגמא שכבר הבאנו, הפרק למנחה ב"עולם האפוקליפסה" מערבב בין מכניקה להתנהגות עד שקשה להבין איפה נגמרת האחת ומתחילה השניה.

אין צורך להתעכב יותר מדי על כך. קטלוג אובססיבי אינו המטרה כאן. המטרה היא להבין אילו כלים עומדים לרשותו של מעצב השיטה.

סיכום

בכתבה זו ניסיתי להסתכל ממעוף הציפור על מה שמרכיב שיטה. לפני תחילת עיצוב השיטה, המעצב צריך להחליט על המשחקיות והצבע של השיטה שהוא כותב: מהי האווירה שהוא רוצה ליצור ומהן ההחלטות שיעמדו בפני השחקנים. לאחר מכן, עליו לנצל את כל הכלים העומדים לרשותו – המכניקה, עולם המערכה, התנהגות המשתתפים – בשביל לקדם את הצבע והמשחקיות שהוא בחר.

4 תגובות בנושא “שיטה: פירוק ליסודות

  1. מרגיש לי כאילו עפת מהר מדי וכללי מדי על מה שנסית להסביר. לא רוה להיות שלילי, אבל אותי הפוסט הזה יותר בילבל מאשר לימד.

    שווה להשקיע בהבהרות ודוגמות ברורות. סתם דוגמה קטנה:

    "קל לפספס את ההסתכלות הזו. אבל מספיק להסתכל על שיטה כמו עולם האפוקליפסה (ונגזרותיה הרבות מספור, כגון עולם המבוך, עליה מבוסס המשחק הישראלי ואנור) בכדי לראות מה המשמעות של יצירת החלטות מעניינות למנחה."

    הוא משפט סתום.

    לא רוצה להיות שללי וניכר שאתה יודע על מה אתה מדב, אבל אין פה לחץ "להספיק את החומר. מקווה שהפוסטים הבאים שלך יהיו יותר ברורים ונהירים.

  2. המשפט שציטטת מקבל דוגמא שמבהירה את סוג ההחלטות שעולם האפוקליפסה נותן למנחה מיד לאחריו. אולי הדוגמא לא הייתה צריכה לבוא בפסקא נפרדת, אבל עדיין.

    בכל מקרה, אם זה עוזר לסדר את זה בראש, זה המבנה הבסיסי של הפוסט:
    – מה שיטה באה לעשות? לתת משחקיות טובה, דהיינו, החלטות מעניינות.
    – הסבר על מה הופך החלטה למעניינת.
    – איך שיטה עושה את זה? עם: 1. מכניקה; 2. עולם מערכה; 3. התנהגות.
    – קצת פירוט ודוגמאות על כל השלושה.
    – מסקנה סופית: אם בא לך לעצב שיטה, תחליט מה המשחקיות שלך, ואז תשתמש במכניקה, בעולם מערכה ובהתנהגות כדי ליצור את המשחקיות שאתה רוצה.

  3. פינגבאק: סיכום שבועיים מאוחר | משחק בתיאוריה

  4. פינגבאק: מה השיטה הטובה ביותר? | משחק בתיאוריה

סגור לתגובות.