די לבהות בקיר

משחק תפקידים הוא כמו בית. בסוף צריך לגור בו.
(כשאני אומר "משחק תפקידים", אני מתכוון למפגש, בין אם חד פעמי או חלק מקמפיין.)

כמו בית, משחק תפקידים דורש תכנון מקדים זהיר ובניית יסודות מוצקים. צריך לבחור, או ליצור, שיטת משחק שתתמוך בחוויה הרצויה. צריך ליצור דמויות שהשחקנים אוהבים. צריך (אולי) לתכנן את מהלך העלילה, את העולם ואת דמויות המשנה. כמו בית, משחק עם תכנון גרוע סופו לקרוס ולאמלל את כל המעורבים. שיטות המשחק המסחריות הן מעין ״תכניות אב״ למשחק תפקידים, ומאמץ רב מושקע, ובצדק, בבניית תכניות אב טובות.

אבל כמו בית, במשחק תפקידים הדברים החיים חשובים יותר מהדברים הדוממים. הדיירים של הבית לא יזכרו אותו לפי יציבות היסודות שלו, אלא לפי החוויות שהיו להם שם. הקישוטים שהם יתלו על הקיר יעניינו אותם הרבה יותר מאשר הקיר עצמו. ויותר מכל יעניינו אותם האנשים שגרים שם איתם.

במשחק תפקידים, הדברים הדוממים הם כל מה שתוכנן מראש. כן, הכל: המכניקה, העולם, הנאפסים, הסצנות האפיות שהמנחה בנה. אם זה היה ידוע לפני שהמשחק התחיל (שוב, ב״משחק״ הכוונה למפגש, סשן) — זה דומם. כשהשחקנים יסתכלו לאחור, אלה לא הדברים שהם יזכרו. כדי לתכנן משחק מוצלח, בין אם אתה שחקן, מנחה או יוצר שיטה, צריך קודם כל להכיר בעובדה הזו: במשחק תפקידים, דברים שתוכננו מראש הם לא מגניבים.

תחשבו על זה בפעם הבאה שאתם מתכננים משחק או בונים דמות. המשחק הוא כמו בית, והאלמנט המתוכנן שאתם רוצים להכניס הוא כמו אבן. התפקיד שלכם הוא להשתמש באבן בתור קיר תומך, ולא להניח אותה במרכז הסלון, איפה שהיא תחסום את הנוף ותגרום לאנשים למעוד. והעיקר – תשאירו הרבה מרחב, כדי שיהיה אפשר לחיות בתוך המבנה שאתם יוצרים.
כמה דוגמאות:

  • הנאפס המגניב שלכם הוא לא מגניב. אף שחקן לא יסתכל עליו ויגיד, ״וואו, כיף לי לראות את הבחור הזה עושה דברים״. נאפס שנמצא במרכז הבמה הוא הדוגמא הקלאסית לגוש אבן באמצע הסלון. זה לא משנה שעשיתם מהאבן פסל יפיפה – הוא עדיין מפריע לשחקנים לעשות את מה שבאמת מעניין אותם. נאפס טוב תומך בחוויה של השחקנים, גורם להם לפעול, ונעלם לרקע בשניה שהוא לא מועיל למשחק.
  • דמות עם סיפור רקע מעניין זה כמו בית עם קירות מאוד יפים: כמעט ואין כאלה. רקע טוב לדמות הוא רקע שמודע לתפקיד שלו כקיר תומך, ולא מנסה להיות מעניין, אלא לגרום להתרחשויות מעניינות תוך כדי המשחק.
  • תכננתם סצנה דרמטית בשביל סוף המפגש? זה אחלה, כל עוד אתם לא מצפים שכל המפגש ייבנה לקראת הסצנה שלכם. זה אמור להיות הפוך: הסצנות שתכננתם אמורות לבנות לקראת אירועים חדשים שלא יכולתם לנחש מראש. אם התכניות שלכם לא מקדמות ומעשירות את מה שקורה מסביב לשולחן, תשכחו מהן.

אז די לבהות בקיר. התכנון הוא חשוב, אבל זה לא אומר שהוא צריך להיות מרכזי. להפך: תכנון טוב מרגיש שולי בזמן המשחק, והדרך לשפר את התכנון הוא לא להוסיף דברים, אלא לדעת מה להסיר.

One thought on “די לבהות בקיר

  1. פינגבאק: סיכום שבועיים מאוחר | משחק בתיאוריה

סגור לתגובות.