המסלול הקריטי

נגיד שאת ניגשת לתכנן משחק – מערכה או משחק חד פעמי.

כבר בנקודה הזו, הרבה מאוד מנחים שונים זה מזה בצורה שבה הם ניגשים לתכנן משחק. היה לי מנחה, למשל, שהיה מתחיל מסצינת הסיום, ואז מנסה להגיע אליה. יש משחקים, בעיקר שהייתי צעיר, שהייתי מתחיל מלצייר מפת מבוך, מאולתרת לגמרי, ורק אז ממלא אותה בפרטים – ולפעמים העלילה הייתה עולה מתיאורי החדרים במבוך, ולפעמים לא… אולי מתחילים ממסגרת ("אני צריך לכתוב סשמ"ק; אני צריך לכתוב משחק חד פעמי; אני צריך לכתוב משחק היכרות") ואולי מתחילים מרעיון ("מה אם הדמויות הן כולן שיבוטים שנשלחים להרוג את היוצר שלהם, ובדרך הם הורגים את האני המקורי שלהם?" או "מה אם הדמויות הן כולן רובוטים סופר גיבורים שנלחמים בגורילה ענקית עם 4 ידיים ובסוף יש טו'יסט מפתיע בעלילה שהבונה שלהם הוא הנבל?")

בהנחה שלא סיימת לכתוב את המשחק חצי שעה אחרי שהסבב התחיל או שבועיים אחרי שהקמפיין נגמר, מתישהו לפני שאת אמורה להריץ המשחק "כתוב", עבור מובן כלשהו של "כתוב". יכול להיות שיש לך רשימה של סצינות, ויכול להיות שיש לך רשימה של אובייקטים, ויכול להיות שיש לך רשימה של מילים על דף וכוונה מלאה לאלתר על בסיס הדף הזה (אולי את איתמר; הכול אפשרי).

בכל מקרה, מה שאני מדבר עליו הוא כלי אחד לשיפור המשחק שלך שאת יכולה להשתמש בו בנקודה הזו: המסלול הקריטי. בסוף ההליכה במסלול, המשחק שלך ברור יותר, הדוק יותר, וסיפורית טוב יותר. לכן כדאי לך להשתמש בו.

שלב ראשון: משחקים בדמיון

בשלב הראשון, את מדמיינת את המהלך של קבוצת שחקנים במשחק שלך; מכיוון שאת לא צריכה לדמיין את כל שלבי השיחה וקבלת ההחלטות, זה אמור להיות עניין של דקות לעבור בדמיון דרך הרפתקה של כמה שעות. זו גם דרך נעימה להעביר נסיעת אוטובוס או משמרת, כל עוד את לא נוטה לדבר לעצמך בקולות של הרפתקנים ולענות לעצמך בקולות של מפלצות ונבלים… לא שיש מישהו שכן עושה את זה.

המטרה של השלב הזה היא איתור הפתרונות הסבירים, הפשוטים ביותר, שיש לכל בעיה, תהיה או דילמה שנתקלים בה בכל סצינה או מול כל אובייקט. במהלך השיטוט בנבכי המשחק שלך את מנסה להתקל בכל מכשול שעלול להיווצר, במיוחד:

  1. פערים: האם השחקנים יכולים להגיע לכל מקום או לכל מסקנה שהם אמורים להגיע אליה? אם חלק חשוב בעלילה הוא שהשחקנים ינסו להשיג דם חד קרן כדי לרפא את המגיפה, איך הם מגלים שזה יעבוד? האם הכניסה למבוך ברורה מספיק? מה קורה אם הם נכשלים בגלגול הפריצה הראשון, האם יש פתרון לזה?
  2. מבוי סתום: אין שום דבר גרוע יותר במשחקי תפקידים מאשר שחקן מתוסכל (באמת; כל דבר גרוע יותר כבר חוצה את גבולות משחקי התפקידים ונהיה דברים גרועים בעולם או במערכות יחסים בין בני אדם). אין שום דבר שמתסכל שחקנים מהר יותר מאשר להתקע במקום שבו הם מרגישים שהמנחה לא נותנת להם לעשות שום דבר, ששום דבר לא עובד, שאין להם מושג מה קורה או איך להתקדם מכאן. בעודך מטיילת בהרפתקה שלך בדמיון – האם את מגיעה למקום שבו, אם מגיעים אליו, אין שום צעד ברור שאפשר לנקוט בו? תמיד יש לזכור: אם יש איפשהו מקום בהרפתקה שאפשר להתקע בו, שחקנים יתקעו בו. כי ככה.
  3. מעברים: פעם שיחקתי במשחק חקירה שבו בנקודה מסוימת קיבלו טיפ לגבי משהו שיקרה באיזו מסיבה… שאמורה הייתה להיערך 36 שעות מאוחר יותר. בנקודה הזו הייתה לנו בעיה – בבירור המסיבה הייתה השלב הבא במשחק; אבל מה אנחנו אמורים לעשות יום וחצי, באמצע משחק דינמי ומסעיר של "מצא את הנערה החטופה"? מעברים הם נקודות תורפה כי אנחנו רגילים לעולם סינמטי; אפילו סדרות טלוויזיה רבות התחילו לאמץ פורמט קולנועי. אנחנו לא רואים מספיק תיאטרון. אז נדמה לנו שאנחנו יכולים לעשות "קאט!" ולעבור לסצינה הבאה – אבל במשחקי תפקידים, זה לא תמיד עובד. שימי לב, אם את חושבת שאת יכולה לעשות "קאט!" בנקודה הזו, מה יקרה אם אחד השחקנים יגיד "רגע, רגע, היה משהו שרציתי לעשות קודם…" או "שנייה, מה קורה לנו במשך היום?"

בסוף השלב הזה, המשחק שלך אמור להיות נקי מבאגים. הוא עוד לא "טוב", אבל לפחות הוא עובד.

 שלב שני: בדיקת הסיפור

כרגע אמור להיות לך בראש זיכרון די ברור של עצמך, עוברת דרך המשחק של עצמך, כאילו את חבורת הרפתקנים. זה יכול לבלבל מנחים אחרים, אבל לך בטח יש ניסיון רב בגילום קבוצות של נאפסים מול השחקנים שלך, אז הכול בסדר.

מה שאת צריכה לעשות עכשיו הוא לקחת נייר ריק (או לפתוח קובץ חדש, מה שיותר סביר) ולכתוב בצורה כללית את סיפור המעשה של המשחק שעברת; אם היית אחד ההרפתקנים ומישהו היה מבקש "ספר לי על ההרפתקה שעברת", איזה סיפור היית מספרת לו?

אל מול הסיפור שכתבת, אנחנו רוצים לבדוק כמה דברים:

  1. האם באמת העברת את כל הנקודות שחשובות לך להעביר במשחק? אם על פניו המשחק הוא משחק השרדות מול זומבים אבל מתחת לפני השטח זה משחק על חברות, נאמנות, וגבורה – האם היו סצינות כאלו בסיפור שלך? האם קיבלת החלטות שהושפעו והשפיעו על התמות הללו? אם יש פרט מידע שחשוב לך להעביר, או נאפס שחשוב לך שהשחקנים יפגשו, האם הם הופיעו במשחק, כמו שרצית? האם היה אפשר לדלג עליהם, ואם כן, למה?
    כל אחת מהנקודות הללו היא ברת פתרון, במידה והיא בעיה. כל סצינה או אובייקט שיש, אפשר לשכתב לסצינה או אובייקט אחרים שישיגו את אותן מטרות בדרכים אחרות, אם הדרך היא שחשובה לך. בנקודה הזו אנחנו רוצים לענות על השאלות: האם קיבלתי מה שרציתי מהמשחק?
  2. איך הקצב? זה משהו שקשה למדוד, אבל אפשר להרגיש כשהוא נעשה גרוע – סשן שלם מלא "פעולות" ואחריו שחקנים מרגישים שהם לא עשו כלום. סצינת קרב נגד יריב אפי שאמורה להרגיש מסעירה ומאיימת ובמקום זה מרגישה איטית ומשעממת ולא זזה. הסיפור שלך אמור להרגיש "רזה" – שיש בו את מה שצריך להיות בו, ולא יותר. גם אם תכננת סצינת נשף מדהימה באמצע משחק החקירה שלך, זה לא אומר שחייבים להשתמש בה, אם זה תוקע עוד סצינת דיבורים ומרחיק את סצינת המרדף הסופית יותר מדי.
  3. האם הסיפור מעניין? זו כנראה הנקודה הכי חשובה, והכי חמקמקה, בבדיקה שלך – האם בסופו של דבר, הסיפור שסיפרת לשחקנים יעניין אותם? האם הנבל הגיוני? האם המזימה הייתה מעניינת? האם הם הולכים לקמט את מצחם ולתהות למה גאון ביליונר שודד בנקים, או שהם הולכים להבין למה אלמן שאיבד את כל משפחתו נהייה אובססיבי ואובדני? אם הסיפור שלך לא מעניין אפילו אותך – אין הרבה מה לעשות בנקודה הזו, מלבד לשים את המשחק בצד, ולכתוב משחק חדש. לפעמים, מה שהופך את הסיפור ללא מעניין, זו בעיה שנתקלנו בה כבר קודם; לפעמים פתרון הבעיות הללו ושוטטות במשחק שלך שוב, יהפוך את הסיפור למעניין יותר.

שלב שלישי: מה השחקנים עושים ומה עובר עליהם

משחקים מסוימים נותנים לשחקנים יותר שליטה בחלק הזה, ומסוכן לקדם דעות קדומות בלי סייגים, עם זאת, אנחנו כן רוצים לייצר משהו שימושי. אז בואי נניח שאת מריצה משחק "סטנדרטי": זאת אומרת שרוב האחריות על המשחק נמצאת אצלך, ורוב הכלים להנחיית המשחק נמצאים אצלך.

השלב הזה יכול להיות מתעתע, כי נדמה לנו שברגע שיש לנו סיפור טוב, אז הכול בסדר, אבל כאן אנחנו צריכים לזכור שבעצם אנחנו מנחים משחקי תפקידים, לא כותבים תסריט או טיוטה לספר. ביום המשחק, הולכים לשבת מולנו קבוצה של בני אדם, חיים ונושמים, וכל אחד מהם הולך למשוך לכיוון אחר, להרגיש ולחשוב דברים אחרים מכל האחרים, ולכל אחד מהם צריכה להיות חוויה טובה; זו המטרה שלנו.

אם כך, בנקודה הזו אנחנו חוזרים למסלול שהשחקנים אמורים לעבור במשחק שלנו ושואלים: מה השחקנים עושים? מה, לדעתנו, הם מרגישים בנקודה הזו? מה הם הרגישו קודם? ואיך הרגשות הללו ישפיעו על ההחלטות שהם הולכים לקבל, על הפעולות שהם הולכים לעשות?

בכל נקודה במשחק, צריך להיות ברור לשחקנים שלך מה הם אמורים לעשות: האם הם אמורים לקבל החלטות דרמטיות ולהתמודד עם תוצאות? האם הם אמורים לגלגל גבוה ולנצח מפלצות? האם הם אמורים לנהל משאבים וליצור "סיפור"? המשחק שלך תמיד צריך להשתלב עם מה שהשחקנים אמורים לעשות – אם הם אמורים לקבל החלטות דרמטיות, אז המשחק שלך צריך לבקש מהם לקבל החלטות, ולהתקדם רק אחרי שהם מקבלים את ההחלטות הללו.

כל סצינה ואובייקט במשחק שלך, מעוררים אצל השחקנים שלך תגובה רגשית; האם התגובה הזו תורמת למה שאת רוצה להשיג? האם הנבל מפחיד, מאיים, או מרגיז? האם הנאפס הזה מצחיק, מרגש, או מקסים? האם המקום הזה מעניין? האם המבוך הזה מעודד אותם להתקדם? מסקרן אותם? כמובן, לא כל תגובה רגשית חייבת להיות משהו מוחצן, בולט, מלודרמטי, שעוצר את המשחק ומחייב התמודדות איתו – רוב התגובות הרגשיות של שחקנים מאופקות למדי ונמצאות איפשהו על הקשת שבין עניין וחיבה מינורית. אנחנו לא מנסים ליצור כאן רק הרים ועמקים – אנחנו בעיקר רוצים להסתכל על התגובות הללו ולשקול אותן ביחס לשלב הראשון והשני – האם התגובות הללו מעודדות את מה שאנחנו רוצים שהשחקנים יעשו? האם התגובות הללו מרוויחות מהסיפור, ומפרות אותו? תגובות חיוביות (סקרנות, חיבה, חיזוק חיובי, תחושת הצלחה) מעודדות פעולות ודוחפות את השחקנים קדימה; תגובות שליליות (פחד, תחושת כישלון, התבאסות) מעודדות בחינה עצמית, ודוחפות את השחקנים להיות שקולים ולתת ערך למה שקורה במשחק. איזון בין התחושות הללו יעזור לך לקדם את המשחק שאת רוצה לקדם.

המסלול הקריטי

המסלול הקריטי הוא כלי עבורך, מנחת המשחק, אחרי שכתבת אותו, ולפני שאת מריצה אותו. הוא מתבסס על זה שאת מכירה, או את השחקנים שלך או איך שחקנים מגיבים למשחקים שלך, ועל היכולת שלך לדמיין מה שחקנים עושים ועוברים במשחקים שלך. הוא תלוי בנכונות שלך לערוך, לשנות, להוסיף ובמיוחד להחסיר דברים שחשבת עליהם למשחק שלך כדי להפוך אותו לטוב יותר, ומתבסס על ההליכה דרך שני משעולים מקבילים, שוב ושוב, אחד משעול "סיפורי" ואחד משעול של פעולות ורגשות של שחקנים, עד שהמשחק שלך מוכן ומוצלח.