מה השיטה הטובה ביותר?

מה השיטה הטובה ביותר?

שאלה מצוינת (ותודה למעיין בן סיטון על השאלה). האם יש לה תשובה? בוודאי שכן! אחרת לא הייתי טורח.

שני מכשולים עומדים בפניי כאשר אני ניגש לענות על השאלה הזו: המכשול הראשון הוא שאני לא מכיר את כל השיטות. זה עצוב, ואולי מביך, ובטח יש שיטות אינדי שאני לא מכיר בכלל, ובטח יש שיטות שהשתנו מאז ששיחקתי אותן לאחרונה. אני חושב שמאגר שחקני תפקידים גדול מספיק יוכל להתגבר על המכשול הזה, ולכן אני מזמין אתכם לבחון את השיטות שאתם מכירים ואני לא מנקודת המבט שלכם.

המכשול השני הוא ההבחנה "מה שיטה עושה", משום שפרשנות מאוד ברורה של השאלה "מה היא השיטה הטובה ביותר" תהיה "מה היא השיטה שעושה את מה ששיטות עושות, בצורה הטובה ביותר"1. אם אני מגדיר מה שיטה עושה, עוד לפני שאתם מתווכחים עם התשובה שלי, אתם יכולים להתווכח עם הניסוח שלי של השאלה, ולחשוב ששיטה עושה דברים אחרים. גם במקרה הזה, אני מזמין אתכם לנסח עבור עצמכם מה שיטה עושה, ואז לראות איזו שיטה עושה זאת בצורה הטובה ביותר.

בעיניי, שיטה2 עושה 3 דברים: נותנת לשחקנים שלך משהו לעשות, מנחה את השחקנים שלך, ונותנת אופי ואווירה למשחק. כל אחד מהדברים הללו יכול לעזור או לפגוע במה שאתה מנסה להשיג; השיטה הטובה ביותר היא זו שבשלושת האזורים הללו תורמת הכי הרבה ולא פוגעת כלל במה שאתה מנסה להשיג.


אני אסביר.

הדבר הראשון ששיטה עושה, היא לתת לשחקנים שלך משהו, פיזית, לעשות בזמן המשחק. היא מבקשת מהם לגלגל קוביות. היא מבקשת מהם לכתוב מילים ומספרים על דף הדמות שלהם, במקומות מוגדרים מראש. היא מבקשת מהם למחוק ולכתוב דברים אחרים. היא מבקשת מהם להתבטא בביטויים שיכולים להיות מוזרים – נגיד, "אני מתקיף את האורק עם +4!" או אולי "אני רוצה להשתמש בפעולה החופשית שלי כדי להטעין את המכה הבאה שלי ביותר כוח, אני יכול לעשות את זה?"

נראה טריוויאלי לכתוב את זה, אבל תארו לעצמכם שיטה שמכריחה שחקן לדפדף בספרון עם 30 עמודים כדי למצוא משהו באמצע קרב מגניב; או שיטה שאחרי כל פעולה דורשת מהשחקן לגלגל 13 קוביות ואז להתחיל לחסר כל מספר זוגי מהמספר הראשוני הכי גדול שאינו שווה לו עד שהוא מצליח ליצור שביעיות מעד 3 קוביות מקסימום כל אחת, או סתם מו"ד מהדורה 4. נכון מחריד? השיטה הטובה ביותר היא השיטה שבה הפעולות ששחקנים עושים תמיד משלימות ומחזקות את מה שהם מדמיינים, ואת מה שהדמויות עושות במשחק באותו זמן. גלגול ק20 אחרי הנפת חרב על ראשו של אורק משלימה ומחזקת את רגע המתח שבו הגיבור שלנו מביט בציפייה בלהב השורק, כאשר אותה שנייה וחצי נמתחת ונמתחת לפני שהוא רואה אם הלהב פגע בראשו או לא, ותוצאת קוביות הנזק נותנת לו מושג טוב, מיידי, כמעט פיזי של עד כמה המכה כאבה לאורק הזה.

הרבה שיטות, במאמץ להיות "ריאליסטיות", או אולי מתוך מחשבה שעוד חוקים זה מגניב, מחייבות את השחקנים לעשות שורה של פעולות שיכולות להיות לא כיפיות בפני עצמן, או מסיחה את הדעת ממה שקורה בסצינה כרגע. השיטה הטובה ביותר לא תסיח את הדעת, משום שאפשר ללמוד את החוקים שלה בקלות, וכל השחקנים מסביב לשולחן יודעים מה הם אמורים לעשות בכל רגע נתון. אתה לא צריך לדפדף כל הזמן בספר בשיטה הטובה ביותר; אלא אם אתה קוסם. לדפדף בספרים זה טוב אם אתה קוסם.


 

מנחה חכם אמר פעם3 שכל דבר ששיטה עושה, הוא יכול לעשות בעזרת הנחייה. אני מאמין לו שהוא צודק, אבל אני לא חושב שהוא צודק במקרה הכללי. אני לא חושב שכל מנחה יכול להשיג את מה ששיטה משיגה בעזרת ההנחייה שלו. אני גם לא בטוח שמנחה צריך לנסות. שיטה מנחה את השחקנים משום שבאמצעות שימת דגש על דברים מסוימים, סימון דברים כאובייקטים במשחק שאפשר להתייחס אליהם (ע"ע "שפיות" בקת'ולהו, "קארמה" או "מהות" במרוצללים, וכן הלאה), היא מחייבת את השחקן לחשוב עליהם ולהפוך אותם לחלק מהעולם הפנימי שלו. שיטה מנחה את השחקנים משום שהיא מחייבת אותם לבוא בדין ודברים עם אובייקטים שיטתיים: שחקן מו"ד חייב לרשום כמה נק"פ יש לו, ולהוריד או להעלות אותו בהתאם למה שקורה במשחק. הוא יודע שיש דברים שיתנו לו נק"נ, ויודע שהוא יכול לעלות בדרגות אם יקבל את כמות הנק"נ שהוא צריך. זה נותן לו תחושה חיובית כל פעם שהוא מקבל נק"נ, ממש כפי שהוא מקבל תחושה שלילית כל פעם שהוא מאבד נק"פ.

99% מהשיטות שיש היום בשוק נכתבו מתוך התעלמות מוחלטת מתפקידה של שיטה כמנחה של השחקנים, מתוך תפיסה מיושנת של מי הוא ומה הוא המנחה מסביב לשולחן. השיטה הטובה ביותר נכתבה מתוך התייחסות להנחייה שהיא יוצרת. למשל, אם במשחק שלך השחקנים מגלמים דמויות החברות באותה קבוצה, המסייעות זו לזו, שיש ביניהן קשר, שהן מיוחדות ביחס לשאר הנאפסים בעולם, אז בשיטה שלך תהיה מכניקה שמאפשרת לדמויות לעזור זו לזו, שהופכת "עזרה" לפעולה ברורה ומיידית מסביב לשולחן. בשיטה שלך הדמויות יהיו שונות מכל שאר הנאפסים, או כי רק הן צוברות נק"נ ועולות דרגות, או אולי כי רק להן יש כוחות קסומים, או כי רק הן הבנים של אלוהים, לכן הן לא יכולות למות. בשיטה הטובה ביותר אין שום חוק, אין שום פעולה של שחקן, שהיא שם רק בגלל שהיא מגניבה; כל הפעולות עובדות יחד כדי להנחות את השחקנים לאותו הכיוון.

בפוסט שלו על שיטות, פבזנר מזכיר את שיטת "כלבים בכרם" ואומר שזה משחק של דילמות מוסריות והחלטות קשות; מה שהוא לא מזכיר, למשל, הוא שהשיטה בבסיסה היא שיטה שבה מוסיפים קוביות. זו שיטה שבה כאשר אתה מחליט להסלים בהתמודדות שלך עם בעיה, הפעולה שלך משלימה את ההחלטה שלך: הוא מושיט יד לעבר הקוביות שלך, ומגלגל עוד. הוא מוסיף ומתאר את העולם של מו"ד 4 כעולם של "נקודות אור", שבו יישובים מבודדים מופרדים בידי אזורים נרחבים ומסוכנים, שבהם "תנועה בין יישוב ליישוב היא בהכרח מסוכנת ולא טריוויאלית" – בשיטה שיש בה קסם לתקשורת, תנועה מהירה ממקום למקום ויצירת קסם ומים, אפשר לראות בקלות ששום דבר בשיטה לא מקדם את התחושה הזו.


 

לבסוף, שיטה יוצרת אופי ואווירה. אם להרוג אורקים נותן לי נק"נ ואני צריך נק"נ כדי לעלות בדרגות, אז השיטה גם אמרה לי שקרבות זה חשוב, גם מנחה אותי להרוג אורקים, וגם נותנת לי תחושה שאני חי בעולם שבו לעתים קרובות, נלחמים באורקים והורגים אותם. אם כל דמות במשחק שלי מאופיינת, בין השאר, בכך שהיא מחוברת לחצי תריסר עוגנים שונים בעולם, לאנשים ומקומות ודברים ורעיונות, אז אני מסתובב בעולם שמאוכלס באנשים שיש להם קשרים חזקים וברורים שמסתובבים סביבם כמו עלי כותרת מסביב לפרח. אם אני משחק בעולם מסוכן וקשה, זה הגיוני שעל דף הדמות אפשר לרשום כמה רמות של Hardness יש לי. אם המשחק ניהיליסטי, שפיות לא תחזור, וב-0 אני מת וזהו. השיטה הטובה ביותר היא כמעט כמו מנחה נוסף, שכל הזמן יושב ליד השחקנים ולוחש להם באוזן. במשחק אוקולטיסטי מודרני כל הביטויים קשורים לקסם, לרחוב, לאווירה, למודרנה – מילים מלאות עיצורים מפוצצים וחותכים שמתפוצצות באוויר כאילו הן קסם בעצמן. במשחק BattleTech דף הדמות בכלל נראה כמו הבפנוכו של הרובוט שלך, כל שורה שנייה היא רצף מילים באנגלית שנשמעות מאיימות וחסרות רחמים, ואתה מרגיש כמו חייל ברגע שאתה מתחיל לגלגל קוביות. בשיטה הטובה ביותר אין כוחות שאפשר להשתמש בהם רק פעם ביום; דברים שאפשר להשתמש בהם רק פעם ביום יוצרים אווירה מחורבנת.


 

חדי העין שביניכם4 בוודאי יבחינו שלא אמרתי מה שמהשל השיטה הטובה ביותר. זה בגלל שבכל רגע נתון, עבור כל קמפיין, אני כותב את השיטה הטובה ביותר מחדש. אני כותב שיטה שתנחה עבורי, שתעזור לי, שתקדם את השחקנים שלי למקום שאליו אני רוצה להגיע. שתעזור ולא תפריע. שתתן להם משהו מגניב לעשות מסביב לשולחן, שהם יהנו ממנו, שיהיה קשור לעלילה, לדמויות, לעולם, למה שקורה. בעבר השיטה הזו הייתה מבוססת על Blue Rose ועל כל דבר שהתחשק לי להמציא באותו הרגע ולהוסיף לה. בעתיד היא בטח תהיה מבוססת על "עולם האפוקליפסה", וכל דבר שיתחשק לי להמציא באותו הרגע ולהוסיף לו. אבל זה לא ממש משנה. אפשר לבסס שיטה על קופסת קורנפלקס אם ממש רוצים (בקומיקס Something Positive מילהולנד לעתים קרובות מבסס שיטות על הצעצועים שהוא מוצא בבית). מה שיהפוך אותה לשיטה הטובה ביותר עבור המשחק שלכם, השחקנים שלכם, ועבורכם, היא אם תכתבו אותה ככזו.

  1. אפשר לשאול שאלות מקבילות, כמו מה היא השיטה היפה ביותר או מה היא השיטה הכתובה בצורה המעניינת ביותר, אבל התשובה לשתי השאלות הללו היא Nobilis, אז זו שאלה קצרה בהרבה.
  2. אני לא טורח להגדיר שיטה כי אני יוצא מנקודת הנחה שכל מי שקורא את הפוסט הזה יודע מה זו שיטה של משחקי תפקידים. אם לא, אתם יכולים להתחיל מהפוסט הזה למשל שמגדיר שיטה כ"כל דבר שנכנס לספר משחקי תפקידים". בהמשך הפוסט אני אדבר רק על מה שפבזנר מכנה "מכניקה".
  3. זה היה מיכאל גורודין.
  4. כידוע, כל קוראי "משחק בתיאוריה" חדי עין; אחרת לא הייתם מגיעים לבלוג הזה. הוא די קטן וקשה לראות אותו מרחוק.