חשיבותו של קנון

התחלתי את הקמפיין האחרון שהרצתי ביצירת עולם משותפת. יצרנו עיר אחת, באופן די מפורט. יצרנו גם את הסביבה של העיר הזאת. כשהתחלנו לשחק הגיעו הבעיות: כמה חיילים יש, בעצם, במשמר העיר? מה המרחק מהשוק לארמון? כמה סוחרים מהמזרח חיים ברובע שלהם של העיר? כל אלו בעיות טכניות שמקשות על התנהלות המשחק. בפעם הראשונה שכל שאלה עלתה נתתי תשובה שהתאימה לי באותו זמן. לעיתים למי שהמציא את נושא השאלה הייתה תשובה אחרת והחל דיון בנושא, ורק בסופו תשובה. בטיפשותי הרבה, לא רשמתי את התשובות האלה והמידע הזה הלך לאיבוד. בפעם השניה שאותה שאלה נשאלה ניסינו להיזכר מה התשובה. בסוף, או שנזכרנו, או שהתיאשנו ובחרנו בתשובה חדשה שמתאימה לנו עכשיו. בערך אז החלטתי שאני רוצה לכתוב על קנון, אבל לא ידעתי בדיוק מה.

כעבור זמן מה כתבתי את הרשומה המרחב המדומיין?. אז הדברים התחילו להיות יותר ברורים לי. כשטאי דיבון שלח אלי להתיחסות את הרשומה כשאני אומר "יער אנגלי", הבנתי בדיוק מה היה חסר לי. כשעניתי לטאי כתבתי לו (בין השאר):

הפוסט שלך מבהיר לי מה היה חסר לי – ההתיחסות לקנון בתור משהו שיוצר, תוך שימוש במעט מאוד מילים, את אותה תמונה אצל כולם (ובכך מעצב לכולם חוויה דומה). קנון הוא בעצם כלי מרכזי להעברת אלמנטים כראוי מהמרחב המדומיין המוסכם לאישי. את האבחנה הזאת של קנון קלטתי מקריאת הרשומה שלך, ואני חושב שהיא תתגלה להיות האבחנה המשמעותית כשאגיע לכתוב על קנון. תודה.

הקנון הוא רעיון שמתייחס למרחב המדומיין המוסכם. הוא אוסף של דברים מדומיינים אודות עולם המשחק שכולם מסכימים בנוגע אליהם כנתוני פתיחה, עוד לפני שהמשחק התחיל. הם הבסיס לכל מה שאנחנו מכינים למשחק, אם אלו דמויות, עלילה, או כל דבר אחר. הקנון יכול להיות מפורט מאוד, או לא מפורט בכלל. בכל מקרה, הוא יהיה הבסיס שעליו נתחיל לבנות הכל.

ניקח דוגמא קיצונית מאוד לצד אחד: תרחיש1 שקורה ב(גרסה דמיונית שמבוססת על ה)עולם האמיתי בימינו. ברגע שאמרנו "העולם האמיתי בימינו" הכנסנו המון מידע למרחב המדומיין המוסכם, החל ממקומות שקיימים בו, דרך הטכנולוגיה שיש בו, וכלה בזמן ההתאוששות הסביר מפציעה. כל המידע הזה מפורט מאוד. אנחנו יכולים לראות באינטרנט תמונות של שוק איזמאילובסקי ושל הקרמלין ולבדוק ב-google maps בדיוק כמה זמן לוקח להגיע מהשוק לארמון (כ-24 דקות ברכב).

ניקח דוגמא קיצונית מאוד לצד השני: יצירת עולם משותפת. במקרה הזה אנחנו מתחילים ממשהו ריק ומתחילים להוסיף לו פרטים. אנחנו מדברים על עיר הבירה של הממלכה. זה נותן לנו המון מידע. יש ממלכה, כלומר צורת השילטון היא מונרכיה. יש עיר בירה, כלומר הממלכה הזאת אינה עיר-מדינה, אלא משהו גדול יותר, עם כמה ערים. סביר מאוד להניח שמשכנו של המונרך בעיר הבירה, כלומר, כנראה שיש שם ארמון, או משהו כזה. ומהי עיר בירה בלי שוק? ברור שיש גם שוק. יש כאן, בעצם, המון מידע, אבל כולו אבסטרקטי מאוד. מה גודל העיר? מה יש בה? האם יש מלך או מלכה (או מונרך אחר)? איך נראה הארמון? איך קוראים לממלכה הזאת? ולעיר? כמה זמן לוקח להגיע מהשוק לארמון?

כשאנחנו מתחילים קמפיין, או כותבים משחק, אנחנו נדרשים לבחור בעולם מערכה כלשהו ואיתו נבחר את הקנון. כמו שאפשר להבין, הבחירה הזאת משמעותית מאוד. אנחנו בעצם צריכים לבחור איפה, על הקו שבין חופש (כמעט) מוחלט לבין רמת פירוט אדירה, אנחנו רוצים למקם את הקנון שלנו. ככל שהקנון מפורט יותר, דברים יופיעו באופן קונקרטי יותר במרחב המדומיין המוסכם ויהיה קל יותר ליצור תמונה אחידה במרחבים המדומיינים האישיים של כל המשתתפים. מנגד, ככל שהקנון מפורט פחות, נוכל להכניס יותר דברים למרחב המדומיין המשותף בלי לשבור את השעיית הספק2.

כשאנחנו בוחרים את עולם המערכה אנחנו צריכים לקחת בחשבון גם את הדברים שכולם מכירים, את הקנון הנפוץ. כל מי שמשחק משחקי תפקידים יודע שגובלין נראה בערך ככה. לא בטוח בכלל שכולם יודעים איך נראה יער אנגלי (בו טאי השתמש כדוגמא ברשומה שלו). אם נטעה בהבנה שלנו של מה נמצא בקנון הנפוץ, המשחק שלנו עלול להפגע.

מצד אחד, אנחנו עלולים לתאר במקום שלא צריך: אתם רואים יצור דמוי אדם. גובהו כמטר וצבעו ירוק-חום. אזניו מחודדות ועיניו קטנות ומעט ניציות.

תיאור מפורט ייצור תמונה פחות טובה מאשר המילה היחידה "גובלין" במקרה הזה. גם אם אתם אוהבים לתאר, ולא לציין את שם המפלצת, במקרה הזה אני חושב שכדאי להכניס לתיאור את המילה "גובלין", כדי להשלים את כל מה שחסר בתמונה. הרי לא הייתם מתארים אדם במקום להגיד "אתם רואים אדם", נכון? כולם יודעים מה זה אדם. אין טעם לתאר אותו. פשוט נגיד "אדם" ונפרט מעל זה. את זה כדאי לעשות עם כל מה שנמצא בקנון הנפוץ.

לעומת זאת, אנחנו עלולים לא לתאר במקום שצריך: אתם רואים יער אנגלי.

וואלה, לא יודע מה זה יער אנגלי או איך הוא נראה. אין לי תמונה בראש. כנראה ש"יער אנגלי" אינו בקנון הנפוץ ושצריך לתאר אותו. אבל טאי יודע איך נראה יער אנגלי, ועוד הרבה אנשים אחרים. איך אני יודע אם משהו שאני מכיר הוא חלק מהקנון הנפוץ או לא?

אם אנחנו לא מכירים את הקבוצה (למשל, בכנס), צריך לנחש. הניחוש הזה צריך להיות מספיק "נמוך" כדי שדברים לא יעברו מעל הראש של השחקנים ולהיות מספיק "גבוה" כדי שהתיאורים לא יהפכו למעיקים.

אם אנחנו משחקים עם קבוצה קבועה, אנחנו יכולים לברר מי יודע מה. אנחנו יכולים לשאול, לעשות תיאום ציפיות ואפילו להעביר שאלוני משוב, כמו שטאי העביר.

לאחרונה נתקלתי במקרה של קנון נפוץ שונה מזה שאני רגיל אליו, כשהרצתי לשחקנים אמריקאים. הם שיחקו חיילים. באופן אינסטינקטיבי למדי, הם פנו אחד אל השני בדרגה ולא בשם. רק אחרי שאני פניתי אליהם בעזרת שם המשפחה של הדמויות מספר פעמים, הם התחילו לעשות אותו הדבר. אנחנו רגילים לכך שבצבא קוראים לאנשים בשמם, או בכינוי שניתם להם. אף אחד לא פונה אל מישהו כ"סגן", "סרן", או משהו מטופש כזה. הם מכירים את הצבא האמריקאי של הסרטים, צבא רשמי כזה, שבו אנשים קוראים אחד לשני "lieutenant" ו-"captain", אז זה מה שהם עשו. הפער התרבותי הזה קטן יחסית ולא פגע במשחק, אבל אם הייתי מנסה להריץ להם משחק שבו הם משחקים חיילי צה"ל, שהם גם חברים טובים, הפער התרבותי הזה היה עלול לדפוק את המשחק. הם היו עלולים לקרוא אחד לשני "סמל" ו"רב"ט" במקום "בוגי" ו"רפול", וזה כבר משמעותי.

כשאתם באים לכתוב משחק, ובעיקר כשאתם באים להתחיל קמפיין, חשבו על הקנון. יהיה לכם הרבה יותר קל, בטווח הרחוק, אם תדעו מראש את התשובות לכמה שאלות:

  • מה הקנון הנפוץ של הקבוצה?
  • על הסקאלה שבין רמת פירוט גבוהה לבין חופש אדיר, איפה אתם רוצים שהקנון יהיה?
  • מה עושים כשמגלים שחסר פרט שאמור להיות קנוני (כמו המרחק מהשוק לארמון) תוך כדי משחק?

אני מקווה שגרמתי לכם לחשוב קצת על בחירות עולם מערכה שעשיתם בעבר, ואיך זה השפיע על המשחק שלכם. אפילו יותר, אני מקווה שגרמתי לכם לחשוב על הבחירה הזו בצורה קצת אחרת בפעם הבאה שתגיעו לעשות אותה. בינתיים, לי יש את התשובות שלי: במשחק הבא שאני אריץ (מיני-קמפיין) אני חוזר להשתמש ב(גרסה דמיונית שמבוססת על ה)עולם האמיתי בימינו. אני, באופן אישי, מאוד אוהב את רמת הפירוט הגבוהה ולא באמת משתמש בכל החופש שיש בלעדיה (השעיית הספק שלי נשברת יותר מידי בקלות כשאני מנסה לעשות את זה).

לסיום, אני מודה (שוב) לטאי דיבון. הודות לו, הופיע פוסט שלם מתחת לכותרת שישבה גלמודה ברשימותי כבר הרבה מאוד זמן.

  1. אני משתמש במונח תרחיש (סצנריו) בלי להגדיר אותו. זה מה שאנחנו בדרך כלל קוראים לו הרפתקה. לדעתי, השימוש במונח הרפתקה מרמז על סגנון משחק מסויים והוא מקרה פרטי של תרחיש.
  2. למקרה שחלק מהקוראים לא מכירים את המונח, הנה ההגדרה שלו מויקיפדיה: השעיית הספק הוא מונח מתחום הספרות, המשמש גם בתחומים שכנים, כמו מחזאות ותסריטאות. מונח זה, מתייחס לנכונות הקוראים או הצופים להתעלם בעת הקריאה או הצפיה ממידת הסבירות, המציאותיות או ההיגיון של הנחות יסוד או של פרטים בסיפור.