מי מנחה את המשחק הזה?

אין דבר כזה מנחה

גל אבירי העלה פוסט מעניין בקבוצת Israeli Roleplayers, ואני חושב שזו הזדמנות טובה לדבר על אחד הפערים התיאורטיים, הלשוניים, העצומים שעומדים מולנו כאשר אנו באים לדבר על תיאוריה של משחקי תפקידים: מה זה, בעצם, מנחה?

מעבר לכך שתהיה זו הזדמנות עבורנו לדבר על התפקיד הלא קיים הזה, אני גם חושב שזו תהיה עבורנו הזדמנות לבחון את התיאוריה בדרך שעמיתי הכותב בבלוג זה, גיל רן, הציע: לנתח סיטואציה של משחקי תפקידים בעזרת כלים תיאורטיים שפותחו כאן, ולראות האם הניתוח הזה מקנה לנו רווח כלשהו. אני מאמין שנראה שכן.

הנחייה זו פעולה, לא תפקיד

נתחיל, אם כן, במי זה המנחה? בפאנל משחקי תפקידים שנערך לפני זמן מה, הצלחנו להגיע בכוחות משותפים, מתוך רעיון שהעלה לראשונה מיכאל פבזנר, לאמירה שהנחיית משחק איננה, בעצם, תפקיד, כי אם, פעולה. פעולה של הנחיית משחק היא כל פעולה1 שנעשית מסביב לשולחן מתוך כוונה להעביר את המשתתפים חווית משחק מסוימת. המילה "כוונה" קריטית כאן, משום שכל הפעולות של כל המשתתפים מסביב לשולחן משפיעות על חווית המשחק של כלל המשתתפים; לכן אנחנו מסתכלים על פעולת הנחייה כפעולה שהמניע היחיד, או העיקרי שלה בבירור, הוא השפעה על החוויה, ולא מניע אחר, למשל הנאה או אסתטיקה.

לשם הסבר, נביט בקבוצת משחק תפקידים סטריאוטיפית, קבוצת שחקני D&D. טלי היא שליטת המבוך2; היא מעבירה את ההרפתקה לשלושה שחקנים: משה, איתן ועדי, כאשר משה מגלם את מורטוס הפלדין, איתן מגלם את פרימן הדרואיד, ועדי מגלמת את מיפ הקוסמת. אינטראקציה שגרתית מסביב לשולחן יכולה להיראות ככה:

טלי: "אוקי, אתם נכנסים לקרחת היער; עכשיו אתם יכולות לראות את מקור הקולות – זהו איש הזאב שראיתם בכפר! במרכז קרחת היער יש גופה של חד-קרן, ואיש הזאב טורף ברעתבנות את בשרו, שפריצים של דם וחתיכות בשר עפים לכל הכיוונים מקדחת האכילה שלו… מה אתם עושים?"

משה: "אני מסתער! שולף את החרב בזמן ההסתערות, וצועק בקול גדול 'זוידברג! נבל מטורף! סופך הגיע!' "

איתן: "מה יש בקרחת היער? יש מקום להסתתר בו?"

טלי: "קרחת היער ריקה למדי, מעט עשבי פרא וענפים יבשים. נדמה לך שיש שיח טוב להסתתרות בצד שמאל."

איתן: "אוקי, אז פרימן רץ להתחבא בשיח."

טלי: "אוקי, גלגל Stealth, עם חסרון כי לאיש הזאב יש חוש ריח חזק."

עדי: "מתי תורי? אני רוצה להטיל כדור-אש!"

 לארבעת המשתתפים מסביב לשולחן יש פעולות סטנדרטיות למדי: איתן, טלי ועדי שואלים שאלות ומצהירים הצהרות באוף-פליי, שמתקשרות עם השחקנים האחרים ישירות בלי לשנות את המרחב המדומיין המשותף; טלי, משה ואיתן יוצרים אובייקטים חדשים שכל שאר המשתתפים מתבקשים לדמיין; עדי מנסה להרוג את הדמות של משה כי משה גמר את כל הפיצה. בנוהל.

 כאשר אנחנו מסתכלים על הפעולה של טלי, המתארת את קרחת היער, מול הפעולה של איתן, המתאר את הפעולות של מורטוס הפלדין, מהות הפעולה זהה לחלוטין: הן טלי והן איתן מכניסים אובייקטים חדשים לתוך המרחב המדומיין המשותף; במבוכים ודרקונים לכל המשתתפים יש סמכות ליצור אובייקטים חדשים, ואילו זכות ההכרעה נשארת אצל שליטת המבוך. נדגים, בעזרת שני דיאלוגים שהיו יכולים לקרות:

 טלי: "אוקי, אתם נכנסים לקרחת היער; עכשיו אתם יכולות לראות את מקור הקולות – זהו איש הזאב מהכפר! במרכז קרחת היער יש גופה של חד-קרן, ואיש הזאב טורף ברעתבנות את בשרו, שפריצים של דם וחתיכות בשר עפים לכל הכיוונים מקדחת האכילה שלו… מה אתם עושים?"

משה: "רגע, מה? גופה של חד-קרן? אבל חדי קרן לא יוצאים מאולדווד; אין מצב שיש כאן חד-קרן!"

טלי: "ובכל זאת, זה מה שאתם רואים. נו, מה אתם עושים?"

 או:

משה: "אני מסתער! שולף את החרב בזמן ההסתערות, וצועק בקול גדול 'זוידברג! נבל מטורף! סופך הגיע!' "

טלי: "רגע, מה? מורטוס לא היה בבקתה של המרפאה; אין לו מושג שאיש הזאב הוא בעצם זוידברג."

משה: "טוב, בסדר. אז מורטוס צועק בקול גדול 'נבל מסוכן! הצדק ייעשה!' סבבה?"

 בשני המקרים, משתתף מציג אובייקט חדש, מבקש מכל האחרים לדמיין אותו, ומשתתף אחר מעלה התנגדות; עד שההתנגדות לא נפתרת, אי אפשר להתקדם. אם משה לא ידמיין את התיאור של קרחת היער, אי אפשר להתקדם במשחק; אם טלי לא תדמיין את הצעקה של מורטוס, אי אפשר להתקדם3. המעמד של טלי ומשה דומה ברמת הסמכות; טלי לא לוקחת לעצמה את הזכות להחליט מה מורטוס צועק; משה עדיין ממציא את האובייקט הזה, אבל לטלי זכות ההכרעה, היא יכולה להחליט שמורטוס פשוט לא יודע שאיש הזאב הוא זוידברג, ושמשה חייב להחליף אובייקט. למשה אין זכות הכרעה כזו; למרות ההתנגדות שלו, טלי יכולה להחליט שכן, חד קרן מת כן נמצא כאן. באותה מידה, טלי יכולה לומר משהו כמו "אה, נכון; טוב, זה סתם סוס עם פרווה לבנה שנראה מפואר במיוחד. ומת; הוא עדיין סוס מת."

 חשוב גם לשים לב שבשני המקרים, ההתנגדות לאובייקט בעצם מונעת, רטרואקטיבית, את הכנסתו למרחב המדומיין המשותף. מן הסתם, המשתתפים במשחק הקשיבו לתיאור וניסו לדמיין אותו בקירוב סביר למה שטלי או משה דמיינו; אבל הם מסכימים, ברגע שהמחלוקת נפתרת, לדמיין משהו אחר. אף אחד מהמשתתפים לא מדמיין, למשל, את מורטוס צועק "זוידברג" ואז מנהל ויכוח קצר עם עצמו ומחליף את הצעקה; הם כולם מסכימים לדמיין שמורטוס תמיד צעק רק צעקה אחת, והצעקה הזו הייתה הצעקה השנייה שמשה תיאר.

 הסיבה שנכנסתי להבחנה הטכנית הזו היא כי חשוב לי לקעקע מן ההתחלה את המחשבה שהמנחה בעל סמכות ייחודית להמציא אובייקטים במשחק; אין זה כך. גם איתן וגם טלי יכולים להמציא אובייקטים. יש משחקים שבהם, למשל, לאיתן הייתה הסמכות לנהוג אחרת:

 איתן: "אוקי, בטוח יש בקרבת קרחת היער מקום להסתתר בו; אני מיד תופס איזה שיח או משהו דומה ורץ להתחבא בו."

טלי: "אוקי, גלגל stealth."

 במשחקים רבים, במיוחד כאשר השחקנים מנוסים יותר, שחקן יכול להמציא אובייקטים לגבי העולם, כך שאין סיבה לחשוב שהסמכות של שחקנים להמציא אובייקטים מוגבלת איכשהו רק לאובייקטים השייכים לדמות. בנוסף, אפשר לגזור בקלות מהדוגמה הקודמת איך התנגדות לאובייקט הייתה נפתרת; למשל, אם עדי הייתה טוענת שאין ביער שיחים כי טלי תיארה עלווה צפופה ומוצללת שלא הייתה מאפשרת לשיחים לצמוח, טלי הייתה יכולה להכריע האם לאפשר לאיתן להמציא שיח, או אולי ממציאה עבורו אובייקט אחר שיכול להסתיר אותו.

 היינו יכולים לחשוב, אם כך, שהמנחה היא זו שאצלה זכות ההכרעה; אבל, זו תהיה טעות, שתקשה עלינו לראות כיצד בעיות צצות במקרים שבהם מספר משתתפים מנסים להנחות את המשחק לכיוונים שונים, כמו בדוגמה שממנה התחלנו. נחזור, אם כן, לדוגמה, ולמשה. ייתכן שמשה תיאר את דמותו, מורטוס, צועקת בקול גדול, כי זו פשוט הדרך שבה הוא מגלם את מורטוס. אבל ייתכן שהסיבה שונה לחלוטין. למשל, ייתכן ולמשה חשוב שהמשתתפים האחרים יקשרו בין קולות רמים, צעקות, והצלחה בקרב. ייתכן ומשה מנסה לבנות עבור עדי קשת עלילתית רומנטית, והוא מנסה לתאר את מורטוס כטמבל שמנסה להרשים אותה ונכשל בצורות פתטיות. או שאולי הוא מרגיש שבקרבות של טלי חסרה דרמה, והוא משתמש בדו-קרבות מילוליים סטייל קרבות קומיקס כדי להדגיש מהלכים דרמטיים ולחשוף מה עובר על הדמויות במהלך הקרב.

 הדוגמאות אולי נשמעות לא סבירות, אבל כשחקנים טובים, אם תחשבו אחורה על ההתנהגות שלכם, אני מאמין שתוכלו למצוא מקרים לא מעטים שבהם שיניתם את ההתנהגות של הדמות שלכם, במילה או במעשה, כדי להוביל לחווית משחק טובה יותר עבור שאר המשתתפים. במקרים כאלו, כאשר בחרתם ליצור חווית משחק טובה יותר במקום לשחק באופן ספונטני את הדמות4 או לפעול באופן שיבטיח לכם הצלחה בהרפתקה, הנחיתם במשחק.

הבחנה בין שליטת המבוך לשחקנים

אם נדמה לנו שבזה ביטלנו לגמרי את ההפרדה בין טלי ובין שאר המשתתפים, שלמעשה שליט מבוך הוא כמו שחקן רק ללא דמות מגניבה משל עצמו, אין זה כך. טלי, כשליטת מבוך, מובחנת ממשה, איתן ועדי בשלושה דברים: כלים, כיוונים, וקשב5.

כלים

הדבר הראשון והברור ביותר שבו שליטת המבוך מובחנת משלושת "שחקניה"6 הוא הכלים שמקנה לו השיטה, החוזה החברתי של קבוצת המשחק, וההרגלים הנרחבים שיש לנו בתחביב. כמו שציינו קודם, מבוכים ודרקונים, כשיטה, מעניקה לשליטת המבוך זכות הכרעה לא מעורערת על הכנסת או הוצאת אובייקטים מהמרחב המדומיין המשותף. שיטות רבות הולכות בעקבות מבוכים ודרקונים, ומעניקים זכות הכרעה דומה לאחד המשתתפים, המצוין בתואר מיוחד. בנוסף, בשיטות רבות לשליטת המבוך ניתן ידע מוקדם לגבי האובייקטים שייכנסו למשחק, כי היא זו ש"כותבת את ההרפתקה" מראש. אם נביט בשיטות אינדי, רבות מהן ברורות יותר לגבי הסמכות של "שחקנים" להציג אובייקטים חדשים, וחלקן אפילו מגבילות את זכות ההכרעה של שליטת המבוך; ב-PTA, Intrepid, או Houses of the Blooded, לדוגמה, אחד המשתתפים האחרים יכול "לנצח" בקונפליקט ולזכות בזכות ההכרעה לגבי אותו קונפליקט; שליטת המבוך יכולה להציע אובייקטים, אבל המשתתף שניצח מחליט מה ייכנס ומה לא. יש שיטות שבהן המשחק מאולתר מאבני בניין שכל המשתתפים מספקים, ובשיטות כאלו לשליטת המבוך אין, מן הסתם, את הכלי של ידע מוקדם. קל לראות איך ידע מוקדם לגבי אובייקטים שייכנסו בהמשך המשחק עוזר לשליטת המבוך לפעול בצורה שתיצור חווית משחק מסוימת, ואיך היעדר הידע הזה מקנה לה יתרון על פני משתתפים אחרים בהנחיית המשחק.

חלק מהכלים הינם ברורים פחות: לדוגמה, בקבוצות רבות נהוג לשחק בביתה של שליטת המבוך, נהוג שהיא מארגנת את פגישות המשחק ומחליטה מה יהיה הרכב הקבוצה. בחלק מהמשחקים, שליטת המבוך כותבת שיטה חדשה, ובחירה בשיטה או התאמתה לחווית משחק מסוימת היא כמובן פעולת הנחייה רבת עוצמה.

בכל מקרה, אפשר לראות שהענקת כלי מסוים לאחד המשתתפים על פני כל האחרים, נותנת לו עדיפות רבה ביכולת לבצע פעולות הנחייה, נותנת לו אפשרויות שלא זמינות למשתתפים אחרים, ומקלה עליו להנחות בעודה מקשה על משתתפים אחרים להנחות.

כיוונים

בניגוד לכלים, ההבחנה בין כיווני ההנחייה של שליטת המבוך וכיווני ההנחייה של משתתפים אחרים אינה ברורה מאליה, אבל אפשר לראות אותה, כמו למשל בדוגמה של גל, בכך ששליטי מבוך רבים, ובמיוחד שליטי מבוך טובים, ישתדלו להתאים בין פעולות הנחייה שונות כך שיכוונו את חווית המשחק לאותו הכיוון. שליט מבוך שמריץ משחק אימה מודרני ב-Unknown Armies, למשל, ימנע מתיאור סצינות אקשן בעזרת תיאורים קולנועיים השאולים מסרטי אקשן כמו "מת לחיות" או "נשק קטלני". שליט מבוך שמעוניין לעודד שיחת "יחסינו לאן" בין שתי דמויות, ישהה את ההכנסה של אובייקטים חדשים לסצנה, יתאר סצנה רגועה שמעודדת שיחה, ושליט מבוך ינסה אפילו להנחות את הסביבה בין שני השחקנים: שישבו קרוב, להסות את השחקנים האחרים, להקטין עצמו בכך שישב מופנם יותר ולא יעמוד וידחף למרחב שלהם, וכן הלאה. במקרים רבים, מכיוון שמלכתחילה למשתתפים אחרים יש להם פחות פעולות שיכולות לכון את חווית המשחק של שאר המשתתפים. בנוסף, לעתים קרובות "שחקנים" מתמקדים בפעולת הנחייה מסוימת, או בפעולות הנחייה שסובבות סביב הדמות שלהם, ושוכחים להשתמש בכלים נוספים העומדים לרשותם. לדוגמה, שחקן המעוניין במשחק דיפלומטי ונרתע מקרבות יתמקד בבניית הדמות שלו, וסביר שישכח להשפיע על שחקנים אחרים שיבנו גם הם דמויות דיפלומטיות שמתאימות לסוג משחק לא לוחמני.

קשב

ההבחנה החמקמקה ביותר בין שליט מבוך טוב לשליט מבוך מצוין תלויה בקשב שהוא נותן לכלל הדברים המקיפים את המשתתף במשחק, ומשתדל לפעול בכל המסגרת כדי להשפיע על חווית המשחק של המשתתפים. זה מה שכיניתי בפוסט אחר, "הנחייה טוטאלית". אבל גם בלי להיכנס להנחייה טוטאלית, קל לראות כמעט בכל המשחקים ששליטת המבוך משקיעה את רוב הזמן שלה, רוב מרצה, בפעולות הנחייה, כאשר היא מאפשרת לשאר המשתתפים, בעצם, לא לעשות זאת. היא מאפשרת להם לפעול לטובת ההנאה שלהם, לטובת גחמה רגעית, לטובת גילום ספונטני של הדמות, או לטובת כל מניע אחר, כאשר היא זו שמשתדלת לייצר חווית משחק קוהרנטית, מהנה, שמגשימה את המטרות שהוגדרו לה, בעזרת פעולות הנחייה שיגשרו בין הפעולות של המשתתפים האחרים.

ניתוח הדוגמה

נחזור, אם כך, להתחלה, ולדוגמה שנתן גל אבירי. בפוסט דוגמה לקונפליקט סטנדרטי: אחד המשתתפים דוחה אובייקט שמציג שליט המבוך, ומחפש אובייקט אחר, במקרה הזה, חפץ קסום המתאים לדמותו. כבר בהתחלה, ניתן לראות שניתוח מנקודת מבט של פעולות הנחייה היה מקל על שליט המבוך לספק לשחקן מה שהוא מבקש: חסרה לנו כאן התייחסות ברמה מתחת לרמת הכוחות והנתונים של החרב, התייחסות לפעולת ההנחייה שהיא הענקת החרב מלכתחילה. איזו חוויה רצה שליט המבוך לייצר? האם הוא הצליח, והשחקן רוצה חוויה אחרת, או שהוא נכשל, ועליו למצוא חפץ קסום שכן יצור את החוויה הזו? אל לנו להיות מופתעים מכך שהשחקן בעצמו לא יודע לנסח את הבקשה שלו בצורה יעילה, ולתאר לשליט המבוך את החוויה שהוא מחפש במקום להתלונן על הנתונים עצמם. שחקנים רבים לא מדברים באופן הזה, ומוטל עלינו כשליטי מבוך לתרגם אותם לעצמנו.

בהמשך הדוגמה, אפשר לראות את השחקן מערער על המעמד של שליט המבוך כדי, בעצם, לקחת ממנו את זכות ההכרעה. במקרה הזה, שליט המבוך מוותר על זכות ההכרעה שלו ומאפשר לשחקן להכניס את האובייקט שהוא מבקש, אבל כמו שראינו, בגלל שהשחקן מגביל את עצמו לפעולות הנחייה שנועדו לייצר עבורו ועבורו בלבד חווית משחק מסוימת (אני אנחש, חווית משחק של שחקן עוצמתי וחשוב מאחרים בחבורה) שליט המבוך בעצם מאפשר לפעולות הנחייה שאינן מכוונות בצורה מלוכדת לאותו הכיוון, ופוגע במשחק שהוא מתכנן. המסקנה של הפוסט הזה היא מסקנה חשובה מאוד: האמון של השחקנים בשליט המבוך הוא קריטי, אולם הסיבה לכך היא שהאופן שבו הם משחקים מעניק לשליט המבוך את מירב הכלים והאפשרויות לפעול כדי להנחות את המשחק. אם משתתפים אחרים מעוניינים לשנות את המצב הזה, ולקחת לעצמם אפשרויות וכלים הזמינות בדרך כלל לשליט המבוך לבדו, זה חייב להיעשות מתוך מודעות לכך שעליהם, כאשר הם מבצעים פעולות אלו, לפעול בצורה עקבית ומלוכדת ליצירת חווית משחק אחידה עבור כלל המשתתפים. אחרת, הם יפגעו בחווית המשחק של אחרים ויגרמו למשחק להיות גרוע יותר.

  1. אני חושב שיכול להיות מעניין להרחיב לגבי זה; אחד הדברים שמאוד הרשימו אותי לגבי מיכאל גורודין כמנחה הייתה תשומת הלב שהוא נותן להרבה מחוות ומאפיינים של "המסגרת" דווקא למשחקים החד פעמיים שלו, כחלק מפעולות המנחה שלו – למשל, הטיזר למשחק "חמישה מנחים וצ'לו" הוא חלק מפעולות ההנחיה של מיכאל; וכך גם הכניסה שלו לחדר, זה שהוא עומד, הבקשה מהשחקנים להכניס שעוני-יד ופלאפונים, וכן הלאה. למשל, במשחקים חד פעמיים שאני מנחה, אני מקדיש תשומת לב רבה לתוכן ולעיצוב של דפי הדמות, בתור אחד הכלים המרכזיים להנחייה במסגרת כזו. לטובת הדיון כאן, אני אתמקד בעיקר במה שאני מכנה "הדברים" – פעולות הדיבור של המשתתפים במשחק, הדברים שהם אומרים בתור הדמות, אומרים ביחס לשיטה, אומרים כדי לסמן לאחרים אילו פעולות הדמות שלהן עושה ומה קורה במשחק כתוצאה מכך, וכן הלאה.
  2. מכיוון שאין דבר כזה "מנחה", נכנה את טלי שליטת המבוך, כדי להגדיר היטב את אופי ההשתתפות שלה במשחק D&D.
  3. חלק יטענו, בצדק, שאפשר, פרקטית, להמשיך בקרב עם חוסר ההסכמה לגבי הצעקה, בעוד שאי אפשר להמשיך בקרב עם חוסר הסכמה לגבי תיאור זירת הקרב. אני אגיד שאפשר, פרקטית, להמשיך לשחק עם כל סוג של חוסר הסכמה, אבל ברמה התיאורטית, משחק תפקידים ממשיך רק כל עוד כל המשתתפים מדמיינים את אותם אובייקטים בקירוב סביר.
  4. אני מתייחס לאפשרות שיש גילום ספונטני של דמות לא משום שאני מעלה גילום כזה על נס; אלא משום שזה גילום נפוץ בקרב שחקנים רבים, ויש שחקנים שמקדמים אותו כ"משחק טוב".
  5. במילותיו של ג'ון סטיוארט, אני מרמה, כי השלישי הוא ב-K.
  6. ברגע שבו אנחנו נפטרים מהמילה "מנחה", כדאי גם להיפטר מהמילה "שחקנים", כי זו בעצם מתייחסת לכל המשתתפים במשחק. אבל, לא נורא.