גלידה מנצחת לא מחליפים, או למה צריך להריץ משחק יותר מפעם אחת

התחלתי לכתוב את הפוסט הזה אחרי שקראתי את מה שאורטל טל כתבה כאן. אני לא זוכר מתי בפעם האחרונה כל כך לא הסכמתי עם דברים נכונים.

לכן, באופן טבעי, את התנגדותי הנחרצת למה שנאמר שם אפתח בהסכמה מלאה. אני מסכים, משחק לא טוב יכול להשתפר אם מריצים אותו עוד פעם. משחק שהעולם, הדמויות או העלילה שלו לא מספיק מגובשים, יכול להרוויח מזה. העולם יתעבה, הדמויות יעמיקו, והעלילה תתגבש. מצד שני, משחק שהעולם, הדמויות והעלילה שלו לא מספיק מגובשים, יכול להרוויח מגיבוש טוב יותר של העולם, הדמויות והעלילה שלו מראש. לא?

"אבל", אני שומע אתכם תוהים, "אם עוד לא הרצתי את המשחק – איך אדע?" ובכן, מזל גדול שלנו שהבלוג הזה קיים כבר זמן מה, ואנשים כתבו בו דברים חכמים. אחת הדרכים הטובות ביותר לדעת מראש מה במשחק שלכם דורש עבודה, היא לעשות את המסלול הקריטי של איתי גרייף. ככה גם המשחק שלכם מרוויח, וגם אתם לא מריצים משחק לא מגובש. פעמיים כי טוב!

כעת, בואו נדבר על העיבוי. בדיוק כמו לחלקלאות, יותר מידי ממנו עלול לגרום להצפה. בואו נזכור שאנחנו מדברים פה על משחק חד פעמי. לא על קמפיין. עוד ועוד פרטים על העולם הדמויות והעלילה זה לא דבר טוב. בשלב מסויים, הם הופכים לנטל על המשחק ומציפים אותו. השחקנים שלכם לא רוצים לשמוע את האגדה על השד שרצה להיות תרנגולת. כלומר אולי הם כן, אבל לא עכשיו. עכשיו הם רוצים לשחק. זה לא קמפיין. אין לכם כמה זמן שצריך. השחקנים שלכם לא ישמחו לשמוע על הנהר הארוך בג'ונגל הארור. הם לא יגיעו לשם. זה סתם לעשות להם טיזינג. זה לא קמפיין. אין לכם כמה מרחב שצריך. והשחקנים שלכם לא רוצים עוד ועוד ועוד פרטים על הדמויות שלהם. אין להם זמן לעכל כמו שצריך את מה שקרה לפני חמש שנים בארוחה החגיגית עם הדוד ווילי. זה לא קמפיין. אין את הזמן הזה. הכל צריך להיות הדוק. הכל צריך להיות מכוון מטרה.

משחק תפקידים הוא לא אוקיינוס. הוא זורם בכיוון אחד, כמו נהר. פחות עמוק, יותר מהיר. אי אפשר לשוט למרחבים, אבל יש מפלי מים. יותר מידי עיבוי יעשה ממנו ביצה.

הלאה. בואו נדבר על אלתור.
אורטל טל אומרת ש:

אורי ליפשיץ תמיד אומר: ״שחקנים לא ישחקו את המשחק כמו שכתבת אותו.״ זה נכון. פעמים רבות אני משתמשת בתופעה הזו על מנת ליצור קשרים והקשרים בעלילה שלא היו קיימים שם קודם. עלילת המשחק המרכזית לא משתנה, אבל מתווספות לה עלילות צד.

זה לא נכון. עובדתית. אני יודע, כי ניסיתי בעצמי. שחקנים יכולים לשחק את המשחק כמו שכתבתם אותו. הפרטים הקטנים יכולים להשתנות, אבל המשחק יהיה כמו שכתבתם אותו. כי כתבתם אותו היטב, בצורה הדוקה, שעוטפת את השחקנים שלכם, ונותנת מענה למה שהם עושים. כי כתבתם משחק, ולא עלילה ולא עולם. אם כתבתם משחק, וחשבתם לא על "הסיפור שנספר ביחד" אלא על מה שהשחקנים שלכם עושים במשחק, ובניתם את זה היטב – אז זה מה שיקרה.

מצד שני, זה נכון לחלוטין. משחק תפקידים הוא כמו נהר, וקשה מאוד להיכנס לתוכו פעמיים. אחת המלכודות הגדולות ביותר של כל מנחה חד"פים בהרצה השניה אחרי הרצה ראשונה מוצלחת, היא לנסות לעשות את אותו הדבר. כי זה עבד בפעם הקודמת. וזה לא עובד שוב. חוויתי את זה על בשרי בהרצה הגרועה ביותר שהייתה לי בחיים, שהייתה ההרצה השניה של (אולי) המשחק הכי טוב שכתבתי. הרבה מנחים בהנחיה האולימפית חוו את זה על בשרם, כשניסו לעשות בסבב השני את אותו הדבר שעבד טוב כל כך בסבב הראשון – ולא.

זאת תופעה ידועה. זאת הסיבה שהחזרה הגנרלית צריכה להיות רעה. וזאת גם הסיבה שהרצות נסיון הן דבר מאוד מסוכן. אם הרצת הנסיון הייתה רעה – אין בעיה. אבל אם היא הייתה טובה… אני מרחם על השחקנים שיירשמו למשחק שאחריה.

אפרופו דברים מסוכנים. 

עשיתי לעצמי מנהג, אחרי הרצה של המשחק, לשלוח רשימת שאלות לשחקנים, על מנת שאוכל לקבל את המשוב שלהם בצורה שאוכל לשפר את המשחק.

זה מנהג מסוכן. מאוד. גם כאן, הוא מתבסס על רעיון נכון. צריך לנתח משחקים אחרי שהסתיימו. חשוב לדבר עם השחקנים שלכם אחרי המשחק, וללמוד מה עשיתם טוב ומה לא, כדי להיות מנחים טובים יותר. איפה הסכנה? איפה הנמר בשיחים? ובכן, יש שניים מהם.

ראשית, שחקנים לא יודעים לנתח משחקים, אלא אם כן הם גם מנחים. וגם אז, במקרים רבים, ובמיוחד אם אתם עושים עבודה טובה – הם שוקעים במשחק, ולא יכולים להסתכל עליו כמו שצריך מהצד כדי להבין מה באמת לא עבד. חשוב להקשיב לשחקנים. חשוב לא פחות להבין שנקודת המבט שלהם היא צרה מאוד, שלא מתנחת לעומק את כל מה שקרה. לכן אסור לבקש מהם ניתוח, חוות דעת ומה לא. השחקנים יכולים להצביע על הסימפטומים. לא על הבעיה האמיתית. שחקן שאומר "הקרבות היו משעממים" נותן לנו מידע להתחיל איתו. ברוב המקרים, השחקן לא יידע להבחין אם הקרבות היו משעממים כי הקצב שלהם היה איטי מידי, כי העלילה הראשית של המשחק לא באה בהם לידי ביטוי, כי לא היה שינוי טקטי מעניין תוך כדי, או כי השיטה הייתה פגומה.

שנית, וזו הנקודה החשובה, המפתח הוא במילים "אחרי שהסתיימו". כתבתי על זה פעם.

שקר: המשחק מסתיים כשמסתיימת סצנת הסיום.
אמת: המשחק מסתיים כשהשחקנים מסיימים לחוות אותו. כך שאם היה משחק מדהים, וסצנת סיום מהממת, ואז אתם שוקעים בכיסא באפיסת כוחות – ברכותיי. אוליי סיימתם את המשחק עבור עצמכם, אבל הוא עוד לא נגמר עבור השחקנים. הם עדיין חווים אותו. וההתנהגות שלכם כל עוד הם בחדר – נספגת לחויית המשחק שלהם.

האמת המרה: היא שאין לכם מושג מתי מסתיימת חויית המשחק לכל שחקן. כמו עם ההתחלה של המשחק שלכם, זה לא קורה ביחד. סביר להניח שזה קורה לכל שחקן בנפרד, אחרי שהוא יצא מהחדר. זה טוב, כי כל שחקן צריך לסגור את המשחק עם עצמו, כשנוח לו. זה רע, כי זה אומר שהשליטה שלכם יורדת כמעט לאפס.

לדבר עם השחקנים שלכם לפני שהמשחק נגמר מבחינתם, הורס להם את המשחק שלכם. ואתם לא יודעים אף פעם מתי בדיוק הוא נגמר. יותר מכך, לדבר עם השחקנים שלכם ולבקש מהם לחוות דעתם על המשחק, זה משהו שמצטרף מייד לחויית המשחק שלהם, וצובע אותה אחרת. לדבר עם השחקנים שלכם אחרי משחק טוב ולבקש מהם לנתח ניתוחים – הורס להם את המשחק שלכם.

כל האמור לעיל מדבר על משחקים חד פעמיים ממש. אם אתם מריצים הצצה לקמפיין – בבקשה. זה אפילו יהיה הדבר הנכון לעשות. עזבו אתכם מחד"פים. תריצו הצצות לקמפיינים, ותתעלמו מכל מה שכתבתי.