קלפים נגד משחקי תפקידים

קלפים נגד האנושות הוא משחק קלפים (הלם ותדהמה!) שמורכב מהרבה סיבובים שבהם נתון משפט עם מקומות ריקים (אחד עד שלושה) שצריך להשלים אותם. לכל שחקן יש קלפים עם ביטוי כלשהו, והוא בוחר איך להשלים את המשפט באמצעות קלפים שיש לו ביד. בכל סיבוב שחקן אחר לא משתתף ובוחר את המנצח, שזה מי שהשלים את המשפט בצורה הכי מבדרת. עיקר האלמנט הבידורי של המשחק נובע מהומור גס, שחור, ובלתי תקין פוליטית.

קלפים נגד האנושות הוא בבירור לא משחק תפקידים, ואני מקווה שאף אחד לא ינסה לחלוק עלי בנושא (כי זה יהיה מייגע). לעומת זאת, בהחלט אפשר לראות אותו כמשחק סיפור. השאלה האם משחקי סיפור הם משחקי תפקידים יכולה לפרנס לפחות טור שלם משל עצמה, ולכן אשאיר אותה לפעם אחרת. לכל הפחות, משחקי סיפור חולקים הרבה עם משחקי תפקידים (יצירת נרטיב, היוצרים הם הקהל, ועוד). בטור הזה ננסה ללמוד מקלפים נגד האנושות דברים שיהיו שימושיים במשחקי תפקידים.

אחד המאפיינים הבולטים של קלפים נגד האנושות הוא סיבובים קצרים, שאין ביניהם קשר תוכני. אפשר בהחלט לדמיין משחק תפקידים שבנוי באופן דומה: הרבה מיקרו-סצנות שאין בינהן קשר בהכרח. מיקרו-סצנה יכולה להיות החל ממשפט אחד שמישהו אומר עד לכמה שורות שבהן כולם משתתפים. זה בהחלט יכול לעבוד בז'אנרים של הומור או אקשן, אבל קשה להעביר ככה תעלומות או הו!. זה יכול להיות טוב אם עייפים ואין כח למשהו ארוך יותר, או פשוט אם אין זמן למפגש מלא יותר. לדוגמה, אם מחכים למישהו שמאחר למפגש או שכולם נוסעים באוטו בדרך לאנשהו (סיפור אמיתי – עם פיראטים).

אפשר גם לקשר בין המיקרו-סצנות, ואז מקבלים מונטאז'. מונטאז' טוב כשרוצים לכסות תקופת זמן רחבה או איזור גיאוגרפי רחב בלי להכנס לפרטים מצד אחד, ובלי לדלג על הכל מצד שני. כל מיקרו-סצנה מתארת חלק עיקרי במה שמתארים, וביחד הן נותנות מבט רחב ומגוון. בסיום המערכה האחרונה ששיחקתי בה עשינו מפגש סיום בפאב שהיה כולו מונטאז' שסוגר את קווי העלילה שנותרו פתוחים ומראה לאן הדמויות במשחק המשיכו משם. היה מאוד מוצלח ואני ממליץ על זה בחום. שימוש אחר במונטאז' יכול להיות תיאור של מסע ארוך שלא רוצים לשחק את כולו, אבל גם לא לנפנף אותו.

מאפיין חשוב נוסף של קלפים נגד האנושות הוא תורים מסודרים שבהם כולם משחקים. דוגמה לזה במשחקי תפקידים אפשר למצוא במנגנוני יוזמה למיניהם. הנימוק הרשמי של יוזמה וסיבובי קרב הוא לרוב סימולטיבי, אבל אחת ההשפעות החשובות היא שלכולם יוצא לשחק בערך במידה שווה. אני באמת לא יכול להדגיש מספיק כמה זה חשוב. יש סיבה טובה שכמעט בכל משחק קיים המנגנון של תורות. פגיעה במנגנון הזה, לדוגמה ע"י הוצאת מישהו מקרב, היא פגיעה חמורה בשחקן. בנוסף, כדאי שגם המנחה לא תתפוס יותר זמן מהשחקנים במהלך הקרב. זה לא טריוויאלי, אבל בהחלט אפשרי בעזרת טכניקות כמו מיעוט אויבים, איחוד פעולות איובים לגלגול אחד, ושיטות שבהם אויבים לא מגלגלים.

חשוב לזכור שלכולם מגיע לשחק בערך במידה שווה גם מחוץ לקרב. לרוב מדובר במשחק תפקידים עם פחות מכניקה, ולכן צריך להסתמך בעיקר על פעולות הנחיה. הכלי הכי טוב שאני מכיר לזה הוא לשים לב מי לא דיבר הרבה זמן, ולפנות אליו או לערב את הדמות שלו באופן שלא ניתן להתעלם ממנו. סייג אחד לנושא הזה הוא שחקנים שבאים בעיקר במטרה לצפות ולא רוצים להיות מעורבים במיוחד. זו יכולה להיות העדפה אישית כללית, אבל זה קורה הרבה אצל שחקנים חדשים שרוצים להכיר את המשחק לפני שהם נהיים מאוד מעורבים.

המאפיין האחרון שאני רוצה להתייחס אליו הוא שהמטרה בקלפים נגד האנושות היא לשעשע את האחרים מתוך מגוון מוגבל של אפשרויות. אני לא ממליץ להגביל את מרחב האפשרויות שלכם כשאתם משחקים, אבל להכין לדמות אוסף קצר של משפטי מפתח ולהשתמש בהם מתי שאפשר זו דרך מעולה לאפיין דמות.

דבר נוסף שאפשר לקחת מזה הוא תגמול על שעשוע. מי שגורם לכולם להנות, צריך לקבל תגמול כלשהו. אפשר שהמנחה תחליט על זה או לעשות את זה בקונצנזוס. קונצנזוס עדיף כיוון שהוא יוצר פחות מתח בתוך הקבוצה. כדאי שהתגמול יהיה משהו מכני שלא גורם לחוסר איזון בטווח הרחוק, כמו השראה במו"ד 5 או נקודת גורל בגורל. דברים כמו נקודות ניסיון או חפצים חזקים עלולים לגרום לחוסר איזון בין השחקנים, וזה חבל.