אז מה החלק החשוב באמת במשחק?

בזמן האחרון, בין השאר בעקבות פוסטים שעלו כאן, אני רואה באינטרנט כל מיני דיונים על האם המרחב המדומיין חשוב למשחק. הרבה טוענים שבשביל המרחב המדומיין אנחנו פה, ויש מי שטוענים שהוא בכלל לא חשוב. בהתחלה הייתי בצד הראשון של המשוואה – הרי כשאני רוצה להריץ משחק תמיד המחשבה הראשונה שקופצת לי היא "אני רוצה להריץ נומנרה!" או "אני רוצה להריץ Promethean!" או "אני רוצה להריץ מייג'!", וזה לגמרי מרחב מדומיין, לא?

לא. המרחב המדומיין באמת לא חשוב. לפחות לא כמו שאנחנו חושבים. מה שחשוב זה מה שקורה מסביב לשולחן, בין המנחה לשחקנים ובין הדמויות למה שמסביבן, וזה משהו שאפשר להציב באיזה מרחב מדומיין שרוצים.

אני אדגים.


Saga - Chapter One

סאגה – לא סתם עולם מד"ב מטורף.

לא מזמן מצאתי את עצמי ב-binge reading של הקומיקס Saga. שמעתי על הקומיקס הזה הרבה דברים טובים. הרבה אנשים שלחו אותי לקרוא אותו. בגדול, הם התחלקו לשניים – אלה שאמרו לי "קשה להסביר על מה הקומיקס הזה", ואלה שאמרו "זו גרסה הזויה ומטורפת של סטאר וורז על מלחמת אזרחים בחלל".

אז קראתי. וקראתי. והמשכתי לקרוא. והופתעתי.

זאת לא גרסה הזויה ומטורפת של סטאר וורז על מלחמת אזרחים בחלל.

זה קומיקס על הורות.

שמתרחש על רקע של גרסה הזויה מטורפת של סטאר וורז, ועל רקע של מלחמת אזרחים בחלל.

גם יוצר הקומיקס, בריאן ק. ווהן, אמר בערך את אותו הדבר:

הבנתי שלעשות קומיקס ולעשות ילדים הם בערך אותו הדבר, ואם אני אוכל לשלב את השניים, התוצר יהיה פחות משעמם אם אני אציב אותו בעולם פנטזיה-מד"ב מטורף ולא רק אספר אנקדוטות על חיתולים משומשים.

הקומיקס המעולה הזה נולד כשמישהו רצה לכתוב קומיקס על הורות, ועל מה שקורה כשיש לך ילדים, ועל איך כל החיים שלך נראים אחרת. הוא שם את הסיפור הזה על הורות על רקע של גלקסיה רחוקה וחייזרים מטורפים כדי שזה יהיה יותר מעניין. באותה מידה הוא היה יכול לשים את הסיפור הזה על רקע של עולם פנטזיה קלאסית, או רקע של סוכנים חשאיים שמנסים לנהל חיי יום-יום במקביל, או רקע של דגים.

המרחב המדומיין – עולם המד"ב ההזוי של סאגה – הוא לא חשוב.


נזכרתי שבעצם זו לא הפעם הראשונה שאני נתקל ברעיון הזה. נזכרתי בקטע מההרצאה של ג'יי ג'יי אברמס (היוצר של "אבודים", "זהות בדויה", החידושים של "מסע בין כוכבים", והחידוש המתקרב של "סטאר וורז") ב-TED. ההרצאה קצת מבולגנת אבל מעניינת (מדברת הרבה על מסתורין והתפקיד שלו בסיפורים), אבל אני אפנה אתכם לחלק ספציפי שלה. אם ההטמעה בעמוד תעבוד כמו שצריך זה ינגן אוטומטית מהנקודה המבוקשת, אבל אם לא אז קפצו ל-9:50 (הקטע ממשיך עד בערך 12:40).

אז סבבה, מלתעות זה סרט על כריש, ו-E.T. זה סרט על חייזר שמגיע לכדור הארץ, ומת לחיות זה סרט על יריות. אבל אם אתה מנסה לעשות המשך למלתעות וגונב את הכריש, אתה תגלה מהר מאד שמה שהופך את הסרט לטוב זה לאו דווקא זה. יותר מזה – בהרבה מהמקרים היריות, או החייזר, או הכריש, כולם הם רק תירוץ כדי לספר סיפור על דינמיקה, על דמויות שקורה ביניהן משהו מעניין. ובלי זה, אם גנבת את החייזר – או את עולם המד"ב המטורף – תתפלא לגלות שזה לא עובד כמו שחשבת שזה יעבוד, כי כשלת בלהעתיק את הדינמיקה.

רק תשאלו את ג'ורג' לוקאס1.


נחזור חזרה למשחקי תפקידים. כשאנחנו אומרים "המרחב המדומיין לא חשוב", אנחנו אומרים שמה שקורה במשחק – מה שאנחנו חוזרים אליו שוב ושוב כשאנחנו מעלים זכרונות, מה שאנחנו מתרגשים ממנו ומפחדים ממנו ומתאהבים בו – זה לא האלפים והגמדים או הג'דיי וחרבות האור. מה שחשוב זה הדינמיקה, ואת הדינמיקה אפשר להעתיק לאינסוף עולמות אחרים.

לא חסרות דוגמאות. את הדינמיקה הבסיסית של משחקי אימה קת'ולואידיים אנחנו רואים בכל מקום החל משנות ה-20 של המאה ה-20, דרך עולמות פנטזיה סטנדרטיים יותר או פחות, ועד לעתיד הרחוק עם מכות שנאבקות באימה שמעבר לכוכבים. אפשר לשחק משחק ריגול והסתננות בעולם שלנו בעתיד בתוספת אלפים ואורקים אם אנחנו משחקים מרוצללים, או על רקע של שדים שנאבקים בשליטה של אל המכונה אם אנחנו משחקים Demon: the Descent.

לכולנו יש לפעמים נטייה לבחור משחקים לפי הרקע, או סוג הדמות שנשחק. אבל קחו צעד אחורה ותסתכלו על היצירות שאתם אוהבים – יש סיכוי טוב שמה שאתם באמת אוהבים בהן זה לא הרקע, אלא מה שמתרחש מול הרקע הזה. ואת זה אפשר להעתיק לכל רקע שהוא.

אז כן, המרחב המדומיין? לא באמת חשוב.

  1. דיר בלאק ג'יי ג'יי, אני סומך עליך שהבנת מה הוא עשה נכון בטרילוגיה המקורית והעתקת את זה, ולא את האפקטים וחרבות האור.

16 תגובות בנושא “אז מה החלק החשוב באמת במשחק?

  1. היה לי הרבה יותר קל להסכים עם כל התנועה החדשה הזו, אם במקום להגיד "לא חשוב", היו אומרים "חשוב, אבל בשביל להשיג X על רקע האלמנט החשוב יותר Y", או "אינו עיקר החוויה, כי עיקר החוויה היא במרחב שמסביב לשולחן" וכו'. אני לא אוהב את הנימה המזלזלת – במובן של מפחיתה לכדי אפס, מצהירה שהיחס הראוי הוא היעדר יחס בכלל – כלפי אלמנט משחקי.
    זה עדיין אלמנט במשחק – זה נכון שהוא לא הדבר המרכזי ביצירת החוויה, וזה נכון שרבים נוהגים לשים שלא בצדק את הדגש על המרחב המדומיין, אבל זה לא אומר שעכשיו פשוט זונחים לגמרי את המרחב המדומיין ומפסיקים לדבר עליו. הוא חשוב – הוא פשוט לא *הכי חשוב* – ולכן אשמח אם התנועה תפסיק לדבר על חוסר חשיבותו של X, ופשוט תתחיל לדבר על עצם חשיבותו של Y והבהרת חשיבותו הרבה יותר באמצעות השוואות ל-X.

  2. אני לא מזלזל, לי בעצמי יש קיבעונות מאד חזקים למרחבים מדומיינים מסוגים מסוימים. אני חושב שצריך לומר את זה בצורה קיצונית וחדה כדי להעביר את המסר, כי הגענו פה לאיזו הבנה תיאורטית, ואנחנו רוצים להעביר אותה בצורה אפקטיבית. כשנתרגל נוכל לעדן 🙂

  3. מה שערן כתב.

    "סאגה" היא אכן סדרה מצויינת עם רקע מאוד רך. וזו בדיוק הסיבה שלהשליך ממנה אל הכלל זו שטות מוחלטת. האם חסרות לנו יצירות נהדרות שבהן הרקע *כן* קריטי, ולא היה אפשר להחליף את המרחב המדומיין בלי להפוך את היצירה כולה למשהו אחר לחלוטין?

    אתה חושב שהיה אפשר להחליף את הממלכות, האבירים והדרקונים של "שיר של אש וקרח" בסוכנים חשאיים במלחמה הקרה? ש"סנדמן" היה עובד נהדר גם בלי דמויות קוסמיות ומיתולוגיות, ו"Watchmen" לא היה חייב להיות עם סופר-גיבורים? בחיית.

    הפרמיז, העולם, התפאורה, היא חלק מארגז הכלים שלך. יש מקרים שבהם הם כלי משני יחסית. יש מקרים שבהם הוא הדבר הכי חשוב בעולם. תן לי לומר לך שסיפור ש*באמת* יש לו רקע בר-החלפה, נוטה להרגיש תלוש. קראתי את הסיפורים האלה; שיחקתי במשחקים האלה. כל הזמן מתנגשים בפרטים על העולם, כי נו, זה מה שמתעסקים בו ביום-יום. אבל כל הזמן זה מרגיש מיותר וחסר-טעם, כי העולם עצמו מרגיש מיותר — אם היה אפשר להחליף אותו בכל עולם אחר, אז הוא באמת מרגיש חסר-משמעות ולא-מעניין.

    הדינמיקה היא קריטית, כן. יצירה לא אמורה להיות *על* רובוטים, או דרקונים, או סלסלות פיקניק תבוניות. יצירה שתשבה קהל ועניין תהיה על משהו שהקהל מבין, משהו שחשוב לו, משהו שהוא מתחבר אליו. אבל אם אתה לא יודע את התפקיד שיש לרקע ולעולם בבנייה וביצירה של הדינמיקה הזו, אז צר לי, אבל אתה לא מבין כלום במד"ב ופנטזיה.

  4. נ.ב. אתה לא *באמת* מתכוון לתת את ג'יי ג'יי אברמס, חדשן סטאר טרק הנודע, בתור דוגמא למישהו שיודע לשחזר את הדינמיקה ולא רק את התפאורה, נכון? נכון?

  5. סנדמן היה עובד טוב באותה מידה אם הוא היה עם אלמנטים מצריים במקום יווניים או עובר לעולם מד"בי; משחקי הכס הייתה עובדת גם בחלל (בסגנון Fading Suns); ווצ'מן זו דוגמה טובה ליוצא מן הכלל, כי הוא עוסק כל-כולו בז'אנר (הוא *כן* יצירה על רובוטים, בהשאלה).

    התפאורה היא כלי. היא לא התכלית. כמו שפיגומים הם הכרחיים כדי שבניין יקום, אבל הם לא חשובים לבניין. הסטינג הוא כלי ליצירת הסיפור / דינמיקה שלי, אבל אפשר להחליף אותו באלפי אחרים שיעשו את אותה העבודה – הדינמיקה היא העיקר והסטינג הוא משני.

    כל זה הפוך ממה שנהוג לחשוב במחוזותינו (מחוזות שבהם נהוג גם להגדיר העדפות במונחי ז'אנר, כאילו אם אני אוהב מד"ב אני אוהב כל ספר מד"ב שהוא). ה"תנועה" הזו שיש עכשיו – היא לוקחת כיוון חזק כי היא נלחמת בתפיסה מאד חזקה, שלפיה "אם זה מה שאמור לקרות בעולם המשחק שלי" אז זה מה שקורה לא משנה מה המשחק, או "זה מה שהדמות שלי הייתה עושה" זה עדיין תירוץ שמשתמשים בו.

    אז כן, אנחנו מקצינים בכוונה, כי אמירה חלבית יותר לא הייתה מייצרת את האימפקט הנדרש. ככה זה עם אמירות חלביות.

  6. וג'יי ג'יי אברמס, כמו כולנו, לא תמיד עושה את מה שהוא מטיף לאחרים. לא סתם שמתי אזהרה על זה בפוסט 🙂

  7. אני ממש ממש לא מסכים איתך כאן.

    אתה צודק ש*ניתן היה* ליצור יצירות אחרות, עם תמות ודינמיקות דומות, גם בעולמות אחרים.
    אבל זה היה נראה שונה לחלוטין. זה היה דורש עיבוד מחדש, מאפס. וזה היה הרבה, הרבה, *הרבה* יותר עבודה.

    אתה לא יכול להחליף רפרנסים ל"חלום ליל קיץ" באגדות עם מצריות; לא כשאתה פונה לקהל מערבי. בחלל אין לך שום מקבילה לרעיון של אביר, עם המסורת של אידאליזציה של כבוד, נאמנות ואומץ למה שבפועל הוא שכיר-חרב שמישהו חייב לו טובה. אתה יכול לבנות את הדברים האלו, או מקבילות שלהם, מאפס. אבל זה יהיה *המון* עבודה, וככל שהרעיון המקורי מרגיש יותר מנותק, כך תצטרך להיות יותר גאון רק כדי להשיג את אותו האפקט שיכולת להשיג בחינם עם הרקע שרצית מלכתחילה.

    מד"ב ופנטזיה מסוגלים להיות מאוד, *מאוד* טובים בחיבור הזה בין רקע, עולם, שעושים ממנו אקסטרפולציה, לבין התמות והדינמקות, שנותנות ליצירה את הלב החי והנושם שלהם. החיבור הזה הוא מה שעושה את הז'אנר. ויש מעגל היזון נפלא, ששני הצדדים מסוגלים לחזק אחד את השני – בניית העולם מאפשרת דינמקות חדשות, מרעננות, או עוצמתיות יותר; דרישות הדינמיקה והתמטיקה מכופפים את יצירת העולם לכיוונים יוצאי-דופן ובלתי צפויים; וכשזה נעשה מספיק טוב – כבר אי-אפשר להפריד להפריד בין השניים, הם צמודים זה לזה ומזינים זה את זה. איך אומרים – אנחנו המקף.

    לא הייתי מתווכח ככה אם לא הייתי מרגיש שאתה קורא כאן ליצירה שפשוט לוקה בחסר. אתה קורא כאן לרקעים שאפשר להחליף אותם ב-100%. ומה שזה אומר לי הוא שכנראה מלכתחילה לא הבנת מאוד טוב לא את הרקע שממנו הגעת ולא את הרקע שאליו אתה הולך. זה מתכון בטוח למגוון עצום של משחקים שכל אחד מהם הגיבורים מתלבשים אחרת, ונלחמים במפלצות קצת אחרות, והנוף מאחורה שונה. אבל המשחק, *מה שחשוב בו*, נשאר בדיוק אותו דבר ישן ומשעמם.

  8. ותשמע, אתה חייב להבין:
    גם האמירה המוקצנת לא יוצרת את "האימפקט הנדרש."
    יש לך קהל קוראים אינטליגנטי מדי.
    היא מייצרת בעיקר הרבה מיאוס על הקצנה והגזמה, שמסיחים את הדעת מהנקודה שאתה מנסה להעביר.

  9. ברור שכשאני מעצב רקע אני אעצב אותו כדי שיקדם את החוויה המשחקית שאני רוצה; אבל אני יכול לעצב אינסוף רקעים מתאימים, אלא אם אני עושה את Watchmen או סרט שואה או משהו. וחשוב שאני אדע שאני יכול לעשות את זה, כי אחרת אני אתקבע על רקע מסוים כשאני בונה משחק, ולא אבין שאפשר להצדיק הכל.

  10. תשמע, אם אתה *יודע* לעצב רקע שיקדם את החוויה המשחקית שאתה רוצה, אני חושב שאתה גם יודע שאתה מסוגל לעצב יותר מאחת כזו. אתה פשוט, נו, עושה את זה שוב. אולי עם האילוץ הנוסף של "אבל משהו אחר הפעם."

    אבל הכיוון ההפוך הוא לא נכון. זה שאתה יודע שאתה יכול לעשות יצירות עם גרעין דומה אבל רקעים שונים, לא אומר שיש לך שמץ של מושג איך לעשות את זה. מעורבים כאן שתי יכולות חשובות שאתה בכלל לא נוגע בהן במאמר.
    אחת היא היכולת לבנות עולם סביב תמה או דינמיקה, שמצליחה להיות קריטית ולבוא לידי ביטוי מהותי לכל אורך המשחק. והשניה היא הפוך – היכולת לקחת עולם, או משחק, או אלמנט פנטסטי שמגניב אותך אישית, ולזקק ממנו את התמות והדינמקות שאפשר לייבא לרקע שונה לחלוטין.

    וזה שונה לחלוטין מלאמר ש"המרחב המדומיין הוא לא באמת חשוב." להיפך; הוא ממש חשוב. הוא כלי כל כך מרכזי במשחק, שרק על ידי שימוש מיומן בו תצליח ליצור את חוויית המשחק שאתה מכוון אליה. הרעיון של ניתוק בין החווייה לרקע היא שגויה; חייבים ללמוד ולהבין את החיבור בינהם, כי אחרת הרקע נשאר מיותר ועקר, והדינמיקה שצומחת בו תרגיש כך גם.

  11. כשכתבנו דברים כאלה בלי אמירה מוקצנת – לא היה דיון.

    עכשיו יש דיון 🙂

  12. אבל גם אם אתה לא יודע לייצר את הרקע המושלם (ורוב המנחים לא מאד ידעו), זה מועיל לדעת שוואלה, אתה יכול להריץ את המשחק שלך גם בחלל. או במלחמת העולם השניה. או בישראל הקדומה.

    אם הרקע והדינמיקה משולבים כל כך, זה כנראה גורר בניה חכמה של הרקע, ואז אתה כבר יודע שאפשר לייצר את הדינמיקה בכל רקע שהוא. אם הם לא משולבים, זה מועיל לדעת שאפשר להחליף.

  13. אז אתה בעצם מדבר כאן *ספציפית* אל מנחים שלא במיוחד יודעים לנצל את הרקע?

    אני מודה שאני מוצא את האמירה הזו מבלבלת. ואז, כאמור, לדעתי יש עצות הרבה יותר מועילות ופחות מסוכנות מאשר "תשנו את הרקע למרות שאתם לא יודעים להשתמש ברקע."

    אני מבין שיש לך מה לחדש להם כאן, אם אכן אליהם אתה פונה ואכן זה מה שאתה מנסה לעשות. אבל נשמע לי שאתה בעיקר מושך את השטיח מתחתיהם. כי המון המון *המון* ממה שמציעים ספרי שיטה ומערכה, זה בדיוק לספק להם רקע ומשחק שאמורים לעבוד ביחד זה עם זה.
    מו"ד מספקת משחק לזחילת מבוכים; מרוצללים מספקת משחק לאקשן ביזארי נגד תאגידים; לזאב הלבן יש משחק אחד על אמונה ואידאולוגיה; משחק אחר על זעם חייתי וחיבור לטבע; עוד אחד על התמודדות עם טראומה ואובדן מקומך בעולם. זה מה שהספרים האלו מספקים, בין אם קורא ספציפי מבין את זה או לא. *זה* הפתרון הקיים למנחים שלא יודעים בעצמם לבנות משחק ביחד עם עולם; זה אחד מהדברים *היחידים* שיש למוצרי מ"ת מסחריים מיינסטרימים להציע, ודווקא את זה הם עושים לא רע בכלל.

    ואתה בא ואומר "על *זה* תוותרו; תתקדמו על עיוור; בהצלחה!".

    אני לא מבין איך אתה רואה את זה עובד. אתה לא יכול לקחת הרפתקת וומפייר ולהריץ אותו לקבוצת שחקני וורוולף. (טוב, אתה יכול. אבל או שזה יהיה ממש גרוע, כי כלום לא יתאים, או שהיית יכול פשוט להריץ את זה כמשחק וומפייר. בכל מקרה, משחק וורוולף מוצלח – זה לא יהיה.)

    ואולי כאן הבעיה שלי: אתה מתייחס לסיפורים ולמשחקים כאילו שאפשר לעשות להם בקלות reskin. *יש* סיפורים כאלו; יש משחקים כאלו. אבל הרוב? ממש ממש לא כאלו. אתה יכול, כמובן, לשכתב אותם, אבל זה פשוט אומר לכתוב משחק חדש כשחלק מהאלמנטים נשארים מוכרים. אלו ש*כן* קל לעשות להם reskin הם בדרך כלל אלו שכל כך אנמיים שבאמת אין שום דבר שמעגן אותם לעולם שבו הם מתרחשים.

  14. אני לא יודע. אני מסתכל על משחקי הכנס שהרצתי בחיי, ואני רואה שלכולם היה אפשר לעשות את זה ברמה כזו או אחרת. זה היה דורש מעט עבודה להתאים אותם לעולם אחר, אבל באמת מעט.

    ומתי זה מועיל? אני אדגים. לפני שנה נורא התלהבתי מהעולם של Warhammer 40k. זה עולם מד"ב כבד למדי. רציתי להריץ בו משחק. אבל במקום להריץ בעולם הזה, התאמצתי טיפה והתאמתי את הקונספטים כך שירוצו בעולם פנטזיה היסטורית.

    ההבנה שאת מה שאני רוצה לעשות במשחק – משחק על שלטון מרכזי חזק שמנסה להילחם מלחמה מטורפת בגבולות ארוכים ובלתי אפשריים כשהסיכויים נמוכים, בעולם שבו להיות מזוהה עם השלטון המרכזי זה כוח על בפני עצמו – אפשר לעשות לא רק בעולם שבו קראתי אותו (וורהאמר) אלא גם בעוד עולמות (אירופה במאה ה-9), היא הבנה מאד מועילה. למה? כי זה אומר שאם אני לא מוצא שחקנים למשחק מד"ב, אני יכול להריץ בגדול את אותו המשחק בפנטזיה. אם אני מגיש משחק לכנס ויודע שאף אחד לא נרשם למשחקי מרגלים, אני יכול להעתיק את הדינמיקה למשחק ערפדים ולוודא שיהיו לי נרשמים.

    תקרא את הפוסט הקודם של מיכאל: אנחנו מריצים את מה שהשחקנים שלנו רוצים לשחק. השחקנים שלנו מבטאים רצונות במונחים של המרחב המדומיין הרבה מאד פעמים – הם רוצים חרבות אור, או דרקונים. כשאני מנסח את מה שאני רוצה במונחים שמנותקים מהמרחב המדומיין, אני יכול להריץ לשחקנים את מה שהם אומרים שהם רוצים – ובו זמנית להריץ בדיוק את המשחק שרציתי להריץ.

  15. אי אפשר לעשות "אביר" בחלל? אי אפשר לעשות "משחקי הכס" בעתיד?
    בטח שאפשר – בגדול, קוראים לזה BattleTech.

  16. אני לא אומר ש*בלתי-אפשרי*.

    אני אומר שקשה. כי גם אם תגיד, "אוקיי, יש אבירים בחלל," אין לזה את המשקל והמטען הסיפורי שיש לנו כבר ל"אבירים ברקעי פנטזיה ו[נפנוף-ידיים] ימי-ביניים-יים."

    אני לא מכיר את BattleTech, ואם הם עושים את זה יופי, מצויין. אני ממש לא טוען שאי אפשר לבנות רקע כזה. אני פשוט אומר ש"תחליף הכל אבל תשאיר הכל אותו דבר" זו עצה ממש גרועה למנחה מהשורה. בוא נדבר, נגיד, על האבירים של מרטין.

    מרטין בונה על זה שאנשים *יודעים* שאבירים אמורים לייצג כבוד ונאמנות. ואז אצלו האבירים לא כאלה בכלל, אבל *עדיין* החברה כולה מעמידה פנים שהם כן. וזה ברור לנו, הקוראים, בדיוק בגלל שמצד אחד אנחנו מכירים את הנאראטיב של "כבוד ונאמנות," ומצד שני הספרים עושים דקונסטרוקציה מצויינת לרעיון הזה (בצורה שאגב לא מאוד שונה ממה ש-Watchmen עושה לסופר-גיבורים).

    כדי לשחזר את הטריק הזה בחלל, אתה צריך קבוצה שמצד אחד תוכל לשכנע את השחקנים שהחברה רואה אותם בתור "אביריים," ומצד שני חברי הקבוצה הזו בשום פנים ואופן לא יתנהגו "אביריים". כלומר, אתה צריך לשחק את המשחק הזה של ניגוד חריף בין מוניטין למציאות, ואתה צריך שזה יתפוס לחברה כולה. (זה אתגר שמרטין לא היה צריך להתמודד איתו כבר, כי הקוראים מגיעים כבר מכירים את הראייה החברתית הרומנטית).
    יתר על כן, המון מהמבנים והכלים שמרטין משתמש בהם כדי לבסס את האבירים שלו, אתה תצטרך להמציא לחלוטין מחדש. מרטין גורם לאבירים להיות אמינים עם המון פרטים משכנעים: סמלים מגניבים על המגנים והדגלים שלהם, שמייצגים אותם אישית ונותנת "שפה פנימית" לדבר על האבירים, להבדיל אותם, ולתת להם אופי; מערכת כלכלית מבוססת שמסבירה איך הם מתקיימים בפועל והלורד שלהם מפרנס אותם, על כל נפתוליו והשלכותיו; טורנירים בתור אירועים מיוחדים שגם מלהיבים, וגם מביאים לידי ביטוי בדיוק את האלמנטים הקריטיים של האבירים של מרטין: מבחוץ המון גינוני כבוד, אומץ, ורומנטיזציה; בפועל תחרות חלולה שבעיקר משמשת להאדרה-עצמית, לקדם אינטרסים של קטנים וגדולים, ועול עצום כלכלי עצום על האציל שמארח את כל הסיפור.
    שים לב שכל האלמנטים האלו היו קיימים ומבוססים הרבה לפני שמרטין הגיע אליהם. מרטין ניצל את כל המושגים ש*כבר* קשורים לאבירות, והחיבור הזה הוא קל וטבעי ו*עשיר*.

    בוודאי שאפשר לנסות להעתיק אלמנטים כאלו למשחק מד"ב. אבל דורש הרבה כישרון כדי שזה לא יחרוק. אפשר לתת לקפטנים דגל וסמל על החללית שלהם, אאאבל די קל שזה יצא מגוכח. את המערכת הכלכלית צריך לבנות לחלוטין מחדש, והקונספט של "חללית כשכירת חרב" וחלל שמחולק למחוזים קטנים של שליטים מינוריים, יצטרך עיבוד די מאסיבי כדי להיות משכנע. ותחשוב טוב-טוב מה היית רוצה לעשות עם "טורניר חלליות."
    כל הדברים האלו – כולם – *מסוגלים* לעבוד. אבל הרבה הרבה *הרבה* יותר קל לעשות reskin שטחי, שלא ירגיש כמו משחק מד"ב; הוא ירגיש כמו "אבירים, אבל בחלל." משחק שבו הכל מתמפה לרקע אחר, אבל ברקע הנוכחי שלו, הכל די חורק.

סגור לתגובות.