שחקן! מה אתה עושה במשחק הזה?

לאחרונה שיחקתי שתיים מהדמויות המגובשות והנוחות ביותר למשחק שאני זוכר. שתיהן חדשות מאוד, זה מקרוב נוצרו. אבל תהליך היצירה, בעזרתה של בת זוגי, נעשה באופן מעמיק ושיטתי מכפי שהורגלתי. אפרוש לפניכם לפיכך שיטה לבניית דמויות – או לחידודן לאחר מעשה – שהיא עדיין חדשה גם עבורי, אבל יש בה משהו שעזר לי לצלול לתוך דמויות מהר, ולעומק.

אני מתמקד כרגע בשלב הראשוני ביותר של יצירת דמות. אחרי שיש לנו רעיון בסיסי – נשאל עליו שאלות, נצדיק אותו בדיעבד בינינו לבין עצמנו, נקשר אותו לדמויות אחרות וכן הלאה – עד שנרגיש שאנחנו יודעים מספיק כדי לשחק. אבל סביב איזה מין גרעין ראשוני כדאי לנו להתחיל לעבוד?

במשחקי תפקידים יש נטייה להגדיר דמויות על פי היכולות והתכונות שלהן. כלומר, מה הן יודעות לעשות. ״חצי־אלף קוסם״ היא דוגמה קלסית להגדרה שכזו. אני סבור שמדובר בנקודת התחלה לא בריאה. יש לכך מספר סיבות: בתור התחלה, הגדרה כזאת מאפשרת לשחקן להישאר עציץ, והיא לא אומרת עדיין שום דבר כמעט על עניינים שקשורים לגילום הדמות. אבל הסיבה החשובה ביותר היא שהגדרה כזאת לא נוגעת בחלק החשוב באמת של המשחק.

בהנחיה הורגלנו כבר לומר שהשאלה הכי חשובה בתכנון חד״פ היא ״מה השחקנים עושים במשחק?״ – ובכן, כשחקן שטבל כבר בתיאוריה, אני אשאל את עצמי קודם כל ״מה אני ארצה לעשות במשחק?״. את התשובה לשאלה הזו אני אעביר מפורשות למנחה שלי. שיידע – הוא הרי מעצב את חוויית המשחק של כולנו באופן האקטיבי ביותר, סביר להניח. אגב, אינטרספקציה היא לא עניין פשוט, ויכול להיות שאני אטעה ואגלה בדיעבד שמה שרציתי לעשות לא מספיק מעניין אותי. עדיין, זה מה שאני מנסה לעשות. מן התשובה הראשונה הזאת, אני אגזור את התשובה לשאלה השנייה: ״מה הדמות שלי תרצה לעשות במשחק?״. התשובה לשאלה השנייה, לשיטתי, חייבת להיות דפוס פעולה, כי אז הדמות שלי אקטיבית, יש לה דרך עקבית ונוחה להגיב למצבים וליצור מצבים, ומי שמשחק אותה נאמנה לא ייטה להתעצץ. אבל די לדבר באוויר – בואו נסתכל על כמה דוגמאות.

הדוגמה הכי פשוטה היא כזאת שבה אין הבדל של ממש בין הפעולה של הדמות לבין הפעולה של השחקן. ״אני רוצה לפתור תעלומות״ יכולה להיות התשובה לשתי השאלות גם יחד. יש לאן להמשיך – ניתן לדמות קשרים או יכולות לאיסוף מידע, נמקם אותה בסיטואציה חידתית, נבין מאין יש לה כזאת סקרנות והתמדה – אבל התנועה של הדמות במשחק לא דורשת הרבה התלבטות.

עוד אחת פשוטה. נגיד שמה שאני רוצה לעשות סביב השולחן הוא להגשים פנטזיות. ״אני רוצה להרגיש חזק, שאף אחד לא יכול עליי.״ אז דפוס הפעולה של הדמות שלי יהיה ״אני פותרת מצבים בכוח״. שוב, היכולות של הדמות שלי ייגזרו רק בשלב הבא – אני ארצה שהדמות באמת תהיה חזקה וקשוחה, ואז אני אנסה ללכת אחורה ולהבין איך היא התגלגלה להיות כזאת.

בשתי הדמויות ההן ששיחקתי לאחרונה, המצב היה יותר מורכב. באחת מהן התשובה לשאלה הראשונה היא ״אני רוצה להרגיש איך זה לחיות עם מוגבלות – בפרט, מחלת נפש.״ לצורך כך הדמות מקבלת מספר דפוסי פעולה מנוגדים – והגדרה של דפוסים כאלה כך שיתאימו זה לזה ויתיישבו היטב מבחינה פסיכולוגית היא לא תהליך פשוט, אבל נצטרך לעסוק בו בדיון נפרד. במקרה שלפנינו אנחנו מתחילים עם ״אני שואפת ליציבות: מחפשת אנשים אמינים להישען עליהם, דוחה מעליי מצבים ואנשים בלתי נשלטים״. אלה דפוסי פעולה מאוד אנושיים, אבל בפני עצמם הם לא מתאימים בכלל לדמות במשחק תפקידים – כי מדובר במניע שמעכב התקדמות ומונע התרחשויות מעניינות. אבל בדיוק כדי להניע את הדמות למצבים מעניינים, ולהרוס את היציבות שהיא מחפשת, מגיע המניע השני: ״אני רודפת ללא לאות אחר מושא אובססיה מתחלף״. מכאן התחיל תהליך כמובן של מחשבה על האירועים שהובילו להתפתחות הצרכים האלה.

הגדרת דפוסי הפעולה באופן חד מסייעת מאוד במשחק הדמות בפועל. אחד החלקים החשובים ביותר במשחק דמות הוא לבטא דמות עקבית, באופן שיהיה גלוי למשתתפים האחרים (כי מה שקורה בראש שלי בלבד לא יתבטא במשחק). לכן אנחנו לא מתחילים מפרופיל פסיכולוגי אלא מפעולה. ברגע שיש לנו כיוונים כל כך ברורים לכוון אליהם, דפוסים כל כך מגובשים לחשוף בפני הקבוצה, מאוד קל לגלגל את הדמות קדימה, ולהגיב מתוכה ולא מתוך דפוסי הפעולה שהבאנו מהבית. הרעיון בבסיסו דומה בעצם לעקרונות המנחה של שיטות מנוע האפוקליפסה – אבל כאן בשירות השחקן.

לבסוף, יש להדגיש שהכלים האלה יכולים בהחלט לשמש גם באמצע מערכה. השחקן יכול לשנות את רצונותיו ולהוביל את הדמות לכיוון אחר, או שהדמות תשתנה – והשחקן ישנה את מטרותיו בהתאם או ימצא דרך לממש אותן מתוך המצב החדש.