Play Dirty – על שני דברים כתובים, ואחד שלא.

עברו יותר מ 15 שנים מאז שהספר פורסם במקור, וזה עדיין הספר הכי טוב על משחקי תפקידים שאני מכיר. לאחרונה יצאה לאור מהדורה מחודשת ומוצלחת עוד יותר שלו, וזאת נקודה טובה לעצור ולשאול מה, בעצם, הופך את הספר הזה לכל כך טוב. ותסלחו לי, חשוב. בשבילי, כל התורה של וויק כולה עומדת על שני דברים שכתובים בספר במפורש, ואחד שלא – אבל יושב בדיוק בין שניהם.

התוספת המשמעותית ביותר במהדורה החדשה הן ההקדמות. הספר הוא למעשה אוסף טורים שכתב ג'ון וויק (מחבר כמה שיטות משחק מאוד מעניינות כמו 7th Sea, Legend of the 5 Rings, Houses of the Blooded). עכשיו, לפני כל פרק, יש גם הקדמה. והן טובות לא פחות מהפרקים עצמם. כל כך טובות שאסור לכם לקנות את הספר המקורי, אלא רק את ההוצאה המחודשת. והן טובות כל כך משתי סיבות: ראשית, הן נותנות לנו הצצה לדו שיח שוויק של היום מנהל עם וויק של לפני 15 שנים. זה תמיד כיף. אבל חשוב מכך, בהקדמות הללו וויק מדבר בצורה ברורה הרבה יותר על העקרונות והרעיונות שעומדים מאחורי העצות שלו.

ההקדמה הראשונה היא גם המקום שבו כתוב הדבר הראשון שעליו הכל עומד:

יהיו שיחשבו שהעצות בספר הזה מיושנות, ולא תואמות את "הגל החדש" של משחקי ה"אינדי" ששוטף את השוק.

אחח, הנוער.

תנו לי לספר לכם משהו על כל ה"אינדי" הזה.

נראה שלהרבה מהמשחקים האלה יש מכאניקות שעוצבו במיוחד כדי להפריד אותכם מהדמויות שלכם. כאילו שהם כל הזמן רוצים להזכיר לכם ש"אתם לא הדמות שלכם".

אבל בשבילי, כל קטע במשחקי תפקידים הוא להשיג בדיוק את ההיפך.

וויק לא מאמין ב"משחקי סיפור". וויק לא מאמין ב"נשב ביחד ונאלתר משהו נחמד". וויק לא מאמין בהפרדת דמות-שחקן. אבל זה יותר מזה.

בהקדמות לכל אורך הספר, וויק חוזר, בוריאציות שונות, על התחושה שלו שאנשים לא הבינו נכון למה הוא באמת מתכוון. שיש איזה "סוד" שמפספסים בקריאה שטחית. הוא אומר לנו שאנחנו עלולים לטעות ולחשוב שהפרק היה על להרוג דמויות שחקן – כשמבחינתו הוא כתב פרק על ערעור הנחות יסוד. הוא אומר לנו שהאשימו אותו שהוא מטיף להנחיה סאדיסטית, כשלמעשה הוא לא רוצה שתנסו להרוג דמויות.

הוא כותב על ניצול קשרים, אמונות ונקודות חולשה של דמויות; על ערעור הנחות יסוד ששחקנים באים איתם לשולחן המשחק – ומציג הסבר משעשע למה דארת' ויידר הוא לא באמת הרע, ומספר איך לנצל את ההנחה של כל השחקנים שהם משחקים את הגיבורים; הוא מספר על בניה ארוכה, לאורך שבועות, של רגע הנקמה המושלם בקרב שחקניו (כולל אחד שחיכה במשך שבועות לנקמה הזאת, כשהדמות שלו יושבת, בכלא, ומחכה. ומחכה. ומחכה.); הוא מסביר היטב איך גונבים רעיונות מסרטים, ואפילו מקדיש פרק אחד לשחקנים – כי גם השחקנים יכולים לערער את המנחה שלהם לפעמים.

את הכל הוא עושה על בסיס דוגמאות ברורות ומציאותיות מתוך משחקים שהוא הנחה (שום סיפורים תיאורטיים על דמויות כדוריות על משחק חלק). את הכל הוא עושה עם לא מעט כתיבה פרובוקטיבית, שיש שיטענו שגם מטובלת בלא מעט התלהבות-עצמית. יכול להיות. אבל זה כתוב היטב, זה מעוגן בנסיון של שנים, עם עצות קונקרטיות ופרקטיות. והשטיקים שהוא מציע עושים את מה שהוא טוען שהם יעשו – גם אם אתם חושבים שהם איומים ונוראיים ושאסור לעשות כאלה דברים סביב שולחן המשחק. זו תצוגת תכלית של הנחיה שמעצבת חויית משחק. ולכל אורך הדרך, וויק מדבר על תחושת הפספוס. שכל הזמן לא מבינים אותו באמת.

וזה הדבר שלא כתוב בספר. זה הדבר הכי חשוב שהספר מדבר עליו, והוא לא כתוב בו. זה ה"סוד" שהספר כל הזמן מזכיר ומסתובב סביבו, מסתכל עליו מעשר נקודות מבט שונות, ולא מדבר על הדבר עצמו. ברשותכם, אציע הצעה למה הוא אותו סוד. אבל זה ידרוש מאיתנו עיקוף קטן.

אחת השאלות היפות ביותר שאפשר לשאול על משחקי תפקידים היא "איפה מתרחש משחק התפקידים". התשובה הנאיבית, לאורה נכתבו משחקי התפקידים הראשונים היא "בתוך העולם הדמיוני – מה שקורה לדמויות המשחק". או, אם נשתמש בטרמינולוגיה המעולה של גיל רן, "במרחב המדומיין המשותף". מה קורה במשחק התפקידים? לוחם וקוסם הורגים דרקון.

מאז בגרנו, החכמנו, למדנו שהשיטה כן משנה, ועברנו לשחק בגל של משחקים שמבינים שהמשחק פועל לא במרחב המדומיין, אלא במרחב המשחקי. באינטראקציה בין המשמעות של הקוביה, תוכן דפי הדמות, המכאניקות וכל אלה. "המשחק" הוא הכלים המשחקיים שיש לנו. "המשחק", אם כן, מתרחש במרחב המשחקי, ודרך כך מעצב את המרחב המדומיין המשותף, והופך אותו למעניין יותר. המשחק עובד "מלמעלה למטה". מה קורה במשחק התפקידים? אוסף מכאניקות וכלים משחקיים מייצרים סיפור מעניין על לוחם, קוסם ודרקון.

לא, אומר וויק (או בעצם, לא אומר, אבל רוצה להגיד). ההסתכלות הזאת על משחקי תפקידים היא לא נכונה. היא מייצרת את אשליית ההפרדה בין הדמות לשחקן, ואת כל התופעות השליליות שבאות איתה. אנחנו לא צריכים להסתכל על ההשפעה של הכלים המשחקיים על המרחב המדומיין. המרחב המדומיין לא חשוב במשחקי תפקידים. כן, לא באמת חשוב. הוא רק תירוץ. אנחנו צריכים להסתכל על ההשפעה של הכלים המשחקיים על המרחב הפיזי. על המציאות שאנחנו חיים בה. על בני האדם שיושבים איתנו מסביב לשולחן. המטרה של המכאניקה של מו"ד 4 היא לא לעשות "איזון בין הלוחם לקוסם", כי איזון בין הלוחם לקוסם זה משהו שנמצא במרחב המדומיין. והמרחב המדומיין לא באמת חשוב. המטרה של המכאניקה היא לתת לכל השחקנים סביב השולחן תחושת ערך ומשמעות. לאנשים שיושבים ומגלגלים את הקוביות. לא לאלה שמשפדים את הדרקון.

המשחק מתרחש במרחב המשחקי, זה כמובן נכון. אבל הוא לא מסתכל למטה על המרחב המדומיין, אלא למעלה, אל האנשים עצמם. המשחק עובד מלמטה למעלה. והמרחב המדומיין? הוא לא באמת חשוב. מה קורה במשחק התפקידים? אוסף מכאניקות וכלים משחקיים גורמים לאוגי איקס לקבל החלטה ולהרגיש קתרזיס. הדרקון? הוא לא באמת חשוב. הוא רק תירוץ.

המרחב המדומיין לא באמת חשוב. זה הדבר הלא-כתוב שעליו הספר עומד. הוא לא באמת חשוב, כי במרחב המדומיין אפשר להצדיק כל דבר. המרחב המדומיין לא "דורש" שום דבר. הוא יהיה כמו שאנחנו צריכים שהוא יהיה בשביל ההשפעות שאנחנו רוצים לייצר אצל מי שבאמת חשוב – האנשים עצמם.

את העקרון הזה אפשר לנסח בדרכים אחרות. איתי גרייף עשה את זה היטב ממש כאן לא מזמן למשל. גם וויק ניסח את זה אחרת, והניסוח המסויים שהוא בחר בו העיף אותי מהכיסא. הניסוח שהוא בחר בו עומד בסתירה לכל כך הרבה דברים שקראתי וחשבתי על משחקי תפקידים – אבל מצד שני אולי בעצם לא. זה נמצא בסוף בסוף, בתחילת הפרק האחרון, כשהוא מספר על משחק המו"ד האחרון שהוא הנחה. מו"ד?! כן, אומר וויק, מו"ד. וזה למה: (ההדגשות במקור)

אחד הסודות הלא-כל-כך-מלוכלכים שלמדתי על הנחיה טובה הוא שאתם מריצים את מה שהשחקנים רוצים לשחק, לא מה שאתם רוצים להריץ.