בואו נדבר על עלילה

אנחנו מדברים הרבה על עלילה. אפילו יש לנו תגית מיוחדת לזה כאן בבלוג. אבל בלא מעט דיונים, אנחנו מבינים שעלילה במשחקי תפקידים היא מושג קצת יותר בעייתי מהמושגים המקבילים במדיות אחרות – כי הרי בניגוד לעלילה של סרט, או של סדרת טלוויזיה, או של כל מדיה אחרת, מה שאנחנו בדרך כלל מדברים עליו כ"עלילה" במשחקים לא נכתב מראש ונצרך כתוצר מוכן. במידה וזה כן המצב – מנחה יוצר עלילה מוכנה מראש והשחקנים רק עוברים דרכה ללא יכולת להשפיע עליה – אנחנו נקרא לזה הסללה ובדרך כלל נתייחס לזה כהנחיה לא טובה. במצב שבו השחקנים אמורים לשחק דמויות שהן סוכנות חופשיות במרחב המדומיין, העלילה אמורה להיות לכל היותר התוצר של הפעולות שלהם, ולא משהו שמוכתב מראש. ההבדל הזה בין משחקי תפקידים למדיות אחרות דורש מאיתנו להגדיר מה זו עלילה במשחקי תפקידים.

מה זו עלילה

נתחיל מהגדרות לעלילה בתחומים אחרים, מחוץ למשחקי תפקידים. לא ניכנס לכל ההגדרות כי אנחנו פה כדי לדבר על משחקי תפקידים, וגם ויקיפדיה האנגלית מסכמת את זה מצוין. אבל אני אתקצר פה כמה עקרונות שכן רלוונטיים עבורנו.

סיפור, עלילה ונראטיב: ניתן להבחין בין המושגים סיפור, עלילה ונראטיב1. סיפור הוא סדר האירועים; עלילה היא סדר האירועים כפי שהם מתקשרים זה לזה, תוך הבחנה בין עיקר וטפל; ונראטיב הוא הצורה שבה אנו מכניסים את האירועים לפורמט שניתן להעביר הלאה.

מבנה עלילתי: הרבה מהדיון על עלילה מדבר על מבנים עלילתיים. אריסטו דיבר על עלילה כסיפור עם התחלה, אמצע וסוף, והמודל של גוסטב פרייטג מדבר על אקספוזיציה, מתח עולה, שיא, מתח יורד והתרה. אני אוהב במיוחד את איך שקורט וונגוט מדבר על מבנים עלילתיים עם גרפים:

עלילה במשחקי תפקידים

אם ננסה לקחת את המושגים האלה ולראות איך הם מתבטאים במשחקי תפקידים, הרבה אנשים יגידו שהדברים האלה מתקיימים במשחקי תפקידים, אך בעיקר לפני המשחק או אחריו בדיעבד. כך הציגו לא מעט אנשים את המושג כשהעליתי את השאלה בקבוצת שחקני התפקידים בישראל:

  • עומר גולן יואל: עלילה במשחק תפקידים: הסיפור הנרקם כתוצאה מפעולותיהם של השחקנים ומהאינטראקציה שלהם עם עצמם ועם העולם שסביבם.
  • יונתן לזר: עלילה של משחק היא הנראטיב שאנחנו מספרים עליו בדיעבד.
  • עמית ורטהימר: תופעת לוואי.
  • ערן מולוט: כל מה שקורה לדמויות (בזמן סשן או מחוץ לו).
  • ניצן מור-שריד: אוסף האירועים במרחב המדומיין שמשפיעים על הדמויות באופן משמעותי.

כלומר, למשחקים שלנו יש סיפור – זה רצף האירועים שקורים לדמויות. מהסיפור הזה אפשר לזקק עלילה – רצף האירועים הקשורים זה לזה שעוברים על הדמויות, או האירועים המשמעותיים שמייצרים את ה"עלילה" של הדמות. ואת העלילה הזו אפשר לספר על משחק בדיעבד כנראטיב. נצפה שלעלילה ולנראטיב יהיה מבנה עלילתי.

הגדרות נוספות התייחסו לפער בין העלילה המתוכננת למה שקורה בפועל במשחק. זיו ויטיס הבחין בין "תכנון עלילה", שהוא מה שהמנחה עושה לפני הסשן או המשחק החד פעמי, לבין "עלילה בפועל", וערן אבירם הגדיר את התכנון כ-outline – קווים עלילתיים שקשורים בקשר סיבתי משכנע – ואת העלילה בפועל, הסיפור, כ"מה שבפועל יצא".

כלומר, יש עלילה מתוכננת; יש את האירועים שקורים במשחק; ויש את מה שקורה אחר כך. המשמעות של התפיסה הזו היא שעלילה היא מושג שקיים במשחקי תפקידים – אבל רק במהלך התכנון או בדיעבד.

אבל אם אנחנו מתייחסים לעלילה רק בצורה הזו, אנחנו מפספסים נקודה עקרונית מאד לגבי התפקיד שלה במשחקי תפקידים: הדרך בה עלילה משפיעה על משחק תוך כדי שאנחנו משחקים.

כשמבנים עלילתיים מאכזבים

הגעתי לכתיבת הפוסט הזה אחרי שלאחרונה יצא לי לשחק במשחק מחשב שלא אנקוב בשמו כדי לא לספיילר למי שמשחק בו. המשחק מנסה לייצר תחושה של עולם שבו יש מוסכמות ברורות – כולם בסכנה, כולם יכולים למות, זה לגמרי אפשרי שלא משנה כמה תנסה עדיין תידפק בסוף, וכן הלאה. המשחק עשה את זה מעולה: לכל האורך אתה, השחקן, מקבל החלטות מאד משמעותיות, מודע להשפעה שלהן, והרבה פעמים חווה חוויה רגשית מאד חזקה שתואמת את המוסכמות של עולם המשחק. זה משחק שמאמלל אותך כשחקן, והוא עושה את זה היטב. החוויה עובדת.

הבעיה הייתה שהוא גם הסתיים כך. הוא הסתיים במפח נפש; כל מעשיך היו לשווא כי העולם הוא מקום אכזר ולא הוגן. כל מה שעבדת לקראתו אבד לחלוטין, דמויות יקרות לך מצאו את מותן בדרכים איומות, ובכללי – החזקים נשארו חזקים והחלשים הפסידו. כמו שקרה לכל אורך המשחק.

הסוף הזה גרם למשחק להפוך מחוויה מצויינת לחוויה שמשאירה טעם מר בפה, ומבטיחה שלא אחזור לעוד (כמו, למשל, להמשך שהובטח שיצא בעתיד).

מה קרה פה?

אני, כשחקן, הגעתי עם ציפיות למשחק שיש לו התחלה, אמצע וסוף. כלומר, ציפיתי למבנה עלילתי, שבסופו התרה, וציפיתי לסיים את המשחק עם תחושת סיפוק מקשת עלילתית מספקת – גם אם הסוף יהיה עצוב, הוא יהיה מתאים לאירועים שהתרחשו. אבל לא קיבלתי את זה – בפועל המשחק שמר על מעגל מונוטוני של ניסיון-כישלון-ניסיון-כישלון וחוזר חלילה, והתחושה הייתה מאכזבת במיוחד2.

אנחנו מצפים לקבל מבנה עלילתי. אנחנו מצפים לעלילה מספקת. אם אנחנו לא מקבלים אותה, אנחנו מאוכזבים, ובדרך כלל נטען שקיבלנו תוצר לא טוב3. כמו שזה נכון למשחקי מחשב, זה נכון לספרים וסרטים4. האמת היא שזה גם נכון לחיים האמיתיים שלנו – הרבה מהפעמים שאנחנו מרגישים שהעולם "לא פיירי" או מרגישים תסכול נובעות מציפיות שיש לנו לגבי איך שדברים "אמורים להתרחש", מפער בין העלילה שאנחנו מדמיינים בראש שלנו למציאות בשטח. זה נכון בספרים, בסרטים, במשחקי מחשב ואפילו בחיים האמיתיים – וזה נכון גם במשחקי תפקידים.

גם אם אתם לא רוצים, העלילה תשפיע על המשחק שלכם

אלא אם נתאמץ מאד (מאמץ שכולל הנחיה מאד עקבית ומאד חסרת פניות, אבל עוד יותר מזה דורש תיאום ציפיות מאד ברור ומפורש בתחילת המשחק), השחקנים שלנו יצפו לקשת עלילתית במשחקים שלנו. השחקנים שלנו יצאו מתוסכלים אם כל הדמויות ימותו באופן פתאומי בתאונת דרכים (ו-TPK באופן כללי ייצור הרבה תסכול). השחקנים שלנו לא יאהבו אירועים שנפתחו ולא נסגרים לעולם. השחקנים שלנו יתמרמרו אם הדמויות שלהם יהיו חסרות השפעה משמעותית על עולם המשחק, גם אם זה תואם את ההיגיון הפנימי של העולם. זו הסיבה שנימנע במשחקים שלנו מאירועים כמו אלה:

  • אחותה של אחת הדמויות נחטפת בסשן הראשון. עקבותיו של החוטף נעלמים והיא לא נמצאת לעולם.
  • השחקנים מחליטים שהחבורה היא משפחת אצולה שמנסה לשרוד בעולם תככני. בפועל העולם אכזר ולמשפחה אין סיכוי אמיתי – המשפחה בהכרח תגיע אל סופה המר לא משנה כמה השחקנים יתאמצו.
  • במהלך המסע בין שתי ערים במשחק פנטזיה, הדמויות בטעות אוכלות אוכל מזוהם וחוטפות דיזנטריה. כולן מתות.
  • בשלושת הסשנים הראשונים נבל מטורף מאמלל את חיי הדמויות, והן נחלצות בעור שיניהן. הוא לא נראה שוב בקמפיין.

כל הדוגמאות האלה הן אפשריות לחלוטין. אלה מסוג הדברים שקורים כל הזמן בעולם האמיתי, בטח בעולם האמיתי של ימי הביניים. אבל כל הדוגמאות האלה, אם הן היו קורות במשחק, יובילו ככל הנראה למשחק מתסכל ולא מספק. גם אם אנחנו מנחים משחק מבוסס עולם ולא מתכננים שום עלילה מראש, לשחקנים שלנו יהיו ציפיות למבנים עלילתיים – ואם אנחנו נפר את הציפיות האלה, נקבל שחקנים ממורמרים.

הציפיה לעלילה

אז לפני המשחק יש לנו (לפעמים) תכנון עלילתי, או outline, של אירועים אפשריים עם מבנה עלילתי. אחרי המשחק יש לנו את הסיפור כפי שהתרחש, את הדרך שבה אנחנו מבנים את אירועי המשחק לכדי נראטיב. במהלך המשחק, לעומת זאת, העלילה מתבטאת בעיקר כציפיה לעלילה.

הציפייה לעלילה היא כלי. זה הכלי שהשחקנים משתמשים בו כשהם בוחרים לאן ללכת, כאשר בדרך כלל תהיה להם תחושה ברורה של "לאן הסיפור הולך" והם ימנעו מלשחק דמויות שהולכות לעשות משהו אחר במקום. היא כלי עבורנו כמנחים לכוון את השחקנים לפעולות מסוימות, מתוך הבנה שהשחקנים ירצו לראות פתרון של סיבוכים שהועלו קודם לכן בסיפור. הבנה שלנו שלשחקנים שלנו יש את הציפייה הזו יכולה להסביר לנו למה השחקנים בוחרים בפעולות מסוימות ולא באחרות, ולזהות את ה"סיפור" שהשחקנים מצפים לו והולכים לכיוונו – ובכך מאפשרת לנו להעצים את הסיפור הזה בהמשך.

אז גם אם לא כתבתם עלילה או תכנון עלילתי מראש, וגם אם אתם מתנגדים בכלל לקונספט של עלילה מלבד כ"מה שאנחנו מספרים אחר כך", לכולם מסביב לשולחן עדיין תהיה ציפייה לעלילה, או לכל הפחות למבנה עלילתי. כבני אדם, אנחנו תמיד מנסים ליצור סיפור או למצוא אותו. כשאנחנו לא מצליחים או לא יכולים לעשות את זה, אנחנו מתוסכלים. היכרות עם הציפיה הזו אצל השחקנים שלנו והתמודדות איתה תאפשר לנו להנחות משחקים טובים יותר עם שחקנים מתוסכלים פחות.

  1. ותודה לערן אבירם על הקישור.
  2. כשהסופר טים פאוורס ביקר בארץ, אני זוכר שהוא הסביר משהו לגבי איך שאנשים מצפים שסיפורים יסתיימו: הם מצפים שהרעים יקבלו אגרוף בפנים, והטובים יקבלו פרס כלשהו. זה מתאים לסוג מסוים של סיפורים, אבל אני חושב שאנחנו כן מצפים לצדק פואטי: שגם אם הדמות שלנו תפסיד בסוף, זה יהיה הפסד שהוא השלכה של הפעולות שלה, תחושה שמדובר בעולם צודק ושמה שקרה לדמויות השונות (בין אם קרה משהו טוב או רע) הגיע להן.
  3. ברור לי שאפשר לייצר יצירות ששוברות את המבנה הזה, אבל זה יהיה נכון לגבי כל חוק לגבי יצירה מכל סוג שהוא.
  4.  אפשר לומר את אותו הדבר גם, נניח, על הספרים של "שיר של אש ושל קרח" או הסדרה "משחקי הכס" – לכאורה, עולם מסוכן שבו לאף דמות אין חסינות עלילתית. הרי מגוון רחב של דמויות מתו מול עינינו כשציפינו שיגיעו להישגים גדולים. אך בפועל, גם כאן יש מבנים עלילתיים – ואם ג'ורג' מרטין או מובילי הסדרה יסיימו את העלילה באותה גישה כמו משחק המחשב שבו שיחקתי, למשל אם דמויות מסוימות ימצאו את מותן בטרם עת, התחושה בקרב רבים מהצופים תהיה אכזבה קשה. גם אם "ככה זה" ו"זה מה שהגיוני שיקרה בעולם".