דמות היא אוסף של דפוסים, או: חשיבותן של ברירות מחדל

כשחקן ״הו!״, אני ניגש למשחק תפקידים במטרה לחוות דברים מנקודת מבט שונה (במקצת או לחלוטין) מזו שאני מורגל בה. אני נהנה לחקור מנטליות שונה משלי. גם אם מה שאני מחפש במשחק הוא אסקפיזם, אני עושה זאת על ידי עיצוב חוויה של כוח והצלחה, ולא מתוך ניסיון לשקוע בטקטיקה, למשל. כך או אחרת – אני מעוניין לשנות לכמה שעות את האופן שבו אני מתנהג. לצורך כך אני מנסה לעצב ולהבין מנטליות אחרת שאוכל לנסות ללבוש למשך המשחק.

אבל לא מעניין אותי רק להתבונן מתוך המנטליות הזו – לצורך כך יכולתי לכתוב למגירה – אלא אני רוצה לשדר את האישיות שאני לובש. לכן אני משחק עם עוד אנשים. מבחינתי אין טעם שדבר יתקיים בין הדמות לבין עצמה – העולם הפנימי של הדמות מקבל משמעות רק כאשר הוא מתבטא ביחסיה לדמויות האחרות ולעולם המשחק. (בדיוק כמו שלתכנונים של מנחה אין משמעות אם הם לא פוגשים בשלב כלשהו את השחקנים.)

אז במשחק תפקידים קלסי יש לי שלוש דרכים לבטא את העולם הפנימי של הדמות שלי, שלושה אפיקים לביטוי יצירתי: בחירת נתיב הפעולה של הדמות; משחק עקיף, כלומר תיאור הדמות מבחוץ; ומשחק ישיר, כלומר דיבור ״מתוך הדמות״, שפת גוף וכיוצא בזה. מתוך כל האפיקים האלה אני רוצה ליצור למשתתפים האחרים רושם של אישיות עקבית, עשירה ומעניינת, שהם יוכלו להגיב אליה באופן שיגלגל את המשחק קדימה.

ברשומה קודמת, דיברתי על כך שאני מציע לבחור לדמות כמה דפוסי פעולה בסיסיים, שהם ברירת המחדל שאפנה אליה כאשר אצטרך לבחור כיצד הדמות שלי תתנהג. קיומם של דפוסים כאלה עוזר לי בביטוי הדמות בעת בחירת נתיב הפעולה – לשמור על עקביות, ולא לפנות בחזרה לדפוסי ההתנהגות שלי עצמי. לדפוסי הפעולה יש חשיבות מיוחדת מפני שהם מסייעים לפרפל את המשחק קדימה, ולא סתם קדימה אלא לכיוונים שמעניין אותי כשחקן לעסוק בהם, כך שהם שומרים על העניין שלי במשחק ובתקווה מעשירים אותו עבור כולם.

אבל גם באפיקי הביטוי האחרים אני עושה את אותו הדבר. במשחק אחד של מכשפות הלילה בחרתי לדמות שלי – מתוך הרשימה – ״עיניים מלאות הבעה״. לאורך כל המשחק תיארתי שוב ושוב את הרגשות והרצונות של הדמות מתוך העיניים שלה. ״ורה כובשת עיניים בקרקע.״ ״ורה מגניבה מבטים לעבר סשה – היא מנסה להסתיר את העובדה, להסיט את המבט כשמישהו מסתכל, אבל ברור לכולם שמשהו קורה שם.״ ״ורה נותנת בך מבט של ׳אלוהים אדירים תוציאי אותי מכאן׳.״ וכן הלאה. לצורך המשחק העקיף של הדמות, אני משתדל לחפש לכל דמות שלי אובייקט מנחה, שאליו אני חוזר כברירת מחדל כדי לבטא את מה שקורה לדמות. נשק יכול להישלף, להסתתר, אפשר לגעת בו, לחפש אותו כשהוא לא שם, לטפל בו בעדינות או ביעילות או בזעם, להתאמן בו על עצים. ידיים יכולות לרעוד, להסתיר, לגעת, להתחבא בכיסים, להתוות צורות, להיות מטופחות או שרוטות. תכשיטים יכולים להשתקשק, למשוך את העין, אפשר לשחק איתם, לאבד אותם. לשיער יכולים להיות חיים משל עצמו. האובייקט המנחה עוזר למקד ולמסגר את היצירתיות.

אשר למשחק הישיר של הדמות – הרבה מאוד מלל נשפך בעניין בתחום התיאטרון, ולי אין ההכשרה המתאימה כדי לתת עצות בעניין. אבל לאחרונה התחלתי לשחק במשחק בהתכתבות, והחוויה של המשחק הישיר במדיום כתוב היא מופלאה. פתאום במקום להתעסק עם יציבה, נימה, קצב דיבור – יש לי זמן להתנסח, לפסק בזהירות. אז למשל, לדמות מאוד מסודרת ומחושבת, כל המשפטים מלאים, נגמרים בניקוד תקני, המשלב גבוה. דמות אמוציונלית, מחוספסת יותר, יכולה להשתמש בסלנג, ״שגיאות״ כתיב ופיסוק. והמשחק העקיף – תיאורים של מעשי הדמות – עבור הדמות המחושבת בגוף שלישי, כאיזה ביטוי למודעות עצמית, כל התיאורים בסוגריים, מופרדים בבירור מהדיבור הישיר. או שהדיבור הישיר בגרשיים. ואילו הדמות האמוציונלית, המחוספסת – גם התיאור העקיף שלה יכול להיות בגוף ראשון, בלי הפרדה ברורה מהדיבור הישיר. ואפשר לקשר לתמונות, למפות, למוזיקה. להשתמש בסמיילים או לא. לכתוב הודעות ארוכות מעטות או הרבה קצרות. עולם שלם של דקויות, ספרות בזעיר אנפין.