חגי מסכם את ביגור 2016 | איך אני מנחה משחקים

ביגור 2016 היה מעולה. לא רק שהיו המון משחקים מעולים ואפילו יצא לי לשחק באחד, לא רק שיצא לאור אוגדן הרפתקאות מעולה בכנס, לא רק שהיה מה לעשות מסביב לשעון ואנשים פשוט הסתובבו עם חיוך על הפנים – בנוסף לכל זה, זה בעצם הביגור שבו למדתי הכי הרבה על הנחיית משחקים חד פעמיים.

אני מנחה כבר 15 שנה בערך. בתחילת הדרך כמנחה הנחיתי בכנסים די הרבה – לפחות 3 משחקים בכל אחד מכנסי ביגור הראשונים שלי ובפסטיבל אייקון, פחות או יותר עד 2009. בערך אז הפסקתי להנחות בכנסים כמעט לגמרי, מלבד הבלחות פה ושם, וחזרתי להנחות באופן סדיר רק בגיבורים 2014. זה בעצם אומר שהייתי צריך ללמוד בשנתיים האחרונות, כמעט מאפס, איך מנחים משחקי תפקידים חד פעמיים. ולמרות לא מעט משחקים שהנחיתי מאז – נראה לי שלמדתי הכי הרבה על צורת ההנחיה שלי בביגור הזה, דרך ההשתתפות שלי (בפעם השלישית) בתחרות "הנחיה אולימפית" ודרך שני המשחקים שכתבתי והכנתי לכנס. הנה מה שלמדתי.


הנחיה אולימפית – חקירה ומסתורין

מסתורין היא סוגת הבית שלי. כמעט כל הקמפיינים שלי התבססו על מסתורין. אני מייצר תעלומות מתוך שינה, והמשחקים שלי באופן קבוע מלאים ביותר שאלות מתשובות. ידעתי שמהזווית הזו אני מסודר – אני יודע ליצור תעלומות מסקרנות שהפתרון שלהן מספק עבור השחקנים. בהתאם הגעתי לתחרות יחסית בטוח בעצמי – בניגוד לשנה שעברה, שבה הייתי צריך לייצר משחק בסוגה שאף פעם לא ניסיתי באמת (אימה), הפעם הגעתי מסונכרן מראש לסוגה של התחרות.

את שעת ההכנה הקדשתי כמעט אך כדי לכתוב תעלומה שמתבססת על שלושת האלמנטים של התחרות ("בית תפילה" הפך לזירת הפשע, "סכסוך עובד מעביד" למניע, ו"טבעת עם יהלום מזויף" הפכה לכלי הרצח). כתבתי רמזים שניתן לחשוף ו"זירות פשע" שניתן לחקור, ואז סידרתי את שרשרת החצים שתוכל להוביל את הדמויות לפיתרון. הבעיה היא שלא נשאר לי זמן ליצור דמויות שאינן סטריאוטיפיות. לא התבאסתי יותר מדי כי ככה נראו רוב משחקי הכנס שיצרתי בחיי – הדמויות כמעט תמיד היו הדבר האחרון שכתבתי.

המשחקים הלכו בסדר סך הכל – השחקנים נהנו (קיבלתי ציון כמעט מושלם מהשחקנים בשני הסבבים), התעלומה השתלבה יפה (וזה למרות שבסבב הראשון הלחץ גרם לי לכמה טעויות מהותיות בתעלומה שלמזלי הצלחתי לטייח לחלוטין עד סוף המשחק), אבל כבר בזמן ההנחיה שמתי לב שאני לא משקיע מאמצים בחלק קריטי מהתחרות – כישורי ההנחיה שבודקים השופטים1. הכישורים האלה אמנם מתואמים יחסית עם משחק מהנה עבור השחקנים, אבל אפשר להריץ משחק מהנה מאד שישיג ציונים גבוהים מהשחקנים גם עם מעט מאד שליטה בכישורים האלה, ואפשר לשלוט בהם מאד ועדיין לא להצליח לגרום לשחקנים להנות מספיק.

שפטתי בתחרויות הנחיה אולימפית די הרבה, והשתתפתי בשתי תחרויות לפני זו, וממה שראיתי הגעתי למסקנה שמנחים שמגיעים למקומות הראשונים2 בהנחיה אולימפית מגיעים לשם באמצעות אחת או יותר מהתכונות הבאות:

  1. הם מנחים ותיקים ומנוסים כל כך, שהרבה מכישורי ההנחיה שהשופטים בודקים כבר פועלים אצלם באוטומט.
  2. הם שולטים בחלק מכישורי ההנחיה היטב ובחלק פחות, אבל יודעים לבדר מאד שחקנים.
  3. הם יודעים להדגיש את הכישורים הרלוונטיים כשהשופטים מסתכלים עליהם.

בגלל שידעתי שאין לי כישורים אוטומטיים יוצאי דופן, ההיערכות שלי להנחיה האולימפית הראשונה שלי כללה גם הרבה התכוננות להדגשת כישורים בזמן שצופים בי. הפעם לא הספקתי לעשות את זה, וזמן ההכנה שלי הושקע, כאמור, ב"עלילה" של המשחק. שזה משהו שקורה אצלי הרבה – אני משקיע המון זמן בלוודא שיש לי מספיק תוכן למשחק של (הכנס כאן את אורך המשחק). במקרה הזה נראה שאולי אפילו היה לי קצת יותר ממה שצריך.

בזמן ההרצה עצמו, הייתי כל כך עמוס בניהול עלילת המשחק – כלומר, טיפול באירועי המשחק כך שירגישו קוהרנטיים ו"סגורים" – שלא היה לי זמן להתעסק בכישורי הנחיה. התוצאות שלי בהתאם – אם אני לא טועה, הגעתי למקום האחרון בדירוגי השופטים. התיאורים שלי היו יחסית טלגרפיים, הייתה מעט מאד אווירה, והצורך "להספיק" את כל מה שכתבתי פגע מאד בקצב המשחק (שנשאר מהיר יחסית לאורך כל הדרך). למרות כל זה, השחקנים שלי נהנו מאד, וכמו שכתבתי קודם – קיבלתי ציון כמעט מושלם מהשחקנים, שהצליח להביא אותי למרות הכל למקום השלישי המכובד.

הבנתי מה קרה ומה עבד לי לא טוב רק למחרת, אחרי שהנחיתי בביגור עוד שני משחקים.


קבורה בשלג

אחרי הנחיה אולימפית זכיתי להפסקה של שעה וחצי לפני סבב הערב, בו הנחיתי את המשחק "קבורה בשלג". מדובר במשחק אימה (דלתא גרין3) במהלך סופת השלג הגדולה של 2013 בירושלים. השקעתי המון בכתיבה שלו, עשיתי משחק ניסיון בשבוע לפני ביגור (ושכתבתי את המשחק אחריו), ובאופן כללי – הגעתי אליו יותר מוכן מכל משחק כנס אחר שהרצתי.

המשחק עבד היטב, ואין ספק שהשחקנים היו מרוצים. הוא עבד היטב גם בהרצת הניסיון שלו. הבעיה היא שהוא לא עשה בדיוק את מה שתכננתי. הוא היה משחק חקירה ומסתורין, עם רגעים של אימה, אבל יותר רגעים של פעולה. רציתי לייצר אצל השחקנים חוויה רגשית מאד ספציפית, אבל המשחק פשוט לא מספיק הלך לשם. היה לי קשה יותר ממה שחשבתי לשמור על אווירה מסביב לשולחן, האירועים שקרו לא התאימו מספיק לחוויה שרציתי לייצר, ובאופן כללי הייתי עסוק מאד בניהול העלילה ולא בניהול החוויה המשחקית שרציתי ליצור.


הדרך ל"הכוח מתעורר": מלקור 5

בסבב הערב שסגר את ביגור הנחיתי משחק מלחמת הכוכבים. הגעתי למשחק הזה עם מעט מאד: אוסף דמויות מוכנות שהורדתי מהאינטרנט, רשימה כללית של סצינות אפשריות ושל שני דב"שים, רעיון פילוסופי אחד על מהותו של ה"כוח" במלחמת הכוכבים, ומחשבה על האווירה שאני רוצה לייצר. את השעה שלפני המשחק הקדשתי לקצת עיבוי של החומר שיש לי, אבל באופן כללי – הגעתי יחסית לא מוכן.

המשחק עבד יותר טוב מכל משחק שהרצתי בכנס כבר שנים. הצלחתי לשמור על אווירה. השחקנים השקיעו המון מחשבה בכל החלטה של הדמויות, וניהלו דיונים על ההשלכות והמשמעויות של הפעולות שלהם. השחקנים פחדו מהאיומים שהצבתי. באופן כללי – הכל עבד.

זה השלב שהתחלתי להבין משהו על הנחיה מעבר לעלילה.


הנחיה מעבר לעלילה

אני מנחה עלילה. אני מאד טוב בעלילות. אני טוב בלייצר עלילות שהשחקנים מרגישים שמדברות אליהם ואל הדמויות שלהם. אני טוב בלייצר עלילות קוהרנטיות וסגורות. אני טוב בלייצר סיפוק רגשי טוב עבור השחקנים (במיוחד בסוף של קמפיינים). באופן כללי, השחקנים שלי (במיוחד השחקנים שנמצאים אצלי בקמפיינים, אבל לא רק) אומרים באופן עקבי שלא משנה מה אני מריץ, זה יהיה מעניין עבורם. ומכיוון שעלילה זה אחד הדברים שהכי זוכרים ממשחקי כנס, לא מפתיע שהשחקנים שמשחקים אצלי בכנס יוצאים מרוצים סך הכל.

הבעיה היא שעלילה מורכבת דורשת הרבה תחזוקה. הרי עלילה במשחק היא לא כמו עלילה בספר – אי אפשר לכתוב אותה מראש. כל פעולה של השחקנים צריכה להתבטא בתוך העלילה של המשחק – כלומר, להיות מועצמת ומחוברת לאירועים האחרים של המשחק. פעולות שהשחקנים עושים גם משנות את הדרך שבה המשחק מתקדם ומסתיים, ביחס למה שהכנתי מראש – והתאמה של המשך המשחק לפעולות השחקנים גם דורשת לא מעט מאמץ.

בעצם, כשאני מגיע מאד מוכן, אני עסוק מאד בלהעביר ולהתאים את התוכן שהכנתי. יש בזה המון אלתור, אבל במקום אלתור שמתבסס על העיקרון הבסיסי של מנוע האפוקליפסה – שחקו כדי לגלות מה קורה – זה אלתור שמתבסס על יצירת חוויה עלילתית מוצלחת. זה לא אומר שהוא פחות טוב, אבל זה כן אומר שהוא מאד תובעני במשאבים.

התוצאה היא שנשאר לי מעט מאד זמן להתמקד בדברים אחרים. נשאר לי מעט זמן לסצינות שלא מקדמות את העלילה (תולדות, למשל, או סצינות שמדגישות אווירה), יש לי פחות זמן להורדת קצב, או להשקעה בתיאורים שמבססים מקום ואווירה ולא רק מקדמים את העלילה. יש לי פחות זמן להעמיק עוד יותר את הרזולוציה מסביב לפעולה או בחירה ספציפית של הדמויות בלי לדחוף את האירועים קדימה בכוח כי זה מה שצריך.

ברגע שהייתי משוחרר מהצורך לקדם את העלילה של המשחק – כי הכנתי בדיוק חמש סצינות מוגדרות מראש, ושתיים מהן בעצם היו דב"שים שהסצינה כולה הייתה אינטראקציה איתם – מצאתי זמן להשקיע בדברים האחרים. זה הרגיש כאילו אני מגלה שרירים חדשים שלא היו, או לומד שפה חדשה. בעיקר נדהמתי מזה שלא שמתי לב קודם שהעיסוק האינטנסיבי בעלילת המשחק – עם כל כמה שהוא מועיל ליצירת חוויה חיובית אצל השחקנים שלי – גונב מספיק מתשומת הלב שלי כדי להקשות על שאר הדברים שאני רוצה לעשות כמנחה.

וכך, כשיצאתי מהיום השני של ביגור, הרגשתי שהבנתי משהו מהותי שיכול לשדרג משמעותית את כל משחקי הכנס הבאים שאריץ – ואת ההתמודדויות הבאות שלי ב"הנחיה אולימפית".


למה שכחתי

כשתהיתי לעצמי איך יכול להיות שאחרי 15 שנים של הנחיית משחקי תפקידים אני לומד משהו כל כך בסיסי על הרצה בכנסים, הגעתי לכמה מסקנות:

  1. התרגלתי להנחות בקמפיינים. בקמפיינים, הצורך להשקיע מאמצים בניהול עלילה הוא קטן יותר מאשר במשחקים חד פעמיים (ואפשר לעשות חלק מהמאמצים האלה בין מפגשים), והרבה מהדברים שנורא קשה לעשות במשחקים חד פעמיים (למשל, לוודא שלשחקן אכפת מדברים שלדמות שלו אכפת מהם, או להשפיע רגשית על שחקנים) הם כמעט מובנים מאליהם אחרי שעוברים כמה מפגשים של הקמפיין. אין גם לחץ "להספיק", כי מגבלת הזמן פחות קשה. בכלל – הנחיה בקמפיין היא פשוט הפוכה לגמרי מהנחיה חד פעמית, ולא כל הכישורים הנדרשים באחד מאופני ההנחיה רלוונטיים לאחר.
  2. התרגלתי יותר מדי לקמפיינים ביתיים עם קבוצה קבועה. בקמפיינים כאלה אני יכול לעבוד פחות או יותר על אוטומט, להשקיע מעט מאד מאמץ, ועדיין להגיע לתוצאות טובות, כי אני כבר מכיר את הקבוצה ויודע מה עובד על כל שחקן ושחקנית.
  3. לא הנחיתי בכנסים יותר מדי זמן. כשלא מתאמנים, לא צריך להתפלא מזה שיש שחיקת יכולת.

עכשיו שאני יודע את הדברים האלה, השלב הבא ברור – להמשיך לעבוד על "קבורה בשלג" עד שהוא יהפוך למשחק שרציתי שהוא יהיה; להנחות עוד בכנסים ולנסות ליצור משחקים שונים מאלה שהתרגלתי להנחות עד כה; ובאופן כללי – לתרגל, לתרגל, ולתרגל. זו הדרך היחידה להשתפר.

  1.  למי שלא מכיר, השופטים בהנחיה אולימפית בודקים 6 כישורי הנחיה בסיסיים – שליטה בקצב, תיאורים עשירים, תגובות טובות לרעיונות ורצונות השחקנים, שמירה על מעורבות גבוהה של השחקנים במשחק, שליטה באווירה, ושליטה בתקשורת לא מילולית. אגב, אני חושב שמשהו מאד יפה בכישורים האלה זה שאפשר לשפוט אותם גם בלי לדעת את השפה שבה המשחק מתנהל.
  2. כלומר אחד משלושת הראשונים. לא ראיתי מישהו שהגיע למקום הראשון בלי להצליח גם לשלוט באופן כמעט מושלם בכישורי ההנחיה וגם לגרום לשחקנים להנות מאד, אבל כן ראיתי אנשים שקיבלו ציונים נמוכים או בינוניים מהשופטים שהצליחו להגיע למקום שני או שלישי בזכות ציוני השחקנים, ויותר מזה – כמעט אף פעם מי שהגיע למקום הראשון לא היה מי שהגיע למקום הראשון בציוני השחקנים.
  3. שיטת אימה מודרנית שבה השחקנים משחקים סוכנים ממשלתיים שעסוקים גם בהגנה על העולם מפני סכנות על טבעיות. אפשר למצוא חוקי התחלה מהירה בחינם כאן, ואת ספר השיטה המלא כאן.