להפיח חיים בדמות מנחה נעדרת

אחד הקשרים הכי משמעותיים עבור כל בן אדם, הוא הקשר המשפחתי; זהו קשר שלעתים קרובות לא נחקר במסגרת משחקי תפקידים, כי דמויות שחקן נוטות להיות מנותקות מן המשפחות שלהן, כדי להקל על יציאה להרפתקאות. זה לא במקרה שראנד אל-ת'ור ולוק סקייווקר והארי פוטר יתומים. כתבתי על החבורה כמשפחה בעבר כדרך להכניס קשרי משפחה למשחק דרך דמויות שחקן, אבל כאן אני מתייחס להכנסה של קשר משפחתי דרך דמות מנחה: ספציפית, דמות מנחה שהיא אחותו של אחת מדמויות השחקן.

בכנס ביגור הקרוב אני הולך להשתתף בפרויקט הנקרא "הקמפיין שלי", וחשבתי שיהיה מעניין כהקדמה לכנס, לדבר קצת על הקמפיינים שלי, ועל הפילוסופיה שמניעה אותי כאשר אני מתכנן, כותב, ומנחה קמפיינים. הפעם, רציתי לדבר על מה עשיתי כאשר רציתי ליצור קשר משפחתי אותנטי, משמעותי, בין שחקן לדמות מנחה.

בקמפיין Legacy of the Skyborn, קמפיין מד"ב/פנטזיה אפי, אחד השחקנים שיחק דמות של כוהן אל הים בשם אשד. כמו במקרה של הרבה הרפתקנים אחרים, הכפר של אשד הושמד ומשפחתו נהרגה בהיסטוריה הרחוקה של הדמות: כעשור לפני שהקמפיין התחיל. בעת תכנון הדמות, אשד קבע שהיו לו אח ואחות; אני החלטתי עבור השחקן שאחותו הייתה אחותו התאומה.

כבר בנקודה הזו, החלטתי שאחותו הולכת לחזור במהלך הקמפיין, והחלטתי שהחזרה שלה הולכת להיות אירוע עלילתי משמעותי; חלק מהקשת העלילתית של הקמפיין. החלטה זו הציבה בפני אתגר: איך ליצור מפגש משמעותי רגשית מול דמות שנעדרת רוב הקמפיין? כמובן שאפשר ליצור רגע משמעותי מבחינה עלילתית מבלי שיש לו משמעות רגשית עבור השחקן; אבל אני מוצא שאם לרגע המשמעותי עלילתית יש גם משמעות רגשית, הרגע הזה הוא עוצמתי יותר. למשל, הארי פוטר מביס את וולדמורט; הוא אמנם מציל את העולם מפני הנבל אבל הוא גם נוקם את רצח ההורים שלו; לוק סקייווקר מביס את הקיסר ומנצח במרד אבל הוא גם משלים את הגאולה של אבא שלו, ומתחבר חזרה למורשת שלו. בשני המקרים, האירוע היה יכול להיות משמעותי ומהנה עבור השחקנים של הארי או לוק, אבל הממד הרגשי הופך את האירועים הללו למרובדים יותר ולכן גם מהנים יותר עבורם ועבור הקבוצה.

אם כך, רציתי שלמפגש עם האחות תהיה משמעות עלילתית, אבל גם משמעות רגשית; פירושו של דבר שהיא צריכה להיעדר מהמשחק, להיות רחוקה ובלתי מושגת, וההגעה אליה בעלת חשיבות. השחקן צריך לרצות לפגוש אותה מחדש, להתגעגע אליה, והמפגש צריך לפתור עבורו את הגעגועים הללו ולהיות עבורו רגע של רווחה ושמחה.

האתגר ביצירת קשר עם דמות נעדרת

כתבתי בעבר על הכלים ליצירת קשרים רגשיים בין שחקנים ובין דמויות מנחה; הכלים הללו תלויים בגילום דמות מתמשך ועקבי; במילים אחרות, דמות המנחה צריכה להיות נוכחת בכל סשן ולעורר את הרגשות הללו. כאן היה מדובר בדמות שנעדרת, ואי אפשר לגלם אותה1.

ההיעדרות של הדמות לא הייתה רק האתגר, אלא גם חלק מהותי מהרגש שרציתי לעורר. אי אפשר לעורר געגועים לגבי דמות שנוכחת בכל סשן, ולכן דמות המנחה הייתה חייבת להעדר מהסשנים. עם זאת, לא יכולתי להתעלם מהחשיבות של מגע עקבי ומתמשך לאורך הקמפיין כדי לעורר ולעצב רגשות כלפי דמות מנחה. לכן הייתי צריך למצוא כלי אחר שיכול לשמש מגע כזה, מבלי לחתור תחת ההיעדרות של הדמות.

בנוסף, החלטתי שאני צריך לעורר בשחקן לא רק געגועים, אלא גם דאגה. רגש של געגועים לבדו לדמות נעדרת לא בהכרח היה מייצר אצל השחקן מספיק מוטיבציה לחפש את הדמות של אחותו; בנוסף, דאגה תתן ממד נוסף למפגש ביניהם. השחקן לא ירגיש רק סיפוק מכך שהדמויות חזרו להיות בקשר, אלא גם רווחה והקלה מכך שאחותו כבר אינה בסכנה.

יצירת הבסיס

הנקודה שממנה התחלתי בתכנון הקשר הרגשי הזה הייתה תכנון אופן התנהגות2. מכיוון שהדמות נעדרת בקמפיין, את הצגת האופי של דמות המנחה הייתי צריך לעשות בהרצה מקדמית לשחקן, אחד על אחד, בעת בניית הדמות. זה מנהג שלי לאורך כבר מספר קמפיינים להריץ לכל שחקן את השנים המוקדמות של הדמות שלו, כדי לעזור לו לעצב את הדמות וכדי להציג לו את עולם המשחק. הפעם, שמתי דגש לא רק על עיצוב הדמות, אלא גם על הצגת הדמות של אחותו בפניו.

המטרה כאן לא הייתה לעורר רגשות ספציפיים, משום שאת זה נעשה לאורך הקמפיין, אלא לעצב בצורה ברורה מה מניע את אחותו, מה חשוב לה, כיצד היא מתנהגת. משום שרציתי לעורר בשחקן דאגה וגעגועים, אחותו הייתה צריך להשיג שתי מטרות: להיות דמות שהוא יחבב, ויאמין שהיא בסכנה. על כן עיצבתי אותה בהתאם לארכיטיפ של Lovable Rogue: דמות שמזלזלת בחוקים וכללים, ולכן אפשר להאמין בקלות שתסכן את עצמה, אבל עדיין מעוררת חיבה וסימפטיה.

כעת, כאשר הכפר נהרס והמשפחה נהרגה, מי שנחלץ מההריסות לא הייתה דמות השחקן לבדה, אלא שתיהן: דמות השחקן ודמות המנחה, האח והאחות. המעבר בטרגדיה משותפת עזר לחבר את השחקן לדמות וגם אפשר לי להתמקד בדמות האחות לבדה ולהתעלם מההורים והאח הגדול.

בהמשך, תכננתי נסיבות שהפרידו בין האח והאחות; הוא נחטף ונלקח לעיר אחרת. האחות נשארה מאחור. לאחר כמה שנים הצליח להמלט ולחזור – אבל האחות כבר עזבה את העיר שבה חיו. ייתכן וחיפשה אחריו; ייתכן ונהרגה. הוא לא ידע. בנקודה הזו, ההרצה אחד על אחד המשיכה, אבל דמות האחות כבר לא הופיעה. אבל, קיבלנו את הבסיס שלנו: לשחקן הייתה היכרות מסוימת עם אחותו, מספיק כדי לעצב קול ולבסס תכונות אישיות בסיסיות. חשוב היה כאן לבסס תכונות אישיות ברורות, חדות, כמעט חד ממדיות. בניגוד לקשר משפחתי אמיתי, אין לשחקן היכרות של שנים עם האחות, אלא מפגש לאורך שעה, שעה וחצי של הרצה אחד על אחד. לכן, הזיכרון שלו ממנה חייב להיות חד וברור, בגלל שכל המשך הקמפיין מתבסס על הזיכרונות הללו. הסכנה כאן היא ליצור קריקטורה, דמות חד ממדית, שלא תרגיש אותנטית לשחקן. הדרך להמנע מכך היא לאפשר לשחקן להשלים את הפערים, לתת לו להוביל בסצינות הקצרות, לתרום את הליטושים הקטנים שגורמים לדמות מנחה להרגיש "אמיתית".

עיצוב המגע החד-כיווני

הקמפיין מתחיל, ובסשן הראשון יש לנו דמות, אשד, שיש לה אחות תאומה שכנראה חיה איפשהו בעולם. מאורעות הסשן הראשון לא עסקו ברקע של אשד כלל, אלא התמקדו בדמויות האחרות ובעלילה המרכזית של הקמפיין; אבל הדבר האחרון שקרה בסשן, המשפט האחרון של הסשן היה שכאשר אשד מתעורר בבוקר, הוא מוצא מכתב לצד שק השינה שלו. בנקודה זו נתתי לשחקן מכתב שהדפסתי מראש, וסגרתי את הסשן, מבלי לאפשר לו להגיב או לפעול. השחקן לקח את המכתב, וכבר עם המילים הראשונות הוא הביט עליי בהתפעלות: המילים היו "אחי הטוב,"

מכיוון שידעתי שאני רוצה דמות נעדרת וצריך מגע מתמשך ועקבי לאורך הקמפיין, המסקנה הייתה שאני צריך כלי קשר חד כיווני. דרך שבה תמר, אחותו של אשד, תיצור איתו קשר בלי שהוא יוכל ליצור איתה קשר בחזרה: לכן החלטתי שהיא תכתוב לו מכתבים.

לאחר ההחלטה הזו, הייתי צריך לעצב את ההתכתבות כך שתעורר את הרגשות שאני רוצה לעורר. רציתי לעורר אצל השחקן געגועים ודאגה; הייתי צריך להזכיר לו את הדמות של אחותו ואת האופי שלה, בלי להתעסק בזיכרונות ונוסטלגיה. הסכנה בגילום דמות מנחה שיש לה היכרות של שנים עם דמות שחקן מבלי שההיכרות הזו התרחשה למעשה (נניח, לגלם חבר ותיק מימי האקדמיה, חבר ילדות שגדל עם הדמות באותה השכונה, וכדומה) היא שלכאורה לשתי הדמויות יש זיכרונות משותפים משנים רבות שלא קיימים למעשה אצל המנחה או השחקן. שחקנים טובים יודעים לאלתר ולזרום עם האלתור של המנחה, ולהגיב ל"תזכורות" של דמות המנחה כאילו קרו באמת, ולהגיב עם "תזכורות" משל עצמם, אבל אלו תמיד מרגישים חלולים וחסרי משקל רגשי. לכן היא הייתה צריכה לדבר אתו על דברים שהוא לא מכיר; השחקן והדמות לומדים את הדברים לראשונה, ביחד.

לכן כל מכתב תיאר לאשד את קורותיה של אחותו בשני מישורים: במישור האחד, היא נעה קדימה בסיפור, מהרגע שבו הוא נחטף והם נפרדו, ועד להווה. במישור השני, היא תיארה לו את קורותיה כרגע, לכודה בעיר שנמצאת תחת מצור, כאשר רודפים לא מזוהים רודפים אחריה ומכריחים אותה להחליף מקום מסתור כל כמה ימים. התיאור של העבר, של החטיפה וההתמודדות של תמר עם ההיעלמות של אשד ועם כל מה שקרה סביבה עזר לעגן את הגעגועים, הזכיר לשחקן את אחותו כילדה כפי שחווה אותה בהרצה המקדמית, ובעצם יצר רצף בין דמות הילדה שזכר והאישה שכתבה לו את המכתבים. הרצף הזה הכרחי כי אנחנו רוצים להיעזר ברגשות החיוביים שיצרנו כבר, ולהפנות אותם לדמות המנחה הנוכחית, לאישה שהולכת לפגוש את השחקן. המישור השני, של ההווה, מעגן את המכתבים בעלילת הקמפיין, ומעורר את תחושת הסכנה שנדרשת כדי לעזור להניע את השחקן לפגוש את הדמות ולנסות להציל אותה. מכיוון שהמכתבים מלווים את קורותיה של תמר לאורך השנים שבהן חיו בנפרד, השחקן עצמו חווה מחדש את השנים הללו; הוא זוכר את קורות הדמות שלו מההרצה המקדמית, ועכשיו חווה את השנים הללו דרך העיניים של תמר. זה מעמיק את תחושת הפרידה, ומייצר מעין חוב רגשי שהמפגש ביניהם אמור להחזיר.

המכתבים נשלחו אל הדמות בדרך קסם (מיתרונות קמפיין הפנטזיה), וכך שימרו ערוץ חד כיווני באופן טהור. לא היה שליח או דוור שיכל לתת לו עוד פרטים. המכתבים התממשו מן האוויר, וזהו.

המכתבים נפתחו בפנייה "אחי הטוב," שהדגישה את הקשר ביניהם, ונכנסו הישר לפרטים. השתדלתי להמעיט ככל האפשר ברמיזות קדימה; לא נמנעתי מלתת שמות, תיאורים, פרטים. הרבה מנחים נרתעים מקביעת יותר מדי פרטים לפני שהם נחוצים להנחייה, משום שאלו מגבילים אותם לאחר מכן. אבל כזכור אנחנו רוצים ליצור קשר חיובי בין השחקן לדמות, וזה אומר שהיא חייבת להיות פתוחה וכנה ככל האפשר. היא מספרת לו הכול, וזה עוזר לגרום לו לחוות אותה כאמיתית.

המטרה כאן היא להפיח חיים עד כמה שאפשר בקורותיה של תמר ובעולם סביבה, כדי שאלו ירגישו אמיתיים לשחקן כאילו המנחה מתאר אותם. השתדלתי שכל מכתב יהיה ארבעה עמודים, כך שיכיל מספיק אבל לא יותר מדי. כתבתי אותם במעבד תמלילים, בפונט של כתב יד, כדי שירגישו אישיים אבל יהיו קריאים. לבסוף, לא שמרתי את הקובץ שכתבתי עליו את המכתב, וסגרתי אותו בלי לשמור אחרי הכתיבה. זה נתן לכל מכתב תחושה של חפץ אותנטי יחיד במינו, כאילו באמת נכתב על ידי מישהי ונשלח אל השחקן. זה לא היה הכרחי כמובן, ואולי קצת חסר אחריות, אבל זה עזר עם ההשראה.

לבסוף, כל מכתב הגיע בערך כל שבוע משחקי, מה שהתרגם לאחת בכל כמה סשנים. זה עזר לא להציף את השחקן, מצד אחד, אבל לשמר את האחות בתור דמות חיה ופעילה מצד שני. עד למפגש ביניהם באמצע הקמפיין, השחקן קיבל 12 מכתבים, מה שהתאים גם לתמה של הקמפיין, שבו המספר 12 היה מספר משמעותי שהופיע בצורות רבות (12 אלים בפנתאון, 12 שבטים, וכו'). במפגש, ההבטחה הגלומה במכתבים התממשה; האח והאחות התאחדו באמת, אחרי שנים של פרידה שגם השחקן בעצמו עבר דרך המכתבים עד לאותו הרגע.

 סיכום

התכתבות בין דמות מנחה ובין דמות שחקן היא דרך אחת להפריח חיים בדמות מנחה נעדרת, ואפשר לראות שהיא עוצבה תוך הסתכלות על היעדים הרגשיים של הקשר בין דמות המנחה ודמות השחקן, כאשר אלו לא מפריעים למטרות העלילתיות אלא מחזקים אותן. כמו התכתבות, אפשר לייצר קשרים חד כיווניים אחרים, למשל מציאת דפים מיומן, עדכון בלוג אנונימי, מפגש עם עדים שיספרו על הדמות הנעדרת, ועוד. קשרים חד כיווניים כאלו יכולים לעצב רגשות בין השחקן לדמות המנחה התלויים בהיעדרות הזו, מבלי לחתור תחת ההיעדרות ביצירת קשרים דו-כיווניים כמו חלומות, חזיונות, פלאשבקים, וכן הלאה.

 

  1. טכנית, היה אפשר לגלם אותה דרך פלאשבקים וחלומות לאורך כל סשן, אבל אז הדמות לא "נעדרת" באותה צורה, ובנוסף, זה מחייב בכל סשן סצינה שבה השחקן יוצא מהזרימה של הסשן והשחקנים האחרים לא מקבלים יחס.
  2. טכנית המקום להתחיל ממנו הוא היכרות עם השחקנים, אבל את השחקן הזה אני מכיר שנים רבות ולכן יכולתי לקפוץ היישר לתכנון אופן התנהגות.