משחק פנורמי: הצעה למטה-מכניקה

בסוף המאה ה19, נודעה פריחה לחדרי התערוכה העגולים, הציקלורמות, אשר נועדו להצגת תמונות ב- 360 מעלות. לרוב היה מדובר בתיאורי נוף או קרבות, על אף שנודעה חשיבות מיוחדת לציקלורמה אשר הציגה את מרוץ הכרכרות מבן חור. כך או כך, המטרות היו ברורות:

  1. לתת לצופה תמונה מלאה ורחבה יותר על החומר המוצג.
  2. לייצר אימרסיה מלאה יותר של הצופה אל תוך החוויה.

שני המטרות האלה נראות ראויות למדי לאימוץ גם בתחום משחקי התפקידים. בשורות למטה אציע מטה-שיטה לייצור חוויה פנורמית באמצעים עלילתיים. להמשיך לקרוא

הדרך השלישית

לאחר שנזכרתי שגם אני אמור לכתוב פה מתישהו, קראתי בעניין הולך וגובר את הדיון רחב ההיקף שהיה פה לפני זמן מה בעניין יוצר כל-יכול מול בחירה חופשית. הייתי מצטט מן הרמב"ם בנושא, אך אני חושש שבמקרה הזה הוא נמצא בדעה ההפוכה לי. ההצעה שלי לפתרון זהה להצעה התיאולוגית שלי. ראו הוזהרתם.

נראה לי שהמאמר אליו מקשר אורן בראשית מזוזתו, מציג את הבעיה באופן מצויין. ארשה לעצמי לתמצת על מנת להתקדם הלאה: (א) ידוע לכל שלמנחה יש שליטה מוחלטת על העלילה, (ב) ידוע לכל גם שלשחקנים יש שליטה מוחלטת על הדמויות, (ג) דמויות השחקן צריכות להיות הדמויות המרכזיות בעלילה. (ד) רגע, מה?

אז אפשר להשעות את אחת מהנחות היסוד הבסיסיות. אפשר לבטל את הנחה ב' ולהגיד שלשחקנים יש שליטה על הדמויות, אבל העלילה מאפשרת להם להתקדם רק בכיוון אחד (או שלושה, שמתכנסים אחרי כמה מטרים), זה שהוסלל להן באדיבות על ידי המנחה. זה פתרון סביר שעובד, אבל לא נורא מעניין אותי, כשחקן. אני רוצה שתהיה לי השפעה של ממש על המשחק. שאני אחליט כיצד הדמות תשפיע על העולם וכיצד תשתלב בו. אם אני רוצה לשמוע סיפור אני אפתח את הזילאזני הקרוב אליי ואקריא לעצמי בדרמטיות. ושחקנים מנוסים, במיוחד שחקנים שהם מנחים, יודעים להריח אשליות טוב מכדי שיוכלו להשעות אותן.

ניתן לבטל גם את הנחה א' – מעתה המנחה לא שולט בעלילה, המנחה שולט בעולם. הוא יודע מי פועל באיזור ולמה, אבל הדמויות מהוות את מרכז העלילה ורק מעשיהן יצרו אותה ממש. הוא יודע מספיק כדי להגיב ולתת תחושת עולם. גם זה לא רע, אבל גם זה לא כל כך מעניין אותי. בגלל שאם המנחה לא יכפה עלילה, אף אחד לא יכפה עלילה. כשחקן אני רוצה את הקתרזיס שלי, את ההתרגשות הגואה בקצב הנכון, את החשיפות. אני רוצה את הרמזים המטרימים, את המוטיבים שחוזרים, את הדברים שמתרחשים כי הם יפים מבנית, לא רק כי הם הגיוניים בתוך העולם. אם הייתי רוצה ארגז חול, הייתי הולך לשחק תפקידים בסימס.

הדבר המשותף לשתי הדוגמאות הנ"ל היא ההנחה המובלעת שקיים קונפליקט של ממש הדורש מענה קיצוני. פרטנית: שהמנחה והשחקנים לא מתקשרים זה עם זה. הבה נניח שכתבת הרפתקה נפלאה על טבח פואטי של אורקים, כולו מלווה בתיאורי טרנטינו-את-רודריגז. לפתע נכנסים השחקנים ומספרים לך בהתלהבות על דמויות הטרו-ברוחה שהם יצרו על מנת לנצל את אותו המפגש ממש על מנת לחזור לעבר, למצוא את אביהם המשותף ולפתוח איתו דיון מלא הו! על תסביך אדיפוס. אפשרות ראשונה תהיה להכריע שכשהשחקנים חוזרים לעבר שם יש אורקים אשר אמנם הרגו את אבי הדמויות, אך מוכנים כעת לשמש מושא לנקמתם הצודקת. אפשרות שנייה היא להכריע ש-"vox populi vox dei", ולהריץ משהו שונה לחלוטין ממה שתכננת, תוך כדי היערכות נואשת לגחמותיהם הבאות של שחקנייך. האפשרות השלישית היא לדבר עם השחקנים. להגיד להם, למשל "תראו חברה, אני בניתי על אורקים. זה כיף גם. אבל אם תרצו, אריץ לכם מערכה של 'בין הזמנים' עוד חודש".

תיאום ציפיות הוא מבחינתי המפתח. כולל תיאום ציפיות קיצוני. נראה לי שקונפליקט כמו זה המתואר למעלה זה משהו שרצוי להמנע ממנו מלכתחילה. אם נחזור להגדרות מקודם: אני חושב שהמנחה צריך לשלוט על העלילה, אבל שהיא צריכה להווצר במשותף עם השחקנים מבעוד מועד. אני חושב שהשחקנים צריכים לשלוט על הדמויות, אבל הם צריכים להבין את העלילה ולעבוד איתה, לא נגדה. במילים אחרות: כל השחקנים הם גם מנחים, לכולם יש אחריות על היצירה המשותפת שלהם. תחומי האחריות שלהם שונים, אך הכיוון הוא אחד וכולם מכירים אותו.

מכאן ואילך מדובר בכלים. כלים יכולים להיות פשוטים כמו הגדרה של ז'אנר ותיחומו באמצעות צפייה משותפת של סרטים ממנו. אם הגדרנו שהז'אנר הוא פנטזיה הירואית, אנחנו יודעים שהדמות של האביר לא תלך לבית זונות, גם אם היא חזרה עכשיו מחצי שנה בחזית מול האורקים. אם אנחנו משחקים אימת השרדות טינאייג'רים, השחקנים יודעים שכשהדמות שלהם הולכת לבדה ביער בלילה ושומעת חריקות משונות בשיחים, היא פשוט חייבת, ויהי מה, לזחול פנימה כדי לבדוק במה מדובר.

טענה מס' 1: כשהשחקנים יודעים באיזה סוג של עלילה משחקים, הם יכולים לתרום לה.

 כלים מרתקים וקיצוניים לכך ניתן למצוא, בין היתר, במשחק האינדי הנפלא "Hot War". המשחק ממליץ לכנס מפגש מקדים לפני המערכה ולהחליט על הדברים הבאים, בדיון פתוח ומשותף: תת-סוגה (או כפי שמכונה שם: נימה), מה הדמויות יעשו במערכה ומי יהיו האויבים שלהם. פרט לכך, השחקנים מתבקשים לתת תמונות סטילס שהם רוצים שיהיו במערכה. במילים אחרות, זהו מפגש שבו נוצרת העלילה, על ידי אינפוט מלא ודמוקרטי של כולם. עם זאת, לאחר שהיא נוצרת, למנחה יש שליטה מלאה בה.

טענה מס' 2: כשהשחקנים מעורבים ביצירת העלילה מלכתחילה, הם מתחברים אליה יותר, ויודעים (ונהנים) לבצע את חלק ממלאכת המנחה בעניין השתלת מוטיבים, הכנה לקתארזיס וניהול מתח.

 המנחה יכול לשאול את השחקנים מה הם רוצים מהדמויות שלהם. למה הדמויות מעניינות אותם. לרוב השחקנים יודעים את הדברים האלה, אבל לרוב הם גם לא רגילים לספר. אם השחקן יודע להגדיר למנחה למה הדמות מעניינת אותו, ניתן יהיה להגיע להבנה משותפת בדבר טיב האתגרים שמעניין יהיה להעמיד בפני הדמות, טיב הדילמות איתן היא צריכה להתמודד, כיוון ההתפתחות שלה. זה משהו שקיים במו"ד 3, במדור מקצועות היוקרה. כל שחקן שמכבד את עצמו יודע שלמרות שהוא מתחיל כברברי סתם, כבר בדרגה שבע הוא רצה לקחת דרגות כמגן-היער-הקסום, ולכן יטרח ליידע בכך את המנחה כדי שזה יעניק לו הזדמנות להתקל בחכמת היער הקסום איפשהו על הדרך.

טענה מס' 3: אם השחקן מספר למנחה איזה מין סיפור הוא רוצה עבור הדמות שלו, המנחה ידע לבנות את המערכה כך שהסיפור ישתלב בה, יחזק אותה, ישקף אותה, יהווה בה מוטיב.

כלים וטענות נלוות נוספות: מאוחר יותר.

בקיצור: שחקנים אינם דמויות, אותן כידוע מצווה לאמלל. סביר להניח שהם יהיו פרטים בוגרים של הגזע האנושי, ברמת אינטלגנציה והשכלה דומה לשלך. לא חייבים לשחק איתם במשיכת חבל. אפשר לדבר. אפשר לעבוד ביחד. ראבק, אתה עומד לספר להם סיפור, פעם בשבוע, במשך החודשים הקרובים. אם אתה לא רוצה לדאוג בקשר לשחקנים שהורסים לך אותו, עשה נא מאמץ לדאוג שזה הסיפור שלכם, לא רק שלך.