אודות מיכאל פבזנר

בוגר הטכניון, המתרגם לעברית של "בלי לעצום עין" ומנהל פרויקט מוזה.

שיטה: פירוק ליסודות

מהי שיטה?

נושא עיצוב השיטות הוא מהנושאים שנמצאים בלב העשייה של משחקי התפקידים. בכתבה הזו אדבר על כמה מהדברים שלדעתי מרכזיים לנושא הזה, מנקודת מבט מופשטת יחסית. הכתבה נועדה לספק נקודת התייחסות יותר מאשר עצות נקודתיות וקונקרטיות.

אבל לפני שנתחיל, מן הראוי להגדיר מהי שיטת משחק, לא? ובכן, לא לגמרי. ישנה אי בהירות רבה בנושא הזה, בין מכניקה, שיטה, ואפילו "משחק תפקידים" בכללי. אני אשתמש בהגדרות מסויימות לצורך הכתבה הזו, אך אין לי טענה לכך שההגדרות הללו הן הנכונות ביותר.

שיטה, אם כן, אגדיר בתור כל מה שיכול להכנס לתוך "ספר בסיס" של משחק תפקידים. זה כולל את חוקי גלגול הקוביות ואת תיאור העולם, וזה כולל גם את ההסבר על מהם משחקי תפקידים, הפרק למנחה ואפילו ההרפתקאה לדוגמא. שיטה הינה מכלול הדברים שמאפשרים לחבורה של שחקנים ומנחה להתחיל לשחק בצורה מסויימת. להמשיך לקרוא

תחרות לכבוד ההשקה של בלי לעצום עין!

משחק התפקידים בלי לעצום עין (באנגלית Don't Rest Your Head) יצא כעת במהדורה עברית, וניתן לרכישה מהאתר DriveThruRPG. (קישור)

המשחק הוא משחק אינדי משובח ומפורסם פרי עטו של פרד היקס, אשר לוקח את השחקנים למסע מפחיד וסוריאליסטי בתוך העיר המטורפת – העיר המקבילה לעולם שלנו, שאליה מצאו את דרכם כל הדברים הנשכחים אשר אין להם מקום בעולמנו, כגון מזלות שאליהם מתו והשעה השלוש עשרה בשעון.

לכבוד השקת המשחק, אנו ב"משחק בתיאוריה" מארגנים את תחרות ערי הסיוט!

במסגרת התחרות, אתם תכתבו גרסה מסויטת של עיר ישראלית לבחירתכם – תמונת מראה של העיר שבה הסיוטים הגרועים ביותר של תושביה קמים לתחיה. כמובן, יש לכוון לכתיבה בעלת פוטנציאל יישום במשחק (כלומר, תכתבו משהו שניתן להשתמש בו, ולא סתם סיפור קצר). הזוכה בתחרות יזכה בעותק PDF של המשחק בלי לעצום עין!

אורך ההגשות לא יעלה על 1500 מלים. את ההגשות יש לשלוח למייל haggai@playintheory.com, עד לתאריך 13.09.2010 (שלושה שבועות מהיום). השופטים (מיכאל פבזנר, חגי אלקיים, ושחר לנגבהיים) ימסרו את תשובותיהם כשבוע לאחר הדדליין.

עדכון: הגבלת האורך הוגדלה ל-1500 מלים.

על כן, על לא ועל למה לא

מסתובבות להן ברשת הרבה עצות בסגנון "say yes or roll the dice" (על עצה ספציפית זו ניתן למצוא דיון מעניין כאן). בפוסט הזה אביע את דעתי על מקסימות אלה – על מה להגיד ומתי.

התניה

התניה הוא מונח ביהייביוריסטי שכזה, שאומר שאם אתה עושה משהו ומקבל עליו חיזוק חיובי (זאת אומרת, פרס), אתה תמשיך לעשות אותו. במשחקים שלנו אנחנו רוצים שהשחקנים יעלו רעיונות מגניבים ויציעו דברים מעניינים אשר תואמים את רוח המשחק. כששחקן מעלה רעיון שהוא מעניין, מגניב ותורם לרוח המשחק, אזי אתה, כמנחה, חייב לחשוב: איך אני מתגמל אותו על כך?

בפרט, זה אומר שלמעט מקרים מיוחדים (שאליהם עוד נגיע), אל תאמר לשחקן "לא, זה לא עובד". אם הרעיון הוא מגניב ותואם את רוח המשחק, אז הוא יעזור לשחקן. לאו דווקא לחלוטין כפי שהוא ציפה, ואולי הוא לא יעבוד במלואו, אבל בשורה התחתונה הוא יעבוד. כמובן, יכול להיות שתתפתח מכך סצינה שיהיו בה גלגולים לרוב, ובסופו של דבר השחקן יכשל – אבל הרעיון המגניב שלו עדיין עזר לו.

לכל הפחות, חשוב שהשחקן ירגיש שהרעיון המגניב שלו עזר לו. בשביל התניה חשובה ההרגשה הסובייקטיבית. אפילו אם הבחור הרע בעצם לא השתנה מכאנית בכלל – כל עוד השחקן מרגיש שהמלכודת הסופר-מתוחכמת שלו עזרה לו ולחבורה וגאה בכך, הכל טוב.

יש לשים לב למשהו מאוד חשוב כאן: הצורך שלך לתגמל את השחקן ולעודד אותו להמשיך ולהציע רעיונות יצירתיים הוא העדיפות העליונה והמרכזית. אם יש איזה פרט בעולם שהשחקן לא יודע עליו ושיפריע לרעיון שלו להתממש – שנה אותו. זאת לא בעית השחקן, שהרי הוא לא ידע על הפרט הזה ולא יכול היה להתחשב בו. השחקן יותר חשוב ממה שאתה המצאת.

אל תאמר לא עם הקוביות

דרך עלובה "לצאת מהבעיה" היא להגיד לא עם הקוביות. אתה לא רוצה שהשחקן יעשה משהו, מאיזו סיבה שלא תהיה, ואתה נותן לו לנסות לעשות זאת בסיכויים מגוחכים. זה לא פתרון, וזה רק גורם לתסכול גבוה עוד יותר. אם אתה לא רוצה שזה יקרה – אל תתן לזה לקרות.

זה לא אומר שאין בכלל מקום לתת גלגולים בסיכויים מגוחכים – לפעמים הם יוצרים סצינות מעניינות ומשעשעות (זכורה לי סצינה שבה דמות של בחורה דקיקה וחלשה הצליחה לפרוץ דלת מתכת כבדה), אבל בכל מקרה, היה מוכן לכך שהגלגול בתוצאות המגוחכות אכן יצליח.

כך או אחרת, גלגול שכזה בהחלט אינו נחשב לתגמול על רעיון מגניב.

ובכל זאת, לפעמים אמרו לא

אבל לפעמים כדאי בכל זאת להגיד "לא", וזה גם משהו שצריך לזכור. יש לכך כמה סיבות.

ראשית, זוכרים שאמרתי לא להגיד "לא" כשהשחקן מעלה רעיון מגניב שתואם לרוח המשחק? ובכן, אם השחקן מעלה רעיון לא מגניב שמנוגד לרוח המשחק, הרי שזהו מקום נפלא להגיד "לא". למשחק יש כוון ומטרה, ולא תמיד השחקנים מבינים מהם בדיוק הכוון והמטרה. לפעמים הם מציעים הצעות שלחלוטין מנוגדות לרוח המשחק או אינן במקום. זה לא מצב בריא ולא מצב שאפשר להמשיך בו הלאה. העובדה שנאלצת כמנחה להגיד "לא" שכזה מעידה, ככל הנראה, על כך שיש לדבר עם השחקן ולברר מה קורה – יכול להיות שהציפיות שלו מהמשחק שונות מהציפיות שלך. יכול להיות שהדמות שהוא הכין לא מתאימה. כך או אחרת, הצורך להגיד "לא" הינו נורה אדומה לכך שמשהו מאוד לא בסדר ושככל הנרא קרה כשל תקשורתי חמור בינך לבין השחקן.

לדוגמא, אחד הדברים הבסיסיים הדרושים במשחקי אימה הוא שהדמויות הן מסוג הדמויות שהולכות לבית הנטוש, עוקבות אחרי שביל העקבות שנכנס למערה או מתקשרות למספר הטלפון שהיה כתוב בדם על הקיר. יש שוליים מסויימים שבהם אפשר לנוע מסביב לפעולות המתבקשות, אבל באיזושהי נקודה המנחה יאלץ להגיד "אוקי, לא קרה כלום, הרוח הרעבה יושבת לה בבית הנטוש ומחכה שתכנסו אבל אתם ברחתם למדינה אחרת. יופי." למשל, במשחק Fear Itself, לכל דמות יש Risk Factor – הסיבה שבגללה הדמות עושה את כל הדברים שהזכרנו לעיל (סקרנות, למשל). דבר זה מבהיר לשחקנים כבר מההתחלה: דמויות אשר לא נכנסות למערות מוזרות בלילה אינן דמויות שאמורות להתקיים במשחק מלכתחילה.

מה שחשוב להבין הוא שאם לא תגידו "לא" ותתנו לדבר להמשיך, הבעיות הללו לא תעלמנה, וסביר להניח שדברים ידרדרו בהמשך. תקשורת ותיאום ציפיות הם הכרחיים בשביל הצלחת המשחק.

כמובן, אם השחקן רוצה משחק אחר באופן עקרוני – כנראה שהפתרון היחיד הוא לא לשחק איתו את המשחק הזה. אבל יכול להיות גם שהשחקן פשוט לא הבין את העקרון, ואז שיחה איתו תסדר את הבעיה. ומאידך, יכול להיות שהשחקן רק שכח על העקרון באופן רגעי במהלך המשחק, ואז אמירת ה"לא" תחזיר אותו לתלם ולרוח המשחק ותבהיר לו איזה סוג של משחק מצופה ממנו.

יכולה להיות סיבה נוספת להגיד "לא". להגיד "לא" לשחקנים יכול לגרום להם לתחושה של תסכול ואכזבה, וקטילת הרעיונות שלהם עלולה לגרום להם להרגיש שהם לא באמת יכולים להשפיע על מה שקורה. בדרך כלל זה לא מה שאנחנו רוצים שיקרה. אבל לפעמים זה כן. הדוגמא הברורה ביותר לכך היא משחקי קת'ולהו "טהורים" – אלה המדגישים את חוסר האונים של הדמויות ושל האנושות כולה, ובה פשע היחידי של הדמויות הוא שהן הגיעו למקום הלא נכון בזמן הלא נכון. במשחקים כאלה, אפשר ללא חרטות להגיד "ועכשיו נהרגת מסיבה שלא הייתה לך שום דרך לצפות אותה". אבל זה מצב יחסית נדיר, והרבה שחקנים לא ממש נהנים מכך, ולכן משחקי קת'ולהו "אמיתיים" אינם נפוצים יותר מדי (ורוב משחקי הקת'ולהו הולכים בכוון מעט פאלפי יותר).

לסיכום

אסכם את שלושת הדברים הבסיסיים ביותר שאני רוצה להגיד בפוסט הזה:

1. אם שחקן רוצה לעשות משהו מגניב, משהו שהולם את רוח המשחק – עשו את מיטב יכולתכם לתגמל אותו.

2. כשאתם אומרים לשחקן "לא" על רעיון מגניב שמתאים לרוח המשחק, אתם מאכזבים אותו ומדכאים אותו. אלא אם זאת המטרה שלכם, אל תעשו זאת.

3. אם השחקן מבקש לעשות משהו שסותר את רוח המשחק – אמרו "לא", ואחר כך קחו אותו לשיחה. יש פה בעיה שצריך לטפל בה בהקדם.

מה יש לי בעד אינדי

מיכאל גורודין איים כבר כמה פעמים, ואפילו על גבי דפיו של בלוג זה ממש, לדבר על כל הדברים שיש לו נגד אינדי. ובכן, הוא מתמהמה, וההגנה הטובה ביותר היא התקפה, ולכן אכתוב לי פוסט על מה שיש לי בעד אינדי.

קודם כל, מה זה בכלל אינדי? יש פה הרבה רמות שאפשר לדבר עליהן. ברמה האחת, מדובר במשחקים שבני אדם כותבים באופן עצמאי, ללא קשר לחברות גדולות. ברמה הזאת קשה מאוד לדבר על בעד או נגד. ברמה הזאת, משחק ה"זה כמו מו"ד רק הרבה יותר טוב" שאנשים כותבים אחרי שהם משחקים שניים וחצי סשנים של מו"ד ומשתכנעים שהם יכולים לעשות את אותו הדבר רק יותר טוב!!!!!!11אחד – גם הם, כביכול, משחקי אינדי. ברמה הזאת, למשחקי אינדי אין שום דבר שמייחד אותם, אין להם שום כוון או מטרה או השפעה – ולכן ברמה הזאת ניתן לדבר רק על משחקים אינדיווידואליים והאם הם טובים או לא.

אז בואו לא נדבר ברמה הזאת. הרמה הנוספת שאפשר לדבר עליה הוא מה שבדרך כלל מזוהה עם הכינוי "אינדי" – אותו גל של משחקים שהגיעו בעיקר מקהילות אינטרנטיות כדוגמת Story Games ו-The Forge בעקבות מאמריו של רון אדווארדס על חס"א ויציאת המשחק שלו Sorcerer. למשחקים האלה יש אופי מסויים, מאפיינים דומים, כוון, מטרה והשפעה. וכן, אני בהחלט בעדם, ממגוון של סיבות.

משחקי האינדי גורמים לכל אחד לחשוב שהוא יכול לכתוב שיטה. מיכאל גורודין הביא מתישהו את הטיעון הזה בתור טיעון נגד אינדי, אבל אני אביא אותו בתור טיעון בעד אינדי. ריבוי השיטות בשוק אינו פוגע ואינו יכול לפגוע. מדוע? השיטות הגדולות והמפורסמות – אלה של Wizards of the Coast, White Wolf, Catalyst, Fantasy Flight Games, Steve Jackson Games וכו' – נותרות מפורסמות וידועות, וקיומם של המוני משחקים נוספים לא פוגע בפרסומם של משחקים גדולים. המשחקים הטובים מבין משחקי האינדי זוכים להתפרסם ולהגיע לדעת הקהל ונהיים למפורסמים למדי. ללא ספק, ישנם גם משחקים טובים אשר נבלעים ולא זוכים לפרסום הראוי להם, אבל ללא גל האינדי, הם הרי לא היו מופיעים מלכתחילה, ולכן לא הפסדנו מהם שום דבר.

ומה עם כל הטרחה והמאמץ של אנשים אשר מזיעים ומנסים ליצור שיטות ובעצם לא מסוגלים לכך? ובכן, הם ממילא היו מנסים ליצור את "מו"ד אבל יותר טוב" ומבזבזים על זה את זמנם – שהרי פחות או יותר כל שחקן תפקידים שמשקיע בתחביב מנסה בשלב זה או אחר בחייו ליצור משחק משלו. למעשה, גם את אלה שיוצרים "מו"ד אבל יותר טוב" יש עדיין די והותר. ככה שגל האינדי בהחלט לא גרם לגיימר הממוצע לבזבז יותר זמן מהדרוש על יצירת שיטות. התוצאה היא שאלה שכן מעצבים משחקים, לוקחים השראה מהמקומות הנכונים ומעצבים את המשחקים שלהם בצורה נכונה יותר, וגם לעתים קרובות מגוונים יותר במשחקים שהם יוצרים. ולמה זה? זאת בדיוק הנקודה הבאה.

משחקי האינדי שיפרו משמעותית את רמת העיצוב של משחקים. משחקי אינדי הביאו עימם, בעיקר דרך החס"א, את הפרדיגמה "צור משחק שבא להשיג את המטרות שאתה מציב לעצמך." דבר זה אינו תיאורטי או בר וויכוח כפי שלפעמים מנסים להציג אותו. דבר זה הינו דרישה בסיסית ובנאלית, וכל משחק אשר לא מעוצב לפיה – יכול להיות טוב רק במקרה. הפרדיגמה הבסיסית של משחקי האינדי היא: "אוקי, אז אתה יוצר שיטה. קודם כל, תגדיר מה אתה מנסה לעשות. אחר כך תחשוב, איך כל פרט שאתה מכניס לשיטה עוזר לקדם את מה שאתה מנסה לעשות". צורה קלאסית ויפה לנסח את הדברים הללו היא ב-Power 19. יש הרבה מקום לדון על האופן המדויק שבו כדאי לנסח את השאלות הללו ועל הדרך הנכונה לענות עליהן (ואפילו אותו Power 19 עבר שינויים והוטלו ספיקות אשר לשימושיות שלו), אבל השורה התחתונה היא שהשאלות הללו חייבות להשאל אם אנחנו מעוניינים לעצב משחק ראוי.

הפרדיגמה הבסיסית הזו הביאה ליצירת משחקים הרבה יותר מודעים לעצמם. זה גרם למעצבי משחקים לחשוב – ולעצב את המשחקים שלהם מתוך הבנה עמוקה יותר של מה שחשוב ושל מה שלא חשוב. זה גם הביא עימו את ההבנה שמשחקים שונים דורשים שיטות שונות. לא כל שיטה מתאימה לכל משחק, ויש להתאים את השיטה שאתה משתמש בה למשחק שאותו אתה משחק.

כמובן, עצם העובדה שאתה מבין שצריך לעשות משהו אינה אומרת שאתה מצליח לעשות זאת, ולא כל משחקי האינדי מצליחים בפועל להתאים את עצמם למטרה שלהם בצורה מושלמת. אבל בממוצע ומהנסיון האישי שלי, משחקי אינדי נוטים להיות מאוד מתאימים למטרה שלהם ולסוג המשחק שהם מנסים ליצור, והמכאניקה שלהם אקטיבית עוזרת גם למנחה וגם לשחקנים ליצור את המשחק הזה.

משחקי האינדי יצרו מגוון עשיר של משחקים המתאימים לתנאים שונים. כיום, אנחנו יכולים להגיד "לא משנה מה אתה רוצה לעשות, ככל הנראה כבר יש משחק שעשה את זה". אבל מדוע זה כך? בגלל משחקי האינדי. משחקי האינדי, אשר שואפים ברובם להיות משחקים ממוקדים, המתאימים לסגנון מסויים ולסוג משחק מאוד ספציפי, מאפשרים לנו לטעון כיום כי סביר להניח שיש משחק לכל סגנון שלא נרצה. ללא גל האינדי, הדבר לא היה מתאפשר.

משחקי האינדי מאפשרים להתנסות בדברים מיוחדים באמת. משחקי מיינסטרים צריכים לפנות לקהל הרחב. בתור שכאלה, הם לא יכולים להרשות לעצמם "להתפרע" ולהציג מכאניקות מוזרות אשר בבירור לא יתאימו לכל אחד. לעומתם משחקי האינדי אשר מלכתחילה אינם מיועדים להמכר בכמויות גדולות ולקהל הרחב, יכולים להרשות לעצמם להתנסות במכאניקות מוזרות ולא סטנדרטיות. כמובן, המכאניקות האלה הן לא לכל אחד, ולא כולם יאהבו אותן – אבל יש כאלה שכן. היכולת הזאת להתנסות בדברים חדשים, לפרוץ את הגבולות ולהתפרע הולידה הרבה משחקים מיוחדים ומרתקים אשר לא היו נוצרים אלמלא גל האינדי.

בתור דוגמא, נזכיר משחקים אשר מאפשרים לשחקנים לקבוע פרטים משלהם על הסיטואציה בהתאם לחוקים מכאניים מסויימים (Houses of the Blooded, InSpectres, Wilderness of Mirrors ורבים נוספים), ואת Dread, שמשתמש במגדל ג'נגה בתור מעין מערכת שפיות ואמצעי כללי לפתרון קונפליקטים.

ויש גם משחקים נוספים, אשר מציגים דברים מיוחדים דווקא בתמה שלהם, ומעלים נושאים אשר משחקי מיינסטרים היו מעדיפים להמנע מהם מלכתחילה. למשל, Grey Ranks, משחק על בני נוער פרטיזנים בפולין בתקופת מלחמת העולם ה-2, או kill puppies for satan, משחק הומוריסטי שבו הגיבורים הם אנשים אשר, ובכן, מקריבים כלבלבים לשטן.

משחקי האינדי משפיעים גם על משחקי מיינסטרים. פרדיגמת העיצוב של משחקי האינדי השפיעה גם על משחקי מיינסטרים, וללא ספק השפעה זו תהפוך לברורה וחזקה יותר עם הזמן. המקום בו ההשפעה ניכרת ביותר הוא ככל הנראה המהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, שבה ניכרות השפעות ברורות מאוד של משחקי אינדי. על אף הביקורות הרבות על מו"ד 4, עדיין ברורה ההתפתחות וההתמקדות של העיצוב, וניכרת הבנה טובה יותר לגבי מה שהמשחק מנסה ליצור והדרכים בהן הוא יכול לעשות זאת.

ולסיכום, גל משחקי האינדי שיפר את רמת העיצוב של המשחקים בשוק, אפילו במשחקי המיינסטרים, יצר מגוון עשיר של משחקים המתאימים לסיטואציות רבות ושונות, וכן אפשר את יצירתם של משחקים מיוחדים, מקוריים ונועזים. זה מה שיש לי בעד משחקי אינדי.

ומי שרוצה לדעת עוד על משחקי אינדי למיניהם, יותר ממוזמן לבקר באתר "פונדק האינדי", שם תוכלו למצוא מידע על משחקי אינדי למיניהם, חומרי עזר וכן עדכונים לגבי משחקי אינדי שמורצים בכל מיני כנסים (וביניהם כנס ביגור המתקרב!)

קישור לשישי: תחרות גיים-פו 8 עומדת להפתח

תחרות גיים-פו, תחרות מסורתית פחות או יותר שמתקיימת באתר RPGnet, עומדת להתחיל שוב בפעם השמינית. את נושא התחרות ניתן למצוא כאן. מטרת התחרות היא ליצור משחק-תפקידים בשבועיים, כאשר כל משחק דורש ערבוב של מספר הגבלות וז'אנרים מתוך רשימה, כמו בתחרות הקודמת.

עם כמה שגורודין לא אוהב את זה, התחרויות האלה עובדת מאד טוב בחו"ל, ולמרות שבסופו של דבר רוב התוצאות הן טובות בדיוק כמו שהייתם מצפים (כלומר, לא מאד), לפעמים אפשר למצוא לא מעט פנינים. אתם מוזמנים להשתתף ולעשות לנו כבוד!

ועוד קצת תחרויות – נפתחה Game Fu 7

לפני כמה זמן כתבתי פה על תחרויות, ובפרט על תחרות Game Fu שנערכת באתר RPGnet. אם זה עניין אתכם, תשמחו לדעת שבדיוק עכשיו נפתחה התחרות הבאה, Game Fu 7. בנושא התחרות כבר התחיל דיון על המשחקים שעליהם עובדים המשתתפים, אבל אף פעם לא מאוחר להצטרף!

את התחרות אפשר למצוא פה.

תחרויות, תחרויות

לא מזמן השתתפתי בתחרות יצירת משחקים ב-RPG.NET, מה שהיה מאוד כיף. את תוצאות התחרות אפשר לראות כאן. ואגב, כמה מהמשחקים בתחרות היו מגניבים רצח. House of Cards גרם לי לתהות איפה אני משיג חבילת קלפי טארוט בארץ (התהייה עדיין בתוקף, אגב), Night Shift הציג מערכת מאוד מעניינת לבניית הרפתקאות חקירה ו-The Wolf Pack הוא משחק שתייה מתוחכם ומשעשע משהו.

אבל לא על המשחקים שהוגשו שם רציתי לדבר (לפחות, לא כרגע). רציתי לדבר על זה שבעקבות ההשתתפות בתחרות הזאת יצאתי לחפש מה עוד מגניב יש. ולא מצאתי הרבה. בדיוק נפתח Game Chef, שהוא בעצם ההשראה לתחרות הגיים-פו של RPG.NET. ובחיי, הוא משעמם. המחסור הכמעט מוחלט בהגבלות כלשהן והמרכיבים המשמימים בעליל שלו לא מעוררים בי שום רצון לעשות עם זה משהו. אכן, אין לי שום ספק שאפשר לעשות מהמרכיבים האלה משהו מיוחד, מקורי ומגניב. אבל המרכיבים לא אמורים להוות אתגר ברמה של "איך אני הופך את הדבר המשעמם וחסר הטעם הזה למשהו מעניין". הם אמורים להוות אתגר ברמה של "איך אני לוקח את כל הדברים המגניבים האלה ומשלב אותם ביחד בצורה טובה ומגניבה".

ו… זהו. יש את 24Hour RPG, אבל הוא לא בדיוק תחרות אלא יותר אתגר אישי. וגם אני לא צופה 24 שעות פנויות בזמן הקרוב.

מה שמוזר מאוד, בהתחשב בכך שבארצנו הקטנטונת יש בערך את אותה כמות התחרויות שיש בכל חו"ל. רק שהן לא מדברות בכלל על שיטה, ולא מדברות על עשיית "משחק" בשום נקודה, מה שמבאס. (ועל זה דובר גם פה, בהקשר דומה.)

אני מניח שהתקווה היחידה היא עוד תחרויות שונות ומשונות מבית RPG.NET. הבטיחו ספין-אופים לתחרות הנוכחית, אז נקווה לטוב.