כשיש דת וקסם בעולם

ברוב מערכות הפנטזיה, קסם הוא עניין משמעותית יותר אמין מהאלים. מה זה אומר, בעצם?

התפיסה של קסם כמקבילה למדע גורמת לי לתהות למה הדתות נשארות כל כך דומות. איך תראה דת בעולם אחר? מה באמת ישתנה בה?

בוא נכיר את המשחק לפני שנשנה אותו

אנחנו משחקים צבאות אלמוניים, ואתה רוצה לשחק מישהו עם פיצול אישיות שכל אחד מהפיצולים הוא מכשף אחר? רגע, שיחקת פעם צבאות אלמוניים?

לא, ברצינות. שיחקת? כי לשחק מכשף זה מסובך גם בלי להכניס את הרעיונות החדשניים שלך. באמת. תנסה את זה קודם.

לא, אל תתווכח איתי. תנסה את זה קודם.

וכן, אני מבין שיש לך ניסיון בזה. אני מבין שקודם שיחקת כבר אורק שהתפתח מהאלפים ושמושתל קיברת-קסמים במרוצללים, אדם פשוט שהצליח לאסוף פמליה של קוסמים או איש זאב מאותו שבט נידח שמופיע רק בספר הרחבה זניח, שהוא גם ערפד ונחטף ע"י פיות ובכלל נסע בזמן מהעבר דרך עולם המתים, ושעשית את זה בלי לשחק פעם אחת במרוצללים, ארס מאגיקה או ולו מזדאב או ערפד יחיד עד אותו הרגע. אתה חושב שזה מרשים? אתה טועה.

כל המשחקים האלה נכתבו ע"י אנשים משמעותית יותר אינטליגנטיים משנינו. גבולות המשחק הוגדרו כפי שהוגדרו, מפני שהם מוצלחים, ויש הרבה מה לעשות בתוך גבולות המשחק. כשאתה מתעקש שוב ושוב לקרוע אותם, אתה גם מפספס כמות אדירה של משחקים כתובים ומוגדרים היטב שהשנים הוכיחו כמאוד מוצלחים, וגם לא יודע מה הבסיס באמת להעריך את הדמויות שאתה יוצר, מפני שמלבד הצורך לעשות משהו חדש ומיוחד, אתה לא מבין את ההקשר שבו הדמויות האלה חדשות ומיוחדות.

גרוע מזה, אתה פוגע במשחק שלי, כי בלי הרבה ניסיון בשיטה ובגבולות המשחק, אין סיכוי שאתה מסוגל לנצל את הדמות שלך ולשחק אותה כראוי.

אבל אם אתה מתעקש להמשיך ולהיות כל כך יצירתי ולחדש ולפרוץ קדימה, אז רק תעשה לי טובה אחת: תחפש בגוגל "מישהו עם פיצול אישיות שכל אחד מהפיצולים הוא מכשף אחר". לא בדקתי, אבל אני בטוח שמישהו כבר כתב דמות כזו (רק למקרה שאולי אתה באמת חושב שפרצת דרך) ומכיוון שסביר שלו יש כמה שנות משחק מתחת לחגורה, כנראה שהוא כתב אותה טוב יותר. לפחות בסוף תנסה לפעול ע"פ חומר קיים ומוכח?

למה צריך בלוג על משחקי תפקידים (או כותרת פלצנית אחרת)

אחד מהדברים שהכי חסרים לתחום תאוריית משחקי התפקידים בארץ זו חוויה משותפת. אין לנו משחקים שכולם שיחקו בהם. רוב העוסקים בדיון לא משחקים במודולים, ומעטים המשחקים שהרבה אנשים שיחקו בהם והם בעבר – בעמותה מפורסמים, נניח, סטלינגרד או וייטצ'אפל בלו, אבל מי שלא שיחק בהם כנראה כבר לא ישחק, ואזכור שמם הוא לא יותר ממחווה נוסטלגית היום – עוד מעטים פחות המשחקים שפורסמו, כך שאפשר לדון לפחות בכתיבה שלהם.

סיכומי הרצות, כמו סיכומי מערכות, זה לא משהו שקורה מחוץ לקהילות מצומצמות ומסוגרות יחסית. זו בעיה, מפני שבסופו של דבר, אם אני רוצה לדבר על חוויה שעברתי, הקהל היחיד שיבין לחלוטין את מה שאמרתי הוא כנראה מי ששיחק איתי באותה הרצה או באותה מערכה – ואלה כנראה כבר יודעים לא מעט ממה שאני מתכוון להגיד.

אני חושב שבלוג, בדגש על בלוג, לא על עיתון רשתי או אוסף מאמרים – מקום לכתיבה אישית יותר – הוא המקום לתקן את הבעיה הזו. כאן אפשר לכתוב על סיכומי משחקים, על הרצות מוצלחות ולא מוצלחות, ולספר לא רק מה התאוריה שעומדת מאחורי המשחק, אלא גם את הדבר הבסיסי יותר – איך המשחק עבר. אח"כ אפשר לקשר חזרה לסיכומי הרצה, ועל בסיסם לכתוב פיסת תאוריה נוקבת ומעניינת. בסופו של דבר, יש גבול כמה אפשר לדבר על תאוריה בלי לדבר על המעשה.

אני כותב את זה קצת פחות לקוראי הבלוג, למרות שגם לכם זה רלוונטי, ויותר לכותבים. אני הייתי שמח לראות כאן יותר סיכומי משחקים, בדיוק כמו שהייתי שמח לראות יותר אנשים מעלים משחקים שלהם לארכיון העמותה. אני חושב שבשיח העמותתי הכתיבה הולכת ומתרחקת משורשים משותפים, ולאט-לאט הופכת לפחות מובנת למי שבא מבחוץ. אם לא נבסס שפה וחוויה משותפת, נגיע לנקודה בה מה שכתוב כאן רלוונטי פחות או יותר רק לכותבים כאן.

מעצב המשחק ועולם המערכה

קנת' הייט כתב בבלוג שלו מזוזה שמתחילה בטענה שהתפקיד החשוב ביותר של מעצב משחק הוא יצירת עולם המערכה, ממשיך בשבחים לרבקה שון בורגסטרום ג'נה ק. מוראן ובהשוואה חיובית בין טבלת המפלצות המשוטטות לספר המערכה של גרייהוק, עד למסקנה המתבקשת מעבודתו עד כה – השתמשו בכדור הארץ.

עוד סמסטר נגמר

אוף, זה היה אמור לעלות אתמול. כנראה מוכיח את הצורך בזה.

נגמר הסמסטר, יוצאים לתקופת בחינות. העורכים הולכים להיות עסוקים למדי, וכך גם הכותבים. אי לכך ובהתאם לזאת, עוד פגרת בחינות.

חגי אמור (כלומר, עכשיו נאמר לו) להכנס מתישהו ולסגור את סיכום שלושת השבועות האחרונים ולעשות גם סיכום סמסטר, עם המאמרים האהובים עליו, אבל כמו שנוהגים לאנגלז, אל תחזיקו את נשימתכם.

נתראה בעוד חודש-וקצת!

כוח החופש אינו הצוות המובחר

ערן כתב על דרכו ליצור משחק גיבורי-על ישראלי וזה הזכיר לי את המשחק שאני כתבתי בזמנו, לביגור 6 אם זכרוני אינו מטעה.

בניגוד למשחק של ערן, אני דווקא רציתי לכתוב את המשחק עם אמירה על הסוגה מצד אחד, ולהשתמש אך ורק בחומרים מתוך עולם גיבורי העל הקיים. שם המשחק נגזר ישירות ממשחק גיבורי על אחר – "כוח החופש כנגד הרייך השלישי" (כי לא היה ולא יהיה שם מוצלח יותר, לעולם!) ובהמשך גנבתי בחופשיות מקומיקסים, סרטים ומשחקי מחשב סוגתיים. אני רציתי להתחיל את המשחק דווקא במציאות שלנו, ולהראות איך ההווה (והעבר, ספויילר) משתנים עם גיבורי-על מצד אחד, ואיך גיבורי-על נראים בעולם בו אם יש לך כוח על ואתה מכה אדם רגיל, כנראה שהוא יתפרק.

כשכתבתי את הדמויות, רציתי דמויות מכל קשת החברה הישראלית של סוף שנות התשעים, בשילוב עם ציונות קלאסית, וגם התכוננתי לכמות לא ידועה של בנים/בננות בקבוצה, כך יצא שכתבתי שמות לעשרה גיבורי על, ומעשית כתבתי את הגיבורים רק כשידעתי את הרכב הנרשמים למשחק. הרשימה שיצאה היא זו:

בנים: איש השעה – שולט בזרימת הזמן, רב-להב – האדם הבוער, כי תמיד צריך אחד כזה, קב-רם – רוח רפאים שחזר מהקבר בכדי לנקום, המגן – נו, כמו קפטן אמריקה. הוא מתאים לכל מדינה, מעוז – בן זוגה של ציון. כוח-על, מחולל שדות כוח, הג'ין – הנציג המזרחי, מסוגל לחולל ניסים.

בנות: קול העם – ניצולת השואה, שנושאת איתה את קולם של שישה מליון, התקווה – בת שנות אלפיים, ולא רואים עליה, ציון – בת זוגו של מעוז, מסוגלת לשנות את גופה לאבן, בור-אה (буря) – בדיוק כמו סופה מהאקס-מן, רק ברוסית, האשמורת האחרונה – מגינת יהודי אתיופיה, מהירות-על ויכולת ליצור חשיכה.

ואיזה כיף – כבר בתוך הצוות הייתה לי פוליטיקה. למה רוב הדמויות צבריות? למה הייצוג לא יחסי לאחוזי אוכלוסיה? מה עם גיבור-על ערבי?

וכל השאלות שהעלתי לעצמי נעלמו לחלוטין כשהתחלנו לשחק. לאף אחד לא הפריע שמילולית העיפו טנקים סוריים מרמת הגולן, והפעולה זרמה באופן חלק לחלוטין. השחקנים לא מצמצו כשהם הגיעו לאירופה של 1943, לעמוד מול האובר-מנשים של גרמניה הנאצית – ואז, אחרי שהם כבר השלימו לחלוטין עם גיבורי על שפועלים לאורך ההיסטוריה הישראלית, השגתי את מה שרציתי, והמשחק היה יכול להמשיך משם למסר הספציפי שרציתי להעביר – והמסר, שלכאורה היה הפוך למה שקורה בסיפורי גיבורי-על, רק התעצם מכל מה שקרה לפני כן.

עד שלא אראה לכך הוכחה חד-משמעית, אני לא מקבל את הטענה שהביאה את ערן לכתוב על הצוות המובחר. במשחק הזה שילבתי גיבורי-על עם ישראל, שואה ומסר על אלימות ומוות בעולם האמיתי מול עולם גיבורי על – וכל אחד מיסודות המשחק התעצם מנוכחות האחרים.

אפשר להריץ הכל עם הכל – צריך רק להתכונן לזה מראש.

מעשה נבלה

הכתבה הזו היא פורטרט של אחת מהנבלים האהובים עליי אי פעם – SHODAN. שודאן היא נבל ארוך טווח מוצלח ויוצא דופן, מכמה סיבות:

1. חייבים לעבוד יחד איתה. אמנם היא האחראית לכל הרע במשחק, אבל היא גם זו שדוחפת ומכווינה את הדמות במשך רוב המשחק. השיחה המתמשכת איתה יוצרת אפיון חזק – השחקן מכיר אותה, ולומד למה היא פועלת. היא לא רעה פשוט כי היא "הרעה", אלא שלאורך המשחק אנחנו מבינים מאיפה הרוע בא ולאן הוא מוליך. היא מובילה אותנו לאורך העלילה.

2. היא טרגית. שודאן שבורה ומשוגעת, ולא באשמתה. כל הנזק שהיא גורמת הוא תוצאה של מעשים של מישהו אחר, ובסופו של דבר, לא באמת אחריותה. כאשר מביסים אותה בסוף המשחק, זו יותר המתת חסד מהוצאה להורג.

3. היא עוזרת כנגד רע מיידי יותר. גם כאשר מבינים מי היא, עדיין יש אויב ישיר, "הרבים", שהיא עוזרת להביס לפני שאפשר להתפנות להאבק נגדה. חייבים לעבוד יחד איתה וחייבים להעזר בה, כדי לנצח. בחלק משמעותי מהמשחק היא לא הרעה.

4. היא צריכה את הדמויות. עם כל היותה כל-יודעת וטענותיה לכל-יכולות ואלוהות בכלליות, היא צריכה את גיבור המשחק כדי לפעול. כשלעצמה, היא אימפוטנטית ולא פעילה. בסופו של דבר, כמעט כל הפעולות שלה לאורך המשחק הן רק לדבר עם הגיבור. היא לא מסוגלת לעשות יותר.

5. היא מקבילה לגיבור. כל התקדמות של הגיבור משוקפת בהתקדמות שלה. כל הישג של הגיבור הוא או הישג שלה, או מקביל להישג שלה. האויב, כמכתיב מסלול העלילה ומטרתה הסופית, משתקף בגיבורי העלילה, באלה הצועדים במסלול.

ועוד הרבה. קראו את המאמר ותגידו – מה אתם חושבים שעשה אותה לנבלית כל כך מוצלחת?

עיצוב דמויות

מחקר מראה שמראה הדמויות שניתנות לשחקנים משפיעות על דרך התנהגותם. עכשיו, המחקר עוסק במשחקי מחשב בהם רואים את הדמות ברצף, ורואים אותה ממש פועלת על פי הפקודות שלכם, כך שאם יראו השפעה של זה במ"ת סביר להניח שהיא תהיה פחות משמעותית, אבל בכ"ז: כשאתם מעצבים דפי דמויות, שקלו הוספת תמונות למען הכוונת השחקנים לדרך התנהגות מסויימת, או לחילופין, אם אתם לא מוצאים תמונות שמתאימות דרך המשחק בה אתם מעוניינים, שיקלו לא להוסיף תמונות בכלל.

היישר מתהומות הנשייה – ידיות. וכמות אדירה של מלל.

אי שם בעבר הרחוק השתמשתי בביטוי ידיות, כדי לתאר משהו. שזה נחמד והכל, רק שנראה שלאף אחד, כולל לי, לא הייתה הגדרה מלאה וחד משמעית למה זה אומר, "ידיות".

אז צוות משחק בתאוריה דאז החל לדון בעניין, במסגרת הצעה למילון בלוגי. היה דיון ארוך וסוער, והוא מובא לכם כאן במלואו, כולל שגיאות העתקה מהטמל, כמסמך טקסט אנושי ארוך כאורך הגלות ועם כפליים האקשן.

אני, אגב, מסכים עם התיאור שטלי נתנה לקראת הסוף. לא רק בגלל שברבות הימים למדתי שלא להסכים עם טלי דורש משמעותית יותר זמן ומאמץ, אלא גם כי מה שהיא אמרה די מתאים לשם שינוי.

ורגע נוסף לפני העניין האמיתי, אתן חלק ממה שקדם לדיון הזה: ההגדרה של ערן אבירם לשועל:

"ברשותכם אתחיל:

"שועל: חיה הולכת על ארבע שצדה ביערות וכמו כן לפעמים במדבר. לעיתים הוא בקרנבל".

זהו, עכשיו אתם מוכנים לקרוא את המאסה הזו.

להמשיך לקרוא