איך לא לכתוב משחק בלשי

אני אתחיל מווידוי קטן: כשיש לי זמן פנוי לקרוא משהו בלי הרבה ערך תזונתי, אני בדרך כלל מוצא לעצמי מותחן. אני אוהב ספרי בלש, גם כשהם נדושים: את הסיפורים הסגורים בתוך עצמם על רצח מזעזע בחברה הגבוהה, סיפורי נואר על בלש שיוצא לחטט בקרביים המלוכלכים של החברה, רומן היסטורי על חוקר גאון שמאתגר את התפיסות הצרות והחשוכות של בני דורו, רומנים פרוצדורליים על שוטרים אלכוהוליסטים שמנסים לתפוס את הרוצח בזמן שהם נאבקים בכל הביורוקרטיה המשטרתית מעליהם, עיתונאים שמנסים לחשוף את הסוד המלוכלך או בלשים פרטיים שרק מנסים לסגור את החודש.

אני אוהב את הסיפורים האלה, ולכן זה היה מאוד טבעי שאנסה להריץ אותם כמשחקי תפקידים, אבל איכשהו לא יצא לי במשך הרבה מאוד זמן – תמיד היה לי משהו אחר, יותר מגניב, שרציתי להריץ. לפני כמה שנים, ב-2010 ליתר דיוק, צץ אצל כמה אנשים הרעיון להריץ מספר משחקים הקשורים זה לזה בעולם של גיבורים ויקטוריאנים. הרעיון הראשון שקפץ לי לראש היה, כמובן, להכין משחק בלשי: והרי מה יותר ויקטוריאני משרלוק הולמס שיושב בדירה ברחוב בייקר, מנגן בכינור ומפענח פשעים בלתיאפשריים לתדהמתם של ד"ר ווטסון והמפקח לסטראד? ישבתי, כתבתי משחק בשם “רצח ממחלקה ראשונה”, הרצתי אותו, והיום אני לא מתבייש להגיד שהמשחק היה די גרוע. אבל כמו שאמר ערן בפוסט שלו על מכאניקות גרועות, יש הרבה מה ללמוד מדברים שלא מצליחים מהם.

להמשיך לקרוא

המפץ הגדול, או למה באנגים הם החברים הכי טובים שלכם

"באנג" (Bang) הוא אחד מהמונחים המרכזיים בשפה התיאורטית שצמחה מכור המצרף. עם זאת, קשה למצוא באינטרנט הגדרה טובה של המונח הזה, וחבל, כי זה מונח שהוא יותר פרקטי מתיאורטי, והוא מאוד שימושי לבניית הרפתקאות, גם במשחקי מיינסטרים. הגיע הזמן שמישהו יכתוב עליו הסבר בעברית, ו"משחק בתיאוריה" נראה כמו מקום טוב לעשות את זה.

סוג המשחקים שכור המצרף ניסה ומנסה לקדם בנוי על הרעיון של פרוטגוניזם – הרעיון שהשחקנים הם לא הקהל של המנחה, שמדי פעם מוסיף קצת צבע ומשחק דמות לסיפור שלו, אלא שיש להם השפעה מהותית על העלילה ועל עולם המשחק – למעשה העלילה ועולם המשחק סובבים סביב הבחירות שהשחקנים עושים, והבחירות הן כאלה שלשחקנים אכפת מהן ומהתוצאות שלהן.

אז כן, בחירות הן חלק מאוד חשוב במשחק תפקידים. כאן טמון ההבדל בין קהל לבין משתתף. בחירות יכולות להיות ברמה הטקטית: האם להטיל על האורק כדור אש או עננת רעל? האם לשאת ולתת עם הגובלינים או לטבוח בהם בדיצה? האם לספר לחוקר את כל מה שאני יודע על הרצח, או להשאיר לעצמי את הפרטים החשובים? לבחירות טקטיות בדרך כלל יש יתרונות וחסרונות, ושחקן יכול לנסות לחפש את הבחירה הטובה יותר. אם האורקים עמידים לרעל, עדיף להצית את הממזרים; אם לחוקר יש קעקוע של הכת על כתף שמאל, עדיף לשתוק.

הבאנג, לעומת זאת הוא רגע טהור של החלטה חשובה ומשמעותית. בניגוד להחלטה טקטית, אין כאן בחירה נכונה או לא נכונה, טובה יותר או טובה פחות – הכל עניין של שיקול דעתו והעדפותיו של השחקן. האפשרויות מונחות בפניך, סופרמן – האם תציל את לויס ליין ממלתעותיו של התנין בפלורידה, או שתנטרל את פצצת האטום שתשמיד את מטרופוליס? השעון מתקתק!

הבחירה כאן היא לא בחירה של מבחן אמריקאי בין א', ב' וג'. יש בהחלט מקום לשחקן שינסה להציל גם את העיר ואת הבחורה – אבל באיזה מחיר? ומה אם פעולה כזאת מלווה בסיכון שלא יצליח להשלים אף אחת משתי הפעולות? בכל מקרה שלא יהיה, הבחירה מבטיחה לנו הרבה דרמה לסצינות הבאות, ושסופרמן יגלה מה באמת חשוב לו, או מה המשמעות האמיתית של להיות גיבור, או כל דבר אחר שיאפיין את הדמות שלו טוב יותר עבור השחקן ועבור שאר הקבוצה.

גם במשחק התפקידים הכי גורודיני*, יצוצו לא מעט בחירות שהשחקנים יכולים לעשות – ולפחות מקצתן יהיו עם פוטנציאל להשפיע המון על עולם המשחק. מה שמייחד משחק מבוסס באנגים הוא שהבאנגים האלה הם לא רק נקודת השיא של המשחק – הם מופיעים כמה פעמים בכל משחק, והמשחק נבנה מהם ומכוון כל הזמן לכיוון הבאנג הבא.

משחק מבוסס באנגים יתחיל בבניית הבחירה והאופציות השונות – הצגת האפשרויות. לדוגמא, סצינה רומנטית שבה סופרמן ולויס ליין עומדים על הגג של הדיילי פלאנט, מסתכלים על אורות העיר ומדברים על מה שהם מרגישים כלפי מטרופוליס. לויס ליין מדברת על הרצון שלה לעשות כתבה על תנינים בפלורידה. כאן יש לשחקן הזדמנות לבטא מחשבות על לויס ליין, על מטרופוליס ועל עצמו – הוא יודע עד כמה כל אחד מהדברים הנ"ל חשוב לו, וזה יסייע לו לעשות את הבחירה הקשה בסצינה הבאה.

באנג! שעון העצר של הפצצה מתקרב לדקה; כיכר העירייה מלאה בהמונים שבאו לראות את המצעד; המקל שלויס ליין תקעה בין הלסתות של התנין מתפצפץ, והיא לא מצליחה לצאת מהביצה. סופרמן טס למרתף של הדיילי פלאנט, לוקח את הפצצה, עף לחלל ומטיח אותה לכיוון השמש. הוא מספיק להגיע לפלורידה בזמן כדי להוציא את שייריה של לויס ממלתעותיו של התנין השבע.

עכשיו יש פרק של נשורת. סופרמן צריך להתמודד עם המוות של לויס ליין. קלארק קנט צריך לדווח למשפחה שלה, לראיין מועמדים למשרה שלה, ואולי לעשות סצינת אנגסט או שתיים.

מה למדנו? שסופרמן מוכן להקריב אנשים שחשובים לו כדי להציל את העיר. זה הזמן של המנחה לתכנן את הבאנג הבא, ולבנות סביבו את המשך המשחק. מה אם העיר תתחיל לגבות מסופרמן מחיר אישי הרבה יותר? מה אם ההגנה על העיר תדרוש ממנו לוותר לחלוטין על הפרסונה של קלארק קנט?

קאט לסצנה הבאה. לקראת חג המולד, אחד מהכתבים הזוטרים של הדיילי פלאנט – זה שנשכר במקום לויס המנוחה – מראיין את אנשי הצוות עבור מוסף חג כזה או אחר. הוא מתחיל לשאול שאלות אישיות – מה האדון קלארק קנט רוצה להשיג בחיים שלו. מה החשיבות של קלארק קנט לעצמו ולחברה. זה הזמן שבו השחקן צריך להתחיל להרהר. זה גם הזמן להציג כבדרך אגב את האישומים שעדיין תלויים נגדו ואמורים להתברר בקרוב בבית המשפט, והבאנג הבא כבר הולך ונבנה באופק.

אלה היו בקצרה ההגדרות של באנגים ודוגמא למשחק מבוסס באנגים, ואני מקווה שהן היו בהירות דיין. מתישהו בהמשך אתן עצות יותר פרקטיות – איך לתכנן באנגים, איך להוסיף באנגים למשחק שלא התחיל כמשחק מבוסס באנגים, ואיך לאלתר וליצור אינסטנט-באנגים כדי להעשיר את חוויית המשחק. בינתיים, אל תעשו סמים.

*גילוי נאות: אני מודה שמימיי לא שיחקתי במשחק של גורודין, אבל מאחר וגרתי איתו שנתיים וקראתי משחקים שהוא כתב, אני חושב שיש לי איזשהו בסיס סביר להגדיר עליו משחק גורודיני כמשחק מאוד חווייתי.

בפנים, בחוץ, ומה שביניהם

שני בענייני חלוקות וגבולות במשחקי תפקידים הוא אלון אלקין, שפורס את הסיפורים שלנו לשלושה שדות.

הפוסט הזה התחיל בעקבות העץ ההוא בפורומים הכחולים שדן בשאלה האם עולם מערכה קנוי טוב יותר מזה שהמנחה מכין בעצמו. מהר מאוד הדיון התגלגל לשאלה של משחק בעולם האמיתי מול משחק כמעט בעולם האמיתי מול משחק אסקפיסטי לחלוטין. אני רוצה לנסות לעשות מעט סדר בדיון, והפעם – כמו בהרבה מקרים אחרים, כמובן – הכלים שרכשתי בחוג לספרות גרמנית יסייעו לי להתגבר על הבעיה.

אני אתחיל מלהגדיר זוג מונחים בביקורת ספרות שמסייעים להבחין בין פרט "אמיתי" בסיפור לפרט "מומצא". אני אנסה להתאים אותם מעט למשחקי תפקידים, ואז להתעסק בשאלה שמעניינת אותי באמת – מי ממציא את הפרטים האמיתיים, ומי ממציא את הפרטים המומצאים?

בנראטולוגיה (תחום של ביקורת ספרות שעוסק בהבניית עלילה ורצף סיפורי) מקובל לשייך דמויות, מקומות וכו' שמופיעים ביצירת ספרות לאחד משניים:

External Field of Reference (להלן "שדה התייחסות חיצוני")
מתייחס למקומות ולדמויות שקיימים במציאות החוץ-ספרותית, ובונה על הידע המוקדם של הקוראים עליהם. נאמר שאתם קוראים ספר, ומסופר בו על נפוליאון שעומד ליד שער הניצחון בפריז ונושא נאום לעם הצרפתי. נפוליאון, שער הניצחון וככל הנראה גם העם הצרפתי שייכים לשדה ההתייחסות החיצוני. אי לכך, המספר לא מחויב להגיד לכם מי הם ומה הם, וסומך עליכם שתדעו בעצמכם, או לכל הפחות תבקשו הסבר ממישהו שיודע.

Internal Field of Reference (להלן "שדה התייחסות פנימי")
מתייחס לכל המקומות והדמויות שקיימים רק במציאות הפנים-ספרותית. כשאתה קורא ספר ונתקל במשפט האלמותי "בעיירת המחוז N", אתה מיד מבין שמדובר במקום שאינו קיים במציאות. אין לך שום תפיסות קודמות לגבי עיירת המחוז N, מלבד זה שהיא עיירת מחוז. אתה מצפה בקוצר רוח להמשך הטקסט, שם הסופר יגיד לך מהי עיירת המחוז N ומה נמצא בה.

ספרות מד"ב ופנטזיה מסוגלת שלא להכיל שום מידע משדה ההתייחסות החיצוני. סיפורת ביוגרפית (כמו הספרים של אנרי טרויה) עלולה שלא להכיל שום מידע משדה ההתייחסות הפנימי. עם זאת, ברוב יצירות הספרות יש שילוב כזה או אחר של שני השדות, וזה מה שנותן להרבה יצירות ספרות את הטעם הריאליסטי, ההרגשה שזה יכול לקרות באמת מצד אחד, ואת הפן הדמיוני, הידיעה שזה לא קרה באמת, מצד שני. סם ספייד (דמות משדה ההתייחסות הפנימי) מתגורר בניו-יורק (שנמצאת בשדה ההתייחסות החיצוני). הוא יושב בדירה שלו (שנמצאת בשדה ההתייחסות הפנימי) כשמתדפקים על הדלת שלו שני בריונים (משדה ההתייחסות הפנימי) של המאפיה (שדה התייחסות חיצוני). ז'אנרים כמו פנטזיה אורבנית עושים שימוש יוצא דופן במונחים האלה בכך שהם מעוותים (לרוב לנגד עיניהם של הקורא והגיבור המופתעים) מונחים משדה ההתייחסות החיצוני עד שהם נשאבים לחלוטין לתוך שדה ההתייחסות הפנימית.

עד כאן לתיאוריה הספרותית. עכשיו בואו ונחשוב לרגע על משחקי תפקידים. קל מאוד לראות איך אפשר לעשות שימוש בשדה ההתייחסות החיצוני. אם אני משחק עם שחקנים באר-שבעיים, ואומר להם "אתם נמצאים בתחנה המרכזית של באר שבע, ליד הרציף של האוטובוסים לאילת", אין לי שום צורך לתאר אותה הלאה. גם קל לראות איפה שדה ההתייחסות הפנימי משחק תפקיד: אם אני אומר לשחקנים "אתם בתחנה המרכזית של מושבת תל-אביב חדשתא, ליד רציף המעבורת לאלפא סנטאורי", יש להניח שהם לא יודעים איך המקום נראה. או שאני אסביר להם מיד כשאסיים את המשפט, או שהם יתחילו לשאול אותי על המקום עד שתהיה להם תמונה ברורה שלו.

אבל האם אלה האפשריות היחידות שעומדות בפני? מה בדבר "אתם נמצאים בפונדק פנטזיה טיפוסי, כולל זר מסתורי בפינת החדר"? מה בדבר "אתם נמצאים ביער האלפים הקסום, אפשר למצוא תיאור שלו בעמ' 38 בספר המשחק"? מה בדבר, "אתם נמצאים בתוך חדר המנועים של החללית. עוד לא חשבנו על איך החלליות פועלות – למישהו יש רעיון איך נראה חדר המנועים?". לפני שתמהרו לענות, בואו נחשוב קצת על מבנה של קבוצת משחק.

כאן חשוב לזכור שביצירת ספרות יש שני שחקנים: הקורא פסיבי לחלוטין והסופר לא יכול להגיב. במשחק תפקידים יש חבורה של גיקים דעתניים שמוכנים לדבר, ולפעמים אפילו להקשיב. אם ביצירת ספרות יש שני מצבים – או שהקורא מכיר את הדמויות/אירועים/מקומות שהסופר מזכיר, או שהוא לא מכיר – במשחק תפקידים ההכרות (או חוסר-ההכרות) משתנה משחקן לשחקן.

במצב כזה, אני חושב שיש צורך להגדיר איזשהו שדה חדש. אם שדה ההתייחסות החיצוני מייצג דברים שאמורים להיות מוכרים גם למשתתף חדש בקמפיין, ושדה ההתייחסות הפנימי מייצג דברים שאמורים להיות מוכרים רק למשתתפי הקבוצה, יש לנו גם שדה נוסף – "שדה התייחסות סופר-פנימי" – שמכיל דברים שידועים (בינתיים?) רק לחלק מהמשתתפים. אם, כמנחה, אני מריץ קבוצה בתוך מבוך (שדה התייחסות פנימי) בארץ התיכונה (שדה התייחסות סוג-של חיצוני), אני יכול לדעת שמתחת לרגליים שלהם יש חדר אוצרות סודי (שדה התייחסות סופר-פנימי) – ושהוא חלק מהותי מהמשחק, למרות שהם עדיין לא יודעים את זה.

ועכשיו, אחרי לא מעט מלל, אפשר לפנות לשאלה שמציקה לי באמת – מי מאכלס את אותם השדות בדמויות ובמקומות? האם זה נמצא בסמכות בלעדית של המנחה? האם זה משהו שגם שחקן יכול לעשות? האם זה דורש קונצנזוס של שחקן ומנחה? קונצנזוס של כל הקבוצה? מתי אני יכול להחליט שהחבר הכי טוב של הדמות שלי הוא הרמטכ"ל, ולמי אני צריך להגיד את זה? מתי אני יכול להחליט שמעבר ליער האלפים נמצא מדבר האש, ומתי ועם מי אני צריך לחלוק את המידע? מתי אני יכול לקבוע שמגדלי עזריאלי הם חלק מהתפאורה, ומתי אוסרים עלי במפורש לעשות את זה?

תענו לי אתם, בבקשה, לפני שאוכל לגבש איזושהי דעה בעניין.

אני לא אלוהים

אנקדוטה, רבותי, אם יורשה לי.

בפאבקון האחרון שהיה לנו הרצתי משחק. המשחק היה כבר בסבב המשחקים השני, והייתי אחרי בירה או שתיים יותר מדי. בכל מקרה, המשחק היה משחק פיראטים, והסצינה סצינת קרב. אחד השחקנים ניסה להסתער בחרב שלופה על אינדיאני מהופנט כזה או אחר, והטיל את הקוביות. "תן לי תוצאה לא-שלילית כדי להצליח", אמרתי לו. "יצא לי מינוס אחד", הוא השיב. "כשלון. אתה מסתער עליו – ואז מה קורה?", שאלתי בעניין. "חשבתי שאתה השה"מ", הוא ענה בהפתעה.

כן, אני המנחה. לא, אני לא אלוהים. עולם המשחק קיים בדמיון שלכם לא פחות ממה שהוא קיים בדמיון שלי. אין שום מניעה שאתם תספרו לי איך בדיוק הדמויות שלכם הצליחו או איך בדיוק הן נכשלו. אין מניעה שתפרשו את הכשלון שלכם ככך שהעיפו לכם את החרב לצד השני של הסיפון, שנעלתם חרבות ואתם בוהים זה לזה בעיניים, או בכך שפשוט האינדיאני לא מתרגש מהחור החדש במצח שלו. כשאני מפרש את תוצאות ההטלה עבורכם, אין לי שום מלאך שיושב לי על הכתף ולוחש לי איזה מן כשלון או איזו מן הצלחה היתה לכם. אני מאלתר, אני הולך לפי מה שנראה לי מגניב ומתאים לאותו הרגע. מאחר וגם לשחקנים יש חוש אסתטי וכשרון אלתור, אין שום סיבה שלא תעשו את אותו הדבר בדיוק. אני מבטיח לא לזלזל. אני מבטיח לא להעדיף את הפרשנות שלי להטלת הקוביה על זו שלכם – להפך, אני רוצה שהמשחק יכיל יותר מכם, יותר מהיצירתיות שלכם, יותר מהתפיסה שלכם את עולם המשחק. מהרגע שבו אנחנו מתיישבים ביחד סביב השולחן, זה כבר לא המשחק שלי – זה המשחק שלנו. אז תהיו נחמדים, תפרשו את הכשלונות וההצלחות שלכם בעצמכם. אם זה מגניב אתכם, זה גם יגניב את כולנו.

במקרה הכי קיצוני, אני אסייג את מה שהרגע אמרתם. זה בסדר – זו הדרך שלי כמנחה להכניס מעצמי לעולם המשחק. בסופו של דבר, זה גם המשחק שלי.

בעידן ביקורתי

אני רוצה לדבר על קצת על "בעידן אכזר” (In a Wicked Age), או בשמו הלא-רשמי “מנוע האנתולוגיות” (Anthology Engine).

למה? כי אין במשחק בתיאוריה מספיק ביקורות על שיטות משחק, וכי "בעידן אכזר" היא שיטה טובה:  לא כי היא נוחה לשימוש ולא דורשת התעסקות מרובה, ולא כי היא מדוייקת וריאליסטית – היא לא עונה על אף אחד מהתנאים הללו. מדובר בשיטה שגורמת לך לחשוב מחדש על משחקי תפקידים והדרך שבה אנחנו מריצים אותם.

להמשיך לקרוא

אלון – דברים שלמדתי בביגור האחרון

הביגור האחרון, למרבה המבוכה, היה גם הביגור הראשון שלי (ולך נתנו לכתוב במשחק בתיאוריה? גועל נפש!). איכשהו יצא לי להמנע ממנו עד עכשיו, כל פעם מסיבה אחרת.

1. אני חושב שהדבר העיקרי שלמדתי מהחוויה הוא שכנסי משחקי-תפקידים רב-יומיים הם פשוט לא בשבילי. אני בטוח שהאנשים שמתנחלים במאהל של ביגור מתחילתו ועד סופו נהנים מההווי הייחודי ומהקהילה, אבל אני, מה לעשות, מגיע לכנס קודם כל בשביל המשחקים. זה לא שאני לא אוהב את הקהילה, חלילה – זה פשוט שאת האנשים שאני נהנה לפגוש אני גם יכול – ומעדיף – לפגוש בסיטואציות אחרות, פחות מיוזעות, עייפות, לחוצות וכשרות לפסח.

2. משחקי תפקידים – הן הנחיה והן משחק – הם פעולה מאוד תובענית. לשחק בשני סבבים רצופים די מתח את גבול היכולת והיצירתיות שלי; אני בספק אם הייתי שורד שלושה סבבים ביום.

3. כשאתה נרשם למשחק שאותו אתה מגדיר לעצמך כ"המשחק ההוא של טלי הלוי שהוא לא האקסטרים", תצפה לאקסטרים.

4. מסתבר שהפאבקונים הם אירוע מספיק מוצלח כדי ששחקנים בפאבקון אחד ישבו ויעלו זכרונות מהפאבקון הקודם.

5. על אף האמור לעיל, אפשר להריץ את אותו המשחק בשני פאבקונים רצופים, ואף אחד לא ישים לב.

6. למדתי שהתרופה הכי טובה לעציצות של שחקן היא השתיקה של המנחה.

7. מישהו במשרד החינוך באמת צריך לשבת ולחשוב איך הופכים את התיכונים בארץ ליותר אסתטיים. גם בשביל ביגור, אבל בטח שלא רק.

מנהרת הזמן

מישהו בStory Games טען ששנות התשעים היו עשור של דריכה במקום וסטגנציה בתחום משחקי התפקידים. מישהו אחר, בתגובה, טרח לכתוב את אוסף הפוסטים המפורט הזה, שעובר שנה אחר שנה מהעשור הרחוק ואפוף הפלאנל ההוא ומונה את כל המשחקים החדשניים (מבחינת שיטה וטכניקות סיפור) שיצאו באותה שנה. כדאי לקרוא, להחכים, ולזעום בתגובות על משחקים מעולים!!!! שלא נכללו ברשימה.