משחק בתיאוריה » 2008 » ספטמבר

ההטרמה* ואתם

חגי אלקיים 29/09/08

שתי עובדות מהירות על הטרמה:

  1. אם היא נעשית היטב, היא אחד מהכלים השימושיים והכיפיים ביותר שיכולים להיות למנחה, וניתן להשתמש בה כדי להוסיף המון עומק ועניין לעלילות, בין אם בקמפיינים או במשחקים חד פעמיים.

  2. מאד קשה לעשות אותה היטב.

קשה לי לשים את האצבע על איך עושים הטרמות טובות. קל יותר לדבר על איך לא לעשות הטרמות, ולכן אתחיל מזה. להלן: איך לא לעשות הטרמות: צפייה ב-Heroes.

Heroes היא סדרת טלוויזיה די פופולרית שהתחילה בסוף 2006, ונכנסה לפני כשבועיים לעונה השלישית שלה. מבקרים רבים מתלהבים ממנה ומשבחים אותה על העומק שלה ועל הטיפול המוצלח בנושא של סופר-גיבורים, ונראה שגם הקהל חושב שהיא מצויינת. המציאות היא שכולם טועים.

אשליית העומק של גיבורים נובעת מהעובדה שהיוצרים שלה אוהבים הטרמה. בעידן המודרני, כל סדרה שאינה סדרת דרמה/קומדיה סטנדרטית מנסה למשוך צופים עם עלילות מושכות ומורכבות. צופים מאד אוהבים לראות התפתחות – איך משהו שנראה קטן ולא חשוב בפרק הראשון פתאום מקבל קונטקסט בפרק 8, למשל. אנשים אוהבים לראות דברים שמאפשרים להם לנחש מה יקרה בהמשך, ואוהבים לראות שדברים נרמזו בעבר. זה חלק מהקטע שהטרמה שנעשית טוב היא דבר כיפי. אבל היוצרים של גיבורים טעו במשהו אחד: הטרמה צריכה להגיע למיצוי. במהלך כל העונה הראשונה הייתה הרגשה של בנייה – הרגשה שכל הפרטים בונים לקראת איזה שלם שגדול מחלקיו, סיפור רקע חזק ומותח, או משהו כזה. המציאות הייתה שהייתה בנייה לאוויר. גם העונה השנייה המשיכה בזה. ההטרמה לא שווה כלום, כי כל ההתקדמות נעשית בסופו של דבר בסצינות שמבוצעות גרוע ולא קשורות לכל הרמזים שהסתובבו קודם (אבל זו כבר ביקורת על זה שגם חוץ מעניין ההטרמה הסדרה גרועה, אז נחזור לנושא).

העונה השלישית של גיבורים נפתחה בפרק של הטרמות. אבל במקום לשבץ את ההטרמות בתוך עלילה, הפרק התמקד בהן. לפחות פעמיים (שלוש, אם סופרים את תחילת הפרק השלישי) אנשים משתמשים ביכולות מסע בזמן, רואים עתיד נוראי ובלתי אפשרי (או חוזרים מעתיד נוראי לפעמים), ואז מתחילים לדבר על "הו לא! חייבים למנוע את כל הדברים שמובילים לעתיד הנוראי הזה!". עכשיו, זה יכול להיות כיף אם זה לא נעשה בסדרה כבר עשרות פעמים. זו הטרמה, בהחלט; אבל היא בוטה, היא לא תפתיע אף אחד אם היא תתגשם (ואם היא לא תתגשם, אף אחד לא יזכור אותה), והיא באה על חשבון עלילה אמיתית. בקיצור – הם עושים את זה על הצד הרע ביותר.

אז, אם אנחנו מסכימים שגיבורים עושים את זה הכי גרוע שאפשר, אנחנו יודעים שאם נעשה בדיוק ההפך יצא משהו טוב. אז בואו נעבור על כמה נקודות:

  • צפיפות: הטרמה זה כמו תבלין טוב. אם שמים קמצוץ ממנו פה ושם, הוא יכול להקפיץ את הטעם של המנה ולהפוך אותה למצויינת. אבל אם שמים יותר מדי, הוא משתלט על הטעם והמנה הופכת לגרועה. הטרמה היא בדיוק אותו דבר – אפשר להשתמש בה, אבל לא להגזים. כמה רמזים קטנים בכל סשן, אולי אפילו רק אחד או שניים. כן, ברור שיש לכם, המנחים המהוללים, עלילת-על מגניבה ומצויינת, אבל גם העלילה של הסשן הבודד חשובה.

  • בוטות: סצינות של חזיונות נוראיים הן לא טאבו. מותר להשתמש בהן, אבל ממש קצת. לא יותר מפעם בכמה סשנים. ההטרמות צריכות להיות עדינות – מישהו יכול לציין איזה מונח שהקבוצה לא מכירה (הדפוס, האחרים, כל אחד מהדברים האלה מתאים), אבל לא להתחיל שיחות שלמות על זה. אולי הדמויות יכולות לשמוע שברי שיחה עם מישהו אחר שאח"כ יובן כשהוא יהיה בקונטקסט. עדינות היא תמיד יותר טובה.

  • גיוון: ההטרמות צריכות להיות שונות זו מזו. בגיבורים, כל ההטרמות הן חזיונות או מסעות בזמן, כאשר העתיד תמיד אפוקליפטי ותמיד רואים המון גופות ולא ברור מה הקשר בין זה לעלילה, וגם ככה שוכחים מזה אחרי פרק. תגוונו קצת – חזיון פה, מישהו שפולט איזו מילה שם, מסמך שהדמויות לא מבינות מדי פעם. יש הרבה רמזים שאפשר לשתול, לא צריכים להשתמש באותם הרמזים שוב ושוב.

  • מיצוי: תעשו לעצמכם טובה – אל תטרימו רק את הסשן האחרון של הקמפיין. תביאו כמה מהרמזים ששתלתם לידי מיצוי פעם בכמה זמן, כדי שהשחקנים לא ירגישו שיש רק בנייה לקראת משהו ולא המשהו הזה. אל תפחדו לגלות חלק מעלילת העל שלכם – היא שם כדי שהיא תתגלה, לא כדי שיהיו לכם סודות.

זה מה שיש לי בינתיים. אני חושב שאמשיך את הדיון בהטרמה בהזדמנות, אבל בכל מקרה רציתי להתחיל מ"איך לא לעשות את זה". אני מקווה שתעכלו את זה היטב.

שנה טובה,

-חגי

*הטרמה =Foreshadowing



Hit Them Where it Hurts

חגי אלקיים 15/09/08

בשבוע שעבר, אחרי סשן מורט-עצבים של קמפיין אקזלטד שאני מריץ, קיבלתי את הSMS הבא מאחת השחקניות שלי: "אתה מנחה אכזר אך מוצלח, ולהיפך, בהתאמה." מעבר לזה שאני רוצה לפרסם דברים כאלה עקב יכולתם לנפח לי את האגו, זה הבהיר לי שההימור שעשיתי באותו הסשן השתלם.

אסביר לרגע מה עשיתי. אותה השחקנית, יעל, משחקת נשגבת כוכבים שמרכז חייה (והמקור לרוב היכולות שלה) הוא נול הגורל. הקמפיין מתמקד במלחמה של הקבוצה נגד קונספירציה גדולה של השדים (שנמצאים מחוץ לגורל) לחדור אל הבריאה. בשלב כלשהו, אחרי שגיליתי שאחד מהשדים הגדולים ביותר הוא זה שיצר את הקונספט של הגורל, חשבתי שיהיה מאד מגניב לגרום לו להשתלט בצורה זו או אחרת על מה ששלו. כמובן, היה לי ברור שזה יגרום לאחת משלוש תוצאות אפשריות: יעל תהרוג אותי; יעל תתלהב מאד; ושיעל תתלהב ואז תהרוג אותי (או להפך, לא משנה).

זה היה ברור שיקרה משהו כזה. לקחתי משהו מאד מרכזי לדמות ופגעתי בו. מצאתי נקודת לחץ והשתמשתי בה, באופן שאינו שונה יותר מדי מסחיטה, רק בקונטקסט של משחק, ועם מטרה של דרמה ולא של כסף או דברים אחרים. הרבה פעמים אנחנו, כמנחים, מנסים לגרום לדמויות לפעול. אנחנו מנסים לעורר בהן (ובשחקנים, בתקווה) איזשהו רגש, לדחוף אותן לאנשהו. לא תמיד זה עובד – אמנם סביר שהדמות תגיב באופן קיצוני לבני ערובה שנרצחים מול עיניה או כל דבר כזה, אבל זה לא משהו שבהכרח ישפיע על השחקן (לא בלי הרבה הכנה מראש). לעומת זאת, ברגע שפוגעים במשהו יותר מרכזי – משהו שהוא מרכזי לא רק לדמות אלא גם לשחקן – אז אנחנו בהכרח ניצור איזשהו רגש.

עכשיו, זו טקטיקה מסובכת, בתור מנחה. יש הרבה שחקנים שיגיבו מאד רע. מעבר לזה, צריכים לעשות את זה בזהירות – כי יש דמויות שיגיבו לזה שרצחו להן את הסבתא בפרישה מחיי ההרפתקנות, למשל. יש שחקנים שירגישו שאם גונבים להם את הכוחות אז משמידים להם את הקונספט של הדמות (וגם זה קרה לי). אבל אם השחקנים והדמויות ישרדו את זה – אם הם יצליחו לעבור הלאה מעבר לתגובה המיידית לפגיעה הזו – אז התוצאה תהיה מדהימה. הדמויות יתחילו להתנהג באופן קצת פחות צפוי ופחות הגיוני. בדיוק כמו בני אדם שפתאום משהו מזעזע את עולמם, משהו בדמויות ישתנה, ומשהו באיך שהשחקנים משתמשים בדמויות ישתנה. עלול להיות לזה מחיר, אבל זה גם יכול לעבוד מצויין.

אחרי ההתנסות של אותו הסשן, אני בטוח שאני הולך לעשות את זה שוב. יעל אמנם צעקה עליי שוב ושוב, הרימה שלל אביזרים חדים ואיימה על חיי, אבל אחר כך היא גם הגיעה למצב שבו הדמות שלה מתנהגת בצורה ממש דרסטית – עושה משהו לא שקול שנובע רק מתוך הרגשות שלה, בניגוד מוחלט לשליטה העצמית שהיא הפגינה עד אז – וזה היה ממש מגניב. זה הוביל לאחד מהסשנים היותר מוצלחים שזכורים לי בקמפיין הזה, ואני ארצה לעשות את זה שוב.

כמובן, השאלה שנותרה היא משהו קצת יותר מסובך. אוקיי, אז החלטנו שאנחנו כן רוצים ללחוץ על הכפתורים הנכונים של השחקנים והדמויות. אבל זה לא הכל, נכון? הקטע המסובך הוא למצוא את הכפתורים. ותאמינו או לא – אני מאמין שרוב השחקנים יודעים להסתיר אותם די טוב או אפילו (gasp!) לא ליצור כאלה מלכתחילה.

אבל זו שאלה לפעם אחרת. בינתיים – אל תפחדו ללחוץ על הכפתורים. אם השחקנים שלכם טובים, זה יעבוד. ואם לא… הנה פתרון.

עד הפעם הבאה,

-חגי



I want to be a pirate!

שחר מ. לנגבהיים הראשון 12/09/08

אז, במהלך השבת קראתי את הספר הראשון של הקומיקס Ex Machina, וכמנהגי דילגתי על ההקדמה. לאחר שסיימתי לקרוא את הספר (לא מדהים, אך מומלץ) שבתי וקראתי את ההקדמה וכמו שציפיתי – טוב שדילגתי עליה. היא באמת הדגישה כמה שורות שלא התמקדתי בהן בקריאה הראשונה, ובקריאה השנייה שלאחר ההקדמה היו משמעותיות. מזל שלא התמקדתי בהן קודם, הרי אז כל חווית הקריאה שלי הייתה מוטה.

וכמו בקומיקסים, כך גם במשחקים – אני לרוב לא אוהב הקדמות, כי אני לא רוצה שיהרסו לי את המשחק. יהרסו = יגידו לי מראש על מה הוא יהיה.

לפני שנמשיך: הפסקת פרסומות. בזמן שאני אזמזם לעצמי תשדירי שירות משנים עברו, אתם תקפצו לכאן ותקראו את מה שיש לגרייף להגיד על הקדמות. כדאי לכם, בגלל שאני הולך לכסות תחום שונה לחלוטין (לדעתי), וכדאי שתראו שגם גרייף מדבר. גרייף, בפעם האחרונה שבדקתי, אוהב שאנשים רואים שהוא מדבר.

אז, עכשיו שכולנו ראינו כיצד הקדמה יכולה לקחת את כל המשחק ולהכיל אותה בתוכו, בואו נבדוק כמה מקרים קטנים יותר, קרובים יותר להקדמה של אקס-מאכינה. אני מתכוון למקרים בהם לפני תחילת המשחק, בין אם בקדימון ובין אם בתדריך ישיר, המנחה אומר לשחקנים משהו. יכול להיות שהוא מספר להם חלק מפורש מעלילת המשחק ("ברגע שתצאו מהעיר, האורקים יסתערו פנימה ויהרגו את סבתא שלכם"), חלק מהותי מהעלילה (הליץ' של חנקין, או לחילופין "לא תגלו את זה בסוף, אבל הדוכס הוא הרוצח") או אפילו משהו על הפעולות שלהם ("אני צריך שאחד מכם יירה בחף מפשע. לא אכפת לי מי ולא אכפת לי למה.") אני אתייחס גם למקרה בו המנחה שיקר לשחקנים, ומה שהוא סיפר לא היה נכון.

התוצאה הישירה והמיידית של הקדמת המנחה היא פיתוח ציפיות אצל השחקנים. הם יודעים משהו על המשחק, והם מניחים שמה שנאמר נכון, והשחקנים (לאו דווקא הדמויות) ייפעלו מתוך ידיעה. זו דרך טובה למנחה להכווין את פעולות השחקנים בנקודות בעיתיות בסיפור, לעורר אותם לשים לב לפרטים שאולי לא חיוניים לפעולות הדמויות, אבל יוסיפו להערכתם את העולם והעלילה ולהיפך – להסיט את מבטם ממשהו אחר, שצריך להיות ברור, אך המנחה מעדיף שהשחקנים לא ישימו לב אליו.

מעבר לזה נמצאת שאלת ההשלכות. מה השחקנים עושים עם המידע שבידיהם, ומה השחקנים עושים אם הם מגלים שהמידע שבידיהם נכון\לא נכון\לא קשור? אני לא יודע, אבל אני בהחלט רוצה לראות את זה, בהזדמנות. אם המנחה קובע, מראש, שבנקודה כלשהי אחת מהדמויות תצטרך לבצע פעולה כלשהי, גם אם היא לא מתאימה לדמויות או לשחקנים – מה יעשו השחקנים? מי ינדב את דמותו לפעולה, וכיצד הוא יצדיק אותה? הופה! נוצר לשחקנים בראש משחק. מדוע הדוכס מבקש מהדמויות לחקור את הרצח, למרות שהוא הרוצח? הופה! סיפור שלם ושונה בראשו של כל שחקן.

זה עוד אחד מהכלים האלו שמיועדים לשחק עם השחקנים. תנו לשחקנים שלכם מידע, גם בתוך המשחק וגם על המשחק, ותנו להם לשחק איתו, בראשם. כל מידע שהמנחה מספק לשחקנים ישנה את החוויה שלהם, כנראה שהוא חשוב מספיק,אם המנחה טורח לציין זאת מראש. זה בדיוק מה שנעשה במשחקים חיים – השחקנים מושלכים עם כמות מידע ראשונית, הנחה בסיסית על מה חשוב ומה לא, והחופש לעשות עם זה מה שהם רוצים.



רשומת אורח מאת עמית ורטהימר: אז איפה בעצם הכיף?

עמית ורטהימר 8/09/08

חבר חדש בקבוצת "משחק בתיאוריה: עמית ורטהימר. עכשיו הוא גם תג חדש. הדעות של עמית הן בדרך כלל מאד שונות משלי (חגי), ובכל זאת אני חושב שאנשים שמנסחים את מה שהם רוצים לומר בצורה מוצלחת (ויש להם מה לומר) צריכים להתפרסם כאן.

יש שתי סיבות לעשות דברים – או מתוך כורח, או כי זה כיף. כל האנשים שאני מכיר (ורוב מי שאני מסוגל לחשוב עליו) לא חייבים לשחק משחקי תפקידים. כלומר, המסקנה המתבקשת היא שהם נהנים מזה. אבל מה כיף במשחקי תפקידים? ובהמשך לדיון הזה, אחריותו של מי היא לדאוג שיהיה כיף? כמו תמיד, התשובה לשאלה הזו היא לא יחידה ומשתנה מקבוצה לקבוצה. למרות זאת, אני כן רוצה לנסות לקטלג כמה דברים כדי לתת את התשובה שלי לשאלה הזו.

החלק הבסיסי ביותר של הנאה ממ"ת הוא המימד החברתי של המשחק (שזאת בעצם דרך נורא מנופחת להגיד "לפגוש את החברים") בלי זה המשחק לא באמת יהיה מוצלח. אפשר לעקוף את זה, אבל אם אתם משחקים עם אנשים שלא כיף לכם איתם – תפסיקו. על החלק הזה אין יותר מדי מה לדבר.

מצד שני, ההנאה מהמשחק עצמו (ולא מהאנשים איתם משחקים) היא לא דבר אחיד. את גורמי ההנאה אפשר לחלק בגסות לשלושה חלקים, או שלושה אָלֶפים: אפקטים, אסטרטגיה ואינטראקציה. בגלל שנורא רציתי שיצאו לי שלוש אותיות א' ולא עוד צירוף של שלוש מילים חסרות מאפיינים משותפים (כמו החסא או השילוש "עולם-דמויות-עלילה"), אני חושש שקצת מתחתי את ההגדרות המילוליות, אז הנה ההגדרות כמו שאני מתכוון אליהן:

אפקטים: לתוך אפקטים נכנסים כל הדברים הקטנים שגורמים לך לעצור ולהגיד "וואו, גדול" או לפחות, במקרה של אפקטים פחות טובים – "היי, זה היה די מגניב". אפקטים יכולים להיות כל דבר, החל מ"ועכשיו, אני מגלגל 8ק20+ 4ק6+ 17 בשביל נזק", דרך "אני עוקר לו את המעיים עם קרס מלובן" וכלה ב"השגריר רואה את התמונה שלו ושל הג'ינג'ית שביקרה אצלו בחדר המלון אתמול והפרצוף שלו נעשה אדום כמו עגבנייה". אפקטים הם כל הדברים הקטנים שלא באמת חשובים למהלך המשחק. חלקם תלויי שיטה, חלקם סתם תיאורים צבעוניים.

אסטרטגיה: אסטרטגיה קיימת כמעט בכל דבר, ברגע בו אדם עושה משהו יותר מאשר פעם אחת, סביר שהוא יקדיש קצת מחשבה לגבי "איך צריך לעשות את זה?". כאשר אני מדבר על משחקי תפקידים, הכוונה היא לחלק הדומה שבין משחקי תפקידים ומשחקי מחשב או לוח. כל אותן שיחות שהן לא בהכרח פנים משחקיות (למרות שהן בהחלט עשויות להיות כאלה) בהן מחליטים השחקנים מה הם עושים ואיך. כאשר קבוצה יושבת לתכנן את ההתקפה על המבצר זו אסטרטגיה. בדיוק באותו אופן נופלת לתוך ההגדרה הזו גם הכנת רשימת "את מי צריך לשחד כדי להבריח חול במכס". שני חלקים נוספים של האסטרטגיה הם יישום התכניות (התקפת המצודה או הברחת החול) ותגובות מהירות למצבים משתנים (מה שקרוי בלע"ז 'אלתור'). בסך הכל, כמעט כל דבר במשחק יכול להיכנס תחת הכותרת "אסטרטגיה".

אינטראקציה: שוב, אני מעקם קצת את ההגדרות (גם את ההגדרה של "קצת", אגב). אינטראקציה היא המקום של הדמות לבוא לידי ביטוי – התחושות שלה, העקרונות שלה ויחסיה עם הסביבה ועם הדמויות האחרות. הבעייה העיקרית בהגדרה הזו היא שהחלק הכי חשוב באינטראקציה הוא החלק שנמצא בין השחקן לבין דמותו. כל מיני אירועים מרגשים שעוברים על הדמות לא יהיו כיפיים אם השחקן לא מספיק מחובר לדמות. אם מרקו מוצא את אמא אחרי חיפושים של שנה אין שום דבר מעניין או מהנה בזה, ההנאה נמצאת בהשתתפות בתחושת האושר של הדמות. באותו אופן, משחק של דמות שקיבלה בשורה על מות אביה לא מעניין במיוחד אם לדמות אין ממשות כלשהי. בעצם, אפשר לומר שאינטראקציה היא כל מה שמפריד בין הדמות לדף הדמות. כל מה שהופך אותה ליותר מאשר אוסף של סטטיסטיקות שאפשר למצוא בכל ארפיג'י ממוחשב. אינטראקציה היא בעצם כל החלקים של המשחק שאינם אסטרטגיה. בהחלט יכולים להיות קטעים שהם יש גם אינטראקציה וגם אסטרטגיה, אבל ההפרדה בין השניים קיימת אצל השחקן – מצד אחד הוא מתקדם לקראת משהו בעלילה (אסטרטגיה) ומצד שני, הוא חולק עם הדמות שלו (ואולי עם עוד כמה שחקנים ודמויות) תחושות ורגשות.

עכשיו, תשובה קצרה לשאלה החשובה יותר – מי אחראי לדאוג שיהיה כיף? לדעתי, זה תלוי על איזה כיף מדברים. אפקטים, למשל, הם אחריות של כולם – אפילו של שיטת המשחק. יותר מזה, אפקטים כמעט דואגים לעצמם. תמיד יש איזה משהו מגניב בסביבה – זה יכול להיות תותח לייזר מיניאטורי, ערפד מדור שלישי או סתם ילדה קטנה בשמלה ורודה וקוקיות.

אסטרטגיה, לעומת זאת, נמצאת בעיקר בידיים של המנחה, לפחות בהתחלה. הדבר הראשון שצריך בשביל אסטרטגיה הוא אתגר כלשהו, איזושהי מטרה. אחר כך, צריכים להימצא נתיבי פעולה אפשריים ורק אז יכולים השחקנים לשבת ולריב מה עושים. באופן טבעי, ככל שמתקדם הקמפיין העולם מקבל יותר נפח ולשחקנים קל יותר לתפוס מקום משמעותי בתוך תחום האסטרטגיה. עד אז – המנחה צריך להאכיל אותם בכפית, ולהיזהר שלא ישימו לב שזה מה שהוא עושה.

אז מה בעצם נשאר לשחקנים? אינטראקציה. התחום הזה הוא באחריות הכמעט בלעדית של השחקנים. בסופו של דבר, כל שחקן אחראי לדמות אחת בלבד, וזו אחריותו לנפח את הדמות הזו אל מעבר לדמות הקרטון היבשה. כמובן, גם כאן המנחה צריך לפעול קצת ולהכניס טריגר או שניים. לשוטר האמיץ והקשוח שסבל מהתעללות מינית בילדותו אין שום סיבה להכניס את האלמנט הזה לתוך המשחק עד שהם מתחילים לרדוף אחרי פדופיל כלשהו. השחקנים יכולים ליצור לעצמם את הטריגרים האלה, אבל זה קל יותר כשיש כבר עם מה לעבוד, כשהעולם מזכיר מדי פעם כל מיני דברים שהדמויות יעדיפו לשכוח. טריגר מוצלח יכול לשלוח את השחקנים לשעות של אינפליי. לא משנה אם הדמויות צועקות זו על זו או יושבות ומעבירות שיחה בטלה מסביב למדורה.



One Bad Egg?

חגי אלקיים 5/09/08

שיווק ויראלי זה מעניין. אין לי מושג מה זה אומר, אבל אני בטוח שזה קשור למשחקי תפקידים:

One Bad Egg



ג'ון וויק מציע את הגרסה האלקטרונית של Houses of the Blooded ב-5$

חגי אלקיים 1/09/08

ראו כאן.

זה ממש זול – 18 שקל בערך. ספר של מעל ל-400 עמודים. משחק פנטזיה שמשתמש בשיטה הבסיסית של Spirit of the Century. הניסיון שלי עם ג'ון וויק הוא שהמשחקים שלו ממש מוצלחים – אני חושב שזה לא מחיר גדול כדי לברר אם זה נכון גם כאן.