משחק בתיאוריה » 2008 » אוקטובר

ציאניד נוזלי מכרסם ביסודות משחקי התפקידים

אורן ברנשטיין 20/10/08

שלום, אני אורן ברנשטיין, ואני מקווה להיות תוספת קבועה לצוות כאן. אני מקווה שכולם נהנו מאייקון 2008, וברוכים הבאים לאלו מכם ששמעו על האתר הזה שם. לי היה אייקון נפלא, מבחינה חברתית וגם מבחינת משחקי תפקידים, והיום אני רוצה לדבר על סדנה מעוררת-מחשבה שהשתתפתי בה בזמן הכנס. אני מדבר על "להנחות עם ציאניד נוזלי", שחתומים עליו יאיר שריג ומאיה אשחר, אם כי ברור שהמשנה שנפרשה הייתה של יאיר.

יאיר הציג כמה טכניקות וטריקים של הנחיה. המכנה המשותף שלהם היה אפקט ההלם שלהם על השחקנים (ולא הדמויות) והעובדה שהם נוטלים במידת מה מהשחקנים את השליטה בדמויותיהם. לדוגמא, הוא הציע להתחיל משחק עם סצינת אקשן מגניבה, שבה הנבל הראשי מוצג והורג את כל דמויות השחקן. אז השחקנים מקבלים דמויות חדשות בשביל יתר המשחק.עוד דוגמא: באמצע המשחק, יש סצנה שבה כל הדמויות מתות. אז מתברר שזה היה חיזיון של העתיד, ועכשיו לדמויות יש סיכוי להציל את עצמן. אלא שאם הדמויות מצילות את עצמן מהגורל הנורא המקורי, הן מתות בעקבות גורל נורא חדש – ואז מתברר שגם זה היה חיזיון, וחוזר חלילה.

אין לי ספק שטכניקות כאלה משיגות את המטרה המוצהרת שלהן: לעורר את השחקנים ולהפתיע אותם. מצד שני, עולה השאלה: האם אפשר וכדאי לקחת מהשחקן את השליטה בדמות שלו? האם הרגשות שנוצרים מכך, עזים ככל שיהיו, הם רגשות רצויים? האם זה כיף?

שחקן התפקידים הוא קנאי לדמות שלו. הוא לא רוצה שהיא תמות, הוא לא רוצה שישתלטו לה על המוח, והוא לא רוצה שאף אחד יגיד לו מה לעשות איתה. כשקורה משהו לדמות שלו הוא מגיב רגשית, אולי יותר מאשר בכל מצב אחר במשחק תפקידים, שזה לכאורה מצוין. אבל הרגשות העיקריים שהוא מגיב איתם הם בלבול, כעס ותסכול. בלבול: מה הוא אמור לעשות במשחק, אם בכל רגע המנחה יכול למחוק את כל המאמצים שלו? כעס: המנחה חצה את הקווים המוסכמים של המשחק וחדר לתחום של השחקן. תסכול: השחקן (ולא רק הדמות) מרגיש חסר אונים אל מול כוחות חזקים ממנו.

זה יכול להיות כיף בשביל המנחה – ברור שיאיר נהנה מזה. בשלב מסויים בסדנה הוא אפילו אמר "כן, זה מתסכל נורא" עם חיוך גדול על הפנים. אבל נראה שהחווייה החזקה ומפגן כישורי ההנחייה באים כאן על חשבון ההנאה הפשוטה של השחקנים. הדמויות הן שבויות של המנחה, אשר עושה בהן ככל העולה על רוחו – זה יוצא מגניב, כן, אבל לא בזכות השחקנים אלא למרות מאמציהם.

הטכניקות האלה סותרות במידה מסוימת את הרעיון הבסיסי של משחקי התפקידים: שהמנחה והשחקנים יוצרים משהו (סיפור, חוויה) ביחד. יאיר משתמש באופן ציני בהנחת היסוד הזו, אשר נוכחת בראשם של כל שחקני התפקידים, כדי לגרות תגובה להתרחשות שהיא בפועל הצגת יחיד. המנחה מתאר התרחשות דרמטית, הנוגעת מאוד לדמויות, אך המבנה שלה הוא כזה שאין זה משנה איך יגיבו הדמויות (והשחקנים) – הדרמה היא חיצונית להתנהגות שלהם. אם השחקנים יתרגלו למבנה-כוח כזה, הרצון שלהם לתרום למשחק יישחק והאפקטיביות של פגיעה בדמויות שלהם תדעך.

עם כל זאת, עדיין יש מקום לטכניקות מהסוג הזה – פשוט צריך להיזהר איתם מאוד. בערך כמו שהייתם נזהרים עם ציאניד נוזלי.



with just a quick torchjob to let out the seams…

שחר מ. לנגבהיים הראשון 19/10/08

במהלך אייקון מצאתי לעצמי טכניקת האצה קטנה. נניח שאתם מריצים משחק בעזרת פסקול, והשחקנים מתחילים לתכנן תוכנית. וממשיכים, וממשיכים, וממשיכים עד אינסוף. אם רק תגבירו את ווליום המוזיקה, השחקנים יצטרכו לדבר בקול רם יותר. כמובן שדיבור בקול רם גורם לאנשים להיות תקיפים יותר, גם כי הם מאמצים את גרונם וגם כי האנשים ממולם צועקים עליהם, וזו דרך מצויינת לקצר קשקשת בדרך לאקשן.

קיימים משחקי ווליום אחרים, ומוכרים יותר – אם במהלך המשחק המנחה מנמיך את ווליום המוזיקה ואת טון הדיבור שלו, ואף מוסיף לזה תנועות ידיים עדינות שפונות כלפי מטה ואפילו השתופפות של כל גופו, זו דרך מצויינת להעביר שקט, ומשם אפשר לבנות בעזרת מה שאומרים לא מעט מתח ואימה.מנגד, מנחה צועק זה לרוב לא מאוד יעיל – דרך יעילה להלהיב את השחקנים, אבל אור הזרקורים נמצא על המנחה, וכשהוא צועק, הם שותקים.

בכלליות, הבעיה הגדולה ביותר שנתקלתי בה באייקון היא הכנת פסקולים למשחקים, ושימוש נכון בהם. כמה מהפסקולים שאני השתמשתי בהם באופן קבוע הם Abandon, Requiem for a Dream ו Fountain של קלינט מאנסל, הפסקול של האלף-לייף הראשון, הפסקול של גרים-פאנדנגו והפסקול של הומוורלד. אשמח לשמוע עוד הצעות, ודרכים מוצלחות לבנות ולשלב פסקולים במשחק.

אחרי אייקון, הגעתי למסקנה שהבעיה הגדולה ביותר של משחקי תפקידים בכנסים כיום היא חוסר התאמה בין ציפיות כל המשתתפים במשחק. כאשר השחקנים לא מבינים לאיזה משחק הם נרשמים, בסופו של דבר מישהו יצטרך להתפשר, וכאשר מתפשרים – המשחק יורד ברמה. כאשר ביגור יתקרב אפרסם פה מדריך לטעמי לכתיבת קדימונים, ובינתיים העלתי בפורום העמותה מחשבות ארוכות להחריד על מודל רצועות התוכן באייקון. במשפט – עד שלא ימצאו דרך לוודא שרק שחקנים שמחפשים בדיוק את המשחק שמציעה רצועת התוכן, ועד שלא ימצאו דרך לוודא שמנחי רצועת התוכן יריצו משחקים מספיק קרובים כדי שבאמת הרצועה תהיה אחידה, רצועות התוכן יובילו למ"ת בינוני – וזה לאו דווקא רע.

ובנוסף, אני מרגיש קצת טיפש שלא עשיתי את זה קודם – אני חלק מקבוצה מארגני לארפים בשם פרודקשנז הפקות, ואנחנו מרימים לארפ בשם "יריד ההבלים" בשישי לנובמבר בתל אביב. בואו.