משחק בתיאוריה » 2009 » אפריל

מעשיי ידיי טובעים בים ואתם מאלתרים שירה?

שחר מ. לנגבהיים הראשון 30/04/09

תזכורת מהירה: ערן טען שהדרך הכי טובה לאלתר היא לבא מוכן מראש, ויעל ענתה שבסופו של דבר, צריך יהיה לאלתר וכדאי יהיה לאלתר בגדול ולא רק בקטן. מה שהתפספס כאן הוא הרמה שמעל: מה ההבדל בין מנחה שמאלתר למנחה שבא מוכן.

שלושה מצבים שונים: בראשון, המנחה שולף מהשרוול מענה לכל מה שהשחקנים אומרים. לא חושב לרגע. הם לא יודעים אם הוא בא מוכן או מאלתר בחלקי-שניה. בשני, המנחה מאלתר באופן בולט. השחקנים רואים שהוא מהסס, חושב, ומביא משהו חדש. בשלישי, המנחה בבירור בא מוכן. על כל שאלה של השחקנים הוא מעיין בפיסות נייר, קורא באיזה דף צדדי, או שכאלו.

ההשלכה הראשונה והברורה ביותר היא ההשלכה על זרימת המשחק – המנחה הראשון לא קוצב את המשחק בתשובות שלו. השני קוצב בהתאם למהירות המחשבה שלו והשלישי בהתאם לסדר שבדפיו. פה, כמו בשאר הקריטריונים שאתן, אין טוב ורע – בהרבה מקרים עצירת המשחק לטובת מחשבת מנחה זה רעיון טוב. לא רק כדי שהמנחה יחשוב על משהו נכון, אלא, כדוגמה אחת, השחקנים עשו עכשיו משהו מאוד גדול ומקורי, או לפחות כך הם חושבים. העובדה שמהנחה עוצר לחשוב על זה מראה להם שמה שהם עשו משמעותי, מפני שהוא לא ברור מאליו. הוא דורש איזון מחדש, עדכון העולם והמשחק, משהו שדורש מהמנחה להמציא דברים מחדש, או לעיין בניירות הרחוקים יותר שלו, אלו בהם הוא כתב את התגובות שלו למקרים הקיצוניים ביותר. השחקנים מקבלים תגמול מתגובת המנחה, בכך שהיא מאששת את קנה המידה של מעשיהם.

דבר אחר – מנחה יכול להעמיד פנים שהוא מאלתר בדרך שונה ממה שקורה במציאות. מנחה שמאלתר לחלוטין יכול לבא עם דפים ולרפרף בהם מדי פעם בזמן שהוא ממציא משהו חדש, בדיוק כמו שמנחה שכותב את הדברים מראש יכול לבהות למרחק בזמן שהוא לכאורה הוגה ברעיון חדש, כאשר המציאות היא שהוא מביט אל תוך המסך לשה"מ, שם הוא השאיר לעצמו פתקונים. יש סיבה להעמדת הפנים הזו – בפישוט גס, שחקנים (טובים) שרואים שהמנחה מאלתר, משחקים עם המנחה, לא רק בתוך המשחק*. הם מבינים שחלקים מהמשחק מופיעים ונוצרים בזמן אמת, ומנסים להשתתף ביצירה, להשפיע. שחקנים שרואים שהמשחק כתוב היטב, משחקים בתוך המשחק. הם מניחים שיש להם חוויה שלמה כתובה מראש, ולכן יש להתעסק בבשר שלה, למצוא את עיקר המשחק ולהתמקד בו, במקום לנסות להמציא בו פרטים חדשים.  באלתור, המשחק הופך למשחק של גבולות, פריצת דרך וחידוש. בכתיבה, המשחק עוסק בתחום האמצע, בקיים ובמוגדר. המנחה ששולף מהמותן לא נותן לשחקנים שלו את המידע הזה. הוא מונע מהשחקנים חשיבה על-משחקית, ומכריח אותם להתמודד עם העובדה שהדבר היחיד שהם יודעים על המשחק, זה מה שהמנחה אומר שקורה בתוך המשחק.

זה היה פישוט של השפעות השימוש בשיטות הנחיה על השחקנים. הסתמכות על אלתור או כתיבה יוצרת חווית משחק שונה, והעברת ההסתמכות הזו לשחקנים יוצרת אצלם חווית משחק שונה, גם אם היא לא נכונה. השאלה היא לא רק מה נוח למנחה, אלא גם איך המנחה רוצה שהמשחק שלו יראה. אמנם לא שיחקתי אצל יעל, אבל אני משוכנע שמשחק של ערן לא דומה למשחק של יעל, ואחת מהסיבות לכך היא שאת הדברים שיעל ציינה שהיא עלולה לאלתר, ערן כותב מראש. במשחק של יעל משחקים במה שיעל מאלתרת, ובמשחק של ערן, משחקים במה שערן כתב. ואף אתה, הבן זאת מאוד.

*מיכאל, אל תהיה נאג'ס. אתה יודע למה התכוונתי.



אלוהים נמצא בידי השחקנים

ערן אבירם 28/04/09

הפוסט הזה איננו בדיוק תגובה לשניים הקודמים בנושאי אלתור; אני מסכים עם שניהם על נקודותיהם העיקריות, שאלתורים כדאי לתכנן מראש, ושכחלק מאותו תכנון חשוב לתת תשומת לב לאווירה שאתה רוצה ליצור.

מה שהקפיץ אותי הוא הציטוט הבא מתוך הפוסט של יעל: "אני יתום?"
התשובה שאני נותן כמעט תמיד היא "לא יודע, האם אתה יתום?"

תפקיד המנחה הוא לתת לשחקנים עולם לשחק בו, אומרת יעל, ואני חולק על האחריות הבלעדית הנרמזת כאן. בשורות הבאות אני לא מתכוון להרצות על איך צריך או לא צריך לשחק, אלא להציג את הסגנון החביב עלי – לשימוש לפי ראותכם. אני מאמין שהעולם נעשה עשיר ומעניין יותר, ככל שיותר אנשים משתתפים ביצירתו, וזכותם להשתתף ביצירה זו, במידה מסוימת, גם מעבר לעצם המשחק בתוך העולם (שהרי העולם זוכה לפרטים הרבים ביותר פשוט בכך שמשחקים בו). ממש כמו שהמנחה יכול וצריך לקבוע עובדות מוצקות לגבי העולם, כך במקומות מסוימים – הנתונים לבחירתו של המנחה – גם השחקנים מוזמנים ואף מתבקשים לעשות זאת.

המקום הראשון הברור מאליו הוא דמותם שלהם, לגביה הם קובעים פרטים רבים כבר ביצירת הדמות. אישית, אני אוהב שהשחקנים שלי משלבים את העולם בתוך יצירת הדמות, ובכך למעשה יוצרים גם אותו – קיום נסיך של אימפריית הברבורים מחייב, בהכרח, שבעולם יש אימפריית ברבורים. ככל שהיא מעניינת יותר, כך הפוטנציאל לשימוש בה מרשים יותר. והרי למה שרק המנחה יצור? למה שיפיל מלמעלה הגדרות על העולם? האם זה לא מעניין יותר כשהשחקנים עצמם משתתפים? (בקרוב אכתוב פוסט שמרחיב על יצירת מערכות בשיתוף השחקנים, זה מגניב).

ולמה רק בזמן יצירת הדמות? אמנם מהרגע שהתחיל המשחק המנחה צריך לחזק בהרבה את אחיזתו בעולם, אבל המכחול היוצר של השחקנים עדיין מוזמן לפעול במסגרתו המוגבלת. האם אני יתום? לא חשבתי על זה בזמן יצירת הדמות, התעמקתי רק בשנותיה המאוחרות. פתאום עכשיו זה קופץ לי לראש, בגלל הנסיכה היתומה שאנחנו צריכים להציל. כמנחה אגיד לשחקן להחליט מה שמתאים לו – מאחר והעובדה הזו אינה מסוגלת לפגוע בסיפור שלי, מתבקש שהיא יכולה רק לתרום לו, ומכאן שכדאי לי לאפשר לשחקן זכות יצירה רטרואקטיבית. הצעה כמו "רגע, אולי אני בעצם בנו של המלך שאיתו אנחנו מדברים עכשיו?" היא, כמובן, הצעה פולשנית הרבה יותר. אני מכיר לפחות מנחה אחד שזורם גם עם דברים כאלו, אבל הוא מנחה של וואן-טיימרים, אז מה הפלא. שינסה לשחק ככה במערכה! אישית, הגבול שלי עובר עוד לפני. אני עדיין האחראי העיקרי על העלילה, אני אגיד מה יקרה ואיך. אתם, שחקנים, מוזמנים רק לתת לי רעיונות.

אני מעוניין לראות את המכחול הזה ממשיך לצבוע גם מחוץ לקווי הדמות. אחרי שאני נותן לשחקן מספיק מרחב יצירה לגבי דמותו, הוא מתחיל להבין שאני מרשה לו לשלוט בקצת יותר מאשר פעולותיה בהווה העכשווי. אז למה, בעצם, לעצור בדמות? הוא מתחיל להציע דברים כמו "אה, שמעתי על פונדק הדרכים הזה, גר כאן כוהן מפורסם של ליאודרין שנוהג לזמר זמירות נעימות כל ערב". וואלה, שוס! בכיף, הוא כאן, הנה הוא מזמר. יודעים מה, קבלו 1+ לשינה טובה בלילה. אני עדיין האחראי הבלעדי על שכתוב רטרואקטיבי ותוספות לעולם – הצעות כגון "בעיר הזאת מתים עלי, הייתי ראש העיר שלהם לפני 10 שנים" לא יתקבלו בקלות, שלא לדבר על דברים מנצ'קיניים מכך – אבל העולם שלנו מתעשר בזכות דמיונם של השחקנים, וכולנו רק מרוויחים מכך.

למרות הניסיון לחנך את השחקנים שלי להשתתפות פעילה יותר, רובם נוטים להציע יצירות חדשות לעולם רק פעם בפגישה, לערך. זה דווקא בסדר גמור – בתדירות גבוהה יותר, הם עלולים להיות פולשניים מדי. בסופו של דבר, עדיף שיזכרו תמיד אצל מי נמצא השוט 2+ של שליטה בעלילה.



אלוהים נמצא בפרטים הקטנים

יעל הימל 27/04/09

תפקיד המנחה הוא לתת לשחקנים עולם לשחק בו. אווירה, מאבק דרמטי, קורטוב צבע לפי הטעם.
העולם הוא לא יותר מאוסף פלקטים עד שמוסיפים לו את הפרטים הקטנים.

זה מביא אותנו לבעיה מוכרת בזרימת המשחק: אלתור הפרטים הקטנים האלה. איך קוראים לשודד העצבני? מה צבע הדגל של הצי? ואיזה משרתים נמצאים ליד המלך הורדוס?

בפוסט הקודם בנושא (שכתב ערן זבולון) עלו שתי הצעות: לתכנן מראש את הפרטים הקטנים, ולחילופין לשלוף משהו מוכר ולשנות אותו מעט.

ואז מגיע השחקן (זאטוטים הם עם מופלא) שבאמצע הסשן, אחרי קרב עם דובים, שואל אותי: "אני יתום?"
כמה טוב שהוא לא הכיר את הז'אנר שכשאמרתי לו ברצינות גמורה "אורקים הרגו את סבתא שלך… אה, וגם את הורים שלך… ארנבים הצילו אותך ולכן נהיית כוהן של אל החיות הקטנות" הוא לקח את זה ברצינות ראויה.
זאת דוגמה לשליפת קונספט מוכר (קטל סבתות בידי אורקים), אבל במקרה נוסף לה עוד משהו: המשמעות של הפרט הזה לשחקן.

לפעמים אתה חייב לאלתר. לפעמים האלתור זה בדיוק מה שהשחקן מחפש כרגע. אלתור זה טוב, כל עוד אתה יודע מה המטרה שלך בפרט הזה.

לפרטים הקטנים יש שתי מטרות: או שהם משמשים דרך לפעול על העולם (להלן, יש ווילונות קטיפה על החלונות ועל כן ניתן לגנוב אותם ולעשות ימבה כסף) או לתיאור אווירה ורמז לשחקנים (להלן, יש ווילונות קטיפה של החלונות ועל כן ניתן להסיק כי מי שנמצא באולם הם ערפדים).
לומר לשחקן "יש שם שולחן בצורת ח'" נותן מידע, אבל לא מידע שמקדם את המשחק (ואת המטרה שלך כמנחה, שהיא לעצב עולם\אווירה\עלילה).

ניקח את משרתיו של הורדוס לדוגמה. אם השחקנים שלך זוממים הפיכה צבאית, אז להכניס פנימה משרת שזומם הפיכה זה בדיוק התבלין הנחוץ – זה כלי לפעול על העולם. אם הם מנצ'קינים רודפי ממון, אז משרתיו של הורדוס לבושים בזהב ואחד מהם נראה שיכור (דרך לפעול על העולם)
אם אתה רוצה אווירת נכאים, תראה את זה על הפנים של הנאפסים. (עיצוב אווירה)

המטרה שלך כמנחה היא לא לזכור רשימה אלפאביתית של משרתים פוטנציאלים, מלבושים תקופתיים ומזימות מקומיות, אלא לדעת מה אתה רוצה להעביר בסצינה. משם זה כבר הפרטים הקטנים.



לתכנן את האילתור שלך

ערן זבולון 26/04/09

כבר זמן רב אני מסתובב עם הידיעה הברורה שאני לא יודע לאלתר. דברים לא קופצים לי לראש, רעיונות נבזיים כדי לזרוק על החבורה במפתיע לא מגיעים לראשי בדרך נס, בדיוק מתי שאני צריך אותם. אני ממש גרוע בהמצאת שמות לאנשים אקראיים, שמות למקומות ותיאורי נוף שלא חשבתי עליהם מראש. אם אני מתאר חדר מאולתר מיד מבחינים בזה.

כבר זמן רב שאני מסתובב עם הפתרון לבעיה שלי. אני מתכנן את האילתורים. אני נכנס לסשן עם רשימת שמות אקראיים שהכנתי מבעוד מועד. את השמות אני ממציא מראש, כשאני לבד עם עצמי ויכול לחשוב טוב על כל שם לפני שהוא נכנס לרשימה. ממש קל לייצר רשימה כזו – רק בחר סגנון של שמות ותתחיל לזרוק הברות עד שיצא משהו מתאים. שמות מודרניים זה אפילו יותר קל, מספיק להעתיק את רשימת הקרדיטים בסוף של סרט (אבל אחרי שעברו השמות של המפורסמים ונשארו השמות של הצלמים, עורכים, אנשי תפאורה ונערת התסריט). לא רק רשימת שמות עוזרת לי: גם רשימה קטנה של מקומות שחשבתי עליהם מראש, אירועים שאני רוצה להכניס אבל לא יודע איפה ואיך וכדומה.

החלק השני של הפתרון הוא ליפול על המוכר, ואז לעשות שינוי אחד. בסשן האחרון שאל אותי שחקן אודות תיאור דוכן השוק של סוחר אותו המצאתי במקום. מייד תיארתי דוכן סטנדרטי מעץ, כמו זה שרואים בסרט "אלדין", אבל הוספתי פרט אחד – הדוכן היה ארוך ובצורת ח'. זה הספיק כדי לתת תיאור טוב וממצה, וייחודי מספיק. זה עובד מצויין עם תיאור מקומות, פריטים ואנשים. פרט מזהה אחד או שניים ייחודיים ולא יותר. אם רוצים, אפשר לעשות גם מזה רשימה.