איך עושים זגג? (מו"ד 4)

הנה שאלה שנתקלתי בה היום. עסקינן במו"ד החדש. והשאלה תוהה לה למעשה, מדוע רשימת המיומנויות היא כל כך קצרה ומוגבלת. ואם אתם רק תוהים למה שמישהו ירצה להיות זגג במו"ד – תחשבו על חרש או נפח או כל מלאכה אחרת שאתם יכולים לחשוב על שימוש שלה במו"ד.

רשימת המיומנויות במו"ד העדכני היא אכן קצרה. 17 מיומנויות בלבד. זגגות היא לא אחת מהן. במהדורות הקודמות של המשחק, התשובה לשאלה שבכותרת הייתה פשוטה: מוסיפים מיומנות של "זגות", והרי לך זגג נודד. תנסו לעשות את זה במו"ד הנוכחי – וזה לא יעבוד. הזגג יבלע. השימוש במיומנות הזאת יהיה שולי ביחס לדברים כמו "מרפא", "היסטוריה" ו- "טבע". ועדכון הרשימה הקיימת עם "זגגות" ייראה מאולץ מאוד.

במהדורות הקודמות של המשחק "זגגות" הייתה מיומנות די רלוונטית, ביחד עם "נפחות", "התמצאות בהרים", "ניווט" ו- "התמצאות ביערות". במו"ד ד', שלושת האחרונים מכוסים ע"י המיומנות "טבע". במהדורות עברו, המיומנויות הוגדרו כ"הדברים השונים הנוספים שדמויות יכולות לדעת לעשות". אבל בעוד שהמושג "מיומנות" שמר על השם שלו, הוא שינה לחלוטין את תפקידו השיטתי.

אז איך, בכל זאת, עושים עכשיו זגג? יש פה עניין מעניין, לדעתי לפחות, שעיקרו הבנה לא נכונה של "מה זה מיומנות". התשובה הנפוצה ל"מה זה מיומנויות" גם היום תהיה משהו כמו "כל מיני דברים שהדמות יודעת, או יודעת לעשות". איך מגיעים לתשובה הזאת? פשוט מאוד: מסתכלים על רשימת המיומנויות שהשיטה מציעה, ורואים מה משותף להן. אלא שהנה החלק החמקמק: התשובה הנפוצה מסתכלת על המשותף למיומנויות בעולם המשחק. ובעולם המשחק, אכן, "זגג" עדיין נמצא באותו האיזור שבו נמצאים "היסטוריה" ו- "מרפא". יש אנשים שעוסקים בזה, ויש אנשים שעוסקים בזה. זה נראה כשייך. יותר מזה, במהדורות הקודמות – זאת הייתה תשובה נכונה.

אם יש לנו דרך שהובילה בעבר לתשובה נכונה, והיום מובילה לטעות – סימן שהדרך לא כל כך טובה. החיפוש אחר מאפיין למיומנויות בעולם המשחק הוא שגוי, כי המיומנויות, במהותן, הן לא חלק מהעולם. הן חלק מהשיטה. איזה חלק? היום, מיומנויות הן החלק בשיטה שנועד לפתור, בגלגול יחיד, מצבים לא קרביים המתרחשים מידי פעם במשחק מו"ד. המצבים הללו חולקו לתחומים שונים, כך שכל תחום יכול להיות רלוונטי לכל דמות של הרפתקן במידה זו או אחרת. רשימת המיומנויות היא התחומים הללו.

עכשיו, די קל לראות ש"זגגות" פשוט לא שייכת לקבוצה הזאת. זגגות היא לא "תחום לא קרבי שמצבים שונים הקשורים אליו מתרחשים מידי פעם במשחק מו"ד ורלוונטיים לכל הדמויות". אז מה זה "זגג" במובן הזה? זהו מאפיין לא קרבי ייחודי של דמות מסויימת – שבכלל לא מעניין את הדמויות האחרות. אז איזה חלק בשיטה מתאר את הדברים הללו? שום חלק. ולכן, שלושה פתרונות אפשריים ולאו דווקא סותרים:

פתרון פשוט: "זגגות" שייכת לחלק בדף הדמות שכותרתו "רקע". מו"ד 4 היא לא "שיטת פנטזיה". היא שיטה למשחקי הרפתקנות. ובעולם ההרפתקנים, "זגגות" היא פרט רקע נחמד, ותו לא. לשיטה אין שום סיבה משמעותית להתעסק בו. אז היא פשוט לא מתעסקת בו.

פתרון לשחקן המתעקש: השחקן ממש ממש מתעקש על המאפיין הזה, ורוצה שיכולתו להפליא בזגגיה תהיה מעוגנת חוקתית? ובכן, זו עדיין לא מיומנות, אבל זה נשמע יותר כמו כשרון (feat). כשרון לא קרבי שיעילותו מוטלת בספק, אבל אם זה מה שעושה את זה לשחקן – שייקח כשרון זגגות.

פתרון לקבוצה המתעניינת: השחקן שלא ממש מתעקש על הזגגות, אבל הקבוצה מסכימה שיש כאן היבט בעולם המשחק שלא מכוסה על ידי השיטה, וחושבת שזה יכול להיות היבט שמעניין לעסוק בו קצת. "היבט בעולם המשחק שמעניין לעסוק בו קצת" נשמע ממש דומה ל"תחום של מצבים לא קרביים שמתרחשים מידי פעם", לא? רק צריך לנסח לאיזה תחום שייך היבט ה"זגגות". וכך אפשר, לדוגמא, להוסיף את מיומנות ה"מלאכה", המכסה את כל מה שקשור לחוש טכני, עבודה עם כלים, שיפוצים (ובאופן כללי – ללא להיות בעל זוג ידיים שמאליות).

33 תגובות בנושא “איך עושים זגג? (מו"ד 4)

  1. כשהתחלתי לקרוא את הרשומה, ישר חשבתי על הפיתרונות שאתה מציע (הראשון והשלישי, השני הוא די תלוש), ואני חושב שהבנה שאלו הם הפיתרונות הנכונים לבעיה הזו, היא חיונית להבנה של מהי מו"ד 4. מו"ד 4, במודע, העיפה 99.9% מההתרחשויות בעולם המשחק מחוץ לשיטה ולתחום של משחק תפקידים חופשי.

    מו"ד 4 מזכירה משחקי תפקידים ממוחשבים דוגמאת פיינל פנטזי – למשחק יש שתי "רמות רזולוציה" – הסתובבות בעולם הפנטזיה והתמודדות עם אתגרים שאינם קטלניים מטופלת באמצעות משחק תפקידים חופשי. מדי פעם, המשחק משנה פרספקטיבה לגמרי, ולפתע אנחנו עוברים להתעסק בשיטה, בטקטיקה וכו' – נקודת המעבר היא כשהמנחה שולף את מפת המשבצות, והשחקנים ממקמים עליה את המיניאטורות שלהם, או שזו הנקודה שבה נשלפות הקוביות. במהדורות קודמות, לא היתה חלוקה כל כך ברורה לדברים שבתוך השיטה ודברים שמחוצה לה, והשיטה ניסתה לתפוס תחת המטרייה שלה את כל מה שמתרחש בעולם המשחק, אבל לא עוד.

  2. אני חושב שלא ענית על השאלה שלך. אם מיומנויות שייכות ל"חלק לא קרבי שקורה מפעם לפעם" אז לאיזה חלק שייך "זגגות"? (אגב, זו הגדרה מצוינת למה זה מיומנויות ואכן מסבירה מדוע מיומנויות לא שקולות ל"דברים שהדמות יודעת לעשות", כמו בשיטות ותיקות יותר9

    "זגגות" לדעתי יכולה להיות שייכת לאחד משני תחומים: "התחום המשקי שיש שחקנים/מנחים שאוהבים להתעסק בו" או "תחום משחקי התפקידים ששחקנים/מנחים אוהבים להתעסק בו". לכן, אני לא חושב ש-feat או הוספת מיומנות של "מלאכה" הם פתרונות טובים, כי מיומנות "מלאכה" לא תפול תחת ההגדרה הטובה של מיומנויות, אלא אם אתה מכניס מצבים לא קרביים שקורים מדי פעם ודורשים פתרונות באמצעות גלגול מלאכה…

    אני לא יודע איך רוב המנחים מסדירים את הנושא המשקי, אני מניח שזה הולך משהו סגנון "נראה לי שלילה בפונדק עולה 1 זהב, המלך מציע לשלם לכם על המשימה 1,000 זהב", והולכים עם המחירים של חפצי קסם שנמצאים בספר, עם פלוס/מינוס 10% לפי גלגול דיפלומטיה. אם המנחה והשחקנים רוצים להשקיע בתחום המשקי, הם יצטרכו להתאים לכך חוקים. לדוגמא, אתה יכול להגיד שכל התחום המשקי נופל תחת Bluff או דיפלומטיה, וזגגות היא פשוט אחד הדברים שאתה יכול לקנות או למכור, כמו לילה בפונדק, או חפץ קסם שיש לך. הגלגול נועד רק כדי לקבוע את המחירים של דברים; הייצור של הזכוכית נופל תחת fluff והוא פשוט משה שאתה יכול לעשות.

    אם אומרים ש"זגגות" היא חלק ממשחק התפקידים, אז אני לא חושב שצריכים להמציא לכך חוקים. כמו שאין חוקים (תודה לאל) להתאהבות או לכניסה להיריון או לרגשות, כך גם זגגות. אם חשוב לך מבחינת הדמות שתוכל לייצר זכוכית יפהפיה, אז אתה יכול לעשות זאת. כנ"ל לרקוד או לנגן, או כל דבר אחר שבמהדורה שלישית היה תחת Profession או דברים דומים.

  3. גרייף, אני מסכים שאם זגגות היא קוריוז של שחקן בודד שממש רוצה להיות זגג- לא יפריע למשחק להגיד- "אתה יודע. אתה טוב בזה.". גם לא יהיה כל כך נורא אם הוא יוכל לעשות מזה קצת כסף (למרות שכאן מו"ד 4 לא היה מסכים איתי, וכל החוקים בנויים בצורה שדמויות לא יכולות להרוויח כמעט כסף. "מחיר החומרים ליצירה של חפץ קסום שווה לשווי השוק שלו" אולי מונע מנצ'קיניזם בMMORPGים למיניהם, אבל מעלה חלחלה לכל מי שיש לו קצת כיוון עסקי או השכלה כלכלית).

    אבל אם זה כל כך קריטי וחשוב לשחקן, שה"מ טוב צריך לתת לשחקן אפשרות לבטא את הפן המשמעותי הזה בדמות שלו; תחרות מול נפחי זכוכית מובילים בממלכה, השתלמות אצל האומן האלאדרין הידוע גוואלדלאהול וכו'. חלקים כאלו משמעותיים במשחק של מו"ד כן דורשים גלגולי קוביה (כמה מוצלח יוצאת היצירה, כמה זמן זה לוקח וכו').

    אני חושב שכשרון ומיומנות זה היינו- הך. כשאני בוחן את רשימת הכשרונות, הכשרונות הפחות קרביים נותנים + ל-perception , ידע בשפות או יכולת קפיצה משופרת- ויש גם כשרונות שנותנים אימון במיומנות ו-skill focus . מבחינת המכניקה, גם כשרון וגם מיומנות ייתנו את אותו הדבר.

    אני חושב שהכי יעיל יהיה להגדיר את המיומנות "מלאכה" כמיומנות שחייבים להתמחות בה. והיא נותנת, לדוגמא, +2\+7 ("באופן כללי יש ידיים שמתאימות למלאכה, אבל באמת מאומן בזגגות")

  4. יש הבדל משמעותי בין מיומנות לכשרון. כשרון הוא משהו שיש לשחקן מסויים, וכנראה שאין לאף שחקן אחר. מיומנויות הן דבר ציבורי. לכולם יש אותן. מיומנויות במו"ד4 הן דברים שהקבוצה, כקבוצה, מתעסקת בהם מידי פעם.

  5. צודק. מה שהתכוונתי הוא שיש כבר כשרון של "אימון במיומנות". מעשית, הוא נותן לך +5 בגלגולים מסויימים. אז מבחינת המכניקה, או מבחינת הסטטיסטיקה או איך שלא תקרא לזה- כשרון בדוגמת "אימון בזגגות" או מיומנות שנקראת "זגגות" זה אותו דבר.
    נניח שאתה מחליט שהם מבוססים על זריזות (כי אתה מחליט שבמקצוע הזגגות ידיים יציבות יותר חשובות מחדות הבחנה והבנה של החומרים). מה עושה דמות שאין לה מיומנות\כשרון ורוצה להכין חלון? מגלגלת זריזות +חצי דרגה (אאל"ט בחוקים מצויין מפורשות שאם יש בדיקה שאין לה מיומנות רלוונטית מגלגלים תכונה כזו). ומה עושה דמות שיש לה בדף דמות מיומנות כזו אבל היא לא מאומנת בה? מגלגלת אותו דבר.
    ברגע שהחלטתי שאפשר להכניס כשרון או מיומנות של זגגות- זה לא משנה אם זה רשום ככשרון או כמיומנות, וזה לא משנה אם זה רשום רק בדף הדמות של הזגג או בדף הדמות של כולם. מי שמיומן מקבל +5 מעבר לגלגולים של כל שאר הדמויות בזגגות.

    עד כאן למקרה שהחלטת שלמיומנות קוראים "זגגות". כפי שציינתי, אני מסכים שמיומנויות הן רחבות יותר ולכן "מלאכה" יותר מתאים. בהשראת מה שכתבת בפורומים הכחולים, על כך שמו"ד 4 מתעסקת רק במה שמעניין אותה (קרבות)- אני חושב עכשיו שאפשר גם להזניח את חוסר האמינות של מיומנות רחבה כמו "מלאכה" לצורך פשטות המנגנון שלה. בלי לסבך עם התמחות. (אם דרוש אימון יחיד להשתפר בכל התחומים של האתלטיקה, או לשלוט בכל הטריקים של גניבה- למה לא להיות טובים בכל מלאכות היצירה?)

  6. אתה לא לגמרי צודק. כי מתמטיקה היא לא הכל.

    אני חושב שיש ערך מאוד גדול מבחינה משחקית לכך שיש שבע עשרה מיומנויות, ושהן רשומות על דף הדמות של כל השחקנים. זה חלק לא זניח בכלל מעיצוב המשחק.

    אפילו מבחינה מכנית נטו, יש לך דברים שמפרידים בין הכשרה במיומנות לכשרון: כשרון "איש אשכולות", כוחות המיומנות המתוכננים, ואולי עוד כמה דברים. אבל ההבדל החשוב ביותר: "מיומנות" היא משהו שכל הדמויות יכולות לנסות לעשות במידה זו או אחרת של הצלחה. "כשרון" הוא משהו שרק מי שיש לו את זה יכול לנסות אותו. ובניגוד לאינטואיציה, ההבדל הוא לא על פי הגיון עולם המשחק. ההבדל הוא על פי הגיון המשחק עצמו. מה מעניין יותר משחקית.

    לכן, אני חושב ש"מלאכה" יכולה להיות מיומנות טובה (אם רוב החבורה מסכימה לכך), אבל ככשרון זה לא נכון. כי אם זה כשרון – זה משהו שאחד השחקנים רוצה. ואם אחד השחקנים רוצה משהו – זה לא "מלאכה". הוא לא רוצה "תחום". הוא רוצה "קטע" מסויים של הדמות שלו.

    אז נכון. כשמסתכלים על זה מבחינה מתמטית-סטטיסטית נטו, אתה צודק (למעט הדברים הנקודתיים במכניקה שאכן מבדילים בין מיומנות לכשרון). אבל המשחק הוא יותר מהמתמטיקה שמאחוריו. כי מבחינה מתמטית נטו, אין כמעט הבדל בין קרבות בדרגה הראשונה לקרבות בדרגה עשירית. הגידול בבונוס ההתקפה מצטמצם עם הגידול בהגנת היריב, והגידול בנזק פרופורציוני לגידול בנק"פ. זה חייב להיות ככה – זה חלק מהמתכון של מו"ד 4 לקרבות מהנים (מספר הסיבובים הממוצע לקרב ואחוזי הפגיעה הממוצעים). ועדיין, קרבות מרגישים הרבה יותר "מרשימים" כשהמספרים גדולים. בלי שום ביסוס מתמטי, אבל עם המון ביסוס משחקי.

  7. "… "מיומנות" היא משהו שכל הדמויות יכולות לנסות לעשות במידה זו או אחרת של הצלחה. "כשרון" הוא משהו שרק מי שיש לו את זה יכול לנסות אותו……"

    >>הדמויות פורצות למרתפי המכשף הזגג המרושע, על מנת לגנוב סודות זגגות בשביל דמותאיציק הזגג. בכניסה להיכל הפנימי הן נתקלות במלכודת עם פאזל, בו צריך במגבלת זמן לבנות מנסרות זכוכית מדוייקות להטות את האור הקסום לנקודה שתפתח את הדלת ותעצור את המלכודת הרצחנית. באמצע העבודה דמותאיציק הזגג נפגע מהמלכודת, והוא סופג חתכים קשים מאוד בידיו. "דמותיוסי, תמשיך בשבילי, אני יודע שאתה מסוגל!" קורא דמותאיציק.

    מבחינת הגיון העולם- אם זה משהו שדמות שחקן יכול לבצע (ולא דורש כוחות קסומים או גזעיים), שאר הדמויות אמורות להיות מסוגלות לנסות, במידה זו או אחרת. זה לא מדע טילים, זה סדרה של פעולות פשוטות יחסית ששאר הדמויות ראו את דמותאיציק עושה הרבה פעמים.
    מבחינת הגיון המשחק- אם איציק יכול לגלגל, גם שאר הדמויות יכולות לגלגל- במידה פחותה של הצלחה.
    כשרונות מגיעים בגסות בשלושה סוגים (אני לא מדבר על מולטיקלאס)- (1) כשרונות שנותנים + לפעולה רגילה, שכל הדמויות מסוגלות לעשות אותה (תפיסה, יוזמה, נקודות פעולה, מיומנות בנשק וכו'), (2) כשרונות שמשפרים כוח ייחודי לסוג דמות (או משנים או נותנים לו אפשרויות נוספות), ו- (3) כשרונות שמאפשרים לעשות דברים שדמויות ללא הכשרונות לא יכולות לעשות.

    מהסוג השלישי, הכשרון היחיד שמצאתי הוא בלשנות. (כשרונות כמו מיומנות בשריון- כל הדמויות יכולות להשתמש בכל שריון, אבל הן מקבלות מינוסים. לפיכך זה מקביל בערך ללקבל פלוס בפעולה שכולם יכולים לעשות. ) אז זה מגיע לשאלה של איך אתה רואה (והאם החבורה שלך מסכימה איתך) את מקצוע הזגגות. אם אתה רואה את זה כמשהו בינארי- או שאתה יודע או שלא (אם אתה לא יודע גמדית, אתה יכול לקפוץ על הראש עד מחר אבל לא תצליח להבין את הרונות שחקוקות שם על הקיר)- אז אתה צודק, ובאמת יש הבדל מהותי בין כשרון למיומנות. אבל אם אתה רואה את זה בתור משהו שאפשר לנסות- בקושי כזה או אחר- גם בלי לשלוט בטכניקה ("ראיתי אנשים לובשים שריון לוחות, עד כמה זה יכול להיות כבר קשה?") אז כל הדמויות בעולם יכולות לנסות לבצע פעולות זגגות (עם המינוסים המתאימים, שזה בערך כמו בלי הפלוסים הרלוונטיים של מיומנות).

  8. ארז, אתה מסרב להבין את מה שמיכאל הסביר.

    השאלה היא לא מתמטית – אתה צודק, מבחינה מתמטית, רוב הכשרונות הרלוונטיים דומים למיומנויות, אבל התחושה היא שונה אם זה מופיע תחת "כשרונות" או תחת "מיומנויות". לא במקרה, בדף הדמות של מהדורה 3 הופיעו הכשרונות יחד עם "יכולות מיוחדות".

    במקרה שאתה תיארת, בהחלט סביר לאפשר לשחקנים האחרים לגלגל זגגות עם המינוסים המתאימים, או בלי הפלוסים. אבל יש הבדל מהותי בין היכולת שלי לגלגל משהו כשהמנחה אומר לי, לבין זה שבדף הדמות שלי רשומה המיומנות הזאת, עם המתאמים המתאימים (גם אם הם שליליים). אם זה רשום בדף הדמות, זה אומר, מבחינתי, שזו פעולה נפוצה, ואם יש לי פלוסים, אני יודע ש"אחד היתרונות של הדמות שלי, הוא שאני טוב בזגגות", לעומת זאת, אם יש לי מינוסים, אני יודע ש"אחד החסרונות של הדמות שלי, זה שהיא לא כל כך טובה בזגגות". בפועל, אלא אם אתה משנה מהותית את אופי המשחק, חוסר ידע בזגגות הוא לא חיסרון של הדמות. זה לא משהו שמצפים ממנה שיהיה לה, בניגוד לידע במבוכים, דת, מאגיה, היסטוריה, הישרדות, איום וכו', שהם דברים שימושיים, שאם דמות שחקן לא טובה באחד מהם זה חיסרון (שקל מאוד לפצות עליו בכך שדמות אחרת תהיה טובה באותו דבר, אבל זה בדיוק העניין – צריך לפצות על זה). אם יש לי ידע בזגגות, זה משהו שמיוחד לדמות שלי, והוא לא חלק מאותה רשימה של דברים שנחמד שאתה יודע, אלא יכולת מיוחדת לדמות שלי, כישרון, גם אם דמויות אחרות יכולות לנסות לחקות את פעולותיי, מדובר בדבר מה שהוא מיוחד.

  9. מיכאל, הנקודה היא לא אם אתה צודק או טועה (לפחות מבחינתי), הנקודה היא האם שיטה שהמיומנויות בה הן רק "החלק בשיטה שנועד לפתור, בגלגול יחיד, מצבים לא קרביים המתרחשים מידי פעם במשחק מו"ד" היא שיטה שאטרח לשחק בה. התשובה האישית שלי (וגם זו שאני מוסר לאחרים עם המלצותי) היא לא.

    שיטה כזו, ומו"ד מאז ומעולם היתה שיטה כזו – רק מהדורה 3/3.5 צעדה צעק קטן (מדי) לכיוון שפוי יותר, מעבירה לך את המסר הברור שמשחק תפקידים הוא משחק של קרבות ואוצרות. אתה יכול לספר לי עד מחר איזה אחלה רולפליי אתה עושה עם השיטה הזו, זה לא רלוונטי, אתה תעשה את אותו אחלה רולפליי עם מונופול. מו"ד מועדדת, בכל רמ"ח איבריה, משחק תפקידים שמסתכם בצבירת כוח (דרגות, אבל לא רק) ושימושו בו על מנת לצבור עוד כוח. זה מגניב למשחקי מחשב, אבל אני לא רוצה את זה על שולחן המשחק שלי.

    לכן לשאלה שלך, "איך עושים זגג", יש תשובה מצויינת – עושים אותו, אבל לא במו"ד.

  10. רגע, רגע, רגע…
    עב"ס זה לא ערן בן סער? ערן בן סער הוא לא ערן מולוט? ערן מולוט הוא לא היו"ר שהודיע לי שאני עושה פרויקט מו"ד 4 בביגור?

  11. וגם, אני לא מסכים איתכם. אני לא רואה שום סיבה למה "זגגות" צריכה להתקרב לקוביית 20 הפאות שלי.

  12. מה עניין טעמי האישי וביגור? אני שונא מו"ד, על כל מהדורותיו (עם שנאה חמימה במיוחד למהדורה השניה), אבל זה עניין פרטי שלי – העמותה לא יכולה לקבוע אג'נדה בכנס הדגל שלה על בסיס הטעם האישי של מנהל הכנס ויו"ר העמותה. לעמותה חשוב שיהיו שחקני תפקידים צעירים (בארץ ובאירועים שלה), המשחק העיקרי שקהל היעד הזה משחק הוא מו"ד שמהדורתו הנוכחית היא 4, מכאן שלעמותה יהיה פרויקט מו"ד 4 בביגור. היו"ר ומנהל הכנס יאלצו להסתפק בלשבת על הדשא ולקטר על כמה המשחק הזה נורא ואיזה טעם איום יש לצעירים של ימנו. יהיה מגניב, תהיה אחות שתחליף לנו את הקטטר.

  13. דימה- אני חושב שהבנתי למה אתם מתכוונים. אני, בתור שחקן- לא רואה שום הבדל (מבחינתי אם הדמויות למדו זגגות באותה צורה, מיישמות את זה באותו אופן, בתוך עולם המשחק אין הבדל ומבחינת מכניקה השחקנים זורקים את אותן קוביות- ממש לא איכפת לי אם זה רשום תחת "כשרון", "מיומנות" , "חפצי קסם" או על דף טיוטה אצל השה"מ), אבל אני לא דוגמה לשחקן הטיפוסי ואני מקבל את הרעיון שזה עשוי לשנות לשחקנים אחרים.

    ערן, זה שחברת וויזארדס החליטה למקד את מו"ד 4 בקרבות כמעט באופן בלעדי- לא אומר שצריך לשחק אותו ככה. וכנסים הם אחלה הזדמנות לקהילת השחקנים הישראלית לקבוע אופי של משחק.
    אפשר- במקום להגיד "אל תהיו זגגים במו"ד" ולשבת לקטר על הטעם האיום של צעירים- לשאול "איך אפשר לקחת שחקני מו"ד צעירים שמשחקים משחקי טקטיקה עם מיניאטורות ולחשוף אותם לעולם של רולפליי?". אני אישית חושב שלא ממש מסובך להכנים המון רולפליי למשחק של מו"ד. ושיותר פשוט לאותו שחקן מו"ד טקטי להתנסות במשחק מו"ד, לתת לו דף דמות עם אישיות מורכבת ושה"מ שידחוף פנימה רולפליי- מאשר לזרוק אותו להרפתקאת חופשיטה ולתת לו לתהות "מה הקשר בין זה למשחק תפקידים? אני חוזר למו"ד!" .

  14. ארז – מה שאמרת? זה מה שאני רואה בעיני רוחי בפרויקט המו"ד 4 בביגור. הדעה האישית שלי היא שעדיף לעבור לשיטה אחרת, הדעה של יו"ר העמותה היא שצריך לפתוח לשחקנים את הראש עם כל מיני רעיונות כמו משחק דמות בכל שיטה בה הם משחקים ושלא תיצור להם אנטגוניזים.

  15. ערן – אני לא מסכים איתך. העובדה שהשיטה מתמקדת בקרבות, צבירת עוצמה,וחיסול תפלצים, לא אומרת שהמשחק (במובן שבו משחק=מוצר) מעודד אותך להתעלם מכל השאר. הוא פשוט משאיר את כל השאר מחוץ לגבולות המכאניקה והשיטה, ואומר "לזה, הק20 לא רלוונטית". המשחק בהחלט מתייחס לדברים האלה, הוא פשוט לא נותן טבלאות, תוספים, מחסרים ועונשיןים (האיות שבו השתמשו מיצוב לרבים של "עונשין" [ההפך מתוסף] בספר הלבן הגדול של "אוגדן הכללים") לדברים האלה.

    גרייף (וסוף תגובה לעב"ס) – אתה צודק, ברירת המחדל היא שזגגות לא מתקרבת ל-ק20, כיוון שהיא אחד מהדברים האלה שנשארים מחוץ לשיטה, אבל בתוך המשחק. אבל התחלנו מהנחת היסוד "יהי שחקן שמתעקש שבחלק המכאני של דף הדמות שלו תבוא לידי ביטוי הכשרתו בזגגות". בהינתן שחקן כזה, על המנחה למצוא דרך לעשות זאת.

  16. דימה, זה שמונופול מתמקד בהתקדמות בהתקדמות בלוח, צבירת הון וחיסול היריבם שלך לא אומר שמהשחק מעודד אותך להתעלם מכל השאר. הוא פשוט משאיר את כל השאר מחוץ לגבולות המכניקה ואומר "לזה, ספר החוקים לא רלוונטי".

    אה-הא. אכן, מונופול משאיר את העבודה שצריך להתלבש כמו איילי הון מחוץ לספר החוקים מאותה סיבה שמו"ד משאיר את הרולפליי מחוץ לספר החוקים. על פי יוצרי המשחק וכוונת המשחק, זה לא אמור להיות שם.

  17. אני אשמח לדעת איזה משחק *כן* עושה זגג בלי להוסיף מיומנות חדשה או מיומנות "מלאכה" חובקת כל. אני לא יכול לחשוב על אחת, אולי חוץ מנשגבים.

  18. בחלק ניכר מהמשחקים הבאים יש מיומנות "מלאכה" שיש לרכוש בנפרד לכל סוג של מלאכה. היא לא מיומנות אחת, אלא שם כולל (עם מחיר אחיד) לכל המלאכות שאפשר לחשוב עליהן. דמות יכולה להסתבב עם "מלאכה: זגג" ואחרת עם "מלאכה: נפח". זה לא אותה מיומנות על אף האיגוד לכותרת אחת.

    בכל מקרה, רשימת משחקים שבהן זה קיים ואני מכיר בשלוף: GURSP, HERO, Rolemaster, HARP, Fuzion. בטוח שיש עוד, אלו פשוט השיטות שאני שולף בד"כ לרוב המשחקים שלי.

  19. עב"ס – הטיעון שלך אודות מונופול היה רלוונטי, אם מו"ד לא היה משחק תפקידים. אתה יכול להתלונן על מו"ד כמה שאתה רוצה, אבל היא עדיין משחק תפקידים, וככזאת, היא כוללת כהנחות יסוד (שמתוארות, אגב, בצורה נרחבת בספרי החוקים) את העובדה שהדמויות שמשחקים הן יותר מאשר סתם אוסף סטטיסטיקות, יותר מאשר תפקידים קרביים.

    ציטוט מתוך "בונה הדמויות" הממוחשב של מו"ד 4 (אחד האלמנטים שנותנים יותר דגש על שיטה ופחות על כל דבר אחר, התרגום לעברית הוא שלי):

    "הדמות שלך היא יותר משילוב של גזע, מקצוע וכשרונות. הוא או היא גם אחד מהגיבורים הראשיים בעלילה חיה ומתפתחת. כמו הגיבור של כל סרט או ספר פנטזיה, לו או לה יש שאיפות ופחדים, אהבות ושנאות, מניעים ומאפיינים אישיותיים, רגעי גדולה ומפלות. דמויות המו"ד הטובות ביותר משלבות את הסיפור המתמשך של קריירת ההרפתקנות שלהן בתכונות או מאפיינים בלתי נשכחים."

    במונופול אין פסקה שמתארתבצורה כזאת את הצורך להתלבש כאיילי הון כשנפגשים לשחק אותו. במונופול אין שום התייחסות לדברים שחוקי המשחק לא משפיעים עליו, אלב הוא חלק מהמשחק בכל זאת – זה ההבדל בין משחק תפקידים למשחק לוח – המכאניקה והשיטה היא לא כל המשחק.

  20. חשבתי שזה יהיה משהו כזה, ובעיני אין שום הבדל בין מחיר אחיד למלאכה ולבין להוסיף מיומנות (כשלכולן מחיר אחיד), או מיומנות "מלאכה" כללית. זה רלוונטי רק אם יש איזה חוק ספציפי למיומנות הזו, ובמקרה הזה אין.
    ובצדק לדעתי – "להיות זגג" לא נכלל במטרת המשחק של 98% מהשחקנים, אין שם שום קונפליקט, ובסך הכל זה לא מעניין ולא משפיע על המשחק יותר מידי.

  21. ערן-
    מונפול הוא משחק קופסה, ובשום מקום בחוקים אין התייחסות- וגם לא קלה- לרעיון של להתלבש בחליפות, לדבר כמו אנשי עסקים, לחשוב על אג'נדות נסתרות וכו'.
    לעומת זאת, מו"ד 4 מציג את עצמו כמשחק תפקידים ובהמון מקומות לאורך המדריך לשחקן ולשליט המבוך יש התייחסויות שמעודדות כמה שיותר משחק תפקידים. החל מיצירת הדמות (ודגש נרחב על בניית אישיות, היסטוריה והשקפות עולם) ועד יצירת הרפתקאות (שם ממליצים שלפחות היתקלות אחת שמקבלים עליה נק"ן תהיה מבחן מיומנות, והדוגמה המפורטת היא שיחה עם אציל בנסיון לשכנע אותו לעזור לדמויות. וגם חוץ ממבחני מיומנויות מתייחסים שם לקטעי משחקי תפקידים, שממלאים את כל החלקים שהם לא היתקלויות. יש כל מני המלצות ורשימות למלא את עולם המשחק בדב"שים ייחודיים וסיפורים מעניינים).

    כן, המשחק רואה בקרבות את שיא העניין, עת למעשים הירואים וקרבות אפיים. זה משחק אקשן. אבל גם אם תיקח משחק כמו וומפייר או אמבר- איפה המכניקה מתערבת לך במשחק דמות? איפה המכניקה גורמת לדמויות להתמודד עם קונפליקטים מוסריים ואידיאולוגיים? כל החלקים האלה של רולפליי מתבצעים בלי קשר למכניקה, ואפשר להכניס רולפליי למו"ד4 כמו שאפשר להכניס רולפליי למשחק של עולם האפלה. רק שהשחקנים יצפו (ולפי המשחק גם מגיע להם) לקבל יותר אקשן במו"ד 4.

  22. בקשר לדוגמאות שלך ממשחקים אחרים: קודם כל, יש איזה קטע כזה במשחקי התפקידים שעד איפושהו בסוף שנות ה-90 משחקים לא ידעו מהם הם רוצים, ובמקום לעשות את מה שהם רוצים לעשות הם ניסו לסמלץ את העולם כמה שיותר, בצורה שבדרך כלל הייתה מסובכת ומשעממת. אם תסתכל על משחקים שפותחו אח"כ, אתה תגלה שזה עובד בדיוק כך: בכל משחקי עולם האפלה יש מכניקות שדוחפות את השחקן לכיווני רולפליי מסויימים, באקזלטד יש מערכת מיוחדת לקרבות חברתיים כדי להבהיר שזה חלק מרכזי מהמשחק, שלא לדבר על כל משחקי האינדי שבהם לא רק שהמכניקה מיועדת לעודד את סגנון המשחק הרצוי, אלא שהיא לא מתייחסת בשום צורה שהיא לכל דבר שאינו סגנון המשחק הרצוי (אפילו לא ברמה של המיומנויות במו"ד 4).

    להכניס רולפליי למשחק של עולם האפלה זה חלק מהמכניקה, כי המכניקה מתייחסת למוסר ולהתנהגות ולאיך שאנשים חושבים על הדמות שלך. להכניס רולפליי לצבאות אלמונים זה חלק מהמכניקה, כי המכניקה מתייחסת לאיך הדמות שלך מגיבה לאירוע העל טבעי שהיא כרגע ראתה או לזה שהיא שיקרה במצח נחושה לחבר הכי טוב שלה. להכניס רולפליי ל-Dread זה חלק מהמכניקה כי המכניקה גורמת לך, השחקן, להיות ברמת מתח דומה לזו של הדמות שלך. וזה בדיוק כמו שלהילחם עם השחקנים האחרים זה חלק מהמכניקה של AGON, כמו שמינימליזציה של משחק דמות היא חלק מהמכניקה של Primetime Adventures, או כמו שסינמטיות היא חלק מהמכניקה של Unisystem.

    במו"ד, להכניס רולפליי למשחק זה משהו שהחוקים לא מתייחסים אליו, וכמו שמיכאל אמר, "זגגות" היא לגמרי חלק מהרקע שהשיטה לא רוצה שום קשר אליו. אנשים עדיין עושים רולפליי במו"ד, אבל זה מחוץ לשיטה, וכמו שמיכאל אמר, זה שייך לחלק האחורי של דף הדמות שבו כתוב הרקע. אם השחקנים שלך רוצים לשחק משחק שבו לדברים כמו היותם זגגים יש אימפקט על השיטה ועל המכניקה, כנראה שמו"ד 4 זה לא מה שאתם רוצים לשחק.

  23. המכניקה בעולם האפלה מתייחסת למוסר והתנהגות? כן. אני יכול לחשוב למשל בוומפייר על ערך האנושיות , על כמה merits&flaws ועל דברים כמו nature/demeanor .
    עכשיו, השיטה לא מכריחה אותך לשחק לפי האנושיות שלך, לעשות רולפליי של פגמי\יתרונות אישיות, ולא מכריחה אותך לשחק לפי הטבע\מסיכה שלך. היא רק תתגמל אותך אם תעשה כן\תעניש אותך אם תסטה יותר מדי מהאנושיות שלך.
    אם בכל זאת אתה רוצה לעשות רולפליי, איזה קוביות אתה מטיל? באיזה חוקים אתה נעזר בשביל לבצע משחק דמות פנימי? על איזה תכונה אתה מתבסס כאשר אתה רוצה שהדמות שלך תכנס לדכאון? אף אחת.

    רולפליי מבוצע באופן בלתי תלוי ממכניקה, לפי הקונספט של הדמות שלך. אם כבר, אז המכניקה צריכה להיות לפי הקונספט. (אני לא פוסל קונספט שהשחקן מפתח בעקבות מכניקה- אבל אז הוא כתב מכניקה לדמות, שאב ממנה השראה ליצור בראש שלו קונספט, והוא משחק את הקונספט- לא את המכניקה).
    כשאני משחק אקזולטד ואני מנהל בתור הדמות דו- שיח עם כל מני אנשים- אני לא מגלגל קוביות בשביל זה ואפילו לא בוחן את תכונות הדמות שלי. אני פשוט עושה רולפליי. שהוא בכלל לא קשור למכניקה.

    אגב, במו"ד יש לך מאפיינים כמו הנטייה, תכונות אישיות המאפיינות את הגזע, ותכונות כמו תבונה, חוכמה וכריזמה. אלו גם דברים שכתובים על דף הדמות במסגרת המכניקה, ואפשר להתאים אותם לקונספט של הדמות שלך. (וכמו מקודם, השיטה לא יכולה להכריח אותך לשחק לפיהם את הרולפליי של הדמות שלך.)

    אני מסכים שקיימים משחקים אחרים בהם יש *יותר* תכונות רשומות על דך הדמות שמתייחסות למוסר והתנהגות מאשר מו"ד4. אבל זה לא אומר שהשיטות הללו כוללות רולפליי יותר מאשר מו"ד (כי הרולפליי נעשה ללא שיטה, על ידי השחקנים לפי הקונספט שלהם). אני חושב שמרגע שהמשחק מוגדר "משחק תפקידים" והוא נותן במה לרולפליי- כמות הרולפליי נתונה בידי השחקנים והשה"מ, לא בידי השיטה. כבר יצא לי לשחק האק אנד סלאש בוומפיירס (ואין שום מנגנון בשיטה שימנע את זה), ויצא לי לעבור סשנים פוליטיים במוד"מ.
    השיטה לא יכולה למנוע בשום אופן מקבוצה מסויימת לשחק האק אנד סלאש עם וומפייר או משחק פוליטי במו"ד. השיטה כן יכולה לעודד לכיוון כזה או אחר. לא מעבר לזה.

  24. זה עניין פשוט של כלים והשימוש בהם – מו"ד משדרת לשחקנים שהכלי העיקרי, אם לא היחיד, שיש ברשותם הוא קרב. מי שעושה רולפליי במו"ד עושה זאת כי הוא למד ממקומות אחרים שהוא אומר לעשות רולפליי – וגם אז זה יהיה משחק מרוכז בקרב, כי זה מה שהדמויות יכולות לעשות.

    אין לי כוח להעתיק את כל הפוסט שלי לכאן, אבל גרמתם לי לכתוב על זה כאן.

  25. ארז, שיטה עובדת במידה רבה כמו התניה אופרנטית. אתה נותן לשחקנים פרסים ועונשים וזה מעצב להם את ההתנהגות. אם השיטה משדרת שקשה לעשות פעלולים מטורפים, אז השחקנים יעשו פחות כאלה. אם השיטה מתגמלת שחקנים על זה שהם מתחרים זה בזה, אז הם יתחרו יותר זה בזה. מו"ד מתגמלת כמעט אך ורק קרב, כך ששחקנים יתמקדו בקרב כי התגמולים שהשיטה מאפשרת מתקשרים לקרב. לעומת זאת, בעולם האפלה (החדש; בוא נחזור למה שאמרתי על שיטות לפני ואחרי שנות האלפיים), יש מנגנון תגמולים (Virtue/Vice) לרולפליי מעניין, מנגנון הענשה להתנהגות שהמשחק לא מעדיף (מערכת המוסר השונה שקיימת בכל משחק), וכו'.

    השיטה לא יכולה למנוע מהשחקנים שום דבר, אבל רוב השחקנים מבינים שרצוי שהם יעשו את מה שהשיטה מתגמלת. במו"ד, בדיוק כמו שמזכיר מיכאל בפורום הכחול, זה שובר את המשחק לתת נק"ן על משחק דמות עמוק. אם זה חלק מרכזי מהמשחק שלך, כדאי שתבחר שיטה שמתגמלת את זה ומתייחסת לזה באיזושהי צורה. אם השחקנים שלך מסתדרים לבד, אז אין צורך שיהיה שום דבר כזה בשיטה (בדיוק כמו שאין צורך שתהיה מיומנות "זגגות" במו"ד).

  26. אני מסכים עם הדברים של ארז.
    זה שמשהו לא כתוב בחוקים לא אומר שלא עושים אותו או שהוא בהכרח לא חלק מהותי.

    Kaffee: Corporal would you open this book up to the part that says where the mess hall is.
    Cpl. Barnes: Well, Lt Kaffee, that's not in the book either, sir.
    Kaffee: You mean to say the entire time you've been at Gitmo you've never had a meal?
    Cpl. Barnes: No, sir. Three squares a day, sir.
    Kaffee: Well, I don't understand. How did you know where the mess hall was if it wasn't in this book?
    Cpl. Barnes: I guess I just followed the crowd at chow time, sir.
    Kaffee: Thanks. No more questions.

  27. חגי, אם אתה כבר מצטט את הדיון בפורום הכחול, אז אני רוצה להדגיש שם את החלק בו מיכאל הסביר למה לדעתו זה רע לתת נק"ן על רולפליי- בכל שיטה שהיא. הוא מביע עמדה כנגד הרעיון של תגמול חיצוני לדברים כמו פיתוח דמות ורולפליי מכיוון שהם צריכים לנבוע ממוטיבציה פנימית, ומנגנון שיטתי חיצוני פוגע בהתפתחות מוטיבציה פנימית.
    השחקנים שלי מסתדרים מצויין בלי מנגנון חיצוני- למעשה, בשלושת הקמפיינים האחרונים של החבורה שלנו (אקזולטד, מרוצללים וומפיירס) נטשנו את השיטה אחרי פגישה או שתיים (לטובת "המנחה מחליט" ואולי איזה ק10 גבוה זה טוב נמוך זה רע) ואחרי עוד איזה 2-3 פגישות גם אף אחד לא טרח להביא את דף הדמות לפגישה. ממש לא איכפת לנו מה השיטה מתגמלת, אנחנו נשחק את המשחק שיעניין אותנו. החלטתי להריץ עכשיו מו"ד 4 עם כל החוקים דווקא בשביל הגיוון- שחוץ מרולפליי, חקירות ואינטריגות גם יהיה מנגנון מגניב שיטפל בקרב.

    כפי שאני רואה את זה, יש כאן 2 סוגיות עיקריות שאתה עירבבת קצת:
    1. האם למשחק תפקידים (שאינו כרוך בקרב) יש מקום במו"ד4?
    2. במידה וכן, האם יש מקום להכניס למכניקה מיומנויות\כישורים נוספים (אם הם חשובים לשחקנים עד כדי כך)?

    את הדיון על הסוגיה השנייה זנחנו זה מכבר ואני חושב שרוב הדיון עכשיו נע סביב הסוגיה הראשונה, ולכן אני אתייחס אליה שוב (וגם אתייחס לדברין של ערן)

    דעתי היא שאם קוראים לזה משחק תפקידים, זה כתוב כמשחק תפקידים ומכיל הרבה אלמנטים של משחק תפקידים- זה משחק תפקידים. וכבר ציינתי בתגובות קודמות איפה בספרים מתייחסים להיות מו"ד משחק תפקידים הכולל רולפליי ושות'.

    לדעתי המסר מועבר גם על ידי השיטה, גם על ידי העולם גם על ידי המנחה וגם על ידי השחקנים. כל אחד מהגורמים הללו יכול לשדר מה לדעתו עיקר המשחק.

    אני מסכים שאם קבוצת ילדים שמעולם לא נתקלה במשחק תפקידים מרימה את ספרי המשחק של מו"ד מחליטה שאחד שה"מ ומתחילה לשחק- יש סיכוי טוב שלא ירוץ שם רולפליי ראוי לשמו. אבל אותו דבר עשוי לקרות עם ספר של הנשגבים או מרוצללים (שגם שם יש דגש גדול של השיטה על אקשן, וגם בספרים האלה לא נמצא איזה שדון שנותן לשחקנים על הראש ומכריח אותם לבצע משחק דמות).
    אבל אם מדובר בקבוצה פחות קלולס, שם למשל השה"מ הוא שחקן תפקידים- אז יהיה שם רולפליי. ("כי הוא שחקן ותיק שלמד ממקומות אחרים שמשחקי תפקידים זה יותר מלתקוף ") כנ"ל גם אם השה"מ קלולס אבל השחקנים הם שחקני תפקידים. וזה נכון בין אם מדובר במו"ד 4 או מרוצללים או שיטה אחרת ששמה דגש על אקשן.

    דוגמה רעה לאיך המצב התפתח לתפיסה של מו"ד4=קרב נטו, אני יכול לתת מאייקון האחרון. נרשמתי למשחק של איי הסערה, והמנחה שניסה להסביר את החוקים לשחקנים חדשים לשיטה פתח ואמר משהו בסגנון של "מו"ד 4 הוא משחק של קרבות. מי שמחפש רולפליי ומשחק דמות- שיחפש במשחק אחד.". אותם הילדים ששיחקו שם פעם ראשונה יתלהבו מהמשחק, יקנו ספרים ויריצו לחברים שלהם בבית "משחק של קרבות שלא קשור למשחקי תפקידים".
    אם במקום זה הוא היה מציג "מו"ד 4 הוא משחק תפקידים ששם דגש על אקשן, ולכן הרולפליי נעשה בחופשיות עם מעט מכניקה שמטרתה לא לסרבל- ואילו בקרבות יש שיטה מפותחת שמייצרת קרבות מרתקים ומגוונים"- אז ככה השחקנים החדשים היו משחקים אותו וככה מו"ד היה נתפס.
    אגב- אציין לטובה שלמרות הפתיחה המאכזבת, המנחה שלי באותו משחק הריץ מו"ד4 בלי מיניאטורות וגריד, ובערך חצי מההיתקלויות פתרנו בדיפלומטיה ומשחק תפקידים במקום בקרב.

  28. בקשר לעץ ההוא בפורום – נכון, לא כדאי ששחקנים יעשו את זה לשם פרסים, אבל אתה יודע מה אומרים – "מתוך שלא לשמה יבוא לשמה" או משהו כזה. וכמובן שקבוצות מתקדמות לא צריכות את זה. זה לא אומר ששיטה היא לא דרך יעילה לעצב התנהגות, ושעדיף שהשיטה שבה אתם משתמשים תתאים להתנהגות שאתם רוצים.

    בקשר לשאלה על מיקום הרולפליי במו"ד: בכל שיטה יש מקום לרולפליי בסופו של דבר. אני פשוט אומר שזה מחוץ לשיטה במו"ד. ואני גם אומר שילדים שיתחילו לשחק במו"ד ישימו פחות דגש על התנהגות מילדים שיתחילו לשחק WOD, כי באחד הספרים 99% מוקדש לשיטת קרב ומניפולציות מעניינות שלה, ובשני 30%-50% מוקדש לרקע, להסברים על איך לפתח דמות, וכו' וכו'. זה פחות משמעותי בהרבה שיטות ישנות כמו אלה שתיארת, אבל גם הנשגבים זו שיטה ששמה דגש משמעותי על משחק דמות, מוטיבציות, וכו'.

    אם אתה ניגש לפרק כתיבת הדמות של שיטות שונות, אתה רואה את זה שם: מו"ד נכנסת ישר למכניקה (שזה שיפור, כי במהדורה הראשונה נאמר, כמו שכבר ציטטנו בבלוג הזה, "אם תרצה בכך, תוכל גם לתת שם ללוחם שלך. אין זה משנה כלל אם הוא איש או אשה."). שיטות אחרות אומרות קודם כל "מה אתה רוצה לשחק? מה הסיפור של הדמות?" ורק אחר כך אומרות "בוא תתרגם לי את זה למספרים".

    בכל מקרה, למשחקי תפקידים יש מקום במו"ד, לגמרי, כמו בכל משחק אחר. זה פשוט מקום קטן שהשיטה לא מתייחסת אליו כמעט בכלל, ומהווה פחות או יותר Emergent Gameplay. גם ב-World of Warcraft אין מקום למשחק דמות, ובכל זאת יש חלק לא קטן מהשחקנים שכן עושה את זה. באותה מידה, WoW לא מכוון למשחקיות מבוססת Griefing, אבל זה קיים שם.

  29. אני עדיין לא מבין מאיפה כולם מסיקים שמשחק תפקידים הוא משהו מחוץ למשחק של מו"ד, שהוא מתפתח רק בגלל קוריוז של שחקנים מסויימים.
    אפילו בפוסט שנתת קישור אליו מציינים את מו"ד 4 כאחת השיטות בהן יצירת דמות היא "צור לעצמך רעיון מגניב ומשם תמשיך לסטטיסטיקות". מו"ד לא נכנסת ישר למכניקה, כתוב במפורש שקודם למכניקה צריך לחשוב על קונספט.

    אם אנחנו כבר בפרק יצירת הדמות, רוצה לדבר על אחוזים? מה דעתך על 60%? בספר השחקן (באנגלית בכל אופן) יש 10 עמודים שמסבירים על בניית דמות (כמובן שאחר כך יש ספר שלם של פירוט כל חלק של המכניקה, אבל אלו 10 עמודים שמרכזים את כל תהליך בניית הדמות). מתוכם 6 עמודים על משחק התפקידים של הדמות. הם פותחים עם
    The DUNGEONS & DRAGONS game is, first and foremost, a roleplaying game, which means that it’s all about taking on the role of a character in the game.
    ומסבירים על משחק התפקידים של הדמות, נטיה מוסרית, אמונה דתית, אישיות, מנריזם, מראה ורקע.

    בהמשך בכל מיני פינות אפשר למצוא התייחסויות לרולפליי. וכמובן בהרבה מקומות נוספים במדריך לשה"מ. (למשל, הספר מונה 8 סוגים של מוטיבציות\סוגי שחקן, מתוכם שניים (actor, storyteller ) שבכלל לא מעוניינים בקרבות אלא בעלילות, אינטראקציות חברתיות ופיתוח דמות. והוא מתייחס אליהם בתכנון המשחק וההרפתקאה, ואיך לאזן בין סיטואציות חברתיות שהשחקנים האלה אוהבים והלוחמים משתעממים, וסיטואציות קרב בהן השחקנים האלה משתעממים והלוחמים נהנים..)

    לכן אני טוען שיש מקום למשחקי תפקידים במו"ד, מקום לא מבוטל שמובנה לתוך המשחק. רולפליי במו"ד נובע גם מהמשחק עצמו, לא רק מדברים ששחקנים מביאים ממקום אחר.

  30. ארז, ההבדל הוא בין מה שהשיטה אומרת לך במילים, לבין מה שהיא אומרת לך בחוקים.
    למעשה, לספר השחקן יש מקרה חמור של do as I say, not as I do.
    נכון, מזכירים בהרבה מקומות בספר "משחק תפקידים", אבל אם אין לו השפעה על המשחקיות (ואין לו), אז השחקנים יתמקדו באופן טבעי במה שמקדם את הדמות שלהם והיא יודעת לעשות (וזה קרב).

סגור לתגובות.