נקודות ניסיון ומשחק תפקידים טוב

הנה משפט שנכתב בקבוצת הפייסבוק Israeli Roleplayers: "מענקי נק"ן למשחק תפקידים זו הדרך הכי טובה לעודד משחק תפקידים. זו הדרך הכי גרועה לעודד משחק תפקידים טוב." בבירור, ב"משחק תפקידים" אנחנו לא מדברים על התחביב כולו, העיסוק במ"ת, אלא על פעילות טובה כלשהי בתוך הסשן. וכך, האם אנחנו מסכימים עם הדובר? ואם לא, מה הן דרכים טובות (יעילות, ברורות, מוצלחות) לעודד משחק תפקידים, ולעודד משחק תפקידים טוב?

ראשית, הערה מתודית. בטח יהיה מישהו שיגיד "אתה לא יכול להגדיר מהו משחק תפקידים טוב", וזה זכותו. מן הסתם, הטקסט הזה נשען על ההנחה המוקדמת שאני דווקא כן יכול להבחין בין משחק תפקידים טוב לגרוע. אם אתה, כמנחה, לא יכול לבצע את ההבחנה הזו או לא מקבל שהיא קיימת, ובכן, זכותך. אני ממליץ להפסיק לקרוא כאן. שנית, במאמר מוסגר, אני אגיד שיש הרבה מאוד התנהגויות טובות ומועילות לסשנים ולמערכות (להגיע בזמן, לכתוב סיכומי סשן, לעצב לוגו ואתר לקמפיין, וכן הלאה), ויש הרבה דרכים לעודד אותן, אבל אנחנו מדברים כעת רק על סוג אחד של התנהגות, והוא "משחק תפקידים טוב".

בכל הנוגע למשחק תפקידים טוב אני יודע שאני כמנחה מעוניין לעודד את ההתנהגויות הבאות:

  • דיבור כמה שיותר אינפליי וכמה פחות אוף-פליי במהלך הסשן
  • יצירת פסיכולוגיה מעניינת עם מוטיבציה דרמטית לדמות
  • הצגת פסיכולוגיה עקבית ומעניינת של הדמות לאורך הסשנים ובין סשן לסשן

דיבור אינפליי

הפתיח שלנו טוען ש"נק"נ זו הדרך הכי טובה לעודד משחק תפקידים", אני מאמין שכוונת המשורר היא "נק"נ זו הדרך הכי טובה לעודד דיבור אינפליי", ובעוד שאני חושב שיש צדק מסוים בכך שזה חיזוק חיובי ישיר וברור, שיכול לעודד את ההתנהגות הזו, אני לא מסכים שזו הדרך הכי טובה. הדרך הכי טובה, לדעתי, לעודד דיבור אינפליי היא להחליש ככל האפשר את מה שמוביל לדיבור אוף-פליי, ולהיות על המשמר לשיחות שאפשר להעביר לאינפליי. בין הגורמים שמחלישים דיבור אינפליי ומובילים לדיבור אוף-פליי יש:

  • כאשר דיבור אינפליי קשה טכנית לשחקנים (למשל, המשלב של דיבור האינפליי לא מתאים להם, הם המציאו קול מיוחד (לחשני, או איטי, או במבטא שונה) לדמות שלהם, או שמדברים בשפה שלא נוחה להם
  • כאשר המשחק דורש דיבור על דברים שאין להם מקבילות אינפליי בתוך המשחק (למשל, המשחק מקשה מאוד לדבר על כוחות וקסמים, אבל יש סיבה טובה לתאם בין השחקנים באיזה כוחות וקסמים הם מתכוונים להשתמש)

כמנחה, אני משתדל כל הזמן לבחון את השיחות בין השחקנים, ולבקש מהם לעבור לאינפליי בכל הזדמנות. כמובן שאני לא מציק להם כאשר הם אומרים משפט או שניים באמצע קרב, אבל ברגע שהם מתחילים לדבר על תוכניות וכוונות, אני משתדל להקשיב אם הם משתמשים בקול האינפליי או האוףפליי שלהם. בנוסף, מצאתי שהגורם הגדול ביותר שמוביל להתמקדות בשיחות אוףפליי הוא כאשר השחקנים מתמודדים עם כמות גדולה של פרטים ונאלצים לתכנן תוכניות פרקטיות מפורטות להתמודד עם אתגר או קונפליקט כלשהו. אם השחקנים מתלבטים אם לקבל את החוזה לרצוח את המלכה או לא, קל להם לעשות את זה אינפליי; אם הם מנסים לתכנן איך לפרוץ לארמון, הם גולשים לאוףפליי מאוד בקלות ונשארים שם, בין השאר, כי קשה יותר לבצע את ההבחנה בין קול האינפליי לקול האוףפליי בשיחות הללו. דרך אחת, שלא תמיד פרקטית, היא לנסות להקטין את הצורך בתוכניות מפורטות כאלו במשחק שלכם.

יצירת פסיכולוגיה מעניינת לדמות

כאשר אני אומר "יצירת פסיכולוגיה מעניינת עם מוטיבציה דרמטית לדמות" אני מתייחס לשלב כתיבת הדמות וכתיבת הרקע של הדמות, שבו שחקן טוב מכניס גורמים שיהפכו את הדמות שלו למעניינת עבורו, עבור אחרים, ויתנו למנחה אותות כיצד לכתוב עלילות שיעניינו את השחקן ויוציאו מהדמות משחק דמות מעניין.

יש מספר גדול של שיטות שהכניסו בצורה שיטתית שדות שאמורים לחייב את השחקן, או לעזור לשחקן, לכתוב דמות מעניינת, ומספר גדול של שיטות שמעניקים בונוסים לשחקן כאשר זה מפגין את האלמנטים הללו או מקדם אותם. חלק מהשיטות הללו קצת מבלבלות בין משחק תפקידים טוב ובין קיומו של משחק תפקידים נטו (לדוגמה "הגלגל הבוער" נותן נק"נ כל פעם ששחקן משתמש בערך שלו כדי לסבך לדמות את החיים), אבל אחרות עושות זאת היטב. לדוגמה, ב-Blue Rose שחקן מקבל בונוס בכל פעם שהוא מכניס למשחק ערך שלו, בכל צורה שהיא. יש קטלוג עצום של דרכים לעשות זאת, ואולי כדאי לפתוח דיון מקביל על כל הדרכים השנות ליצור פסיכולוגיה מעניינת ומה נותן מוטיבציות דרמטיות ומה לא, אבל אני מעוניין להתייחס כרגע לפתיחה שבה התחלנו אז נמשיך.

בכל מקרה, ברור שהענקת נק"נ היא רק אחת הדרכים שבהן משתמשים כדי לעודד שחקנים לכתוב דמויות בצורה הזו, והיא אמנם שיטה מאוד נפוצה, אבל לאו דווקא השיטה הכי טובה (למשל, שיטת ה-Bonds בנוביליס היא שיטה טובה, ואין לה קשר לנק"נ).

הצגת פסיכולוגיה עקבית מסשן לסשן

בעוד שכתיבת דמות היא חשובה, הצגת פסיכולוגיה עקבית ומעניינת בתוך הסשן ובין סשן לסשן היא עניין מסובך יותר, ולעתים קשה עבור שחקנים במיוחד אם הם כתבו דמות מעניינת בפני עצמה אבל לא כזו שמתאימה להם לשחק. בועז קרני אמר לי פעם שהדמויות שהוא כותב נמצאות בתוך תחום צר של אופי, אבל זה אופי שהוא יודע לשחק טוב מאוד, ואני חושב שזו גישה מאוד בריאה לכתיבת דמויות ולמשחק דמות.

אני יודע שעבורי, היו קמפיינים שניסיתי לכתוב בהם דמויות שלא התאימו לי וזה פגע ביכולת שלי לשחק אותן: למשל, כתבתי דמות שהיא פנאטית דתית, ולא הצלחתי לשחק אותה כפנאט דתי; במקרה אחר כתבתי דמות של אלכוהוליסט, ולא הצלחתי לשלב את האלכוהוליזם במשחק. אחרי שני הקמפיינים הללו, השתדלתי להישאר כמעט תמיד בתחום של דמויות צעירות (בגוף, ברוח, בשניהם), מתלהבות, נמהרות, פרואקטיביות, ולרוב לא מוסריות – אפילו שיש הבדלים בין דמות לדמות, האופי הכללי התאים לי ויכולתי לשחק אותו היטב (ובפעמיים שבהן שיחקתי פלדין, זה היה מרתק לראות את המנחה מנסה להתמודד עם מי שבאופיו הוא אנטי-פלדין מרושע, אבל נצמד לפרשנות לגליסטית של הדמות שלו).

כאשר אנחנו מדברים על משחק תפקידים טוב, היכולת להיות עקביים היא כנראה היכולת הכי חשובה עבור שחקן. לא מספיק להיזכר פעם בסשן שאתה שונא מישהו, או שבעצם העצמאות של העם שלך נורא חשובה; אנחנו רוצים לראות את האלמנטים הדרמטיים שאמרת לנו, כשחקן, שנמצאים בדמות שלך, מופיעים בכל פעם שהם רלוונטיים, ונמצאים ברקע גם כאשר הם לא. אין זה כמובן אומר ששחקן צריך לפרוץ בנאום על אחותו האבודה *כל פעם* שעוצרים לשתות ולאכול משהו, אבל אין ספק שזה יהיה מוזר אם לא יהיה אכפת לו לשבת איפשהו שבועיים ולהתאמן בדייג; הוא לא ממהר להציל את אחותו האבודה פתאום? זה צורם במיוחד כאשר ברור שהסיבות להשהיית אלמנטים דרמטיים הן סיבות חוץ משחקיות, ואין להן ביטוי פנים משחקי הולם. גם אם דמות מקבלת החלטה שנוגדת עקרון שלה או משהו שחשוב לה, אנחנו מצפים לראות החצנה של ההחלטה הזו, והצדקה הולמת מבחינת משחק התפקידים.

אני חושב שכאן אנחנו מוצאים את החיזוק הכי טוב לאמירה "נק"נ זו הדרך הכי גרועה לעודד משחק תפקידים טוב" – הטענה כנראה היא שאם נותנים פרסי נק"נ על החצנת רגשות ועל דיבור אינפליי, זה יפגע בעקביות, כי לפעמים העקביות תדרוש לשתוק, או תדרוש לא להגיד משהו, בעוד שפרס הנק"נ מעודד את הדמות לדבר תמיד. אני מוצא עצמי מסכים עם הטענה הזו. אני חושב שאם אנחנו רוצים לעודד עקביות, קשה מאוד לעשות זאת בעזרת פרסים אלא אם אנחנו עוברים לתת פרסים *רק* על עקביות, בסופו של סשן או אחרי מספר סשנים. אני גם חושב שזו תהיה טעות לעודד עקביות בשחקן אחד בעזרת פרס ולא להכיר במאמצים של כל השחקנים לנסות להיות עקביים. לכן, אני חושב שהדרך הטובה ביותר היא כנראה לעודד עקביות דרך עבודה טובה בשלב תכנון הדמות, דרך אימוץ שיטות שמעודדות הפגנת אלמנטים דרמטיים במהלך המשחק, ודרך פידבק חיובי לעקביות מצד המנחה והשחקנים האחרים בין הסשנים.