מה זו הנחייה טוטאלית?

הנחייה טוטאלית היא לא מונח מדויק, אנחנו לא מגדירים כאן משהו ספציפי שקורה, אלא, במקום זאת, אנחנו מדברים על גישה של מנחה להנחיית משחקי תפקידים. הנחייה טוטאלית היא אידיאל; אני מניח שאי אפשר להיות מנחה טוטאלי ללא סייג בלי לעבור על כמה חוקים וכללים מוסריים בדרך.

בדיון קודם על תפקיד המנחה, הגענו למסקנה שהשימוש במילה "מנחה" הוא מטעה, משום שהנחייה נעשית דרך פעולות הנחייה שכל המשתתפים במשחק יכולים לבצע. מה שמבחין בין המנחה ובין המשתתפים האחרים הן סמכויות ומעמד חברתי, שמוקנים לו כאשר הקבוצה מחליטה על השיטה עבור המשחק שלה. מנחה טוב בוחר חוויה משחקית ספציפית (אחת לקבוצה או אחת לכל משתתף) ומכוון את פעולות ההנחייה שלו כך שכולן יובילו לאותה חוויה משחקית.

על המנחה הטוטאלי לשים לב שהחוויה המשחקית מושפעת מכל דבר, ולא רק מפעולות הנחייה, שהן פעולות שנועדו להשפיע על החוויה המשחקית בצורה מכוונת. כל הפעולות של המשתתפים מסביב לשולחן ישפיעו על החוויה המשחקית, וכמובן הסביבה הפיזית גם היא תשפיע: מזג האוויר, אור יום, קור, חום, עם פיצה, בלי פיצה…

כמו שאמרנו בהתחלה, אי אפשר לשלוט על הכול. אי אפשר למנוע מהמשתתפים לפעול (כי אז הם לא משתתפים…) וקשה לשלוט בכל המאפיינים של הסביבה הפיזית, אבל המנחה הטוטאלי שואף לעשות את כל אלו – הוא יתאים את המשחק ואת ההנחיה שלו לסביבה, ולא יאפשר הסחות דעת – הוא יודע שחווית המשחק על ספות בסלון בזמן שהטלוויזיה בחדר השני עובדת היא לא חווית המשחק בחדר חשוך מסביב לשולחן, עם מערכת surround sound ופס קול שנבחר בקפידה. המנחה הטוטאלי יבנה את השיטה כך שהוא מגביל את פעולות המשתתפים לפעולות שתורמות לחוויה שהוא מעוניין בה, והוא לא יחשוש להתערב בפעולות הללו אם צריך כדי לתמוך במה שהוא מתכנן. הוא חייב לשמור על תשומת לב לפעולות של המשתתפים, ולהשתמש בשפת גוף ותשומת לב כדי לעצב את הפעולות שלהם.

מעל הכול, המנחה הטוטאלי מתייחס לכל פעולה שלו במהלך המשחק כפעולת הנחייה; שום דבר לא נעשה בהיסח דעת, אין שום דבר שהוא "אוף-פליי". הצורה שבה הוא מציג את המשחק למשתתפים, האופן שבו הוא מחזיק את עצמו (מנחה בעמידה, מנחה בישיבה, עם שעון, בלי שעון, עם טלפונים, בלי טלפונים); הוא אוכף את קוד ההתנהגות הזו גם אצל המשתתפים האחרים – הוא יכול למנוע מהם מידע על המשחק, או להפוך כל דיבור והתנהגות מסביב לשולחן ל"אינפליי".

אצל כולנו, הסביבה הפיזית והפעולות של המשתתפים משפיעים על חווית המשחק; מה שמבחין את המנחה הטוטאלי ממנחים אחרים הוא השאיפה לשליטה טוטאלית על המרכיבים של החוויה הזו, גם כדי ליצור חוויה חזקה ככל האפשר וגם כי לפעמים רק שליטה כזו מאפשרת חוויות משחקיות מסוימות.

למה המרחב המדומיין חשוב, אבל באמת / חגי ניב

חגי ניב קרא את הפוסט "אל תגידו יום יבוא, הצדיקו את היום!", והגיע למסקנה שאם תקשיבו למיכאל אתם עלולים לשבור את האמון של השחקנים. להלן תגובתו.


מיכאל גורדין כתב על המרחב המדומין, חשיבותו, אי-חשיבותו, גמלים וספינות חלל. הסעיף האחרון מדבר על אמון, בין השאר:

ובעיקר, זה דורש מכולם להאמין במרחב המדומיין. לא לוותר לו, לחפש הסברים חדשים, והצדקות חדשות, ולצאת באומץ אל עבר הלא נודע.

הבעיה בטיעון הזה הוא, שהאמון ששחקנים נותנים במרחב המדומין הוא לא משהו שניתן להכניס בחוזה החברתי סתם ככה. הוא לא משהו שהשחקנים מקבלים אוטומטית והוא נקרע בקלות אם מותחים אותו יותר מדי. למה? כי אין באמת הפרדה בין דמות לשחקן. כי המרחב המדומין הוא באמת חשוב. אבל באמת. להמשיך לקרוא

אל תגידו יום יבוא, הצדיקו את היום!

המרחב המדומיין. הגבול האחרון. אלה הם מסעותיה של חבורת ההרפתקנים, במשימתם המתמשכת לחקור מקומות חדשים ומוזרים, לחפש מבוכים חדשים, ודרקונים חדשים. לצאת בעוז אל עבר הלא נודע!

 

אני לא מכיר שחקן תפקידים אחד שזה לא עושה לו משהו. ככה התחלנו לשחק משחקי תפקידים. אחר כך בגרנו, חכמנו, הפנו להיות ציניים יותר. למדנו איך עובדים משחקי תפקידים וששיטה משנה. למדנו לפרק משחקים לגורמים ראשוניים, דיברנו הרבה תיאוריה – עד ששכחנו משהו חשוב.

המרחב המדומיין הוא הדבר החשוב ביותר במשחקי תפקידים. להמשיך לקרוא

מי מנחה את המשחק הזה?

אין דבר כזה מנחה

גל אבירי העלה פוסט מעניין בקבוצת Israeli Roleplayers, ואני חושב שזו הזדמנות טובה לדבר על אחד הפערים התיאורטיים, הלשוניים, העצומים שעומדים מולנו כאשר אנו באים לדבר על תיאוריה של משחקי תפקידים: מה זה, בעצם, מנחה?

מעבר לכך שתהיה זו הזדמנות עבורנו לדבר על התפקיד הלא קיים הזה, אני גם חושב שזו תהיה עבורנו הזדמנות לבחון את התיאוריה בדרך שעמיתי הכותב בבלוג זה, גיל רן, הציע: לנתח סיטואציה של משחקי תפקידים בעזרת כלים תיאורטיים שפותחו כאן, ולראות האם הניתוח הזה מקנה לנו רווח כלשהו. אני מאמין שנראה שכן.

הנחייה זו פעולה, לא תפקיד

נתחיל, אם כן, במי זה המנחה? בפאנל משחקי תפקידים שנערך לפני זמן מה, הצלחנו להגיע בכוחות משותפים, מתוך רעיון שהעלה לראשונה מיכאל פבזנר, לאמירה שהנחיית משחק איננה, בעצם, תפקיד, כי אם, פעולה. פעולה של הנחיית משחק היא כל פעולה1 שנעשית מסביב לשולחן מתוך כוונה להעביר את המשתתפים חווית משחק מסוימת. המילה "כוונה" קריטית כאן, משום שכל הפעולות של כל המשתתפים מסביב לשולחן משפיעות על חווית המשחק של כלל המשתתפים; לכן אנחנו מסתכלים על פעולת הנחייה כפעולה שהמניע היחיד, או העיקרי שלה בבירור, הוא השפעה על החוויה, ולא מניע אחר, למשל הנאה או אסתטיקה. להמשיך לקרוא

  1. אני חושב שיכול להיות מעניין להרחיב לגבי זה; אחד הדברים שמאוד הרשימו אותי לגבי מיכאל גורודין כמנחה הייתה תשומת הלב שהוא נותן להרבה מחוות ומאפיינים של "המסגרת" דווקא למשחקים החד פעמיים שלו, כחלק מפעולות המנחה שלו – למשל, הטיזר למשחק "חמישה מנחים וצ'לו" הוא חלק מפעולות ההנחיה של מיכאל; וכך גם הכניסה שלו לחדר, זה שהוא עומד, הבקשה מהשחקנים להכניס שעוני-יד ופלאפונים, וכן הלאה. למשל, במשחקים חד פעמיים שאני מנחה, אני מקדיש תשומת לב רבה לתוכן ולעיצוב של דפי הדמות, בתור אחד הכלים המרכזיים להנחייה במסגרת כזו. לטובת הדיון כאן, אני אתמקד בעיקר במה שאני מכנה "הדברים" – פעולות הדיבור של המשתתפים במשחק, הדברים שהם אומרים בתור הדמות, אומרים ביחס לשיטה, אומרים כדי לסמן לאחרים אילו פעולות הדמות שלהן עושה ומה קורה במשחק כתוצאה מכך, וכן הלאה.

הנחיה מהמושב האחורי

כיום כבר יחסית מקובל לומר שהאחריות למשחק מוצלח לא נמצאת רק אצל המנחה, אלא אצל כל מי שבא למשחק. יש כל מיני דברים שאפשר לעשות בשביל לוודא שכולם נהנים, ובפוסט הזה אני רוצה להתמקד בהנחיה – גם אצל שחקנים.

למטרת הדיון כאן אני אגדיר הנחיה כהכוונת המשחק למקומות חיוביים. הקביעה מה חיובי תלויה כמובן במה רוצים שיהיה במשחק – בדיחות, דרמה, קרבות, וכדומה. לפי ההגדרה הזאת ברור שגם שחקנים יכולים להנחות. זה דורש מהם לקחת אחריות על המשחק ולחשוב איך הם יכולים לשפר אותו.

ברגע ששחקן מקבל על עצמו את האחריות לכך שיהיה משחק מוצלח – וכבר אמרנו שזו עמדה יחסית מקובלת כיום – הוא צריך לחשוב איך הוא עושה את זה. לדוגמה, אפשר לומר don't split the party – זאת דרך מאוד מוכרת להמנע ממשהו שעלול להיות לא כיף. מצד שני, דיבור מטא באמצע משחק נחשב צורת הנחיה יחסית נחותה. כמו שלא היינו רוצים שמנחה תאמר "המפלצת מפחידה" אלא תתאר אותה באופן מפחיד, אנחנו רוצים שגם שחקנים ינחו בלי לצאת מאין-פליי.

להמשיך לקרוא

הנחיה אולימפית בחלל: מיכאל פבזנר והמנחה המינימלי

רשומה שנייה ואחרונה על אירוע שהתרחש לפני קרוב לשנתיים! הרשומה הקודמת כאן.

ב״הנחיה אולימפית בחלל!״ (באייקון 2012) מיכאל פבזנר בחר להמר על משחק חריג מאוד בהקשר של תחרות מנחים. הדרך המתבקשת להתחרות היא להריץ משחק שהוא הופעה של איש אחד – להוציא את כל יכולות התיאור והגילום שלך, למשוך אליך כמה שיותר מאור הזרקורים, וכך להרשים ככל הניתן את השחקנים ואת השופטים כאחד. מבין הזוכים לפני כמה חודשים בהנחיה אולימפית 5, רק עדי אלקין (במקום השני) ישבה נינוחה יחסית. איתי גרייף (במקום השלישי) בילה את מרבית האירוע בעמידה, כשעיני השחקנים נשואות אליו. מיכאל גורודין (במקום הראשון זו הפעם השלישית) עמד והתיישב לסירוגין, ולעתים אף צעד סביב השולחן והנחה מאחורי גבם של השחקנים. כמובן, יש איזשהו רצף בין הופעת יחיד לבין מנחה נעדר, ובאף אחת מן הדוגמאות האלה לא היה משחק שבו רק המנחה דיבר – למעשה, משחק שיגיע לאחד מהקצוות של הרצף כנראה ייפסל מן התחרות. המהות של משחק תפקידים היא אינטראקציה בין השחקנים למנחה. אבל מנחה אולימפי, בדרך כלל, ישמור את רוב ההשפעה על המשחק בידיו, וימצא דרך לשתף את השחקנים מבלי לאפשר להם להזיק בטעות למשחק.

מיכאל ב-2012, לעומת זאת, לא סתם שיתף את השחקנים שלו: הוא פינה להם את הבמה. בשעה שהייתה לו לכתיבת המשחק, מיכאל כתב דמויות עם אינטרסים מתנגשים, ואז שם אותן בתוך תחנת חלל עם בעיות לפתור – ושחרר אותן לחופשי. סביר להניח שעם שינויים מעטים ניתן היה להריץ את המשחק בהצלחה כ״לארפ חדר״, שבו השחקנים מקבלים דמויות ומשחקים בחדר סגור בלי מעורבות מנחה כלל. אם אני זוכר נכון, מיכאל שקל את האפשרות הזו ממש, ולא עשה זאת כדי לא להיפסל מן התחרות.

מהו, בעצם, תפקידו של המנחה במשחק שכזה? עד כמה שאני יודע, לא היו במשחק הזה דמויות מנחה, ומיכאל גם לא דיבר עם שחקניו ישירות, באוף-פליי. גם אירועים חיצוניים שבהם מיכאל הפעיל את השחקנים שלו לאורך זמן היו רק מעטים. הכלי העיקרי שהוא השאיר לעצמו היה תיאורים – היות שמיכאל לא הריץ את המשחק כלארפ, השחקנים הביטו אליו כאשר רצו להשתמש בסביבתם. שימוש בתיאורים הוא כלי אדיר בידיו של מנחה מיומן, וניתן לנווט באמצעותו את המשחק כולו: לקבוע אווירה וקצב באמצעות בחירת מילים, נימה או שתיקה אסטרטגית; לפזר ידיות שינחו את פעולות הדמויות. אלא שגם כאן, מיכאל בחר בצמצום! הדמויות היו בחללית, כך שהסביבה הייתה יחסית סבילה ולא השתנתה. הוא גם נתן תיאורים לקוניים, אינפורמטיביים. לשופטים לא נותר אלא להעריך אותו לפי ההתערבויות המעטות שנותרו במשחק שרובו התרחש בין השחקנים שלו. לטעמי, מיכאל לא עשה עבודה רעה, אבל הוא לא יכל להתחרות באופן הזה עם הביצועים שהפגינו מנחים אחרים בטורניר, שבחרו בהנחיה פעילה יותר. בסופו של דבר, מיכאל קיבל ציון גבוה מאוד מן השחקנים, אבל דודי קאופמן עקף אותו בציוני השופטים בדרך למקום השני.

עוד נקודה מעניינת מאותו טורניר נוגעת לבחירה אם להשתמש בשיטה במשחקים חד־פעמיים. במשך שנים רבות משחקים ללא שיטה היו הנורמה בכנסים בארץ. מיכאל גורודין אפילו טען ששיטה היא חיסרון במשחק חד־פעמי, אם כי אני לא חושב שאי־פעם הוא סיכם את דעתו לכדי מאמר (יש דיונים על דיונים בפורומים הכחולים למעוניינים). דיון קרוב על מעלות ומגרעות של שימוש בשיטה עלה ברשומה של מיכאל פבזנר באתר הזה. בכל מקרה, ב״הנחיה אולימפית בחלל!״ טלי הלוי זכתה לציונים הגבוהים ביותר מהשחקנים ומהשופטים כאחד, עם משחק שהורץ לא בחופשיטה ולא בשיטה פרטית, אלא ב-Monsters and Other Childish Things. בשנים האחרונות יש התרבות של משחקי שיטה בכנסים, ואותו משחק של טלי היה דוגמה לדברים הטובים שהמגמה הזו יכולה להביא איתה.

ממני תראו וכך תעשו

מיכאל התחיל לדבר על בלבול כלשהו שהיה פה בשבוע הסמכותיות – יותם התחיל לדבר על אסרטיביות של מנחה, על הסמכותיות שלו. משם הדיון המשיך דווקא לסמכויות המנחה – נושא שנשמע דומה, אבל קשור רק בעובדה שמנחה שלוקח לידיים שלו סמכויות שהשחקנים רוצים, בלי שתהיה לו הסמכות לעשות זאת, עושה טעות (שימו לב לתגובה האחרונה של גיל כאן).

אני לא הולך לדבר על סמכויות מנחה. מנחה טוב יודע מה הוא רוצה לעשות במשחק שלו, צריך שחקן גרוע במידה ישירה לאיכות המנחה כדי להרוס את זה. אני הולך לדבר על סמכותיות מנחה – הדרך בה מבססים סמכויות.

ואז אני אציין שלא תמיד כדאי לעשות את זה. התחלתי להגיד את זה כבר כאן.

דבר ראשון – אני לא הולך להגיד מה היא סמכותיות מנחה באופן תאורטי. התיאור המעשי מספיק – סמכותיות מנחה מתבטאת בכך שהשחקנים מסתכלים על המנחה, ולא כי הוא יפה. הם מחכים לו, לראות את תגובתו. אותו מצב שמתואר כל כך הרבה פעמים – השחקנים אומרים שהם עושים משהו, ומחכים שהמנחה יאשר להם שזה באמת קרה. ככה נראה משחק של מנחה מאוד סמכותי. במשחק פחות סמכותי, השחקנים ירגישו חופשיים להגיב אחד לשני בלי לעבור דרך המנחה קודם. אין כאן טוב ורע, רק סגנונות שונים.

באותה מידה, כל מנחה מוצא את הדרך שלו לבסס סמכותיות – חלק ישתיקו שחקנים, אחרים ישתקו בעצמם עד שהשחקנים יחכו להם. אפשר לנעוץ מבט חודר או פשוט לקום מהכסא בתנועה שתמשוך את תשומת לב השחקנים. לעמוד מעל לשחקנים תמיד יבסס סמכותיות. להפנות אליהם את הגב, במיוחד אם זורקים איזו הערה שהם צריכים לחשוב עליה ולדון בינם לבינם – משחרר מהסמכותיות.

חשוב מכך, על כל מנחה לבסס את הסמכותיות שלו אל מול כל שחקן ושחקן. לכל שחקן יש את הסמכותיות שלו, כמו שאפשר לראות במיוחד אצל השחקנים שמדברים בשם כל הקבוצה, ובכך משתיקים את כל שאר הקבוצה. בהנחה והקבוצה לא מכניעה את עצמה למנחה מראש, על המנחה להיות יותר סמכותי מכל השחקנים. אם יש עימותי סמכותיות בין השחקנים, ואחד מהשחקנים משתלט על המשחק, על המנחה להשתמש בסמכותיות שלו כדי להוריד מהסמכותיות של השחקן הכוחני. קל לדמיין את זה כ"גלגול סמכותיות +5 " – כי זה בדיוק מה שזה. תחרות מיומנויות בין שני אנשים בצורה הפשוטה ביותר. קונפליקט. לפעמים השחקנים יודעים לתת למנחה את הסמכות. לפעמים לא. תמיד צריך להתכונן למצב הגרוע ביותר.

ואלו שני הדברים שצריך לדעת לגבי סמכותיות – רק על ידי שימוש בסמכותיות והורדת סמכותיות השחקנים, אפשר לזכות בסמכויות הנדרשות להנחיה, כמו סמכויות יצירת עלילה בה דנו בשבוע הסמכויות. מצד שני, ברגע בו משתמשים בסמכותיות, ולא בהסכם, כדי לקחת סמכויות במשחק, הדרך היחידה להחזיר את הסמכויות לשחקנים ולגרום להם להשתמש בה, היא לפגוע בסמכותיות המנחה בצורה מופגנת. לאורן אולי יהיה קשה להחזיק את השחקנים בתלם העלילה שהוא יצר, אבל אחרי שהשחקנים התחנכו על ברכי שיטת גיל, יהיה קשה באותה המידה לגרום להם לאלתר עלילה.

אני מתכנן לכתוב עוד, בעתיד, על שימוש בסמכותיות, יצירתה והפגתה. בינתיים, כדאי שאתם תדעו שהשאלה "מה מותר למנחה לעשות?" באה רק אחרי השאלה "מה השחקנים יתנו למנחה לעשות?"

הדרך השלישית

לאחר שנזכרתי שגם אני אמור לכתוב פה מתישהו, קראתי בעניין הולך וגובר את הדיון רחב ההיקף שהיה פה לפני זמן מה בעניין יוצר כל-יכול מול בחירה חופשית. הייתי מצטט מן הרמב"ם בנושא, אך אני חושש שבמקרה הזה הוא נמצא בדעה ההפוכה לי. ההצעה שלי לפתרון זהה להצעה התיאולוגית שלי. ראו הוזהרתם.

נראה לי שהמאמר אליו מקשר אורן בראשית מזוזתו, מציג את הבעיה באופן מצויין. ארשה לעצמי לתמצת על מנת להתקדם הלאה: (א) ידוע לכל שלמנחה יש שליטה מוחלטת על העלילה, (ב) ידוע לכל גם שלשחקנים יש שליטה מוחלטת על הדמויות, (ג) דמויות השחקן צריכות להיות הדמויות המרכזיות בעלילה. (ד) רגע, מה?

אז אפשר להשעות את אחת מהנחות היסוד הבסיסיות. אפשר לבטל את הנחה ב' ולהגיד שלשחקנים יש שליטה על הדמויות, אבל העלילה מאפשרת להם להתקדם רק בכיוון אחד (או שלושה, שמתכנסים אחרי כמה מטרים), זה שהוסלל להן באדיבות על ידי המנחה. זה פתרון סביר שעובד, אבל לא נורא מעניין אותי, כשחקן. אני רוצה שתהיה לי השפעה של ממש על המשחק. שאני אחליט כיצד הדמות תשפיע על העולם וכיצד תשתלב בו. אם אני רוצה לשמוע סיפור אני אפתח את הזילאזני הקרוב אליי ואקריא לעצמי בדרמטיות. ושחקנים מנוסים, במיוחד שחקנים שהם מנחים, יודעים להריח אשליות טוב מכדי שיוכלו להשעות אותן.

ניתן לבטל גם את הנחה א' – מעתה המנחה לא שולט בעלילה, המנחה שולט בעולם. הוא יודע מי פועל באיזור ולמה, אבל הדמויות מהוות את מרכז העלילה ורק מעשיהן יצרו אותה ממש. הוא יודע מספיק כדי להגיב ולתת תחושת עולם. גם זה לא רע, אבל גם זה לא כל כך מעניין אותי. בגלל שאם המנחה לא יכפה עלילה, אף אחד לא יכפה עלילה. כשחקן אני רוצה את הקתרזיס שלי, את ההתרגשות הגואה בקצב הנכון, את החשיפות. אני רוצה את הרמזים המטרימים, את המוטיבים שחוזרים, את הדברים שמתרחשים כי הם יפים מבנית, לא רק כי הם הגיוניים בתוך העולם. אם הייתי רוצה ארגז חול, הייתי הולך לשחק תפקידים בסימס.

הדבר המשותף לשתי הדוגמאות הנ"ל היא ההנחה המובלעת שקיים קונפליקט של ממש הדורש מענה קיצוני. פרטנית: שהמנחה והשחקנים לא מתקשרים זה עם זה. הבה נניח שכתבת הרפתקה נפלאה על טבח פואטי של אורקים, כולו מלווה בתיאורי טרנטינו-את-רודריגז. לפתע נכנסים השחקנים ומספרים לך בהתלהבות על דמויות הטרו-ברוחה שהם יצרו על מנת לנצל את אותו המפגש ממש על מנת לחזור לעבר, למצוא את אביהם המשותף ולפתוח איתו דיון מלא הו! על תסביך אדיפוס. אפשרות ראשונה תהיה להכריע שכשהשחקנים חוזרים לעבר שם יש אורקים אשר אמנם הרגו את אבי הדמויות, אך מוכנים כעת לשמש מושא לנקמתם הצודקת. אפשרות שנייה היא להכריע ש-"vox populi vox dei", ולהריץ משהו שונה לחלוטין ממה שתכננת, תוך כדי היערכות נואשת לגחמותיהם הבאות של שחקנייך. האפשרות השלישית היא לדבר עם השחקנים. להגיד להם, למשל "תראו חברה, אני בניתי על אורקים. זה כיף גם. אבל אם תרצו, אריץ לכם מערכה של 'בין הזמנים' עוד חודש".

תיאום ציפיות הוא מבחינתי המפתח. כולל תיאום ציפיות קיצוני. נראה לי שקונפליקט כמו זה המתואר למעלה זה משהו שרצוי להמנע ממנו מלכתחילה. אם נחזור להגדרות מקודם: אני חושב שהמנחה צריך לשלוט על העלילה, אבל שהיא צריכה להווצר במשותף עם השחקנים מבעוד מועד. אני חושב שהשחקנים צריכים לשלוט על הדמויות, אבל הם צריכים להבין את העלילה ולעבוד איתה, לא נגדה. במילים אחרות: כל השחקנים הם גם מנחים, לכולם יש אחריות על היצירה המשותפת שלהם. תחומי האחריות שלהם שונים, אך הכיוון הוא אחד וכולם מכירים אותו.

מכאן ואילך מדובר בכלים. כלים יכולים להיות פשוטים כמו הגדרה של ז'אנר ותיחומו באמצעות צפייה משותפת של סרטים ממנו. אם הגדרנו שהז'אנר הוא פנטזיה הירואית, אנחנו יודעים שהדמות של האביר לא תלך לבית זונות, גם אם היא חזרה עכשיו מחצי שנה בחזית מול האורקים. אם אנחנו משחקים אימת השרדות טינאייג'רים, השחקנים יודעים שכשהדמות שלהם הולכת לבדה ביער בלילה ושומעת חריקות משונות בשיחים, היא פשוט חייבת, ויהי מה, לזחול פנימה כדי לבדוק במה מדובר.

טענה מס' 1: כשהשחקנים יודעים באיזה סוג של עלילה משחקים, הם יכולים לתרום לה.

 כלים מרתקים וקיצוניים לכך ניתן למצוא, בין היתר, במשחק האינדי הנפלא "Hot War". המשחק ממליץ לכנס מפגש מקדים לפני המערכה ולהחליט על הדברים הבאים, בדיון פתוח ומשותף: תת-סוגה (או כפי שמכונה שם: נימה), מה הדמויות יעשו במערכה ומי יהיו האויבים שלהם. פרט לכך, השחקנים מתבקשים לתת תמונות סטילס שהם רוצים שיהיו במערכה. במילים אחרות, זהו מפגש שבו נוצרת העלילה, על ידי אינפוט מלא ודמוקרטי של כולם. עם זאת, לאחר שהיא נוצרת, למנחה יש שליטה מלאה בה.

טענה מס' 2: כשהשחקנים מעורבים ביצירת העלילה מלכתחילה, הם מתחברים אליה יותר, ויודעים (ונהנים) לבצע את חלק ממלאכת המנחה בעניין השתלת מוטיבים, הכנה לקתארזיס וניהול מתח.

 המנחה יכול לשאול את השחקנים מה הם רוצים מהדמויות שלהם. למה הדמויות מעניינות אותם. לרוב השחקנים יודעים את הדברים האלה, אבל לרוב הם גם לא רגילים לספר. אם השחקן יודע להגדיר למנחה למה הדמות מעניינת אותו, ניתן יהיה להגיע להבנה משותפת בדבר טיב האתגרים שמעניין יהיה להעמיד בפני הדמות, טיב הדילמות איתן היא צריכה להתמודד, כיוון ההתפתחות שלה. זה משהו שקיים במו"ד 3, במדור מקצועות היוקרה. כל שחקן שמכבד את עצמו יודע שלמרות שהוא מתחיל כברברי סתם, כבר בדרגה שבע הוא רצה לקחת דרגות כמגן-היער-הקסום, ולכן יטרח ליידע בכך את המנחה כדי שזה יעניק לו הזדמנות להתקל בחכמת היער הקסום איפשהו על הדרך.

טענה מס' 3: אם השחקן מספר למנחה איזה מין סיפור הוא רוצה עבור הדמות שלו, המנחה ידע לבנות את המערכה כך שהסיפור ישתלב בה, יחזק אותה, ישקף אותה, יהווה בה מוטיב.

כלים וטענות נלוות נוספות: מאוחר יותר.

בקיצור: שחקנים אינם דמויות, אותן כידוע מצווה לאמלל. סביר להניח שהם יהיו פרטים בוגרים של הגזע האנושי, ברמת אינטלגנציה והשכלה דומה לשלך. לא חייבים לשחק איתם במשיכת חבל. אפשר לדבר. אפשר לעבוד ביחד. ראבק, אתה עומד לספר להם סיפור, פעם בשבוע, במשך החודשים הקרובים. אם אתה לא רוצה לדאוג בקשר לשחקנים שהורסים לך אותו, עשה נא מאמץ לדאוג שזה הסיפור שלכם, לא רק שלך.

סיכום שבוע(יים!)

פי-יה. עברו עלינו שבועיים נורא עמוסים – וגם בבלוג. את השבוע שעבר התחיל יותם כשהוא קבע שמנחה צריך להיות אסרטיבי, ונענה על ידי אגרוף הברזל של  גיל. אורן הזדעזע וזימן את חגי בעזרת בדיד קסם +3 ללחימה באינטרנט. אז בא מיכאל ואמר שכולם בכלל מבולבלים והשאלה היא רק איך המנחה שולט במשחק. כל כוחותינו חזרו לאינטרנט בשלום.

השבוע שחררנו קצת קיטור עם העולם האמיתי – ערן סיפר לנו כיצד רודונים קיסריים אינם דרך טובה לפרפל מרבוץ בשיחון קבוצתי-עברי, ועמית הסביר לנו למה קשה לו להתמודד עם סיבוכים. וגם במשחק. היה שבוע אישי וחמים, במיוחד לאלו מאיתנו שהסתגרו בבית, כי ברחובות בחוץ המוות התהלך עם להביור.

בשבוע הבא – עוד הרבה דברים מדהימים, מחכימים, ויהיה גם מיזוג אוויר.

אני אשב פה בשקט. ואנהל לכם את המשחק.

כמה אנשים כאן התחילו לדבר לאחרונה על אסרטיביות של מנחה, ולקיחת דברים לידיים שלו. על שליטה במשחק ושליטה בעלילה וכו'. ואז, עולה השאלה האם על מנחה להיות אסרטיבי ולשלוט במשחק ובעלילה ובהכל, או שלא. נכון?

לא. ממש לא. אנשים מבלבלים כל הזמן בין העבודה לבין הכלים שבהם היא משתמשת. ארגז הכלים הקלאסי של מנחה משחק כולל מסך שה"ם, שליטה בעלילה ובעולם הדמיוני, תיאורים, גילום נאפסים ועוד ועוד. אבל אלה רק כלים. זו לא העבודה עצמה. אפשר לצבוע קיר בלי להשתמש במברשת. אפשר לשלוט במשחק בלי להשתלט על אף אחד מכלי ההנחיה המקובלים.

יש הבדל גדול בין שליטה במשחק, לשליטה בהיבט כלשהו של המשחק.
יש הבדל גדול בין שימוש במשהו למטרות הנחיה, לבין שליטה בו.
זה ההבדל בין הנחייה, לבין כלי הנחיה.
זה ההבדל בין פיסול לפטיש. למרות שבשניהם יש ל'.

וכדי שזה יהיה מובן, בואו ניקח את הדוגמא הבולטת ביותר. עלילה.

שימוש בכלי להנחיית המשחק, וגם שליטה בכלי:
זו, אם תרצו, מה שמכנים "הנחיה קלאסית". המנחה קובע את עלילת המשחק. השחקנים אולי יכולים להשפיע עליה, אבל השליטה היא של המנחה. והוא משתמש בשליטה הזאת כדי לנווט את המשחק לכיוון הרצוי לו.

היעדר שימוש בכלי וגם היעדר שליטה בו:
זה אולי פשוט אפילו יותר. זה השחקן הקלאסי. הוא לא שולט בעלילה ולא משתמש בה. הוא חווה אותה, מתמודד איתה וכנראה שכיף לו.

שליטה בכלי בלי שימוש בו
נשמע קצת יותר מעניין, אבל בעצם, כולנו מכירים היטב את המצב הזה. הוא מתרחש כאשר נותנים לשחקנים שליטה בעלילת המשחק. השחקנים יכולים לשלוט בעלילה, אבל זה לא אומר שהם משתמשים בה ככלי לקידום משהו. למעשה, הדוגמא הפשוטה הרבה יותר היא שחקן ודמותו. השחקן שולט בדמותו, אבל היא לא כלי לשום דבר. המשחק שלו הוא השליטה בדמות.

שימוש בכלי בלי שליטה בו
או. בשביל זה כתבתי את כל השאר. כדי להבין את עבודת ההנחיה לאשורה, חייבים להצליח לנתק אותה מהכלים שלרוב צמודים אליה. אם הדוגמא שלנו היא עלילה, אז במצב הזה השליטה בעלילה נמצאת בידי השחקנים. המנחה לא שולט בעלילה. אבל הוא משתמש בה. הוא מקשיב למה שהשחקנים עושים, הוא לוקח את זה ומשתמש בזה כמקפצה. הם הכניסו מערכת יחסים רומנטית? נהדר. אם אני רוצה אימה – אני אאיים עליה. אם אני רוצה גבורה – אני אחטוף אותה.

שליטה במשחק לא תלויה בשליטה בהיבט כלשהו שלו. אני יכול לנהל לחלוטין את המשחק כשכל מה שאני עושה הוא לשבת על כסא במשך שעה, לא לתאר כלום, לגלם דמות אחת ורק לענות (בתוך הדמות) לשאלות שמופנות אלי. ולא, זו לא דוגמא היפותטית תיאורטית. זו דוגמא פרקטית היסטורית. כי כדי לשלוט במשחק אני לא צריך עלילה ולא תיאורים ולא שיטה. יש לי עיניים שיכולות להסתכל, יש לי גוף שיכול לתפוס תנוחות שונות, יש לי פנים שיכולות להביע דברים שונים. ואני יכול להגיב. כל אלה מספיקים כדי לשלוט במשחק – אם הצלחתי לבסס סמכות. ואם לא הצלחתי – לא משנה בכמה היבטים משחקיים אני אשלוט, השליטה במשחק לא תהיה שלי. כי אלה דברים שונים לחלוטין.

יכול להיות שאני אבחר לשלוט בעלילה, לקבוע מתי נערך הסשן ולגלגל קוביות מאחורי מסך.  אם אני מנחה מיומן, אני לא אקח שליטה על הדברים הללו "כדי לשלוט במשחק". אם אני מנחה מיומן, אני כבר שולט במשחק שלי, בלי לשלוט בשום דבר בתוכו. אם אני מנחה מיומן, אני יודע לנתח ולראות את ההשפעות השונות של לקיחת שליטה על היבטים במשחק. אם אני מנחה מיומן, אני אקח שליטה על היבטים שונים במשחק, כי לדעתי, במשחק הזה, ההשפעות הללו תתרומנה לחויית המשחק שאני רוצה לייצר.

מה זאת אומרת? אני טוען שאין קשר בין כלי שליטה לשליטה? לא. זה לא מה שאמרתי. אמרתי שיש הבדל. יש גם קשר. יותם אמר בפוסט קודם שהוא ממליץ למנחים מתחילים להיות אסרטיביים, ולקחת את השליטה בהרבה היבטים משחקיים לידיים שלהם. זה נכון. זה אכן מומלץ למנחים מתחילים. זה מקל על ניהול המשחק. כי זה כלי שליטה פרימיטיבי. קל לקדוח באבן על ידי מקדחה ענקית. הרבה יותר קשה לעשות את זה עם כלים עדינים. אבל מצד שני, אם המטרה שלכם היא לא חור בקיר אלא משהו אחר…