איך לכתוב עולם מערכה טוב

בשבוע שעבר כתבתי שלא כדאי לכם לקנות עולמות מערכה מוכנים. אחרי שסיימתי להתלונן, רציתי קצת להסביר למה, ואולי בדרך אצליח להשפיע על מי מכם שמתכננים לכתוב ספרי שיטה או עולמות מערכה בעתיד.

לפני שאני אצלול להסברים, אני רוצה לומר את המסר העיקרי כדי שיהיה ברור לאן אני חותר: לא מעניין אותי מה ההיסטוריה של עולם המערכה שלך. אכפת לי מה אני יכול לעשות בו, ומה יכול לקרות לי בו. בהתאם, מה שאני מחפש בספרי שיטה זה דברים שרלוונטיים ישירות למשחק שלי – בין אם אני המנחה ובין אם אני שחקן. כל השאר הוא בזבוז של דיו, אלא אם מי שכתב אותו הוא סופר ממש מוכשר – ובדרך כלל הם לא.

ועכשיו – נדבר קצת פסיכולוגיה. להמשיך לקרוא

אז למה פתחתי בלוג על תיאוריה של משחקי תפקידים

שלום, אני חגי, ואני שואף להפיק את המקסימום כשאני משחק משחקי תפקידים.

הרבה מילים נשפכו באינטרנט, ואפילו בבלוג הזה, על למה משחקים משחקי תפקידים, מה זה "כיף", והאם משחקים משחקי תפקידים "בשביל הכיף". אני רוצה לטעון שאמנם כיף הוא מטרה, ואפילו מטרה מרכזית במשחק, אבל אנחנו יכולים גם לעשות קצת מעבר – להשקיע במשחק כדי שהוא יהיה יותר מסתם כיף, אלא בעל השפעה חיובית הרבה יותר.

הרבה מהמחקרים שנעשים בתחום המשחקים (בדרך כלל משחקי מחשב)עושים שימוש במושג זרימה (Flow), שטבע הפסיכולוג מיהאיי צ'יקסנמיהאיי (והנה קישור להרצאה שלו בטד). זרימה היא הגביע הקדוש של הרבה חוויות אינטראקטיביות: מצב תודעה שבו אדם שקוע לחלוטין בתחושה של מיקוד, מעורבות מלאה, והצלחה בפעולה שבה הוא עוסק. חוויות מעוררות זרימה מאופיינות, בראש ובראשונה, בכך שהן מערבות אתגר גבוה שאנו מתמודדים איתו באמצעות כישורים גבוהים בהתאמה. כאשר אנחנו לא מאותגרים, אנחנו נתקלים בשיעמום; כאשר אנחנו מאותגרים מעבר ליכולתנו, אנחנו נתקלים בחרדה; אבל כאשר אנחנו מתמודדים עם אתגרים שאנחנו מסוגלים להתמודד איתם, אנחנו יכולים לחוות זרימה.

זרימה

זרימה – מטרה משמעותית בכל פעילות, ובמשחקי תפקידים בפרט

לכן, יש הבדל דרמטי בין ההנאה שאנחנו מפיקים מפעילות שלא מאתגרת אותנו לבין ההנאה שאנחנו מפיקים מפעילות שמאתגרת אותנו. ולכן, יש לנו סיבה מצוינת לשאוף לאתגר את עצמנו בכל דבר שאנחנו עושים – כי אם אנחנו מאתגרים את עצמנו, אנחנו מפיקים את המקסימום האפשרי ממה שאנחנו עושים, ומנצלים חלק יותר גדול מהיכולות שלנו, שבתגובה מתחדדות ומשתפרות. ככל שאנחנו חווים יותר חוויות זרימה בחיים, כך אנחנו צפויים גם להיות מרוצים יותר מהחיים שלנו, ובהמשך המעגל גם לשפר את היכולות שלנו עוד יותר ולהיות מרוצים עוד יותר. לא סתם המאמר המפורסם ביותר על זרימה נקרא "אם אנחנו כל כך עשירים, למה אנחנו לא מאושרים?", ובו מציג צ'יקסנמיהאיי את הזרימה בתור מנבא מרכזי לאושר בחיים.

אז איך כל הדבר הזה קשור למשחקי תפקידים, או לעיסוק בתיאוריה של משחקי תפקידים?

עיסוק בתיאוריה של משחקי תפקידים מאפשר לי לשפר את המשחק שלי ולהפיק ממנו יותר. אם אני מכיר את תיאורית החס"א, יש לי את השפה כדי לוודא שאני משחק את המשחק שאני רוצה לשחק, ושהאג'נדה של מי שמשחק איתי דומה לשלי (או לכל הפחות מאפשרת את שלי). אם קראתי מאמר שמסביר למה כדי לייצר אימה, אני צריך לאיים על השחקנים ולא על הדמויות, אני יכול לייצר אצל השחקנים שלי חוויה מזוקקת יותר. אם הצלחתי להבין מה זאת ידית, אני יודע להסתכל על המשחק שלי ולשפוט עד כמה הוא מוצלח. עיסוק ב"מאחורי הקלעים" של משחקי תפקידים, בין אם זה בעצות הנחיה פרקטיות ובין אם בתיאוריה אמורפית יותר, מאפשר לי לשפר את המשחק שלי ולקחת אותו אל מעבר לכיף הבסיסי. תיאוריה מאפשרת לי לשפר את הכישורים שלי ושל השחקנים שלי, להציב לעצמי (ולהם) אתגרים גדולים יותר (אך גם כאלה שברור איך להתמודד איתם ולקבל משוב על ההצלחה שלנו בהם), ובכך לייצר חוויות משחק חזקות יותר לכל המעורבים.

היכולת לשפר את המשחק שלי ושל השחקנים שאיתי לא מוגבלת רק למשחקי עומק פילוסופיים שעוסקים במשמעות החיים, כמובן (כן, אני יודע שלפחות כמה מכם חשבו על זה). אפשר לשפר מאד גם משחק קצוץ־וחתוך קלאסי ולהפוך אותו לחוויה מאתגרת ומעוררת זרימה (והנה דוגמה לטיפים מעניינים בנושא), ולא חייבים ללכת על משחקים שגורמים לשחקנים להבין משהו על עצמם. השאיפה שלי, ושל הרבה מהאחרים שכותבים כאן, היא לקחת ברצינות את התחביב המשותף שלנו, ולמצוא דרכים לעסוק בו בצורה יותר טובה – להפיק מהמשחקים את המקסימום.

אז זו הסיבה, עבורי, שהבלוג הזה קיים – כדי שכולנו נוכל למצוא, ביחד, דרכים לשפר את הצורה בה אנחנו מנחים ומשחקים, ולהפוך את המשחקים שלנו מעוד דרך להעביר את הזמן להשקעת זמן שמשפיעה עלינו בצורה חיובית גם מחוץ לשולחן המשחק.

אפשר להשתנות

בטור הראשון בסדרת "פסיכובאבל", דיברתי על למה כדאי שדמויות לא יהיו סטריאוטיפיות, ובפעם הקודמת הצגתי שני מודלים שמסבירים איך אנחנו נכנסים לדמות. הבטחתי להסביר מה מרוויחים ממשחק דמות במודל השני שהצגתי ומהמנעות מסטריאוטיפי, והנה התשובה.

בשבוע שעבר אני וחבריי צפינו ב"אבודים", והתחלנו לדבר על השינויים שעברו על דמויות. אני לא אספיילר, ורק אספר שבמשך שתי העונות האחרונות שתי דמויות בסדרה עברו שינויים מאד מהותיים, שאחריהן התגובות שלהם ודרכי ההתנהגות שלהן השתנו בצורה די בולטת. יצא לי לחשוב הרבה על השינויים האלה, מה טוב ומה פחות טוב בהם, ואז הבנתי משהו: ממש נדיר לראות את השינוי הזה בדמויות במשחק. שינויים מהותיים בדמויות הם חלק מרכזי מהרבה סדרות טלוויזיה – כולנו מכירים את הסצנות שבהן דמות פתאום מבינה שהיא טעתה במשהו, או שהיא הבינה הכל לא נכון, ואז משנה את ההתנהגות מאותו הרגע והלאה. אז למה זה כל כך נדיר במשחקים?

התשובה כאן היא בשני הפוסטים שקישרתי אליהם. הן חשיבה סטריאוטיפית והן משחק במודל "מה הדמות שלי הייתה עושה?" מובילים לסטטיות בדמות. מרוב שנצמדים לאיזושהי תמונה של הדמות ומנסים לעבוד לפיה, התפיסה הזו מתקבעת. זה יוצר מצבים שבהם, בעימות המעמיק של הסשן ה-20 בין שתי דמויות עם תפיסות עולם שונות לחלוטין, אין שום התקדמות כי כל שחקן חושב "אבל הדמות שלי לא מאמינה בזה!". ושחקנים כאלה מרגישים שזה משחק דמות עמוק – והם צודקים, מבחינה מסויימת, אבל בסופו של דבר הם יורים לעצמם ברגל. דמות שלא יכולה להשתנות היא דמות פחות מעניינת, ובטח שפחות מעניינת לאורך זמן. ואני לא מדבר רק על שינויים קטנים פה ושם אלא על דברים כמו הבנה שכל מה שהיא האמינה בו הוא כנראה לא נכון.

כמובן, לא צריך להגזים עם המוכנות להשתנות. גם את זה הבנתי מ"אבודים" – יש שתי דמויות שמשתנות בצורה דרסטית, אבל לאחת זה קורה בצורה אמינה ומעניינת, ולשנייה זה פשוט… קורה. וזה מאד מאכזב. מעין "שינוי לשם שינוי". שינוי הוא חשוב ומעניין, אבל הוא גם קשה. תנו לדמות שלכם להשתנות, אבל תעשו את זה בצורה אמינה. זה יהיה יותר קל אם תגיעו למשחק מתוך המודל השני, וזה יהיה יותר קל אם תימנעו מסטריאוטיפים. ואם תעשו את זה נכון, אני מבטיח לכם שהקמפיינים שלכם יהיו הרבה הרבה יותר מוצלחים.

אז למה אין עציצים בקמפיינים?

בפעם הקודמת בפסיכובאבל, הסברתי למה אנשים מתעצצים ומה אפשר לעשות נגד זה, נסביר, באמצעות אותו מודל עזרה שהצגנו בפעם הקודמת, למה אין עציצים בקמפיינים.

  1. לשים לב לאירוע – בניגוד למשחק חד פעמי, סשן בקמפיין הוא לא מהיר ומטורף. יש יותר זמן להשלים את מה שקורה אם מתעפצים או הולכים לשירותים. הכל מוכר יותר אז הכל גם ברור יותר. מעבר לזה, הסביבה הביתית שבה בדרך כלל משחקים קמפיינים היא סביבה רגועה יותר, שבה השחקן לא לחוץ ממתי ארוחת הצהריים שלו, האם יהיה לו מספיק זמן בהפסקה לקנות את הספר שהוא רוצה, ואיפה הוא ישן בלילה. השחקנים הרבה יותר קשובים בבית, וכך הם שמים לב יותר.
  2. פירוש האירוע כאירוע חירום – שוב, בקמפיין יש הרבה יותר וודאות. השחקן מבין יותר טוב על מה משחקים – מה יקרה אם הוא לא יתערב, למה זה רע, וכן הלאה. יותר מידע מאפשר לשחקן להגיע לפירוש נכון.
  3. הערכת אחריות אישית – בקמפיינים, באיזשהו שלב, לכל אחד ברור מה הוא עושה במצבי לחץ. ברור שאחד האנשים הוא זה שיורה, אחת היא זו שמרגיעה את הרוחות, והשלישי בכלל אחראי על להיראות מגניב. זה קורה בגלל שהדינמיקה הקבוצתית היא טובה יותר מאשר במשחק כנס, ומשתפרת עם הזמן, כך שכל אחד יודע מה המקום שלו.
  4. לדעת איך לעזור – נו, זה ברור. בקמפיין לא הנחיתו עליך דמות ועולם ויכולות מיוחדות מאמצע שומקום. אתה מכיר את זה היטב, ויודע מה הכלים שלך. גם בקמפיינים חוסר היכרות עם כלים גורם לאפאתיות וחוסר פעולה מצד הדמויות, אלא שלרוב זה לא קורה.
  5. רווח והפסד – הסביבה של הקמפיין היא נוחה יותר, ואנשים פחות לחוצים מלהביך את עצמם, כך שהם לא מפחדים לאלתר ולנסות דברים חדשים. בנוסף, יש למנחה הביתי יותר קרדיט מאשר למנחה בכנס – השחקן יודע מה הגבולות שלו, מה מותר ומה אסור, ובהתאם, הוא יודע מה יקרה לדמות שלו (פלוס מינוס) כתוצאה מהפעולות שלו. שוב – הרבה יותר מידע.

אז מה אפשר ללמוד מקמפיינים על איך להימנע מעציצות? בעיקר עניין של מידע. אם משחק הכנס שלכם מסובך מדי, יהיה לשחקנים קשה הרבה יותר להתחבר ובהתאם להגיב. אם המשחק מאד פשוט, יהיה להם יותר קל להגיב, לדעת איך להגיב, ובכלל, לא לשתוק בצד ולבד. בנוסף, יש את עניין הנוחות – אם לשחקנים שלכם בכנס נוח, אז הם יהיו גמישים יותר ופעילים יותר. וכמובן – כמה השחקנים סומכים על המנחה. בכנס הם סומכים עליו הרבה פחות בגלל חוסר ההיכרות איתו, ואז הם זהירים הרבה יותר (זו, אגב, אחת הסיבות שאני חושב שאנשים נהנים יותר במשחקים אצל מנחים מוכרים – כי הם סומכים עליהם מראש).

אני מקווה שהסברתי את זה טוב, ואני מקווה שתמצאו את עצמכם הרבה יותר יעילים במלחמתכם נגד עציצים. נתראה בפסיכובאבל הבא!

שני מודלים למשחק דמות

איך אנחנו משחקים את הדמות שלנו? החלטתי להתנהג כמו פסיכולוג טוב ולבנות תיאוריה שמסבירה את זה. אני מסתמך בעיקר על התיאוריות הקוגנטיביות שעומדות מאחורי טיפול קוגניטיבי-התנהגותי בשיטת אקט, שמדברות על דרכים שונות של תפיסת המציאות והתנהגות בהתאם לתפיסת העצמי של האדם. זה אמנם נשמע פלצני (ובאמת די פלצני), אבל זה עובד להם היטב, מבוסס מחקרית, וישמש הבסיס לכל שאר הטיעונים בפוסט הזה (אל דאגה, אני לא מניח ידע מוקדם).

מודל 1: "מה הדמות שלי הייתה עושה?"

במודל הזה, השחקן מגיע לכל סיטואציה חדשה ושואל את עצמו "מה הדמות שלי הייתה עושה במצב הזה?". בעצם, השחקן מסתכל על הסיטואציה ועל הדמות בנפרד, ואז בודק מה נקודת ההתאמה הטובה ביותר ביניהן. כך בדיוק רובנו מתנהלים כשאנחנו משחקים משחק תפקידים ממוחשב, שבו יש לנו את 3 האפשרויות הקלאסיות לדיאלוג (טוב, אדיש, מניאק), ואנחנו צריכים לבחור איזה דמות אנחנו רוצים להיות. מדובר כאן על תהליך חשיבה לוגי – הדמות שלי נוהגת לנטור טינה, אז היא לא תסלח לאידיוט שהתנגש לה ברכב. אני חושב שזה המצב שבו רובנו משחקים, פשוט כי מאד קשה לצאת ממנו או לעבוד בצורה שונה.

מודל 2: קודם כל, לעשות

במודל הזה, השחקן לא מסתכל על הסיטואציה ועל הדמות בנפרד. הוא מסתכל על הסיטואציה דרך הדמות. הוא לא חושב "מה הדמות שלי הייתה עושה", אלא פשוט עושה את זה, ומצדיק את זה אחר כך אם יש בעיה. המצב הזה הוא מצב אימרסיבי – מצב שבו תחושת העצמי שלכם כשחקנים מפנה את מקומה לתחושת עצמי של דמות. אתם כבר לא רואים באמת את הסיטואציה כפי שהייתם רואים אותה במודל הראשון – אתם רואים סיטואציה אחרת לחלוטין, שמושפעת מהדמות שאותה אתם משחקים. אתם מנותקים מהעולם שמסביבכם, ושקועים לחלוטין במשחק. זה באמת לא קל לשחק דמות מתוך המצב הזה, וזה מאד קשה להתנתק לרגע מהמציאות. אבל כשזה קורה, המשחק הופך לטבעי יותר, זורם יותר, וחזק יותר.

הערות

בטיפול בשיטת אקט, מדברים בערך על אותם דברים רק במציאות. מנסים לגרום לאדם להפסיק לראות את העולם כפי שהוא מובנה על ידי המחשבה שלו (מודל 2), ולראות אותו בנפרד – לראות את עצמו לצד הסיטואציה ולהתנהג לא בהתאם למה ש"טבעי" אלא בהתאם למה שנכון בהתאם לערכים שהאדם הגדיר לעצמו (מודל 1). במשחקים קשה לנו לעבור ממודל 1 למודל 2, בעוד שבמציאות קשה לעשות את המעבר ההפוך – במציאות יש לנו כל מיני תפיסות מובנות על איך העולם פועל ומחשבות אוטומטיות בעקבות זה, וזה מאד משנה את איך שאנחנו רואים את העולם. במשחק אנחנו מקבלים הזדמנות נדירה לראות עולם אחר, אבל מכיוון שהוא חדש אנחנו כל הזמן מסתכלים עליו מהצד ולא מבפנים. במציאות אולי כדאי לעבור להסתכלות אובייקטיבית מהצד, אבל במשחק, אני חושב שיש הרבה רווח לשימוש במודל השני. הראשון הוא רווח של חיבור לדמות שהוא לפעמים חוויה מאד ייחודית, כמו שכל מי ששיחק דמות במשך מספיק זמן יכול לספר. על השני אני אספר בטור הבא שלי ב"פסיכובאבל".

איך עושים את המעבר הזה, אם הוא כל כך קשה? כבר דיברתי על זה, והצעד הראשון הוא להימנע מסטריאוטיפים. אם יש לכם סטריאוטיפ מוגדר היטב, אתם תמצאו את עצמכם נסוגים אליו בכל צומת החלטה ובכך מנותקים מהדמות. הדוגמה הכי טובה לזה היא לארפים עם דמויות כתובות מראש שמתפרשות על יותר מדי מקום – אם תהיו באחד כזה ותסתכלו ימינה ושמאלה, תוכלו לראות מדי פעם אנשים מוציאים את דף הדמות כדי שיהיה להם ברור איך להתנהג עכשיו. אני גם חושב שאם נעשה סקר, נגלה שאלה שזנחו את דף הדמות מוקדם יותר נהנו יותר מהלארפ, אבל זו כבר ספקולציה.

בכל מקרה, אחרי שהפסקתם עם הסטריאוטיפים, כבר יהיה לכם הרבה יותר קל. צעדים נוספים הם יצירת סביבת משחק מנותקת היטב מהעולם, עבודה טובה של המנחה ביצירת אווירה מתאימה בחדר ויצירת תגובות רגשיות מתאימות אצל השחקנים, ובטח עוד לא מעט טכניקות ניו-אייג'יות של שחרור, ניתוק, זרימה, ועוד כל מיני מילים מונפצות שכאלה 🙂

אני אסיים בהסתייגות, ואציין שהדבר הזה רלוונטי למשחקי "עומק". יש משחקים שבהם אנחנו בכלל מנסים להימנע ממשחק דמות – משחקים שהמטרה שלהם היא להפיק עלילה מגניבה דורשים הסתכלות לגמרי חיצונית, שבה אנחנו לא מנסים להבין איך הדמות הייתה מתנהגת או מתנהגים אינסטינקטיבית, אלא מנסים להבין מה האירוע הכי מגניב או מעניין שיכול לקרות גם אם הוא לא ממש מתאים לדמות או אינטואיטיבי. אם כי גם במשחקים כאלה, אני חושב שהמודל הראשון נופל מהמודל השני, כי המודל הראשון מביא יותר מדי למצבים של "הדמות שלי לא הייתה עושה את מה שמגניב", ותירוצים לוגיים מסודרים לכך. זה, כמובן, עניין יותר אישי – אני מגיב יותר טוב לשחקן שהורס את העלילה בהחלטה של רגע מאשר לשחקן שחושב במשך שבוע על איך בדיוק להרוס את העלילה…

בטור הבא, אני אדבר על הרווח המרכזי של משחק דמות במודל 2, עם דוגמאות לרוב.

העציצות מוסברת

שאלת מליון הדולר: למה אנשים מתעצצים? למה בכל משחק כנס יהיה את האחד (במקרה הכי פחות גרוע) שלא זז, שלא משתתף, שלא מדבר? היום בפסיכובאבל, ננסה להבין את זה באמצעות מודל העזרה של הפסיכולוגיה החברתית.

מודל העזרה הוא מודל מאד בסיסי שמנסה לענות על השאלה, "מתי אנשים עוזרים לאחרים?". המחקר התחיל בעקבות מקרה הרצח של קיטי ג'נובז, שנדקרה למוות ולא קיבלה עזרה מאף אחד מהשכנים ששמע אותה. בעקבות האירוע הוגדרה התופעה המוכרת של Bystander Effect, שלפיה, אם יש הרבה עדים לאירוע מסויים, הסבירות שכל אחד יעזור קטנה. פסיכולוגים בשם לאתאן ודיברס עיצבו מודל שהסביר מה התנאים הדרושים לכך שאדם כן יעזור, גם כאשר יש המון עדים. המודל מאד מאד פשוט, ואחרי שאפרט את חמשת השלבים הפשוטים שלו נוכל לדבר על מה קורה לעציצים:

  1. לשים לב לאירוע – כמובן, כדי לדעת שצריך לעזור, כדאי לדעת שיש משהו שדורש עזרה. אם דעתו של האדם מוסחת, הוא ממהר, הוא לחוץ – יכול להיות שהוא לא ישים לב.
  2. פירוש האירוע כאירוע חירום – אם אתה לא מבין שיש פה משהו מסוכן, אתה לא תפעל. יותר גרוע מזה – אם האחרים מסביבך מתנהגים כאילו זה לא מסוכן, אתה לא תפעל (למשל, כשאנשים ראו עשן סמיך יוצא מחדר סמוך, הם הגיבו לאירוע רוב הזמן כשהיו לבד, תמיד כשעוד מישהו שהיה איתם בחדר הגיב, ולרוב לא הגיבו כשהיו איתם אנשים שלא הגיבו לאירוע).
  3. הערכת אחריות אישית – כמה האדם עצמו אחראי. אם יש 50 איש ואדם אחד שצריך לעזור לו, כל אחד ירגיש פחות אחראי. זה נקרא דיפוזיה של אחריות.
  4. לדעת איך לעזור – אם אתה לא יודע מה לעשות, אתה לא הולך לעזור, ורוב האנשים אפילו לא ינסו.
  5. רווח והפסד – כל דבר החל מ"אני אסכן את החיים שלי אם אני אכנס לאש אז אני לא אכנס" ועד ל"אני לא באמת יודע לבצע החיאה, ואם אני אנסה ואכשל אז פדיחות."

זה מודל מאד מאד פשוט, ואפילו קצת מגוחך. זו הסיבה שפסיכולוגיה חברתית נקראת גם "מדעי הסבתא שלי". אבל בואו נראה איך המודל הזה מסביר למה דברים ירוקים צומחים מסביב לשולחנות המשחק של ביגורים, אייקונים, וכל סוג כנס אחר.

  1. לשים לב לאירוע – העציץ מאופיין, חצי מהזמן, בכך שהוא מתעפץ או מתעסק בדברים אחרים. בתור מנחים, שימו לב שאתם פונים אליו באופן ישיר, ולא מדברים אל כל הקבוצה – זה יכול להתאים לכל מי שאינם עציצים, אבל לא לעציץ. מעבר לזה, שימו לב שהרבה פעמים, משחק כנס הוא דחוס מאד. התוצאה היא שאם מפספסים חמש דקות, קשה להשלים אותן. תנסה לעזור לעציץ בזה, כי אז הוא לא יבין מה קורה, שזה שווה ערך ללא לשים לב לזה.
  2. פירוש האירוע כאירוע חירום – אתם יודעים למה עציצים כמעט תמיד מתעוררים כשאומרים להם "יורים עליך"? כי ברור להם שפה הם צריכים לעשות משהו. בשיחה עם נאפס חשוב זה לא וודאי שהם צריכים להגיב. בתכנון תכנית הפריצה לא בטוח שהפידבק שלהם הכרחי. הם צריכים להבין שיש פה אירוע שדורש תגובה בהכרח. כאן גם נכנסת התגובה של אחרים – שחקנים שנלהבים יותר ונלחצים יותר מאירוע כלשהו יכולים לסחוף איתם את העציץ הבודד, ושחקנים שקטים ואיטיים יותר לא בהכרח יבהירו לו שהגיע הזמן להילחץ.
  3. הערכת אחריות אישית – החלק הזה בוודאות לא עובד אם לא עושים את שאר החלקים, אבל הוא קריטי: חייבים שלדמות של העציץ יהיה איזשהו כלי מרכזי למשחק. משהו שאין לאחרים. נניח, הוא היחיד שלא נראה מכוער טילים ובהתאם הוא היחיד שיכול לדבר עם הברון. האחריות היא עליו, לא על אחרים, וכשלון יהיה אשמתו ולא אשמת האחרים.
  4. לדעת מה לעשות – זה עניין של כלים. קל להתעצץ כשאתה לא יודע מה הכלים שלך, מה אתה יכול לעשות ומה אתה יכול לשנות. עציצים במשחקים מורכבים שותקים הרבה יותר. במשחק אקשן פשוט וחסר מחשבה עציצים הם יותר נדירים. תוודאו שהכלים של כל דמות הם ברורים לחלוטין.
  5. רווח והפסד – כאן אנחנו מדברים בעיקר על פידבק התנהגותי. אם העציץ מקבל פידבק טוב כשהוא מגיב, הוא יגיב יותר כי זה "רווחי". כנ"ל אם כל השאר מקבלים פידבק טוב כשהם מגיבים. אם הוא יכשל כשהוא יעלה הצעות (גם אם זה בעיקר בגלל שהוא לא הקשיב עד כה ולא התנהג בהתאם), הוא יתבאס, יתייחס לתגובה ומעורבות בתור דבר שלילי, ואז דפקתם אותו גם למשחק הבא היום.

בפעם הבאה בפסיכובאבל, נמשיך את ההסברים על עציצים ועציצות וננסה להבין למה אין עציצים בקמפיינים.

הפחד והמוטיבציה

אני ואורן חשבנו לאחרונה על איך גורמים למוטיבציה אצל שחקנים ודמויותיהם. באיזשהו שלב התחלתי לפתח תיאוריה על מה גורם לשחקנים לרצות לפעול במשחק, ואיך הם מתרגמים את זה למוטיבציית דמות. במקרה הזה, שני הדברים מאד קשורים – המוטיבציה של השחקן ושל הדמות – אז אני נוטה לדבר על שניהם בלי הרבה הבחנה. אבל בהבחנה בין שחקן ודמותו אני אדון מתישהו בפעם אחרת.

להמשיך לקרוא

קוהוט בונה דמות

אם כבר התחלתי לומר דברים על פסיכולוגיה ועל איך שהיא מתקשרת למשחקים, אז למה לא להמשיך? אפילו יצרתי תגית בשביל זה. והפעם: קוהוט ופסיכולוגיית העצמי בונים דמות.

להמשיך לקרוא

על סטריאוטיפיות והתחברות לדמות

לרוב, כשאנשים מדברים על משחק דמות עמוק, הם חושבים על ליצור דמות עם אופי ייחודי, יוצא דופן, וחזק, ולשחק בהתאם אליו כל הזמן. הרבה אנשים עושים את זה, ומכאן נובעות כל מיני אמירות כמו "…אבל זה מה שהדמות שלי הייתה עושה!". מעבר לבעיה הברורה כאן – העובדה שהשורה הזו היא תירוץ למגוון רחב של פעילויות שמפריעות לקבוצה – יש כאן עוד בעיה. תחשבו על זה רגע – כמה באמת קורה לכם שאתם עומדים בפני החלטה חשובה כלשהי, ופשוט ברור לכם לחלוטין מה הבחירה שאתם אמורים לעשות, כי זה מה שאתם אמורים לעשות? כמה באמת יש דברים שהם חד משמעיים וכמה פעמים אין באמת בחירה?

התשובה היא שדברים כאלה קורים מעט מאד. אחת הסיבות לכך היא שמאד קשה לכתוב דף דמות לאנשים אמיתיים. מעט מאד אנשים ניתן להגדיר בכמות מוגבלת של מילים – אנחנו אנשים מורכבים, עם הרבה מניעים שונים ואפילו סותרים, ואנחנו בטח לא פועלים לפי סט מוגדר של התנהגויות קבועות מראש. כיום, התפיסה הפסיכולוגית שצוברת תאוצה היא שאי אפשר לדבר על בני אדם כעל משהו עם גרעין אישיות שלם, אחיד, יציב ומתמשך, אלא רק על משהו שמשתנה מאינטראקציה לאינטראקציה. הדימוי הוא של האישיות כנהר – בכל רגע לא מדובר באותו הדבר (תמיד המים זורמים והנהר משתנה מרגע לרגע), אם כי כן ניתן להגדיר משהו כללי ומתמשך (אפשר לתפוס את זה גם בדימוי של סרט – כל פריים הוא משהו שונה לחלוטין, אבל יש ערך לשלם כשלם). תפיסה של איזשהו משהו נוקשה ולא משתנה באישיות שלנו היא משהו שהוא לא טבעי, ואפילו יכול להזיק ליכולת שלנו להתאים את עצמנו לסביבה.

אבל מעבר לכך שזה לא מציאותי לתפוס את הדמות שלנו כבעלת גרעין אישיות יציב ונוקשה, ניתן להשליך מהתיאוריה הפסיכואנליטית התייחסותית, שמתעסקת בין השאר בדיוק בדברים כאלה*, אל משחקי התפקידים ולהבין למה תפיסה כזו מקשה על התחברות לדמות. הטיפול ההתייחסותי מתעסק די הרבה באנשים שהבעיה העיקרית שלהם היא שהם מרגישים שהם לא מחוברים לעצמם, או שהם מזויפים. במהלך טיפול כזה, אחת המטרות היא לאפשר לאדם להבין את הגמישות הטבעית שלו כאדם – שהוא מתנהג שונה במצבים שונים, ושהמגוון והגמישות האלה מסוגלים לתת לו את ההרגשה של חיבור לעצמו ושל איזשהו עצמי אותנטי. אם נשליך למשחקי תפקידים, נוכל להבין שיכול להיות שכשאנחנו משחקים דמות שמוגבלת לקווי התנהגות מאד נוקשים, התוצאה היא שאנחנו משחקים משהו מאד סטריאוטיפי ומאד מזויף. לא משנה עד כמה הסטריאוטיפ הזה מתוחכם ומורכב, הוא עדיין סטריאוטיפ.

המסקנה, בעצם, היא שאתם צריכים לדעת שהדמות שלכם היא דבר גמיש. ההתנהגות שלה יכולה להיות שונה לחלוטין במצבים שונים, שהיא משתנה במצבים חברתיים שונים. גם הדמות שלכם יכולה למצוא את עצמה, בדיוק כמוכם, במצבים שבהם היא חושבת "וואו, זה ממש לא אני" או "לא מתאים לי לעשות דברים כאלה" – זה רק אומר שהיא בדיוק כמו כל אדם אמיתי אחר. אני מאמין שאם תצליחו לעבוד ככה, תגלו שהדמות הופכת לאמיתית יותר, ובהתאם, שאתם מגלים שהרבה יותר קל לכם להתחבר אליה. מי יודע, אולי זה מה שהיה חסר כל הזמן הזה…

*אגב, מי שרוצה לקרוא עוד על זה, לא בהקשר של משחקי תפקידים, מוזמן לקרוא את הספר "תקווה ופחד בפסיכואנליזה" של סטיבן א. מיטשל, שמתעסק בנושא העצמי בהרחבה.