רון אדווארדס לא יודע על מה הוא מדבר.

כבר ירדנו בבלוג הזה על החס"א של רון אדווארדס. נזכרתי בזה אחרי הפוסט האחרון של מיכאל פבזנר, ואז נזכרתי ברון אדווארדס וכמה אני לא סובל אותו. נעזוב רגע את התיאוריה המרכזית שלו, כי דיברנו עליה מספיק. בואו נדבר רגע על השיטה שהוא כתב, זו שבנספח שלה מופיע המאמר על חס"א: Sorcerer.

Sorcerer היא אחת משיטות המשחק הכי גרועות שיצא לי לקרוא.

זה לא פשוט לומר את זה – קראתי עשרות, אם לא מאות, שיטות משחק. הרבה מהן היו איומות. קראתי (לצערי) קטעים מ"הספר שאסור לקרוא בשמו" (ובאמת אסור, כי מישהו מכם עוד יגגל את זה וימצא עליו פרטים בטעות), התחלתי לקרוא את GURPS ואת Dark Conspiracy, ועברתי בדרך אכזבות מרות כמו a|state. אבל עם כל אלה, אני חושב ש-Sorcerer עדיין שומרת לה מקום בחמישייה העליונה של משחקים גרועים שקראתי. וזה למרות שהיא אחת משיטות האינדי המוערכות ביותר.

Sorcerer היא גרועה מסיבה אחת: היא נכתבה על ידי ממציא החס"א, היא מכילה בתוכה את הטקסט של החס"א… והיא לא עומדת בתנאים של החס"א. כי זו שיטה גנרית. גנרית במלוא מובן המילה. רון אדווארדס מדבר על משחק של כוח, מסחר עם שדים, ובעיקר – מחירים שצריך לשלם. הוא מציג שיטה למאבקים, שמצליחה להכיל בתוכה (בקושי) מסחר עם שדים (וגם זה בדרך מאד בנאלית, שנעשתה יותר טוב במשחקים כמו Wraith, למשל), ומשאירה בחוץ את הכוח והמחירים. זו השיטה שהתחילה את גל האינדי, והיא נכשלת בכל מבחן אפשרי של הגל הזה. היא לא מעודדת שום סוג של משחקיות ספציפית. המכניקות שלה לא מעניינות. ומלבד זה שאדווארדס אומר, על הכריכה ובמבוא, שמדובר על משחק של כוח ומחירים, אני לא רואה את זה בשום מקום אחר בספר. באותה מידה, אפשר להשתמש בשיטה הזו למשחק של מגדלי עציצים.

ולכן, Sorcerer היא שיטה איומה, ורון אדווארדס, ככל הנראה, לא יודע על מה הוא מדבר. חבל שיותר מדי אנשים מקשיבים לו.

בעידן ביקורתי

אני רוצה לדבר על קצת על "בעידן אכזר” (In a Wicked Age), או בשמו הלא-רשמי “מנוע האנתולוגיות” (Anthology Engine).

למה? כי אין במשחק בתיאוריה מספיק ביקורות על שיטות משחק, וכי "בעידן אכזר" היא שיטה טובה:  לא כי היא נוחה לשימוש ולא דורשת התעסקות מרובה, ולא כי היא מדוייקת וריאליסטית – היא לא עונה על אף אחד מהתנאים הללו. מדובר בשיטה שגורמת לך לחשוב מחדש על משחקי תפקידים והדרך שבה אנחנו מריצים אותם.

להמשיך לקרוא

שיטה יקרה

שלום לך, שיטה יקרה. מרחוק – את נראית נחמדה. עדכנית, אופנתית, קורצת. אבל לפני שאנחנו קופצים למים הרדודים של מערכת יחסים מחייבת – או אפילו למשהו קצר – חשבתי לעשות תיאום ציפיות קטן. את יודעת, למנוע אי הבנות בעתיד.

אז שיטה יקרה, ראשית כל – היי אלגנטית. אנא ממך. אם את מדברת על משהו, עשי זאת ללא שטויות מיותרות. על התער של אוקהם שמעת? אם לא – תתעדכני. אם את נוקטת בפתרונות מורכבים – אני רוצה שתהיה לזה סיבה מאוד מאוד טובה. אלגנטיות אינה פשטות. אלגנטיות גם אינה תחכום רק כי הוא אופנתי עכשיו. ובניגוד למה שאולי מספרים לך באוניברסיטת תל אביב, אלגנטיות, כמו אסתטיקה, היא לא "יחסית" או "סובייקטיבית". בטח שלא כששנינו באים מאותה הציויליזציה.

אפרופו – אם את כבר אלגנטית, תהיי גם אסתטית. טוב?

שיטה יקרה, היי עקבית. ואני לא מדבר רק על החוקים הקטנים שאת מקפידה לציין במפורש. אני לא רוצה לגלות באמצע מערכת היחסים שלנו שיש לך "רק כמה יוצאי דופן קטנים" שכדי לזכור אותם אני צריך מוח של אישה. כל מה שאת עושה, צריך להיות חלק מאותו השלם. למען הבהירות, לתקוע על עצמך כובע אופנתי עם ערימות של קוביות עליו רק במקום אחד לא הופך את זה להגיוני פשוט "כי כובע". סבבה?

אבל אני גם רוצה שתפתיעי אותי. כן, יש הבדל בין הפתעה לחוסר עקביות, וגם הוא, כמו שודאי ניחשת, לא "יחסי" לא "נרטיב" ולא בטיח. אם גם את ההבדל הזה עוד לא למדת – ובכן, צאי ולמדי. ואת זה לא אני אמרתי. חכמים מתים אמרו את זה.

שיטה יקרה, לפעמים את תרצי שאני אעשה כל מיני דברים. שאתנהג בצורה מסויימת, שאעשה דברים ספציפיים, או אפילו שאשתנה תוך כדי. זה הגיוני. ככה אתן עובדות. גם לכן יש דרישות, וזה חשוב. אבל אל תגידי לי מה את רוצה שאני אעשה. זה די הורס את כל הקטע הזה של ה"משחק" בינינו. תגרמי לי לעשות את מה שאת רוצה שאני אעשה. אל תגידי לי "אני אוהבת דמויות עם כוח שמשחית אותן לאט לאט". תגרמי לי לעשות דמויות כאלה. אל תגידי לי "בקטע הזה צריך לעבוד לאט ובעדינות". תגרמי לי לעשות את זה. אם את עוד לא יודעת איך, כנראה שאת לא באמת שיטה בשלה, אלא עדיין רק ילדה קטנה שעשו אותה בשבועיים חפוזים במוטל.

שיטה יקרה, אנא, עוררי את הדמיון שלי. דגדגי אותו, תני לי על מה לפנטז בלילה. אל תמצצי אותו כמו עלוקה. אני יודע שיש לי דמיון. בגלל זה אנחנו יכולים להסתדר, את ואני. לזרוק כמה דברים חצי אפויים באוויר ולבנות את הקשר שלנו על זה שאני אשלים את החסר בעצמי… ובכן… אלתורים זולים על בסיס איזה סרט מפוקפק אני יודע לבד, תודה.

לבסוף, שיטה יקרה, יכול להיות שאת בקטע של סטוצים חד פעמיים, ולא דברים מחייבים וארוכי טווח. אני מבין את זה, וזה לגיטימי. אבל דעי לך, שאני ארצה לשחק איתך יותר מפעם אחת. ואני רוצה שבכל פעם זה יהיה אחרת. לא, לא כי אני (או החברים שאביא) נגיע עם רעיונות חדשים. זוכרת את עניין גירוי הדמיון? אני לא רוצה שהגיוון שלי כשאני איתך יהיה תלוי בדבר האחרון שראיתי בטלויזיה. את יודעת מה מראים שם היום? תת רמה. אני רוצה שאת תהיי מספיק מגוונת בעצמך. ולא, לעשות את אותו הדבר בבגדים אחרים ולהגיד בסוף "אולה!" זה לא באמת גיוון. רק שנהיה סגורים על הנקודה הזאת.

את חושבת שהדרישות שלי מוגזמות? שמערכות יחסים כמו שאני מחפש יצאו מהאופנה באמריקה? זכותך. אני רק יכול להגיד לך שכבר פגשתי אחת או שתיים שעמדו בכולן.

מה יש לי בעד אינדי

מיכאל גורודין איים כבר כמה פעמים, ואפילו על גבי דפיו של בלוג זה ממש, לדבר על כל הדברים שיש לו נגד אינדי. ובכן, הוא מתמהמה, וההגנה הטובה ביותר היא התקפה, ולכן אכתוב לי פוסט על מה שיש לי בעד אינדי.

קודם כל, מה זה בכלל אינדי? יש פה הרבה רמות שאפשר לדבר עליהן. ברמה האחת, מדובר במשחקים שבני אדם כותבים באופן עצמאי, ללא קשר לחברות גדולות. ברמה הזאת קשה מאוד לדבר על בעד או נגד. ברמה הזאת, משחק ה"זה כמו מו"ד רק הרבה יותר טוב" שאנשים כותבים אחרי שהם משחקים שניים וחצי סשנים של מו"ד ומשתכנעים שהם יכולים לעשות את אותו הדבר רק יותר טוב!!!!!!11אחד – גם הם, כביכול, משחקי אינדי. ברמה הזאת, למשחקי אינדי אין שום דבר שמייחד אותם, אין להם שום כוון או מטרה או השפעה – ולכן ברמה הזאת ניתן לדבר רק על משחקים אינדיווידואליים והאם הם טובים או לא.

אז בואו לא נדבר ברמה הזאת. הרמה הנוספת שאפשר לדבר עליה הוא מה שבדרך כלל מזוהה עם הכינוי "אינדי" – אותו גל של משחקים שהגיעו בעיקר מקהילות אינטרנטיות כדוגמת Story Games ו-The Forge בעקבות מאמריו של רון אדווארדס על חס"א ויציאת המשחק שלו Sorcerer. למשחקים האלה יש אופי מסויים, מאפיינים דומים, כוון, מטרה והשפעה. וכן, אני בהחלט בעדם, ממגוון של סיבות.

משחקי האינדי גורמים לכל אחד לחשוב שהוא יכול לכתוב שיטה. מיכאל גורודין הביא מתישהו את הטיעון הזה בתור טיעון נגד אינדי, אבל אני אביא אותו בתור טיעון בעד אינדי. ריבוי השיטות בשוק אינו פוגע ואינו יכול לפגוע. מדוע? השיטות הגדולות והמפורסמות – אלה של Wizards of the Coast, White Wolf, Catalyst, Fantasy Flight Games, Steve Jackson Games וכו' – נותרות מפורסמות וידועות, וקיומם של המוני משחקים נוספים לא פוגע בפרסומם של משחקים גדולים. המשחקים הטובים מבין משחקי האינדי זוכים להתפרסם ולהגיע לדעת הקהל ונהיים למפורסמים למדי. ללא ספק, ישנם גם משחקים טובים אשר נבלעים ולא זוכים לפרסום הראוי להם, אבל ללא גל האינדי, הם הרי לא היו מופיעים מלכתחילה, ולכן לא הפסדנו מהם שום דבר.

ומה עם כל הטרחה והמאמץ של אנשים אשר מזיעים ומנסים ליצור שיטות ובעצם לא מסוגלים לכך? ובכן, הם ממילא היו מנסים ליצור את "מו"ד אבל יותר טוב" ומבזבזים על זה את זמנם – שהרי פחות או יותר כל שחקן תפקידים שמשקיע בתחביב מנסה בשלב זה או אחר בחייו ליצור משחק משלו. למעשה, גם את אלה שיוצרים "מו"ד אבל יותר טוב" יש עדיין די והותר. ככה שגל האינדי בהחלט לא גרם לגיימר הממוצע לבזבז יותר זמן מהדרוש על יצירת שיטות. התוצאה היא שאלה שכן מעצבים משחקים, לוקחים השראה מהמקומות הנכונים ומעצבים את המשחקים שלהם בצורה נכונה יותר, וגם לעתים קרובות מגוונים יותר במשחקים שהם יוצרים. ולמה זה? זאת בדיוק הנקודה הבאה.

משחקי האינדי שיפרו משמעותית את רמת העיצוב של משחקים. משחקי אינדי הביאו עימם, בעיקר דרך החס"א, את הפרדיגמה "צור משחק שבא להשיג את המטרות שאתה מציב לעצמך." דבר זה אינו תיאורטי או בר וויכוח כפי שלפעמים מנסים להציג אותו. דבר זה הינו דרישה בסיסית ובנאלית, וכל משחק אשר לא מעוצב לפיה – יכול להיות טוב רק במקרה. הפרדיגמה הבסיסית של משחקי האינדי היא: "אוקי, אז אתה יוצר שיטה. קודם כל, תגדיר מה אתה מנסה לעשות. אחר כך תחשוב, איך כל פרט שאתה מכניס לשיטה עוזר לקדם את מה שאתה מנסה לעשות". צורה קלאסית ויפה לנסח את הדברים הללו היא ב-Power 19. יש הרבה מקום לדון על האופן המדויק שבו כדאי לנסח את השאלות הללו ועל הדרך הנכונה לענות עליהן (ואפילו אותו Power 19 עבר שינויים והוטלו ספיקות אשר לשימושיות שלו), אבל השורה התחתונה היא שהשאלות הללו חייבות להשאל אם אנחנו מעוניינים לעצב משחק ראוי.

הפרדיגמה הבסיסית הזו הביאה ליצירת משחקים הרבה יותר מודעים לעצמם. זה גרם למעצבי משחקים לחשוב – ולעצב את המשחקים שלהם מתוך הבנה עמוקה יותר של מה שחשוב ושל מה שלא חשוב. זה גם הביא עימו את ההבנה שמשחקים שונים דורשים שיטות שונות. לא כל שיטה מתאימה לכל משחק, ויש להתאים את השיטה שאתה משתמש בה למשחק שאותו אתה משחק.

כמובן, עצם העובדה שאתה מבין שצריך לעשות משהו אינה אומרת שאתה מצליח לעשות זאת, ולא כל משחקי האינדי מצליחים בפועל להתאים את עצמם למטרה שלהם בצורה מושלמת. אבל בממוצע ומהנסיון האישי שלי, משחקי אינדי נוטים להיות מאוד מתאימים למטרה שלהם ולסוג המשחק שהם מנסים ליצור, והמכאניקה שלהם אקטיבית עוזרת גם למנחה וגם לשחקנים ליצור את המשחק הזה.

משחקי האינדי יצרו מגוון עשיר של משחקים המתאימים לתנאים שונים. כיום, אנחנו יכולים להגיד "לא משנה מה אתה רוצה לעשות, ככל הנראה כבר יש משחק שעשה את זה". אבל מדוע זה כך? בגלל משחקי האינדי. משחקי האינדי, אשר שואפים ברובם להיות משחקים ממוקדים, המתאימים לסגנון מסויים ולסוג משחק מאוד ספציפי, מאפשרים לנו לטעון כיום כי סביר להניח שיש משחק לכל סגנון שלא נרצה. ללא גל האינדי, הדבר לא היה מתאפשר.

משחקי האינדי מאפשרים להתנסות בדברים מיוחדים באמת. משחקי מיינסטרים צריכים לפנות לקהל הרחב. בתור שכאלה, הם לא יכולים להרשות לעצמם "להתפרע" ולהציג מכאניקות מוזרות אשר בבירור לא יתאימו לכל אחד. לעומתם משחקי האינדי אשר מלכתחילה אינם מיועדים להמכר בכמויות גדולות ולקהל הרחב, יכולים להרשות לעצמם להתנסות במכאניקות מוזרות ולא סטנדרטיות. כמובן, המכאניקות האלה הן לא לכל אחד, ולא כולם יאהבו אותן – אבל יש כאלה שכן. היכולת הזאת להתנסות בדברים חדשים, לפרוץ את הגבולות ולהתפרע הולידה הרבה משחקים מיוחדים ומרתקים אשר לא היו נוצרים אלמלא גל האינדי.

בתור דוגמא, נזכיר משחקים אשר מאפשרים לשחקנים לקבוע פרטים משלהם על הסיטואציה בהתאם לחוקים מכאניים מסויימים (Houses of the Blooded, InSpectres, Wilderness of Mirrors ורבים נוספים), ואת Dread, שמשתמש במגדל ג'נגה בתור מעין מערכת שפיות ואמצעי כללי לפתרון קונפליקטים.

ויש גם משחקים נוספים, אשר מציגים דברים מיוחדים דווקא בתמה שלהם, ומעלים נושאים אשר משחקי מיינסטרים היו מעדיפים להמנע מהם מלכתחילה. למשל, Grey Ranks, משחק על בני נוער פרטיזנים בפולין בתקופת מלחמת העולם ה-2, או kill puppies for satan, משחק הומוריסטי שבו הגיבורים הם אנשים אשר, ובכן, מקריבים כלבלבים לשטן.

משחקי האינדי משפיעים גם על משחקי מיינסטרים. פרדיגמת העיצוב של משחקי האינדי השפיעה גם על משחקי מיינסטרים, וללא ספק השפעה זו תהפוך לברורה וחזקה יותר עם הזמן. המקום בו ההשפעה ניכרת ביותר הוא ככל הנראה המהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, שבה ניכרות השפעות ברורות מאוד של משחקי אינדי. על אף הביקורות הרבות על מו"ד 4, עדיין ברורה ההתפתחות וההתמקדות של העיצוב, וניכרת הבנה טובה יותר לגבי מה שהמשחק מנסה ליצור והדרכים בהן הוא יכול לעשות זאת.

ולסיכום, גל משחקי האינדי שיפר את רמת העיצוב של המשחקים בשוק, אפילו במשחקי המיינסטרים, יצר מגוון עשיר של משחקים המתאימים לסיטואציות רבות ושונות, וכן אפשר את יצירתם של משחקים מיוחדים, מקוריים ונועזים. זה מה שיש לי בעד משחקי אינדי.

ומי שרוצה לדעת עוד על משחקי אינדי למיניהם, יותר ממוזמן לבקר באתר "פונדק האינדי", שם תוכלו למצוא מידע על משחקי אינדי למיניהם, חומרי עזר וכן עדכונים לגבי משחקי אינדי שמורצים בכל מיני כנסים (וביניהם כנס ביגור המתקרב!)

תחרויות, תחרויות

לא מזמן השתתפתי בתחרות יצירת משחקים ב-RPG.NET, מה שהיה מאוד כיף. את תוצאות התחרות אפשר לראות כאן. ואגב, כמה מהמשחקים בתחרות היו מגניבים רצח. House of Cards גרם לי לתהות איפה אני משיג חבילת קלפי טארוט בארץ (התהייה עדיין בתוקף, אגב), Night Shift הציג מערכת מאוד מעניינת לבניית הרפתקאות חקירה ו-The Wolf Pack הוא משחק שתייה מתוחכם ומשעשע משהו.

אבל לא על המשחקים שהוגשו שם רציתי לדבר (לפחות, לא כרגע). רציתי לדבר על זה שבעקבות ההשתתפות בתחרות הזאת יצאתי לחפש מה עוד מגניב יש. ולא מצאתי הרבה. בדיוק נפתח Game Chef, שהוא בעצם ההשראה לתחרות הגיים-פו של RPG.NET. ובחיי, הוא משעמם. המחסור הכמעט מוחלט בהגבלות כלשהן והמרכיבים המשמימים בעליל שלו לא מעוררים בי שום רצון לעשות עם זה משהו. אכן, אין לי שום ספק שאפשר לעשות מהמרכיבים האלה משהו מיוחד, מקורי ומגניב. אבל המרכיבים לא אמורים להוות אתגר ברמה של "איך אני הופך את הדבר המשעמם וחסר הטעם הזה למשהו מעניין". הם אמורים להוות אתגר ברמה של "איך אני לוקח את כל הדברים המגניבים האלה ומשלב אותם ביחד בצורה טובה ומגניבה".

ו… זהו. יש את 24Hour RPG, אבל הוא לא בדיוק תחרות אלא יותר אתגר אישי. וגם אני לא צופה 24 שעות פנויות בזמן הקרוב.

מה שמוזר מאוד, בהתחשב בכך שבארצנו הקטנטונת יש בערך את אותה כמות התחרויות שיש בכל חו"ל. רק שהן לא מדברות בכלל על שיטה, ולא מדברות על עשיית "משחק" בשום נקודה, מה שמבאס. (ועל זה דובר גם פה, בהקשר דומה.)

אני מניח שהתקווה היחידה היא עוד תחרויות שונות ומשונות מבית RPG.NET. הבטיחו ספין-אופים לתחרות הנוכחית, אז נקווה לטוב.

ליצור שיטה

בזמנו התחלתי לכתוב שיטה, אבל אז עליתי לחטיבת הביניים ופגשתי אנשים מעניינים. כל מה שיש לי להגיד על השיטה הזו, היום, זה שאם הייתי ממשיך אותה סביר להניח שהיו בה הרבה יותר מדי טבלאות, וכותבי מו"ד 3 העתיקו חלקים נכבדים מהמכאניקה, בלי בושה בכלל. טסק, טסק.

מלבד תחביב הילדות, לא באמת יצא לי להתעסק עם שיטות. מדי פעם התאמתי שיטה קיימת למערכה, או יצרתי מנגנון פתירת קונפליקטים מסוים למשחק חד-פעמי מסוים. שיטות לא עניינו אותי, פשוט כי הרגשתי שהן בעיקר הפכו את עבודתי כמנחה לרמאות בעיני שחקנים ששמו לב למה שעשיתי, ונתנו לשחקנים להתעסק בדברים שהם לא בדיוק המשחק, בזמן בו הם אמורים להתעסק במשחק עצמו. בטח שלא הרגשתי צורך ליצור שיטה, כי כשהייתי צריך אחת, תמיד מצאתי אחת שהתאימה ברמה זו או אחרת.

ואז התחלתי לראות סרטי קונג-פו, ורציתי להריץ משחק שדומה להם. לסרטי אמנויות לחימה יש כמה כללים עקביים, שהצביעו על קיומה של שיטה מאחוריהם, ורציתי לכתוב שיטה שתאפשר לשחקנים ליצור את המכות בינם לבין עצמם, ולהשאיר לי כמנחה את החלקים שסובבים את המכות. תנו לשחקנים להתעסק עם המוסכמות הסוגתיות, ולי את המשחק.

החוקים שראיתי היו:

1. אין מזל. מי שצריך לנצח בקרב תמיד מנצח בקרב. אנשים לא מחליקים בטעות, אין מכות שמפתיעות. החוקים לניצחון הם איזון בין מיומנות (החשובה יותר, לרוב), לבין רצון ודחף פנימי (שמכריע בשוויונים, או ברגעי תעצומת נפש). לתרגם את זה לעיקרון שיטה היה פשוט – השיטה תתנהל בלי קוביות ובלי שום גורם יוצר אקראיות מלבד השחקנים. זה היה השלב שפסל כל שימוש בשיטת פעולה שאני מכיר, כמו פנג שוואי.

2. לא כל מכה בעולם תחושב כמכה אחת בשיטה. זה לא פיתוח של שקר הסיבובים שאנחנו רגילים לשמוע – המכה היחידה שיש ללוחם בסיבוב של חמש שניות היא רצף מכות שמחושב כאחד. זה עניין שונה לחלוטין – בקרב בסרטים יש כמות אדירה של מכות, וכל חלוקה בקבוע תשאיר כמות בלתי מבוטלת של סיבובים בכל קרב. קרבות צריכים להיות רהבתניים, אבל לא מפתיעים (כמו שנובע מהחוק הראשון) – לכן אין סיבה לחלק אותם לסיבובים מקובעים בזמן בעולם המשחק. סיבוב בשיטה מסתיים רק כשמשהו בעולם משתנה, ותוצאת הסיבוב הקודם כבר לא רלוונטית.

3. לא כל האויבים מעניינים. למען האמת, רוב האויבים הם המונים חסרי פנים או מספר ממשי. רק יחידי סגולה זוכים לשם, ורק לאלו שיש שם תהיה סטטיסטיקה כיחידים. השיטה צריכה לנהל קרבות משני הסוגים, ולכן החלטתי שההמון יהיה דמות אחת, דומה לכזה של דמויות בעלות שם. מכאן הגעתי למסקנה שעדיף ששיטת הקרב תתחשב רק בצדדים שנלחמים – מבחינה שיטתית, כל קונפליקט נערך בין שני צדדים בלבד, וצריכה להיות דרך לסכום את הנקודות של כל הדמויות המשתתפות בכל צד.

אחרי שהיו לי קווי המתאר מעורפלים לדרישות למכאניקה, התחלתי לחשוב כיצד היא משתלבת עם המשחק בשבילו רציתי לכתוב אותה:

1. עולם המשחק מחולק לממלכות יסודניות. בהתחלה חשבתי לחלק לחמשת היסודות הסיניים, אבל אז החלטתי שסביר להניח שאם יהיה לי שחקן שיהיה לו אכפת מזה, סביר שהוא ימצא גם פרטים אחרים בהם אני נופל, אז הלכתי על ארבעת היסודות היוונים. (זה, אגב, רעיון שהועתק ממני אחר כך על ידי רשת ניקולודאון בסדרה Avatar: The Last Airbender, בלי בושה. טסק, טסק.) לכל אחת מהדמויות צריך להיות היסוד שלה, והוא יהיה מאפיין שיטתי ולא רק סיפורי.

2. השיטה מוכוונת אמנויות לחימה. אמני לחימה לא מודדים את עצמם בכוח או זריזות – להיפך, חלק ניכר מהנבלים בעלי השמות המשניים (מה שמכונה מיני-בוסים) מאופיינים בכך שיש להם הרבה כוח, או שהם זריזים עם סכינים, או משהו בסגנון – וזה החיסרון שלהם. אמני לחימה מודדים בקריטריונים כמו "למד את אמנות אגרוף הברזל", או "מסוגל לחצות שדה קרב בלי להרפות מאותה המחשבה". התכונות צריכות לנבוע מעולם אמנויות הלחימה והסובבים אותו, כמו פנימיות/חיצוניות, זרימת/מאגר צ'י, שבעת העקרונות המקודשים והסגנונות שהוא למד, ולא מהסטנדרטים של מ"ת קלאסי.

3. השיטה מוכוונת אמנויות לחימה. היא לא צריכה לכלול דרך לפתור בעיות שלא קשורות לאמנויות לחימה, מפני שבעיות כאלה לא אמורות לצוץ בכלל, וגם אם יצוצו, אין צורך להשתמש בשיטה, אלא רק להעביר אותן הלאה כמה שיותר מהר. השיטה צריכה לכלול כמה שפחות דברים שלא קשורים לאלימות, כדי לא לעודד את השחקנים לסטות מדרך הישר של המכות.

לאחר מחשבה קצרה וכמה טיוטות מהירות בראש, הוספתי גם את הכלל הזה:

4. השיטה צריכה להיות מעניינת. החלטות שיטתיות צריכות להיות משמעותיות. אין צורך להפעיל את השיטה בפעולות בנאליות בעולם, ואסור שיהיו פעולות שיטתיות בנאליות. לדוגמה: אם מחברים את הכוח והזריזות לערך של מכה, אז העברת מתאם מכוח לזריזות במכה הזו לא תשנה כלום. לא שיהיו לי כוח וזריזות בשיטה, אלו תכונות בנאליות כשלעצמן וכבר פסלתי את השימוש בהן.

אחרי שהיו לי כל הקריטריונים האלה, נפגשתי עם חגי ואורן שיעזרו לי לממש אותם לכדי גוף חוקים שלם. ישבנו ביחד במשך כמה שעות ולא יצא משהו שהיה שלם, מאוזן ומעניין. התוצר שהיה בסוף הפגישה היה משחק ניהול משאבים נטו – וניהול משאבים זה לא אמנויות לחימה מגניבות. זה אפילו גובל במעבר על הכלל האחרון.

ואז הלכתי וקראתי את וושו ואת הגרסה חסרת הקוביות שלה, וראיתי שלמרות שבפרטים המדוייקים אנו מאוד נבדלים, היא עושה את רוב מה שרציתי לעשות ומדגימה די טוב כיצד המשחק חסר הקוביות יוצא בנאלי למדי ולא מוסיף כלום על גבי מה שכל מנחה סביר יכול לעשות. מאז, הכל היסטוריה – את השיטה שלי מעולם לא סיימתי לכתוב, ואת המשחק שבניתי אותה בשבילו מעולם לא הרצתי. מכל זה אפשר ללמוד ארבעה  דברים:

א. סרטי קונג-פו מהווים סוגה מוגדרת וברורה מספיק כדי ששני אנשים שונים שינסו לכתוב שיטה מתאימה יגיעו לתוצאה מאוד דומה.

ב. אם אתם באים ליצור שיטה, אל תטרחו. כנראה שמישהו כבר עשה את זה.

ג. כל שיטה לפתרון קונפליקטים תגביל את האפשרויות הניצבות בפניי ובפני השחקנים ומפספסת את התפקיד שלי כמנחה. אני צריך רק ככלי שיגרום לשחקנים לספר לי מה הם רוצים שאעשה, בלי שהם ידעו שהם מספרים לי את זה.

ד. מישהו בצד השני של העולם ימצא דרך להעתיק כל רעיון טוב שאי פעם היה לי. נבלות.

משחק המינים

כבר התרגלתי להיות חברה לזן נדיר בנוף משחקי התפקידים הארצי. עם כל התרחבות התחום בשנים האחרונות עדיין אנחנו הבחורות סובלות מנחיתות מספרית ניכרת. כל זה בא לידי ביטוי לא רק בכך שהתרגלנו לחלוק את המשחקים שלנו עם רוב גברי, אלא שהמשחקים הנכתבים מכוונים לקהל הרחב – הגברי ברובו – ועלינו להתעלם מה"שטויות של הבנות" ולהסתגל.

לא עוד!

את גרגור האטון הסקוטי פגשתי בניו זילנד, בכנס משחקי התפקידים KapCon . מאחורי המבטא הכבד והחזות התמימה התגלה מנחה מוכשר וכותב מקורי שסחרר כנס שלם על אצבע קטנה. נדמה היה שעד סיום הכנס לא היה שחקן אחד שלא חווה משחק של  Best Friends, החברות הכי טובות. מדובר בפרי יצירתו של גרגור, משחק אינדי על חבורת חברות ועל הריבים הקטנוניים ביניהן.

בקצרה- זה משחק על איך זה להיות בחורה. אני כבר שומעת את קולות המחאה של חברותי לתחום – מעין צעקות עמומות על פמיניזם, סטריוטיפים, מעמד האישה ואחריות חברתית. אבל תודו בזה, בנות, הכל אמת. להיות בחורה זה לא פשוט, במיוחד כאשר רוב מה שממרר את חייך מקורו במה שחברותייך גורמות/ עושות/ אומרות עליך, כאשר קטנוניות היא לא מילת גנאי, אלא דרך חיים. "החברות הכי טובות" פותח חור הצצה נדיר לעולמה של בחורה, עולם בו מה שחברותיך חושבות עליך הוא גם המציאות, עולם בו אף אחת לא באמת אומרת מה שהיא מתכוונת אליו, אבל איכשהו הכל נאמר.

את המשחק ניתן לשחק בכל סוגה ובכל תפאורה, והשיטה (המסופקת בקישור למעלה בגרסא חינמית מצומצמת) פשוטה להבנה וזורמת עם אווירת המשחק.

צפיתי במשחק שבו החברות של ההוביטים באחוות הטבעת מחליטות על גורלה של הארץ התיכונה על פי נשף ריקודים, שיחקתי במשחק בו פליטות פריים-טיים מהאייטיז נלחמות על משרתן בציפורניים, בשיניים ובעזרת תחפושת עם מחשוף עמוק; הנחתי משחק בו ערפדות פיראטיות מנסות להתחמק מקללה אכזרית על חשבון חברותיהן. הקבוצה בה שיחקתי הייתה מעורבת- 4 בנות ו-3 בנים. כשחקנית הרגשתי שחרור עצום, כמו שחקן מו"ד ותיק שמכיר את כל החוקים, הרגשתי שזה העולם שלי. המומחיות שלי בו לוטשה בשנים של להיות בחורה, ועכשיו מותר להגיד את כל הדברים ששמרנו בשקט, הנה מותר לשתף בו אחרים. השחקנים מהמין השני טענו שההרגשה הייתה מוזרה אך משעשעת, האיזון בין חשוב לטפל מופר, והם הבינו למה צבע האודם הוא משמעותי, ומדוע כשאת שונאת אותן את בכל זאת מסתובבת איתן.

כמנחה הבנתי משהו נוסף, נכון שהמשחק מגוחך, מוגזם ולא באמת משקף את המציאות, אבל כמו בדיחה טובה, הוא מבוסס עליה. ההנאה האמיתית לא מגיעה מהגיחוך על חייהן של בחורות, אלא מהאמת הקטנה שמאחוריה, בחצאית ורודה ומסקרה תואמת.

ג'ון וויק מציע את הגרסה האלקטרונית של Houses of the Blooded ב-5$

ראו כאן.

זה ממש זול – 18 שקל בערך. ספר של מעל ל-400 עמודים. משחק פנטזיה שמשתמש בשיטה הבסיסית של Spirit of the Century. הניסיון שלי עם ג'ון וויק הוא שהמשחקים שלו ממש מוצלחים – אני חושב שזה לא מחיר גדול כדי לברר אם זה נכון גם כאן.

משחק מבוסס מטרות

אתמול יצא לי לשמוע את פרק 108 של הפודקאסט Have Games, Will Travel, ובין שלל הדיבורים על הרבה שיטות משחק, דיברו המשדרים (פאול טוויס שאותו אני מכיר גם מהפודקאסט של Indie Press Revolution ורייאן מקלין מהפודקאסט Master Plan) על משחק מבוסס מטרות (באנגלית, goal-oriented play). בעצם, מדובר על משהו שלא היינו רואים הרבה בתחום משחקי התפקידים לפני העשור האחרון, ואני לא לגמרי יודע אם בכלל היה קיים לפני שנות ה-90 העליזות.

משחקים שמדגישים מטרות ומבוססים עליהן הם משחקים שכוללים, בעיקר באופן מכני, מטרות כבר בדף הדמות. לא לגמרי מדובר על מטרות סטייל הנשגבים בלבד (שם יש לכל דמות מוטיבציה משמעותית), אלא גם על דברים כמו קשרים עם דמויות אחרות, מטרות קטנות (כלומר, לא רק להציל את העולם), ובעצם כל דבר אחר על דף הדמות שמשדר למנחה "את זה אני רוצה לשחק".

באופן מפתיע, לא הרבה שחקנים מסוגלים לעשות דברים כאלה אם זה לא כתוב להם בדף הדמות. כמובן, אני מדבר מנסיוני שלי והמציאות יכולה להיות שונה, אבל נראה שרוב השחקנים מסתדרים יותר טוב עם עלילות שהמנחה זורק עליהם (ולדוגמה, הנה עץ בפורום הפונדק שצץ בדיוק בזמן שכתבתי את הפוסט הזה). אני חושב שבעוד שאין בזה שום רע, כל שחקן צריך לנסות לעבוד אחרת (אגב, אתם תראו את הגישה הזו הרבה פה – אני לא קיצוני בדעותיי, ואני מקבל אנשים שלא מסכימים איתי, כי כל אחד מחפש משהו אחר, אבל אני גם אדרוש מכל מי שמתווכח איתי לנסות את שתי האפשרויות לפני שהוא עושה זאת).

משחק שמונע על ידי המטרות של השחקנים הוא משחק שיכול להגיע לשיאים הרבה יותר מלאים, לדעתי. הוא אכן דורש יותר מאמץ, הן מצד השחקנים והן מצד המנחה, אבל הרווח הוא בכך ששיאים במשחק הם לא פרי מוחו של המנחה ולא מהווים רק התנגשות של דמות השחקן בעולם, אלא הם חלק עיקרי מדמות השחקן ובהכרח יהיו בעלי אימפקט רגשי חזק יותר וייצרו חווית משחק מאד שונה.

אתן לכם דוגמה מאחד הקמפיינים שלי (מי שלא אוהב דוגמאות, שידלג – אני לא אשתמש בהן יותר מדי, אבל כמו שתמונה שווה אלף מילים, דוגמה מסוגלת להסביר הרבה דברים מהר יותר). במשחק מייג', כל השחקנים שיחקו בני אדם רגילים בתחילת הקמפיין ו"התעוררו" כקוסמים, כשהם נחשפים לעולם מלא זוועות כאלה ואחרות. אחד מהשחקנים לא קיבל את זה טוב מדי, ובהתאם גילה שהוא שונא כל דבר על-טבעי. עכשיו, ברגע שהוא אמר את זה בפעם הראשונה (לצערי, מייג' זו לא שיטה מבוססת מטרות, אבל זו דוגמה מתאימה בכל מקרה), הבנתי שלשם הוא רוצה שהמשחק ילך. אז התקלתי אותו בעוד ועוד דברים על טבעיים. זרקתי עליו עוד ועוד אפשרויות. וכשבסופו של דבר הוא גילה על הארגון האנטגוניסטי הראשי – הטכנוקרטיה, שרוצה להשמיד את כל הקסם בעולם – הוא שקל להצטרף אליהם. הסשן שהמשיך משם היה אחד הסשנים הטובים ביותר ששיחקתי בחיי, כי הוא לא נבע מעלילה שלי, אלא מאחת הדמויות. הוויכוחים בין הדמויות הגיעו לרמות שלא זכור לי שראיתי מאז, והדרמה הייתה גבוהה. וכל זה בזכות העובדה ששחקן אחד משך את תשומת הלב שלי למה שהוא רוצה שיקרה לדמות שלו.

עכשיו, הרבה משיטות האינדי עושות את הקטע של משחק מבוסס מטרות מאד טוב. אציין לטובה את Nine Worlds, Cold City, Hot War, Don't Rest Your Head, Shadow of Yesterday, Spirit of the Century, ובטח יש עוד המון ששכחתי (אלה פשוט שיטות ממש טובות, אחת-אחת). השיטה שלהן לעשות את זה היא מאד פשוטה – לשים את זה על דף הדמות. כששחקנים צריכים למלא שאלון, הם עשויים להתחמק, כי "אני עוד לא מכיר את הדמות מספיק טוב" או "אין לי זמן". אבל דף דמות "נחוץ" בשביל לשחק, ואם צריכים לכתוב מטרות כדי למלא אותו (במיוחד במשחקים כמו Spirit of the Century עם האספקטים שבלעדיהם אי אפשר לשחק, או Nine Worlds ו-Shadow of Yesterday שבהם כל התקדמות של הדמות קשורה בהכרח במטרות המוגדות על דף הדמות), אז הם יעשו את זה.

כמובן, החסרון הגדול של משחק מבוסס מטרות הוא שמאד קשה לגרום לשחקנים מזדמנים לקנות את זה. הרבה שחקנים, כמו שאמרתי בהתחלה, כן רוצים שיאכילו אותם בכפית. הרבה שחקנים פשוט רוצים לשחק, ושמישהו אחר יעשה את העבודה (וכאמור, זה לגיטימי, למרות שאז הם לפחות יכולים לארגן את הסשן ולדאוג לאוכל). אבל אני חושב שמנחה צריך לנסות לדחוף את השחקנים שלו לכיוון הזה. אחד הצעדים הראשונים בזה הוא להכריח אותם ליצור את המטרות (בין אם לעבור לשיטה מתאימה או באמת להתעקש שבלי כתיבת מטרות, לא מתחילים לשחק). הצעד הבא הוא לחבר את המטרות של השחקנים לעלילה שלו (כי אם העלילה של המנחה מתעלמת מהעלילה של השחקנים, אף אחד לא נהנה).

אני מניח שאחזור לנושא הזה, כי הוא מאד מהותי במשחקי תפקידים, והוא עומד מאחורי הרבה מהמחשבה התיאורטית כיום. אבל בינתיים, אני מתקרב למכסת המילים שהצבתי לעצמו.

אז נתראה בפעם הבאה,

-חגי