פרשת וירא – סדום האלתור

לאחרונה, קורא אני בצער רב כי גם במחוזותינו נפוצו דברי סדום. מה היא סדום? על מנת להבין כראוי את מהותה, יש לחזור אל הפרשה הקודמת (בראשית, פרק י"ג, פס' ט'): אברהם מציע ללוט בחירה משחקית. "הֲלֹא כָל-הָאָרֶץ לְפָנֶיךָ הִפָּרֶד נָא מֵעָלָי. אִם-הַשְּׂמֹאל וְאֵימִנָה, וְאִם-הַיָּמִין וְאַשְׂמְאִילָה" – בחירת משחק קלאסית. מה עושה לוט? "וַיִּשָּׂא-לוֹט אֶת-עֵינָיו, וַיַּרְא אֶת-כָּל-כִּכַּר הַיַּרְדֵּן, כִּי כֻלָּהּ, מַשְׁקֶה–לִפְנֵי שַׁחֵת יְהוָה, אֶת-סְדֹם וְאֶת-עֲמֹרָה, כְּגַן-יְהוָה כְּאֶרֶץ מִצְרַיִם, בֹּאֲכָה צֹעַר." ארץ האפשרויות הבלתי מוגבלות. כגן יהוה כארץ מצריים. ארץ של שפע.

והתנ"ך טורח ומזכיר לנו שזה היה "לפני שחת יהוה את סדום ואת עמורה". לאמור – השפע הזה, הוא הוא שהוליד את הנורא שבחטאים. ומדוע מוזכר כאן הדבר? משני טעמים. ראשית, כיוון שהחטא הנורא של סדום קשור קשר הדוק להיותה ארץ של שפע. ושנית, כדי להדגיש את התכנון מראש שעורך כאן המנחה בדרך של הנגדה. הנה, ראשית החטא: "וַיִּבְחַר-לוֹ לוֹט, אֵת כָּל-כִּכַּר הַיַּרְדֵּן, וַיִּסַּע לוֹט" לוט לא בוחר בחירה מסויימת, אלא "את הכל". השפע של סדום ועמורה הוא שפע אפשרויות מטעה. מבלבל. במקום לכוון את לוט לבחירה משמעותית ומעניינת, זה שפע שגורם לו לרצות "את הכל". נאלתר כבר שם משהו מגניב, לא? אך בעוד לוט לא מתכנן, ורוצה "את הכל", המנחה – מתכנן גם מתכנן. להמשיך לקרוא

די לבהות בקיר

משחק תפקידים הוא כמו בית. בסוף צריך לגור בו.
(כשאני אומר "משחק תפקידים", אני מתכוון למפגש, בין אם חד פעמי או חלק מקמפיין.)

כמו בית, משחק תפקידים דורש תכנון מקדים זהיר ובניית יסודות מוצקים. צריך לבחור, או ליצור, שיטת משחק שתתמוך בחוויה הרצויה. צריך ליצור דמויות שהשחקנים אוהבים. צריך (אולי) לתכנן את מהלך העלילה, את העולם ואת דמויות המשנה. כמו בית, משחק עם תכנון גרוע סופו לקרוס ולאמלל את כל המעורבים. שיטות המשחק המסחריות הן מעין ״תכניות אב״ למשחק תפקידים, ומאמץ רב מושקע, ובצדק, בבניית תכניות אב טובות.

אבל כמו בית, במשחק תפקידים הדברים החיים חשובים יותר מהדברים הדוממים. הדיירים של הבית לא יזכרו אותו לפי יציבות היסודות שלו, אלא לפי החוויות שהיו להם שם. הקישוטים שהם יתלו על הקיר יעניינו אותם הרבה יותר מאשר הקיר עצמו. ויותר מכל יעניינו אותם האנשים שגרים שם איתם.

במשחק תפקידים, הדברים הדוממים הם כל מה שתוכנן מראש. כן, הכל: המכניקה, העולם, הנאפסים, הסצנות האפיות שהמנחה בנה. אם זה היה ידוע לפני שהמשחק התחיל (שוב, ב״משחק״ הכוונה למפגש, סשן) — זה דומם. כשהשחקנים יסתכלו לאחור, אלה לא הדברים שהם יזכרו. כדי לתכנן משחק מוצלח, בין אם אתה שחקן, מנחה או יוצר שיטה, צריך קודם כל להכיר בעובדה הזו: במשחק תפקידים, דברים שתוכננו מראש הם לא מגניבים.

תחשבו על זה בפעם הבאה שאתם מתכננים משחק או בונים דמות. המשחק הוא כמו בית, והאלמנט המתוכנן שאתם רוצים להכניס הוא כמו אבן. התפקיד שלכם הוא להשתמש באבן בתור קיר תומך, ולא להניח אותה במרכז הסלון, איפה שהיא תחסום את הנוף ותגרום לאנשים למעוד. והעיקר – תשאירו הרבה מרחב, כדי שיהיה אפשר לחיות בתוך המבנה שאתם יוצרים.
כמה דוגמאות:

  • הנאפס המגניב שלכם הוא לא מגניב. אף שחקן לא יסתכל עליו ויגיד, ״וואו, כיף לי לראות את הבחור הזה עושה דברים״. נאפס שנמצא במרכז הבמה הוא הדוגמא הקלאסית לגוש אבן באמצע הסלון. זה לא משנה שעשיתם מהאבן פסל יפיפה – הוא עדיין מפריע לשחקנים לעשות את מה שבאמת מעניין אותם. נאפס טוב תומך בחוויה של השחקנים, גורם להם לפעול, ונעלם לרקע בשניה שהוא לא מועיל למשחק.
  • דמות עם סיפור רקע מעניין זה כמו בית עם קירות מאוד יפים: כמעט ואין כאלה. רקע טוב לדמות הוא רקע שמודע לתפקיד שלו כקיר תומך, ולא מנסה להיות מעניין, אלא לגרום להתרחשויות מעניינות תוך כדי המשחק.
  • תכננתם סצנה דרמטית בשביל סוף המפגש? זה אחלה, כל עוד אתם לא מצפים שכל המפגש ייבנה לקראת הסצנה שלכם. זה אמור להיות הפוך: הסצנות שתכננתם אמורות לבנות לקראת אירועים חדשים שלא יכולתם לנחש מראש. אם התכניות שלכם לא מקדמות ומעשירות את מה שקורה מסביב לשולחן, תשכחו מהן.

אז די לבהות בקיר. התכנון הוא חשוב, אבל זה לא אומר שהוא צריך להיות מרכזי. להפך: תכנון טוב מרגיש שולי בזמן המשחק, והדרך לשפר את התכנון הוא לא להוסיף דברים, אלא לדעת מה להסיר.

הבתולה עם הרובה – שיטה לאלתור דמויות למשחקי תפקידים חיים

המנהיגה הבטיחה שדלת המקלט תהיה פתוחה לכל אדם, כי היא יודעת שאי שם בחוץ נמצא בעלה והוא תלוי באנשים כמוה שיכניסו אותו למקלטים, שיתנו לו מהאוכל ומהשתייה שלהם. כשהכל מתחיל להשתבש בלילה היא שולחת את ידה אל הטבעת, מרגישה אותה וזוכרת אותו. היא תשמור על הסדר, היא תשמור אותם בחיים, היא תעשה את זה בשבילו.

במשחק "הגיהנום הוא הזולת", שרץ בכנס גיבורים 2014 ובפסטיבל אייקון 2014, יצרתי שיטה לבניית דמויות ללארפים שנועדה ליצור חווית משחק שונה לחלוטין בכל הרצה, ומאפשרת לשחקנים ליצור דמויות מעניינות בלי הכנה מראש.

מדובר בלארפ שנשלט על ידי השחקנים שלו מתחילתו ועד סופו. עבודת ההנחיה המשמעותית נגמרת עם סגירת הדלת המכריזה על פתיחת המשחק ומתחילה מחדש רק עם ההכרזה על סיומו. שיטת יצירת הדמויות תואמת את הסגנון הזה ומשאירה את הכוח ואת האחריות בידי השחקנים, בעוד המנחה רק מעודד אותם בכלים ישירים ועקיפים לבנות דמויות עגולות ומעניינות, גם להם וגם לשחקנים האחרים.

הדמות נוצרת בעזרת שני גורמים – חפץ מוביל ומשפט כתוב, כאשר שניהם מוכנים מראש על ידי המנחה. להמשיך לקרוא

מפלצות בשלושה צבעים

3ColorCrittersאין כאן סטטיסטיקות, אבל רעיונות – בשפע, עם תמונות בהתאם: מפלצות בשלושה צבעים הוא בלוג של אליסון שבט, שהפסיק זה מכבר להתעדכן אבל מלא עדיין בציורי מפלצות עם רקע מפורט ומקורי לכל אחת. אותה בחורה כותבת ומציירת את חורף מת, קומיקס בשחור-לבן-אדום על עולם שנאכל על ידי זומבים.

המערכה הראשונה שראיתי בקולנוע

הרבה פעמים מצאתי את עצמי ממשיל מערכות משחקי תפקידים לסדרות טלוויזיה. סדרת טלוויזיה היא המדיה שבה מאפיינים מסוימים של מערכות מתבטאים היטב: כשמתחילים יש רעיון ראשוני ודמויות ראשוניות, אבל לא ברור מה יהיה הסיום, אם בכלל. הסיפור מתפתח ומתעצב אל מול דברים שמתרחשים במערכה ומחוצה לה. הרבה פעמים כשמגיעים לקו הסיום קשה לחשוב שמישהו היה יכול לחשוב על הכל מההתחלה, כי זה פשוט בלתי אפשרי.

סרטי קולנוע, לעומת זאת, הם אחרים לחלוטין: הם חוויה מהונדסת ומעוצבת היטב – התסריט נכתב מראש, החלקים מצולמים ונערכים ואם משהו לא עובד חלק חוזרים אחורה ומצלמים שוב, ובסופו של דבר יש יצירה קוהרנטית מאד. אפשר אולי לנסות להמשיל סרטים למשחקים חד פעמיים, אבל אז מתעלמים מזה שגם במשחק חד פעמי נמצא את עצמנו מסיימים בנקודה שלא דמיינו שנגיע אליה.

אבל מוקדם יותר היום, ראיתי לראשונה מערכה על המסך הגדול, כשראיתי את הסרט "התבגרות" (Boyhood). למי שלא שמע על הסרט (ולא לחץ על הקישור כדי לקרוא את הביקורת בעין הדג), "התבגרות" הוא סרט שצולם לאורך 12 שנים, עם אותם השחקנים שהתאספו לכמה שבועות של צילומים בכל שנה. אני לא אעסוק בכלל בכמה שזה מטורף לצאת לפרוייקט כזה כי אנחנו לא בלוג קולנוע, אבל זה בהחלט די מטורף. והנה הטריילר של הסרט:

אז למה "התבגרות" דומה למערכה? ובכן, הבמאי, ריצ'רד לינקלייטר, פנה לקבוצת שחקנים, הציע להם להיפגש באותו המקום ובאותה השעה בזמנים קבועים (פעם בשנה), ולהמשיך לספר את הסיפור של אוסף דמויות ספציפיות. לינקלייטר, כמו כל מנחה, לא ידע הרבה מאד על המקומות שהמערכה תגיע אליהם. הוא לא ידע אם כל השחקנים ימשיכו איתו עד הסוף, ועצם קיומו של סוף היה הימור מבחינתו. הוא כתב כמה רעיונות וחשב על כיוונים לסיפור, אבל ככל שעבר הזמן הוא גילה שהשחקנים תורמים יותר ויותר (השחקנים השתתפו בכתיבת התסריטים). כמו כל מערכה ארוכה, לפעמים היה קשה להחליט מתי הסוף.

בקיצור, בפעם הראשונה שאני מסוגל לזכור, הגעתי לקולנוע וראיתי על המסך מערכה אמיתית. כל מנחה שעבר כמה מערכות בימיו יזהה כמה מהדברים שקורים בסרט מהתנסויות שעברו עליו בקמפיינים שלו: הרגע הזה שאתה שולף דב"ש ישן ומשלב אותו מאוחר יותר בהפתעה, או בכלל זה שדב"שים נכנסים בהמוניהם אבל רק המוצלחים ממשיכים הלאה; הרגע ששני שחקנים עזבו לך את הקמפיין והיית צריך לחשוב על איך להפוך את זה לחלק דרמטי מהעלילה; הסיפוק שכולם מרגישים כשרעיון שזרקת לאוויר לפני מלא מפגשים פתאום הצליח לגדול ולהפוך לנושא מרכזי באחד המפגשים המאוחרים יותר; הניסיון לחשוב על סוף מספק לסיפור כשהגיע הזמן לסיים.

הדמיון של הסרט למערכת משחקי תפקידים שנבנית ממפגש למפגש מורגש היטב – הרי אין לו עלילה מלבד זו שאנחנו הצופים בונים לעצמנו בראש כשאנחנו מחברים חוטים עלילתיים שלא ננטשו (והרבה חוטים עלילתיים ננטשים סתם ככה, כי אלה החיים). בניגוד לסרט רגיל או לספר, שבהם היוצר תמיד יכול לחזור אחורה ולתקן – לצלם מחדש, לשנות שורה, לחתוך פסקה או להוסיף סצינה שמוסיפה פרט חשוב – ב"התבגרות" מורגש היטב שמדובר על הניסיון הטוב ביותר ליצור חוויה תוך כדי הליכה. החוויה שנוצרת בסופו של דבר היא לא ברת השוואה לסרטים רגילים, אבל היא ייחודית ומוצלחת מאד – כמו מערכה טובה.

אני ממליץ לכולם ללכת לצפות ב"התבגרות" בכל מקרה, אבל אם כבר אתם הולכים אחרי הפוסט הזה – תפקחו עין ותוכלו לראות איך זה סרט שמרגיש כמו משחק תפקידים.

על המוקד א'

אני אדם פשוט ומפוזר. אני לא מסוגל להתרכז בכתיבה וקל וחומר שאני לא מסוגל להתרכז בזמן הרצת משחק. יש שם כל מיני דברים מסיחי דעת כמו דפים, ותמונות על הקירות, ודברים מבעד לחלון, וחום, וקור, ושחקנים, ומוזיקה, וטווסים. איך אפשר לחשוב ככה? יותר מזה, אני גם אדם חשדן, ולא סומך על השחקנים שלי שיעקבו אחרי כל אלה, ובהתאם – אני משתמש במוקדים. כאן אני אסביר א. מה הם מוקדים ולמה הם טובים, ב. כיצד צריך להשתמש בהם, וג. ענייני איזון בסיסיים איתם.

המוקדים, חשוב לציין, יכולים לשמש גם בכתיבת המשחק וגם בהרצתו, בנפרד או בו-זמנית. היתרון הגדול של מוקדים הוא שכשמשתמשים בהם לא צריך לשאול הרבה שאלות מורכבות כמו "מה מעניין?", "מה מציאותי?" או "מה מתאים לסוגה?" – אם בחרתם את המוקדים שלכם נכון, התשובות לכל אלה יגזרו באופן פשוט ומיידי מהשאלה "מה המשמעות של המוקד כאן?"

אז, מה הם מוקדים:

עקרונית, מוקד הוא משהו שמכיל מעט מידע פשוט ומובן, ומאפשר לכם להגיע, דרך אסוציאציות, לדברים גדולים ומורכבים יותר, כמו תשובות לשאלות שציינתי.

מעשית, מוקד הוא בדרך כלל דבר מאוד פשוט – תמונה, שיר, דמות היסטורית – כל דבר שנותן לכם תמונה מנטאלית חזקה וברורה.  כל דבר שעובד על האינטואיציות שלכם, על המערך האסוציאטיבי שלכם. ברגע שיש לכם את אותו מוקד שמעלה בכם אסוציאציות ברורות, המוקד יהיה המקום ממנו באות התשובות שלכם.

שימו לב שרבים כבר היום עובדים עם מוקדים מאוד בסיסיים – בכל פעם שאתם יוצרים משחק על בסיס שיר, או כותבים משחק על בסיס רעיונות מסטר, לא הדברים שמעשית קורים בו, אתם משתמשים במוקד מרכזי למשחק.

אז זה מוקד – משהו פשוט שמספק אסוציאציות מורכבות יותר, ובכך מאפשר גם להזכר בדברים שתוכננו מראש, וגם לאלתר דברים חדשים במקום.

כיצד משתמשים במוקד –

עקרונית, מוקד מעורר אסוציאציות אצל המנחה והשחקנים. את השאלה "מה המוקד היה עושה?" אפשר לנסח במספר אופנים אחרים, ליתר בהירות – "מה המוקד אומר\משליך על הסצנה?", "מה נגזר מהקשר בין המוקד לידית?" או "אם המוקד היה (דמות\מקום\אחר), מה הוא היה עושה\מה היה קורה בו?" ובסופו של דבר, מטרת המוקד היא לענות על השאלות האלה, בעיקר בזמן אמת אבל גם בזמן כתיבת המשחק.

כדי להדגים מעשית, בהמשך אשתמש בשיר Stay Tuned ורק כדי הרושם יהיה מלא, נקרא גם את המילים. חשוב להזכיר שאנחנו הולכים לדבר על מערך האסוציאציות שלי, ושסביר להניח שאצל אדם אחר השיר הזה יעורר תגובות אחרות ובהתאם, ישמש כמוקד באופן שונה. זה המכשול העיקרי בשימוש במוקדים, אבל, במיוחד במערכות, שימוש ארוך טווח במוקדים ימקד את עולם האסוציאציות של השחקנים לזה של המנחה.

אז, אמרנו שהמוקד הוא דרך פשוטה לענות על שאלות שלמנחה אין בהכרח תשובה מיידית עליהן, או כמו שקורה במקרה שלי – שהמנחה פשוט שכח מה הוא רצה מהן. ניקח את השיר. אני מחבר אותו לשתי ידיות במשחק האימה שלי – משדר\מקלט הרדיו דרכו מדברים עם המתים, ורוחה של האחות המתה של אחד מהשחקנים, אחת מהמתים היחידים שמסוגלים לחצות שוב לעולם החיים, גם אם רק כהד חלש.

עכשיו, כאשר מישהו מנסה לדבר עם המתים, אני יודע מה יהיה ה'קול' שלהם – לאניה גרבארק יש קול נפלא, והוא מאוד הבעתי. אבל יותר מזה, אני יודע מה הם יגידו. אם אני מסתכל רק על המילים, אני רואה את השלילה המובנית – הבקשה שהמקשיב יפסיק לחפש, רק יישאר סביל. אבל גם אם השחקנים מחפשים משהו מעבר לזה, יש לשיר תחושה חזקה מאוד – בדידות, מרחק, חוסר אונים. בזכות השיר, אני יודע מה הרוחות מרגישות, כיצד הן נשמעות לאלו שעדיין כאן. אני יודע שהתגובות של הרוחות יתבטאו בעיקר כך.

אז השחקנים באים ושואלים את האחות איפה היא. לא הכנתי מראש את התשובה לזה, אז אני חושב על השיר. כבר יש לי את המילים – "You can't see me, but I'm here", אבל יש עוד – יש את הדרך בה הזמרת שרה ואת המילים " If you're still there". אז אני ממתין רגע, נותן רגע לשקט, ואז עונה, בלי להביט בשחקנים, בקול מרוחק, "אני כאן, אני תמיד כאן. איפה אתם? אתם עדיין שם?" אם הם ימשיכו להתעקש, אני אענה, "אני כאן, אני כאן ואחזור", בזמן שהקול יתחיל לדהות.

כך המוקד עונה על פעולות מול הידית אליה המוקד מקושר, וזה עיקר השימוש בו. לצערי, גם אחרי שמבינים את התאוריה והרעיון שמאחורי המוקדים, השימוש בהם לא פשוט ויש לא מעט שיקולים ודברים להזהר מהם.

יכול להיות שלכל הידיות בסצנה הזו יש את אותו המוקד, או שלדמות מסוימת יש את המוקד שלה בזמן שלסביבה יש מוקד אחר, או כל שילוב אחר בין הידיות, הרקע והמוקדים. גם אין חובה שלכל ידית יהיה מוקד – אבל עדיף שיהיה לפחות מוקד אחד כללי, אליו המנחה פונה כשהוא לא יודע מה לעשות במשחק. בפשטות – אותו מוקד-על צריך להיות משהו שהמנחה ירצה לחקות את התחושה שלו במשחק.

יש איזון שצריך להשיג בין כמות המוקדים לידיות. אם יש יותר מדי ידיות עם מוקדים שונים, אין תחושה אחידה – ותחושה זה התוצר העיקרי של מוקדים, כפי שאראה בהמשך. אם בסצנה אחת יש יותר מדי ידיות עם אותו המוקד, הסצנה עלולה להפוך להעתק ישיר של המוקד – לאו דווקא דבר רע, אבל אם לא כיוונתם לזה, פספסתם. אם אין מוקד-על תמיד יימצאו פרטים שלא יהיה להם מוקד, ואם יש מוקד על ואין מוקד לכל ידית, מוקד-העל עלול לבלוע את אווירת המשחק לכדי העתק מלא.

כמובן ששימוש במוקד גם דורש הכנה מראש. אם המוקד הוא שיר, כדאי שהשחקנים ישמעו אותו לפחות פעם אחת לפני\במהלך משיכת הידית, ועדיף שיכירו אותו בע"פ, בדיוק כמו שאם הידית הזו מבוססת על תמונה מסוימת, כדאי שהיא תהיה מול עיני השחקנים בזמן שהם מטלטלים את הידית, כי אחרת, הם פשוט לא יבינו למה המשיכה בידית הזו הביאה לתוצאה הזו. הם אולי יסמכו עליך כמנחה שעשית את הבחירה הנכונה, אבל זה לא מספיק.

אז לסיכום – מוקד הוא כלי להעלאת אסוציאציות. הוא מספק תשובה כללית להרבה שאלות קטנות ומאפשר למנחה כלי למצוא תשובה לשאלות עליהן כרגע אין לו תשובה. שימוש במוקד דורש הבהרת הקשרים האסוציאטיביים והכרתו, במיוחד על ידי המנחה וגם על ידי השחקנים.

יעל – דברים שלמדתי בביגור האחרון

1. לאלתר זה כיף.

סיוטו של כל מנחה הוא להיתקע בלי שום מושג מה הולך לקרות עכשיו. ואיכשהו, בניגוד להרגלי (אני קונטרול פריקית שמתכננת משחקים מראש, כולל נאפסים ואקסטרות) השחקנים שלי סיימו את החלק המתוכנן בזמן קצר להחריד. וכך מצאתי את עצמי שולפת אויבים מהשרוול, סצינות דיפלומטיות מול רוחות ושאר הפתעות, וגיליתי שלאלתר זה כיף.

2. במשחק אקשן מהיר, הקוביות הן חברותיך הטובות ביותר.

עוד הפתעה. בשביל מישהי שלא מחבבת שיטות, וגלגול קוביות, לא הבנתי את נפלאותיהן של יצורות הפלסטיק הקטנות עד שהרצתי משחק אקשן מהיר. דווקא שם, גלגול הקוביות מעלה את מפלס המתח. (בייחוד במקרים כמו 'גלגל, נראה אם יש לך מספיק מזל בשביל לשרוד את זה').

3. הקהילה החופשית הם אנשים טובים.

הם הצילו לי משחק שולחני אחד (אחרי שהאנשים שנרשמו אליו שכחו להתעורר בבוקר), הזמינו אותי למשחק חי אחר (מתישהו אחרי ביגור), והגיעו כקהילה מגובשת לביגור. הפורום שלהם נמצא כאן, ואת האמנה שלהם אפשר למצוא כאן.

4. בזירת המשחקים החיים: פרופים (אביזרים) זה טוב. פרופים שלא עוזרים למשחק זה רע. כל פרופ יכול לעזור למשחק.

ב'עסקה עם מלאך המוות' השתמשנו בכמות מכובדת של פרופים. חלקם היו מופרכים לחלוטין, כמו חלוק נחל- אבל ברגע שהכרזנו שיש לו יכולת לעלות באש, הוא הפך לפרופ יעיל ושימושי.
אותו דבר נכון לצדפים שהשתמשנו בהם בפאבקון. פרופים נותנים לשחקן הרגשה ש'החפץ הזה חשוב'. כמו בסרטים מצויירים, שיש חלק שטרחו לצייר ביד והוא נראה שונה מהרקע- אתה יודע שיש לו חשיבות כלשהי. (כמובן, אם אין לזה שום חשיבות, אז זה משמעותית פחות מגניב, כי אז השחקן שורף זמן ומאמץ על משהו שלא עוזר לו בכלום.)

5. ביגור זה מגניב. למרות שיש פה ושם בעיות, למרות שאת המשחקים אני יכולה להריץ בבית לחברים שלי, למרות שהאקוסטיקה בכיתות נוראית ולמרות שאסור להכניס חמץ למתחם הכנס.

בכל זאת, ביגור מקבץ אנשים טובים, מאפשר לנסות פרוייקטים מטורפים, ונושף רוח במפרשי הרולפליי. יחי ביגור!

סיכום שבוע: אלתורים

וכך מסתיים לו השבוע הראשון של הגלגול השני של הבלוג הזה. למי שלא ידע, החלטנו לחזור לאינטרנט עם צוות גדול יותר וטוב יותר, ולנסות לספק לכם כמה שיותר תוכן. נראה שהשבוע די הצלחנו.

אז מה היה לנו? ערן (זבולון) התחיל לגלגל את כדור השלג כשהוא הסביר איך הוא מכין אלתורים מראש, מה שעודד את יעל להסביר לכולנו איזה פרטים אנחנו אמורים לאלתר. אז הצטרף ערן (אבירם) שדחף את האג'נדה הנפלאה של לתת עוד כוח לשחקנים, שזה דבר נפלא שמוריד לחץ מהמנחה והופך את השחקנים למשתתפים אמיתיים יותר במשחק (לדעתי! אבל אני כותב פה את הסיכום, אז אני יכול להציג את דעתי כאמת מוחלטת). שחר סיכם את השבוע בחזרה לשורשים והסביר מה ההבדל בין מנחה מאלתר למנחה מוכן מראש.

אז את השבוע הראשון אני מסכם כהצלחה גדולה, כי איכשהו יצא שיצרנו שבוע של תוכן אחיד, מלא, ומוצלח. בתקווה, נמשיך עם שבועות נושאיים כמו זה, אבל גם אם לא – אנחנו מבטיחים לנסות להביא לכם תיאוריות מכל הסוגים והמינים, בכל נושא אפשרי. אנחנו לא מבטיחים להסכים עם הדעות שלכם, או אפילו זה עם דעותיו של זה, אבל אנחנו כן מבטיחים לעשות את מה שאנחנו יכולים כדי להיות מעניינים ולגרום לכם לחשוב על המשחק שלכם.

אז תחזרו אלינו בשבוע הבא. יהיה מגניב.

מעשיי ידיי טובעים בים ואתם מאלתרים שירה?

תזכורת מהירה: ערן טען שהדרך הכי טובה לאלתר היא לבא מוכן מראש, ויעל ענתה שבסופו של דבר, צריך יהיה לאלתר וכדאי יהיה לאלתר בגדול ולא רק בקטן. מה שהתפספס כאן הוא הרמה שמעל: מה ההבדל בין מנחה שמאלתר למנחה שבא מוכן.

שלושה מצבים שונים: בראשון, המנחה שולף מהשרוול מענה לכל מה שהשחקנים אומרים. לא חושב לרגע. הם לא יודעים אם הוא בא מוכן או מאלתר בחלקי-שניה. בשני, המנחה מאלתר באופן בולט. השחקנים רואים שהוא מהסס, חושב, ומביא משהו חדש. בשלישי, המנחה בבירור בא מוכן. על כל שאלה של השחקנים הוא מעיין בפיסות נייר, קורא באיזה דף צדדי, או שכאלו.

ההשלכה הראשונה והברורה ביותר היא ההשלכה על זרימת המשחק – המנחה הראשון לא קוצב את המשחק בתשובות שלו. השני קוצב בהתאם למהירות המחשבה שלו והשלישי בהתאם לסדר שבדפיו. פה, כמו בשאר הקריטריונים שאתן, אין טוב ורע – בהרבה מקרים עצירת המשחק לטובת מחשבת מנחה זה רעיון טוב. לא רק כדי שהמנחה יחשוב על משהו נכון, אלא, כדוגמה אחת, השחקנים עשו עכשיו משהו מאוד גדול ומקורי, או לפחות כך הם חושבים. העובדה שמהנחה עוצר לחשוב על זה מראה להם שמה שהם עשו משמעותי, מפני שהוא לא ברור מאליו. הוא דורש איזון מחדש, עדכון העולם והמשחק, משהו שדורש מהמנחה להמציא דברים מחדש, או לעיין בניירות הרחוקים יותר שלו, אלו בהם הוא כתב את התגובות שלו למקרים הקיצוניים ביותר. השחקנים מקבלים תגמול מתגובת המנחה, בכך שהיא מאששת את קנה המידה של מעשיהם.

דבר אחר – מנחה יכול להעמיד פנים שהוא מאלתר בדרך שונה ממה שקורה במציאות. מנחה שמאלתר לחלוטין יכול לבא עם דפים ולרפרף בהם מדי פעם בזמן שהוא ממציא משהו חדש, בדיוק כמו שמנחה שכותב את הדברים מראש יכול לבהות למרחק בזמן שהוא לכאורה הוגה ברעיון חדש, כאשר המציאות היא שהוא מביט אל תוך המסך לשה"מ, שם הוא השאיר לעצמו פתקונים. יש סיבה להעמדת הפנים הזו – בפישוט גס, שחקנים (טובים) שרואים שהמנחה מאלתר, משחקים עם המנחה, לא רק בתוך המשחק*. הם מבינים שחלקים מהמשחק מופיעים ונוצרים בזמן אמת, ומנסים להשתתף ביצירה, להשפיע. שחקנים שרואים שהמשחק כתוב היטב, משחקים בתוך המשחק. הם מניחים שיש להם חוויה שלמה כתובה מראש, ולכן יש להתעסק בבשר שלה, למצוא את עיקר המשחק ולהתמקד בו, במקום לנסות להמציא בו פרטים חדשים.  באלתור, המשחק הופך למשחק של גבולות, פריצת דרך וחידוש. בכתיבה, המשחק עוסק בתחום האמצע, בקיים ובמוגדר. המנחה ששולף מהמותן לא נותן לשחקנים שלו את המידע הזה. הוא מונע מהשחקנים חשיבה על-משחקית, ומכריח אותם להתמודד עם העובדה שהדבר היחיד שהם יודעים על המשחק, זה מה שהמנחה אומר שקורה בתוך המשחק.

זה היה פישוט של השפעות השימוש בשיטות הנחיה על השחקנים. הסתמכות על אלתור או כתיבה יוצרת חווית משחק שונה, והעברת ההסתמכות הזו לשחקנים יוצרת אצלם חווית משחק שונה, גם אם היא לא נכונה. השאלה היא לא רק מה נוח למנחה, אלא גם איך המנחה רוצה שהמשחק שלו יראה. אמנם לא שיחקתי אצל יעל, אבל אני משוכנע שמשחק של ערן לא דומה למשחק של יעל, ואחת מהסיבות לכך היא שאת הדברים שיעל ציינה שהיא עלולה לאלתר, ערן כותב מראש. במשחק של יעל משחקים במה שיעל מאלתרת, ובמשחק של ערן, משחקים במה שערן כתב. ואף אתה, הבן זאת מאוד.

*מיכאל, אל תהיה נאג'ס. אתה יודע למה התכוונתי.

אלוהים נמצא בידי השחקנים

הפוסט הזה איננו בדיוק תגובה לשניים הקודמים בנושאי אלתור; אני מסכים עם שניהם על נקודותיהם העיקריות, שאלתורים כדאי לתכנן מראש, ושכחלק מאותו תכנון חשוב לתת תשומת לב לאווירה שאתה רוצה ליצור.

מה שהקפיץ אותי הוא הציטוט הבא מתוך הפוסט של יעל: "אני יתום?"
התשובה שאני נותן כמעט תמיד היא "לא יודע, האם אתה יתום?"

תפקיד המנחה הוא לתת לשחקנים עולם לשחק בו, אומרת יעל, ואני חולק על האחריות הבלעדית הנרמזת כאן. בשורות הבאות אני לא מתכוון להרצות על איך צריך או לא צריך לשחק, אלא להציג את הסגנון החביב עלי – לשימוש לפי ראותכם. אני מאמין שהעולם נעשה עשיר ומעניין יותר, ככל שיותר אנשים משתתפים ביצירתו, וזכותם להשתתף ביצירה זו, במידה מסוימת, גם מעבר לעצם המשחק בתוך העולם (שהרי העולם זוכה לפרטים הרבים ביותר פשוט בכך שמשחקים בו). ממש כמו שהמנחה יכול וצריך לקבוע עובדות מוצקות לגבי העולם, כך במקומות מסוימים – הנתונים לבחירתו של המנחה – גם השחקנים מוזמנים ואף מתבקשים לעשות זאת.

המקום הראשון הברור מאליו הוא דמותם שלהם, לגביה הם קובעים פרטים רבים כבר ביצירת הדמות. אישית, אני אוהב שהשחקנים שלי משלבים את העולם בתוך יצירת הדמות, ובכך למעשה יוצרים גם אותו – קיום נסיך של אימפריית הברבורים מחייב, בהכרח, שבעולם יש אימפריית ברבורים. ככל שהיא מעניינת יותר, כך הפוטנציאל לשימוש בה מרשים יותר. והרי למה שרק המנחה יצור? למה שיפיל מלמעלה הגדרות על העולם? האם זה לא מעניין יותר כשהשחקנים עצמם משתתפים? (בקרוב אכתוב פוסט שמרחיב על יצירת מערכות בשיתוף השחקנים, זה מגניב).

ולמה רק בזמן יצירת הדמות? אמנם מהרגע שהתחיל המשחק המנחה צריך לחזק בהרבה את אחיזתו בעולם, אבל המכחול היוצר של השחקנים עדיין מוזמן לפעול במסגרתו המוגבלת. האם אני יתום? לא חשבתי על זה בזמן יצירת הדמות, התעמקתי רק בשנותיה המאוחרות. פתאום עכשיו זה קופץ לי לראש, בגלל הנסיכה היתומה שאנחנו צריכים להציל. כמנחה אגיד לשחקן להחליט מה שמתאים לו – מאחר והעובדה הזו אינה מסוגלת לפגוע בסיפור שלי, מתבקש שהיא יכולה רק לתרום לו, ומכאן שכדאי לי לאפשר לשחקן זכות יצירה רטרואקטיבית. הצעה כמו "רגע, אולי אני בעצם בנו של המלך שאיתו אנחנו מדברים עכשיו?" היא, כמובן, הצעה פולשנית הרבה יותר. אני מכיר לפחות מנחה אחד שזורם גם עם דברים כאלו, אבל הוא מנחה של וואן-טיימרים, אז מה הפלא. שינסה לשחק ככה במערכה! אישית, הגבול שלי עובר עוד לפני. אני עדיין האחראי העיקרי על העלילה, אני אגיד מה יקרה ואיך. אתם, שחקנים, מוזמנים רק לתת לי רעיונות.

אני מעוניין לראות את המכחול הזה ממשיך לצבוע גם מחוץ לקווי הדמות. אחרי שאני נותן לשחקן מספיק מרחב יצירה לגבי דמותו, הוא מתחיל להבין שאני מרשה לו לשלוט בקצת יותר מאשר פעולותיה בהווה העכשווי. אז למה, בעצם, לעצור בדמות? הוא מתחיל להציע דברים כמו "אה, שמעתי על פונדק הדרכים הזה, גר כאן כוהן מפורסם של ליאודרין שנוהג לזמר זמירות נעימות כל ערב". וואלה, שוס! בכיף, הוא כאן, הנה הוא מזמר. יודעים מה, קבלו 1+ לשינה טובה בלילה. אני עדיין האחראי הבלעדי על שכתוב רטרואקטיבי ותוספות לעולם – הצעות כגון "בעיר הזאת מתים עלי, הייתי ראש העיר שלהם לפני 10 שנים" לא יתקבלו בקלות, שלא לדבר על דברים מנצ'קיניים מכך – אבל העולם שלנו מתעשר בזכות דמיונם של השחקנים, וכולנו רק מרוויחים מכך.

למרות הניסיון לחנך את השחקנים שלי להשתתפות פעילה יותר, רובם נוטים להציע יצירות חדשות לעולם רק פעם בפגישה, לערך. זה דווקא בסדר גמור – בתדירות גבוהה יותר, הם עלולים להיות פולשניים מדי. בסופו של דבר, עדיף שיזכרו תמיד אצל מי נמצא השוט 2+ של שליטה בעלילה.