משחק בתיאוריה » אלתור

על המוקד א'

שחר מ. לנגבהיים הראשון 14/04/10

אני אדם פשוט ומפוזר. אני לא מסוגל להתרכז בכתיבה וקל וחומר שאני לא מסוגל להתרכז בזמן הרצת משחק. יש שם כל מיני דברים מסיחי דעת כמו דפים, ותמונות על הקירות, ודברים מבעד לחלון, וחום, וקור, ושחקנים, ומוזיקה, וטווסים. איך אפשר לחשוב ככה? יותר מזה, אני גם אדם חשדן, ולא סומך על השחקנים שלי שיעקבו אחרי כל אלה, ובהתאם – אני משתמש במוקדים. כאן אני אסביר א. מה הם מוקדים ולמה הם טובים, ב. כיצד צריך להשתמש בהם, וג. ענייני איזון בסיסיים איתם.

המוקדים, חשוב לציין, יכולים לשמש גם בכתיבת המשחק וגם בהרצתו, בנפרד או בו-זמנית. היתרון הגדול של מוקדים הוא שכשמשתמשים בהם לא צריך לשאול הרבה שאלות מורכבות כמו "מה מעניין?", "מה מציאותי?" או "מה מתאים לסוגה?" – אם בחרתם את המוקדים שלכם נכון, התשובות לכל אלה יגזרו באופן פשוט ומיידי מהשאלה "מה המשמעות של המוקד כאן?"

אז, מה הם מוקדים:

עקרונית, מוקד הוא משהו שמכיל מעט מידע פשוט ומובן, ומאפשר לכם להגיע, דרך אסוציאציות, לדברים גדולים ומורכבים יותר, כמו תשובות לשאלות שציינתי.

מעשית, מוקד הוא בדרך כלל דבר מאוד פשוט – תמונה, שיר, דמות היסטורית – כל דבר שנותן לכם תמונה מנטאלית חזקה וברורה.  כל דבר שעובד על האינטואיציות שלכם, על המערך האסוציאטיבי שלכם. ברגע שיש לכם את אותו מוקד שמעלה בכם אסוציאציות ברורות, המוקד יהיה המקום ממנו באות התשובות שלכם.

שימו לב שרבים כבר היום עובדים עם מוקדים מאוד בסיסיים – בכל פעם שאתם יוצרים משחק על בסיס שיר, או כותבים משחק על בסיס רעיונות מסטר, לא הדברים שמעשית קורים בו, אתם משתמשים במוקד מרכזי למשחק.

אז זה מוקד – משהו פשוט שמספק אסוציאציות מורכבות יותר, ובכך מאפשר גם להזכר בדברים שתוכננו מראש, וגם לאלתר דברים חדשים במקום.

כיצד משתמשים במוקד -

עקרונית, מוקד מעורר אסוציאציות אצל המנחה והשחקנים. את השאלה "מה המוקד היה עושה?" אפשר לנסח במספר אופנים אחרים, ליתר בהירות – "מה המוקד אומר\משליך על הסצנה?", "מה נגזר מהקשר בין המוקד לידית?" או "אם המוקד היה (דמות\מקום\אחר), מה הוא היה עושה\מה היה קורה בו?" ובסופו של דבר, מטרת המוקד היא לענות על השאלות האלה, בעיקר בזמן אמת אבל גם בזמן כתיבת המשחק.

כדי להדגים מעשית, בהמשך אשתמש בשיר Stay Tuned ורק כדי הרושם יהיה מלא, נקרא גם את המילים. חשוב להזכיר שאנחנו הולכים לדבר על מערך האסוציאציות שלי, ושסביר להניח שאצל אדם אחר השיר הזה יעורר תגובות אחרות ובהתאם, ישמש כמוקד באופן שונה. זה המכשול העיקרי בשימוש במוקדים, אבל, במיוחד במערכות, שימוש ארוך טווח במוקדים ימקד את עולם האסוציאציות של השחקנים לזה של המנחה.

אז, אמרנו שהמוקד הוא דרך פשוטה לענות על שאלות שלמנחה אין בהכרח תשובה מיידית עליהן, או כמו שקורה במקרה שלי – שהמנחה פשוט שכח מה הוא רצה מהן. ניקח את השיר. אני מחבר אותו לשתי ידיות במשחק האימה שלי – משדר\מקלט הרדיו דרכו מדברים עם המתים, ורוחה של האחות המתה של אחד מהשחקנים, אחת מהמתים היחידים שמסוגלים לחצות שוב לעולם החיים, גם אם רק כהד חלש.

עכשיו, כאשר מישהו מנסה לדבר עם המתים, אני יודע מה יהיה ה'קול' שלהם – לאניה גרבארק יש קול נפלא, והוא מאוד הבעתי. אבל יותר מזה, אני יודע מה הם יגידו. אם אני מסתכל רק על המילים, אני רואה את השלילה המובנית – הבקשה שהמקשיב יפסיק לחפש, רק יישאר סביל. אבל גם אם השחקנים מחפשים משהו מעבר לזה, יש לשיר תחושה חזקה מאוד – בדידות, מרחק, חוסר אונים. בזכות השיר, אני יודע מה הרוחות מרגישות, כיצד הן נשמעות לאלו שעדיין כאן. אני יודע שהתגובות של הרוחות יתבטאו בעיקר כך.

אז השחקנים באים ושואלים את האחות איפה היא. לא הכנתי מראש את התשובה לזה, אז אני חושב על השיר. כבר יש לי את המילים – "You can't see me, but I'm here", אבל יש עוד – יש את הדרך בה הזמרת שרה ואת המילים " If you're still there". אז אני ממתין רגע, נותן רגע לשקט, ואז עונה, בלי להביט בשחקנים, בקול מרוחק, "אני כאן, אני תמיד כאן. איפה אתם? אתם עדיין שם?" אם הם ימשיכו להתעקש, אני אענה, "אני כאן, אני כאן ואחזור", בזמן שהקול יתחיל לדהות.

כך המוקד עונה על פעולות מול הידית אליה המוקד מקושר, וזה עיקר השימוש בו. לצערי, גם אחרי שמבינים את התאוריה והרעיון שמאחורי המוקדים, השימוש בהם לא פשוט ויש לא מעט שיקולים ודברים להזהר מהם.

יכול להיות שלכל הידיות בסצנה הזו יש את אותו המוקד, או שלדמות מסוימת יש את המוקד שלה בזמן שלסביבה יש מוקד אחר, או כל שילוב אחר בין הידיות, הרקע והמוקדים. גם אין חובה שלכל ידית יהיה מוקד – אבל עדיף שיהיה לפחות מוקד אחד כללי, אליו המנחה פונה כשהוא לא יודע מה לעשות במשחק. בפשטות – אותו מוקד-על צריך להיות משהו שהמנחה ירצה לחקות את התחושה שלו במשחק.

יש איזון שצריך להשיג בין כמות המוקדים לידיות. אם יש יותר מדי ידיות עם מוקדים שונים, אין תחושה אחידה – ותחושה זה התוצר העיקרי של מוקדים, כפי שאראה בהמשך. אם בסצנה אחת יש יותר מדי ידיות עם אותו המוקד, הסצנה עלולה להפוך להעתק ישיר של המוקד – לאו דווקא דבר רע, אבל אם לא כיוונתם לזה, פספסתם. אם אין מוקד-על תמיד יימצאו פרטים שלא יהיה להם מוקד, ואם יש מוקד על ואין מוקד לכל ידית, מוקד-העל עלול לבלוע את אווירת המשחק לכדי העתק מלא.

כמובן ששימוש במוקד גם דורש הכנה מראש. אם המוקד הוא שיר, כדאי שהשחקנים ישמעו אותו לפחות פעם אחת לפני\במהלך משיכת הידית, ועדיף שיכירו אותו בע"פ, בדיוק כמו שאם הידית הזו מבוססת על תמונה מסוימת, כדאי שהיא תהיה מול עיני השחקנים בזמן שהם מטלטלים את הידית, כי אחרת, הם פשוט לא יבינו למה המשיכה בידית הזו הביאה לתוצאה הזו. הם אולי יסמכו עליך כמנחה שעשית את הבחירה הנכונה, אבל זה לא מספיק.

אז לסיכום – מוקד הוא כלי להעלאת אסוציאציות. הוא מספק תשובה כללית להרבה שאלות קטנות ומאפשר למנחה כלי למצוא תשובה לשאלות עליהן כרגע אין לו תשובה. שימוש במוקד דורש הבהרת הקשרים האסוציאטיביים והכרתו, במיוחד על ידי המנחה וגם על ידי השחקנים.



יעל – דברים שלמדתי בביגור האחרון

יעל הימל 6/04/10

1. לאלתר זה כיף.

סיוטו של כל מנחה הוא להיתקע בלי שום מושג מה הולך לקרות עכשיו. ואיכשהו, בניגוד להרגלי (אני קונטרול פריקית שמתכננת משחקים מראש, כולל נאפסים ואקסטרות) השחקנים שלי סיימו את החלק המתוכנן בזמן קצר להחריד. וכך מצאתי את עצמי שולפת אויבים מהשרוול, סצינות דיפלומטיות מול רוחות ושאר הפתעות, וגיליתי שלאלתר זה כיף.

2. במשחק אקשן מהיר, הקוביות הן חברותיך הטובות ביותר.

עוד הפתעה. בשביל מישהי שלא מחבבת שיטות, וגלגול קוביות, לא הבנתי את נפלאותיהן של יצורות הפלסטיק הקטנות עד שהרצתי משחק אקשן מהיר. דווקא שם, גלגול הקוביות מעלה את מפלס המתח. (בייחוד במקרים כמו 'גלגל, נראה אם יש לך מספיק מזל בשביל לשרוד את זה').

3. הקהילה החופשית הם אנשים טובים.

הם הצילו לי משחק שולחני אחד (אחרי שהאנשים שנרשמו אליו שכחו להתעורר בבוקר), הזמינו אותי למשחק חי אחר (מתישהו אחרי ביגור), והגיעו כקהילה מגובשת לביגור. הפורום שלהם נמצא כאן, ואת האמנה שלהם אפשר למצוא כאן.

4. בזירת המשחקים החיים: פרופים (אביזרים) זה טוב. פרופים שלא עוזרים למשחק זה רע. כל פרופ יכול לעזור למשחק.

ב'עסקה עם מלאך המוות' השתמשנו בכמות מכובדת של פרופים. חלקם היו מופרכים לחלוטין, כמו חלוק נחל- אבל ברגע שהכרזנו שיש לו יכולת לעלות באש, הוא הפך לפרופ יעיל ושימושי.
אותו דבר נכון לצדפים שהשתמשנו בהם בפאבקון. פרופים נותנים לשחקן הרגשה ש'החפץ הזה חשוב'. כמו בסרטים מצויירים, שיש חלק שטרחו לצייר ביד והוא נראה שונה מהרקע- אתה יודע שיש לו חשיבות כלשהי. (כמובן, אם אין לזה שום חשיבות, אז זה משמעותית פחות מגניב, כי אז השחקן שורף זמן ומאמץ על משהו שלא עוזר לו בכלום.)

5. ביגור זה מגניב. למרות שיש פה ושם בעיות, למרות שאת המשחקים אני יכולה להריץ בבית לחברים שלי, למרות שהאקוסטיקה בכיתות נוראית ולמרות שאסור להכניס חמץ למתחם הכנס.

בכל זאת, ביגור מקבץ אנשים טובים, מאפשר לנסות פרוייקטים מטורפים, ונושף רוח במפרשי הרולפליי. יחי ביגור!



סיכום שבוע: אלתורים

חגי אלקיים 1/05/09

וכך מסתיים לו השבוע הראשון של הגלגול השני של הבלוג הזה. למי שלא ידע, החלטנו לחזור לאינטרנט עם צוות גדול יותר וטוב יותר, ולנסות לספק לכם כמה שיותר תוכן. נראה שהשבוע די הצלחנו.

אז מה היה לנו? ערן (זבולון) התחיל לגלגל את כדור השלג כשהוא הסביר איך הוא מכין אלתורים מראש, מה שעודד את יעל להסביר לכולנו איזה פרטים אנחנו אמורים לאלתר. אז הצטרף ערן (אבירם) שדחף את האג'נדה הנפלאה של לתת עוד כוח לשחקנים, שזה דבר נפלא שמוריד לחץ מהמנחה והופך את השחקנים למשתתפים אמיתיים יותר במשחק (לדעתי! אבל אני כותב פה את הסיכום, אז אני יכול להציג את דעתי כאמת מוחלטת). שחר סיכם את השבוע בחזרה לשורשים והסביר מה ההבדל בין מנחה מאלתר למנחה מוכן מראש.

אז את השבוע הראשון אני מסכם כהצלחה גדולה, כי איכשהו יצא שיצרנו שבוע של תוכן אחיד, מלא, ומוצלח. בתקווה, נמשיך עם שבועות נושאיים כמו זה, אבל גם אם לא – אנחנו מבטיחים לנסות להביא לכם תיאוריות מכל הסוגים והמינים, בכל נושא אפשרי. אנחנו לא מבטיחים להסכים עם הדעות שלכם, או אפילו זה עם דעותיו של זה, אבל אנחנו כן מבטיחים לעשות את מה שאנחנו יכולים כדי להיות מעניינים ולגרום לכם לחשוב על המשחק שלכם.

אז תחזרו אלינו בשבוע הבא. יהיה מגניב.



מעשיי ידיי טובעים בים ואתם מאלתרים שירה?

שחר מ. לנגבהיים הראשון 30/04/09

תזכורת מהירה: ערן טען שהדרך הכי טובה לאלתר היא לבא מוכן מראש, ויעל ענתה שבסופו של דבר, צריך יהיה לאלתר וכדאי יהיה לאלתר בגדול ולא רק בקטן. מה שהתפספס כאן הוא הרמה שמעל: מה ההבדל בין מנחה שמאלתר למנחה שבא מוכן.

שלושה מצבים שונים: בראשון, המנחה שולף מהשרוול מענה לכל מה שהשחקנים אומרים. לא חושב לרגע. הם לא יודעים אם הוא בא מוכן או מאלתר בחלקי-שניה. בשני, המנחה מאלתר באופן בולט. השחקנים רואים שהוא מהסס, חושב, ומביא משהו חדש. בשלישי, המנחה בבירור בא מוכן. על כל שאלה של השחקנים הוא מעיין בפיסות נייר, קורא באיזה דף צדדי, או שכאלו.

ההשלכה הראשונה והברורה ביותר היא ההשלכה על זרימת המשחק – המנחה הראשון לא קוצב את המשחק בתשובות שלו. השני קוצב בהתאם למהירות המחשבה שלו והשלישי בהתאם לסדר שבדפיו. פה, כמו בשאר הקריטריונים שאתן, אין טוב ורע – בהרבה מקרים עצירת המשחק לטובת מחשבת מנחה זה רעיון טוב. לא רק כדי שהמנחה יחשוב על משהו נכון, אלא, כדוגמה אחת, השחקנים עשו עכשיו משהו מאוד גדול ומקורי, או לפחות כך הם חושבים. העובדה שמהנחה עוצר לחשוב על זה מראה להם שמה שהם עשו משמעותי, מפני שהוא לא ברור מאליו. הוא דורש איזון מחדש, עדכון העולם והמשחק, משהו שדורש מהמנחה להמציא דברים מחדש, או לעיין בניירות הרחוקים יותר שלו, אלו בהם הוא כתב את התגובות שלו למקרים הקיצוניים ביותר. השחקנים מקבלים תגמול מתגובת המנחה, בכך שהיא מאששת את קנה המידה של מעשיהם.

דבר אחר – מנחה יכול להעמיד פנים שהוא מאלתר בדרך שונה ממה שקורה במציאות. מנחה שמאלתר לחלוטין יכול לבא עם דפים ולרפרף בהם מדי פעם בזמן שהוא ממציא משהו חדש, בדיוק כמו שמנחה שכותב את הדברים מראש יכול לבהות למרחק בזמן שהוא לכאורה הוגה ברעיון חדש, כאשר המציאות היא שהוא מביט אל תוך המסך לשה"מ, שם הוא השאיר לעצמו פתקונים. יש סיבה להעמדת הפנים הזו – בפישוט גס, שחקנים (טובים) שרואים שהמנחה מאלתר, משחקים עם המנחה, לא רק בתוך המשחק*. הם מבינים שחלקים מהמשחק מופיעים ונוצרים בזמן אמת, ומנסים להשתתף ביצירה, להשפיע. שחקנים שרואים שהמשחק כתוב היטב, משחקים בתוך המשחק. הם מניחים שיש להם חוויה שלמה כתובה מראש, ולכן יש להתעסק בבשר שלה, למצוא את עיקר המשחק ולהתמקד בו, במקום לנסות להמציא בו פרטים חדשים.  באלתור, המשחק הופך למשחק של גבולות, פריצת דרך וחידוש. בכתיבה, המשחק עוסק בתחום האמצע, בקיים ובמוגדר. המנחה ששולף מהמותן לא נותן לשחקנים שלו את המידע הזה. הוא מונע מהשחקנים חשיבה על-משחקית, ומכריח אותם להתמודד עם העובדה שהדבר היחיד שהם יודעים על המשחק, זה מה שהמנחה אומר שקורה בתוך המשחק.

זה היה פישוט של השפעות השימוש בשיטות הנחיה על השחקנים. הסתמכות על אלתור או כתיבה יוצרת חווית משחק שונה, והעברת ההסתמכות הזו לשחקנים יוצרת אצלם חווית משחק שונה, גם אם היא לא נכונה. השאלה היא לא רק מה נוח למנחה, אלא גם איך המנחה רוצה שהמשחק שלו יראה. אמנם לא שיחקתי אצל יעל, אבל אני משוכנע שמשחק של ערן לא דומה למשחק של יעל, ואחת מהסיבות לכך היא שאת הדברים שיעל ציינה שהיא עלולה לאלתר, ערן כותב מראש. במשחק של יעל משחקים במה שיעל מאלתרת, ובמשחק של ערן, משחקים במה שערן כתב. ואף אתה, הבן זאת מאוד.

*מיכאל, אל תהיה נאג'ס. אתה יודע למה התכוונתי.



אלוהים נמצא בידי השחקנים

ערן אבירם 28/04/09

הפוסט הזה איננו בדיוק תגובה לשניים הקודמים בנושאי אלתור; אני מסכים עם שניהם על נקודותיהם העיקריות, שאלתורים כדאי לתכנן מראש, ושכחלק מאותו תכנון חשוב לתת תשומת לב לאווירה שאתה רוצה ליצור.

מה שהקפיץ אותי הוא הציטוט הבא מתוך הפוסט של יעל: "אני יתום?"
התשובה שאני נותן כמעט תמיד היא "לא יודע, האם אתה יתום?"

תפקיד המנחה הוא לתת לשחקנים עולם לשחק בו, אומרת יעל, ואני חולק על האחריות הבלעדית הנרמזת כאן. בשורות הבאות אני לא מתכוון להרצות על איך צריך או לא צריך לשחק, אלא להציג את הסגנון החביב עלי – לשימוש לפי ראותכם. אני מאמין שהעולם נעשה עשיר ומעניין יותר, ככל שיותר אנשים משתתפים ביצירתו, וזכותם להשתתף ביצירה זו, במידה מסוימת, גם מעבר לעצם המשחק בתוך העולם (שהרי העולם זוכה לפרטים הרבים ביותר פשוט בכך שמשחקים בו). ממש כמו שהמנחה יכול וצריך לקבוע עובדות מוצקות לגבי העולם, כך במקומות מסוימים – הנתונים לבחירתו של המנחה – גם השחקנים מוזמנים ואף מתבקשים לעשות זאת.

המקום הראשון הברור מאליו הוא דמותם שלהם, לגביה הם קובעים פרטים רבים כבר ביצירת הדמות. אישית, אני אוהב שהשחקנים שלי משלבים את העולם בתוך יצירת הדמות, ובכך למעשה יוצרים גם אותו – קיום נסיך של אימפריית הברבורים מחייב, בהכרח, שבעולם יש אימפריית ברבורים. ככל שהיא מעניינת יותר, כך הפוטנציאל לשימוש בה מרשים יותר. והרי למה שרק המנחה יצור? למה שיפיל מלמעלה הגדרות על העולם? האם זה לא מעניין יותר כשהשחקנים עצמם משתתפים? (בקרוב אכתוב פוסט שמרחיב על יצירת מערכות בשיתוף השחקנים, זה מגניב).

ולמה רק בזמן יצירת הדמות? אמנם מהרגע שהתחיל המשחק המנחה צריך לחזק בהרבה את אחיזתו בעולם, אבל המכחול היוצר של השחקנים עדיין מוזמן לפעול במסגרתו המוגבלת. האם אני יתום? לא חשבתי על זה בזמן יצירת הדמות, התעמקתי רק בשנותיה המאוחרות. פתאום עכשיו זה קופץ לי לראש, בגלל הנסיכה היתומה שאנחנו צריכים להציל. כמנחה אגיד לשחקן להחליט מה שמתאים לו – מאחר והעובדה הזו אינה מסוגלת לפגוע בסיפור שלי, מתבקש שהיא יכולה רק לתרום לו, ומכאן שכדאי לי לאפשר לשחקן זכות יצירה רטרואקטיבית. הצעה כמו "רגע, אולי אני בעצם בנו של המלך שאיתו אנחנו מדברים עכשיו?" היא, כמובן, הצעה פולשנית הרבה יותר. אני מכיר לפחות מנחה אחד שזורם גם עם דברים כאלו, אבל הוא מנחה של וואן-טיימרים, אז מה הפלא. שינסה לשחק ככה במערכה! אישית, הגבול שלי עובר עוד לפני. אני עדיין האחראי העיקרי על העלילה, אני אגיד מה יקרה ואיך. אתם, שחקנים, מוזמנים רק לתת לי רעיונות.

אני מעוניין לראות את המכחול הזה ממשיך לצבוע גם מחוץ לקווי הדמות. אחרי שאני נותן לשחקן מספיק מרחב יצירה לגבי דמותו, הוא מתחיל להבין שאני מרשה לו לשלוט בקצת יותר מאשר פעולותיה בהווה העכשווי. אז למה, בעצם, לעצור בדמות? הוא מתחיל להציע דברים כמו "אה, שמעתי על פונדק הדרכים הזה, גר כאן כוהן מפורסם של ליאודרין שנוהג לזמר זמירות נעימות כל ערב". וואלה, שוס! בכיף, הוא כאן, הנה הוא מזמר. יודעים מה, קבלו 1+ לשינה טובה בלילה. אני עדיין האחראי הבלעדי על שכתוב רטרואקטיבי ותוספות לעולם – הצעות כגון "בעיר הזאת מתים עלי, הייתי ראש העיר שלהם לפני 10 שנים" לא יתקבלו בקלות, שלא לדבר על דברים מנצ'קיניים מכך – אבל העולם שלנו מתעשר בזכות דמיונם של השחקנים, וכולנו רק מרוויחים מכך.

למרות הניסיון לחנך את השחקנים שלי להשתתפות פעילה יותר, רובם נוטים להציע יצירות חדשות לעולם רק פעם בפגישה, לערך. זה דווקא בסדר גמור – בתדירות גבוהה יותר, הם עלולים להיות פולשניים מדי. בסופו של דבר, עדיף שיזכרו תמיד אצל מי נמצא השוט 2+ של שליטה בעלילה.



אלוהים נמצא בפרטים הקטנים

יעל הימל 27/04/09

תפקיד המנחה הוא לתת לשחקנים עולם לשחק בו. אווירה, מאבק דרמטי, קורטוב צבע לפי הטעם.
העולם הוא לא יותר מאוסף פלקטים עד שמוסיפים לו את הפרטים הקטנים.

זה מביא אותנו לבעיה מוכרת בזרימת המשחק: אלתור הפרטים הקטנים האלה. איך קוראים לשודד העצבני? מה צבע הדגל של הצי? ואיזה משרתים נמצאים ליד המלך הורדוס?

בפוסט הקודם בנושא (שכתב ערן זבולון) עלו שתי הצעות: לתכנן מראש את הפרטים הקטנים, ולחילופין לשלוף משהו מוכר ולשנות אותו מעט.

ואז מגיע השחקן (זאטוטים הם עם מופלא) שבאמצע הסשן, אחרי קרב עם דובים, שואל אותי: "אני יתום?"
כמה טוב שהוא לא הכיר את הז'אנר שכשאמרתי לו ברצינות גמורה "אורקים הרגו את סבתא שלך… אה, וגם את הורים שלך… ארנבים הצילו אותך ולכן נהיית כוהן של אל החיות הקטנות" הוא לקח את זה ברצינות ראויה.
זאת דוגמה לשליפת קונספט מוכר (קטל סבתות בידי אורקים), אבל במקרה נוסף לה עוד משהו: המשמעות של הפרט הזה לשחקן.

לפעמים אתה חייב לאלתר. לפעמים האלתור זה בדיוק מה שהשחקן מחפש כרגע. אלתור זה טוב, כל עוד אתה יודע מה המטרה שלך בפרט הזה.

לפרטים הקטנים יש שתי מטרות: או שהם משמשים דרך לפעול על העולם (להלן, יש ווילונות קטיפה על החלונות ועל כן ניתן לגנוב אותם ולעשות ימבה כסף) או לתיאור אווירה ורמז לשחקנים (להלן, יש ווילונות קטיפה של החלונות ועל כן ניתן להסיק כי מי שנמצא באולם הם ערפדים).
לומר לשחקן "יש שם שולחן בצורת ח'" נותן מידע, אבל לא מידע שמקדם את המשחק (ואת המטרה שלך כמנחה, שהיא לעצב עולם\אווירה\עלילה).

ניקח את משרתיו של הורדוס לדוגמה. אם השחקנים שלך זוממים הפיכה צבאית, אז להכניס פנימה משרת שזומם הפיכה זה בדיוק התבלין הנחוץ – זה כלי לפעול על העולם. אם הם מנצ'קינים רודפי ממון, אז משרתיו של הורדוס לבושים בזהב ואחד מהם נראה שיכור (דרך לפעול על העולם)
אם אתה רוצה אווירת נכאים, תראה את זה על הפנים של הנאפסים. (עיצוב אווירה)

המטרה שלך כמנחה היא לא לזכור רשימה אלפאביתית של משרתים פוטנציאלים, מלבושים תקופתיים ומזימות מקומיות, אלא לדעת מה אתה רוצה להעביר בסצינה. משם זה כבר הפרטים הקטנים.



לתכנן את האילתור שלך

ערן זבולון 26/04/09

כבר זמן רב אני מסתובב עם הידיעה הברורה שאני לא יודע לאלתר. דברים לא קופצים לי לראש, רעיונות נבזיים כדי לזרוק על החבורה במפתיע לא מגיעים לראשי בדרך נס, בדיוק מתי שאני צריך אותם. אני ממש גרוע בהמצאת שמות לאנשים אקראיים, שמות למקומות ותיאורי נוף שלא חשבתי עליהם מראש. אם אני מתאר חדר מאולתר מיד מבחינים בזה.

כבר זמן רב שאני מסתובב עם הפתרון לבעיה שלי. אני מתכנן את האילתורים. אני נכנס לסשן עם רשימת שמות אקראיים שהכנתי מבעוד מועד. את השמות אני ממציא מראש, כשאני לבד עם עצמי ויכול לחשוב טוב על כל שם לפני שהוא נכנס לרשימה. ממש קל לייצר רשימה כזו – רק בחר סגנון של שמות ותתחיל לזרוק הברות עד שיצא משהו מתאים. שמות מודרניים זה אפילו יותר קל, מספיק להעתיק את רשימת הקרדיטים בסוף של סרט (אבל אחרי שעברו השמות של המפורסמים ונשארו השמות של הצלמים, עורכים, אנשי תפאורה ונערת התסריט). לא רק רשימת שמות עוזרת לי: גם רשימה קטנה של מקומות שחשבתי עליהם מראש, אירועים שאני רוצה להכניס אבל לא יודע איפה ואיך וכדומה.

החלק השני של הפתרון הוא ליפול על המוכר, ואז לעשות שינוי אחד. בסשן האחרון שאל אותי שחקן אודות תיאור דוכן השוק של סוחר אותו המצאתי במקום. מייד תיארתי דוכן סטנדרטי מעץ, כמו זה שרואים בסרט "אלדין", אבל הוספתי פרט אחד – הדוכן היה ארוך ובצורת ח'. זה הספיק כדי לתת תיאור טוב וממצה, וייחודי מספיק. זה עובד מצויין עם תיאור מקומות, פריטים ואנשים. פרט מזהה אחד או שניים ייחודיים ולא יותר. אם רוצים, אפשר לעשות גם מזה רשימה.