להפיח חיים בדמות מנחה נעדרת

אחד הקשרים הכי משמעותיים עבור כל בן אדם, הוא הקשר המשפחתי; זהו קשר שלעתים קרובות לא נחקר במסגרת משחקי תפקידים, כי דמויות שחקן נוטות להיות מנותקות מן המשפחות שלהן, כדי להקל על יציאה להרפתקאות. זה לא במקרה שראנד אל-ת'ור ולוק סקייווקר והארי פוטר יתומים. כתבתי על החבורה כמשפחה בעבר כדרך להכניס קשרי משפחה למשחק דרך דמויות שחקן, אבל כאן אני מתייחס להכנסה של קשר משפחתי דרך דמות מנחה: ספציפית, דמות מנחה שהיא אחותו של אחת מדמויות השחקן.

בכנס ביגור הקרוב אני הולך להשתתף בפרויקט הנקרא "הקמפיין שלי", וחשבתי שיהיה מעניין כהקדמה לכנס, לדבר קצת על הקמפיינים שלי, ועל הפילוסופיה שמניעה אותי כאשר אני מתכנן, כותב, ומנחה קמפיינים. הפעם, רציתי לדבר על מה עשיתי כאשר רציתי ליצור קשר משפחתי אותנטי, משמעותי, בין שחקן לדמות מנחה.

להמשיך לקרוא

תאר את הקמפיין שלך בשש מילים

איך היית מתארת את הקמפיין שלך בשש מילים? שאלה קשה? שאלה קלה? אולי התשובה הראשונה שאנחנו חושבים עליה לשאלה הזו היא בכלל לא התשובה הנכונה…

בכנס ביגור הקרוב אני הולך להשתתף בפרויקט הנקרא "הקמפיין שלי", וחשבתי שיהיה מעניין כהקדמה לכנס, לדבר קצת על הקמפיינים שלי, ועל הפילוסופיה שמניעה אותי כאשר אני מתכנן, כותב, ומנחה קמפיינים. הפעם, בהקשר של השאלה שפתחה את הפוסט, אני רוצה לדבר על הקמפיין: Tidings of Winter.

להמשיך לקרוא

חגי מסכם את ביגור 2016 | איך אני מנחה משחקים

ביגור 2016 היה מעולה. לא רק שהיו המון משחקים מעולים ואפילו יצא לי לשחק באחד, לא רק שיצא לאור אוגדן הרפתקאות מעולה בכנס, לא רק שהיה מה לעשות מסביב לשעון ואנשים פשוט הסתובבו עם חיוך על הפנים – בנוסף לכל זה, זה בעצם הביגור שבו למדתי הכי הרבה על הנחיית משחקים חד פעמיים.

אני מנחה כבר 15 שנה בערך. בתחילת הדרך כמנחה הנחיתי בכנסים די הרבה – לפחות 3 משחקים בכל אחד מכנסי ביגור הראשונים שלי ובפסטיבל אייקון, פחות או יותר עד 2009. בערך אז הפסקתי להנחות בכנסים כמעט לגמרי, מלבד הבלחות פה ושם, וחזרתי להנחות באופן סדיר רק בגיבורים 2014. זה בעצם אומר שהייתי צריך ללמוד בשנתיים האחרונות, כמעט מאפס, איך מנחים משחקי תפקידים חד פעמיים. ולמרות לא מעט משחקים שהנחיתי מאז – נראה לי שלמדתי הכי הרבה על צורת ההנחיה שלי בביגור הזה, דרך ההשתתפות שלי (בפעם השלישית) בתחרות "הנחיה אולימפית" ודרך שני המשחקים שכתבתי והכנתי לכנס. הנה מה שלמדתי. להמשיך לקרוא

מניפסט נגד כרטיסים בחינם

אלון סנדלר, מנהל התוכן של כנס ביגור 2015, פרסם דיסקליימר עם פרסום הקריאה למנחים לכנס, בזו הלשון:

ההנחיה בביגור הינה בהתנדבות בלבד, מנחים ומנחות יקבלו את מירב העזרה שנוכל להציע בהפקת המשחק וחבילת שי הכוללת צ'ופרים מגניבים והפתעות. לא יחולקו כרטיסים חינם.

קמה זעקה גדולה. עלו טענות לכאן ולכאן. פעם, מזמן, אני חושב שכשהובן שזו המדיניות בכנס גיבורים, נערך דיון בנושא. כתבתי אז מניפסט בפייסבוק אודות הרעות החולות בגישת כרטיסי חינם. כטיבם של פוסטים בפייסבוק, המניפסט ההוא אבד. אז הנה, אני כותב אחד חדש, שיתפרסם בבלוג על משחקי תפקידים, כדי שהפעם לא ילך לאיבוד.

להמשיך לקרוא

גימיק זה לא מספיק

לפני קצת יותר מעשר שנים, כהכנה לכנס ביגור 4, קבוצת מנחים ירושלמים (שהייתי חבר בה) התאספה במטרה להכין משחק לכנס. כוונותינו היו טובות: להריץ משחק "נשגבים" גדול ודרמטי עם חמישה מנחים וחמש קבוצות, בו כל קבוצה תהיה מורכבת מנשגבים מסוג אחר: דמי-דרקון, נשגבי שמש ושאול, נשגבי כוכבים וירח. הקבוצות ישתתפו בסיפור גדול ודרמטי שיכלול את כולם ויספק את חווית ה"נשגבים" האולטימטיבית. לפרויקט קראו "האינדקס".

איך זה הלך? ובכן, המילה "האינדקס" יוצרת אצל חלק גדול מהמנחים צמרמורת קלה עד היום.

למה? כי זה מה שקורה כשהמטרה של מנחה במשחק הכנס שלו היא בעיקר גימיק, וחמישה מנחים שוכחים לעסוק בשאלה המהותית של "מה יעשו השחקנים" וליצור משחק מגניב. במקום לעסוק בתכנון העדין והרציני הדרוש ליצירת משחק חד פעמי מוצלח, עסקנו יותר מדי במסביב – באינטראקציה בין השולחנות, בגיוס מנחים שיתאמו בין השולחנות, בהצדקה עלילתית להעברת שחקנים בין שולחנות… בקיצור, בהרבה דברים שקשורים לגימיק, ומעט מאד דברים שבאמת-באמת מוודאים שהשחקנים מקבלים במשחק חוויה מוצלחת ושלמה.

לצערי, חוויתי משחקים רבים כאלה – גם מצד המנחה, כשאני בעצמי חשבתי על גימיק וקיוויתי שהוא יחזיק משחק שלם (וטעיתי), וגם מצד השחקן, כשנכנסתי למשחקי כנס וראיתי משחקים שמבוססים על גימיק וחסרים את כל השאר. אז כדי לוודא שבכנסים יש יותר משחקים שאני מרוצה מהם ופחות משחקים מתסכלים, הנה רשימה קצרה של למה גימיקים זה (בדרך כלל) רעיון לא טוב. להמשיך לקרוא

לקחים מאייקון: על משחק תככים שיתופי

שלום לכולם! בלי יותר מדי הקדמות, אנחנו פותחים מחדש את "משחק בתאוריה" להגיגים, תובנות, זכרונות, שחרורי קיטור ושאר מרעין בישין. ספרו לחברים!

חגי: לפעמים, משחקי תככים נגמרים בפתאומיות, כשאחד השחקנים מנצח במפתיע. מכיוון שהמשחקים האלה מתנהלים, במקרים רבים, בדו-שיח של השחקנים עם המנחה מאחורי הגב של השחקנים האחרים, המקרה הזה לא נדיר במיוחד – הרבה מהכלים זזים בלי שאף אחד ידע, עד שמישהו מנצח. זה גם מאד מציאותי – אני די בטוח שרוב הקונספירציות הטובות הפתיעו מאד את מי שמצא פגיון בגב ואיבד את הכיסא. אבל מכיוון שבכל זאת אנחנו מדברים על משחק חברתי, יש עם זה בעייתיות.

יותם: זה מתסכל אולי בדיוק מאותה הסיבה שאנחנו שונאים הסללה – אנחנו כאן בשביל לעשות דברים, ויש לנו קשר רגשי חזק לכל המתרחש בגלל שיש לנו יד בדבר. אבל כשדבר כזה קורה, המנחה כאילו שדד מאיתנו את ההשלכות של הפעולות שלנו. אנחנו מרומים, מתוסכלים ומאוכזבים.

חגי: זה כמו משחק Diplomacy שאני משחק עם כמה מהכותבים האחרים בבלוג. לאחרונה, אחד השחקנים מצא את עצמו מובס כי מאחורי הגב שלו, מספר שחקנים החליטו לכרות ברית כדי להשמיד אותו כבר בתור השלישי. לא היה לו שום דבר לעשות בנושא, מלבד ניסיונות נואלים לשכנע את בעלי הברית האחרים לוותר. זו התרחשות קלאסית למשחק דיפלומטיה, מכיוון שהיא ריאליסטית, ודיפלומטיה הוא משחק שנבנה כסימולציה יותר מאשר כמשחק חברה. אך עם זאת, אני בטוח שהשחקן המדובר יסכים שתקרית כזו היא מבאסת – אתה משחק משחק מסוים, ופתאום אתה מגלה שהפסדת, בלי שהייתה לך יכולת להשפיע על כך (מישהו אמר הסללה?).

הדבר מוקצן עוד יותר מכיוון שמדובר במשחק מקוון עם תורות שאורכים מספר ימים, כך שלשחקנים אין שום יכולת לנחש מי דיבר עם מי וכמה. אחד הפתרונות לבעיה כזו הוא הגרסה השולחנית של המשחק – שם, כל תור אורך כחצי שעה, ובדרך כלל באותו החדר, כך שכל השחקנים יודעים מי דיבר עם מי, ובהתאם יכולים לחזות התקפות מסוימות ולא להתמודד עם עובדות מוגמרות. אבל נראה לי שדיברתי יותר מדי על משחקים שאינם משחקי תפקידים. יותם?

יותם: המשחק "סיפורי ליל השדים" מציג שיטה שמטפלת בנושאים שלעיל באופן ייחודי, עד כמה שאני יודע. ליל השדים הוא משחק אפי, מרובה שולחנות וחסר מנחים, שנכתב על ידי אלון אלקין וערן ויס, ואני הנחיתי אותו בהנאה רבה, איתם ובלעדיהם, בביגור 11 ובאייקון התחדשות. בתקווה, המשחק יעבור קצת שיפוצים ויפורסם לקהל הרחב בגרסת PDF מוכנה למשחק.

ליל השדים נכתב כך שכל שחקן מקבל דמות ראשית לגלם במהלך המשחק, ולדמויות הראשיות הללו מטרות מנוגדות, כך שהשחקנים מעוניינים לפעול זה נגד זה, ונוצר משחק תככים. מצד שני, ליל השדים הוא משחק ללא מנחים: סמכויות המנחה מבוזרות בין השחקנים, שיוצרים את המשחק במשותף. בכל סצנה מקבלים שלושה מהשחקנים שלוש משרות: מלהק, תפאורן ובמאי. המלהק מחליק אילו דמויות ישתתפו בסצנה, התפאורן קובע איפה היא תתרחש ומתאר את המקום, והבמאי קובע מה מתרחש בתחילת הסצנה. בכל סצינה יש "עוגן", שבוחר תפקיד ראשון, ואחריו בוחרים השניים שמשמאלו. העוגן עובר לשחקן הבא משמאל בסוף כל סצינה.

למעשה יש לשחקנים כוח בלתי מוגבל על עולם המשחק. אבל המשחק אומר להם מראש לפעול יחד ליצירת משחק מהנה לכולם. הוא דורש מהם מראש לפעול לפי שלושה "חוקי זהב":

  • תהיו נחמדים
  • זכרו את משפטי המפתח:
    • "עוד פרטים בבקשה" (כלומר, תאר את זה שוב, באופן אפי)
    • "בוא נעשה את זה אחרת" (כלומר, אל תעשה את מה שאמרת, כי זה הורס לי את המשחק, או לא מתאים למשחק אפי, או פחות מגניב מהרעיון שלי)
    • "זה לא יהיה פשוט כל כך" (כלומר, בוא נפתח בקונפליקט רשמי כדי לבדוק אם מה שאתה רוצה קורה כמו שאתה מתאר אותו)
    • "תודה"
  • שמור על הטון (כלומר, על הסגנון האפי של המשחק)

החוקים כולם מיועדים להבהיר לשחקן מה מצופה ממנו, ולעודד אותו לפעול באופן שלא יפגע בהנאה של מתחריו. אך יותר מכך, כולם, ובמיוחד משפטי המפתח, מיועדים לאפשר לשחקנים לצוות זה על זה לשנות פעולות מסוימות או להמנע מהן לחלוטין (באופן מנומס). כל פעולה סביב שולחן המשחק, למעשה, מחייבת את הסכמתם של שאר המשתתפים. עובדה זו מתחדדת בהמשך המשחק, שכן במסגרת כל סצנה השחקנים יכולים למעשה לתאר כל דבר שעולה על רוחם, כל עוד אין מתנגדים סביב השולחן.

אם סצנה מגיעה להתנגשות בין האינטרסים של שחקנים שונים, אחד מהם מכריז ש"זה לא יהיה פשוט כל כך" והם פותחים בקונפליקט רשמי: כל שחקן מכריז על מטרה, שאינה סותרת את אלו של האחרים, ומגלגל קוביה בעד וקוביה נגד, כדי לראות אם המטרה מתגשמת. לפני הגלגול יש לכל השחקנים הזדמנות להשפיע על הקונפליקט בהשקעה של אסימונים. כאן לעוגן (שהיה ראשון לבחור משרת הנחיה) יש חסרון, מפני שהוא הראשון להשקיע אסימונים, והאחרים יכולים להגיב לו. עוד חשוב לציין שכל שחקן מקבל אסימונים בסוף הסצנה: רק אחד אם הוא השתתף בה, אבל הרבה יותר אם הוא לא השתתף, או שיחק דמות משנה.

המשחק מחולק לשלושה פרקים, ובתחילה השחקנים לומדים את השיטה ומתרגלים, אבל בפרק השלישי כבר אפשר לראות אותם ממש משתמשים בשיטה בצורה טקטית אחד נגד השני. הנה דוגמה שקרתה באייקון. המלהק בוחר בשתי דמויות ראשיות: מנהיגת מרד שהובילה בסצנה הקודמת חיילים בביוב כדי לפרוץ לארמון, והשד ששולט בארמון. התפאורן יכול לקבוע שהסצנה תתרחש בביוב – והבמאי יצטרך לתאר את ההתרחשות בהתאם, למשל שהיא נקלעה למארב – או לחלופין שהסצנה מתרחשת בחדר הכס – כלומר, היא הצליחה לפרוץ לארמון! או שמא היא כבר נתפסה ומובאת עכשיו בפני השובים? המתחים סביב השולחן גואים: שחקנים מתכננים הלאה את מי ללהק ומתי, ושוקלים את הפעולות שלהם לאור האדם הבא בתור לתפקיד העוגן. העוגן מתלבט אילו תפקידים לקחת; גם אחרי שלוהקו הדמויות לסצנה, התפאורן מתלבט איפה להציב אותן; ואחריו הבמאי יכול לטרוף את כל הקלפים בעצמו. ולמרות שהשחקנים חייבים לשתף פעולה, תמיד יש גם מפסידים.

אלון – דברים שלמדתי בביגור האחרון

הביגור האחרון, למרבה המבוכה, היה גם הביגור הראשון שלי (ולך נתנו לכתוב במשחק בתיאוריה? גועל נפש!). איכשהו יצא לי להמנע ממנו עד עכשיו, כל פעם מסיבה אחרת.

1. אני חושב שהדבר העיקרי שלמדתי מהחוויה הוא שכנסי משחקי-תפקידים רב-יומיים הם פשוט לא בשבילי. אני בטוח שהאנשים שמתנחלים במאהל של ביגור מתחילתו ועד סופו נהנים מההווי הייחודי ומהקהילה, אבל אני, מה לעשות, מגיע לכנס קודם כל בשביל המשחקים. זה לא שאני לא אוהב את הקהילה, חלילה – זה פשוט שאת האנשים שאני נהנה לפגוש אני גם יכול – ומעדיף – לפגוש בסיטואציות אחרות, פחות מיוזעות, עייפות, לחוצות וכשרות לפסח.

2. משחקי תפקידים – הן הנחיה והן משחק – הם פעולה מאוד תובענית. לשחק בשני סבבים רצופים די מתח את גבול היכולת והיצירתיות שלי; אני בספק אם הייתי שורד שלושה סבבים ביום.

3. כשאתה נרשם למשחק שאותו אתה מגדיר לעצמך כ"המשחק ההוא של טלי הלוי שהוא לא האקסטרים", תצפה לאקסטרים.

4. מסתבר שהפאבקונים הם אירוע מספיק מוצלח כדי ששחקנים בפאבקון אחד ישבו ויעלו זכרונות מהפאבקון הקודם.

5. על אף האמור לעיל, אפשר להריץ את אותו המשחק בשני פאבקונים רצופים, ואף אחד לא ישים לב.

6. למדתי שהתרופה הכי טובה לעציצות של שחקן היא השתיקה של המנחה.

7. מישהו במשרד החינוך באמת צריך לשבת ולחשוב איך הופכים את התיכונים בארץ ליותר אסתטיים. גם בשביל ביגור, אבל בטח שלא רק.

יותם – דברים שלמדתי בביגור האחרון

1. אפשר אחרת
הלארפים הנורדיים שמייבאים אלינו איילת ברטוב ושות' מציבים דרך אחרת, מסקרנת ומגובשת ליצור משחקים חיים. חלק גדול מהאחריות למשחק ועיצובו נופלים, רחמנא לצלן, על השחקנים, והמשחקים יכולים ליצור חוויה פילוסופית או רגשית חזקה. אני לא מרגיש שאני מסוגל לתת הסבר מקיף ומעמיק איך זה צריך לעבוד, מדוע אני חושב שזה טוב או מה צריך לעשות עם זה, אבל אני בהחלט רוצה עוד.

2. פאבקון צומח
הפאבקון שבביגור הזה היה הפחות מוצלח מאלה שהשתתפתי בהם, בעיקר בשל קשיים ולקויות בארגון. אבל הוא הראה לי שאנחנו יכולים להתחיל לקבל את הפורמט כמובן מאליו, ולהמשיך לעשות בו שינויים ושיפורים. פרויקט "עסקה עם מלאך המוות" היה למעשה גם הוא בפורמט פאבקון: אזור משחק מרכזי שיוצאים ממנו להרפתקאות קטנות. אבל בפרויקט היו הרבה יותר מגבלות על התוכן והמבנה של ההרפתקאות הקטנות, וקיבלנו חוויה משותפת הרבה יותר חזקה ומשחק יותר מגובש ואחיד. האם כדאי לקחת עלילה ריכוזית בפאבקון הבא? אולי לקצר עוד יותר את המשחקים?

3. משחקים קצרים זה טוב
לא שצריך לבטל את הארוכים, אבל יש לזה ערך בפני עצמו. מצחיק שלקח לי כל כך הרבה פאבקונים להבין את זה. זה קל יותר למנחה מבחינות מסוימות — לוקח מעט מאוד זמן לכתוב משחק, גם לרמת פירוט גבוהה — אבל האתגר לדחוס את ההנחיה למינימום הדרוש הוא כיף אדיר ומוציא דברים טובים. מחוץ לפאבקון, ובמרחק בטוח מפירטים עשויים ללא חת, אני צריך לנסות להריץ ככה גם משחקים שהם לא קלילים, ולא אקשן.

4. שריאל אהרונוביץ' מנחה מצוין
מומלץ בחום!

טלי- דברים שלמדתי בביגור

בביגור הזה נהנתי כמו שלא נהנתי מאז ביגור 4, ובעקבות זה הגעתי לכמה מסקנות חשובות:

1. לישון טוב לפני הרצה עוזר יותר מלכתוב משחק שעות

למרות שאם עושים את שניהם יש סבירות טובה יותר שיהיה מגניב, ואולי מצד שני- אם לא כתבת משחק כמו שצריך אז גם אל תישן, ככה הכל יהיה יותר סוריאליסטי ומגניב.

2. שחקנים שתולים יכולים לעקור עציצים

ב"עסקה עם מלאך המוות " בהרצה שנייה שתלנו שחקן שידע מה מצפים ממנו. שתול שחקן- עקור עציץ, תהייה לך גינה נהדרת.

בנוסף, שתלתי את אחי במשחק אימה/ מתח. הוא נרשם כשחקן רגיל ועזר לי להניע את העלילה במקומות הבעייתיים בלי שתהייה הרגשה של הסללה ברורה מדי והטוויסט בסוף גרם ללסתות להישמט עד לרצפה

3. בכנסים חשוב לאכול

לצערי ביגור נפל על המצות, עם הקיבה שלי הסליחה

4. חולצות כנס בגזרת נשים צריכות להיות הסטנדרט ולא מקרה חד פעמי, סוף סוף יש לי חולצה שאני באמת אלך איתה (והיא ורודה!)

5. בעת ספק תריץ עם מישהו ממש מוצלח

הוא יגרום לך להיראות טוב יותר והקרדיט יגיע אליך גם איכשהו

יעל – דברים שלמדתי בביגור האחרון

1. לאלתר זה כיף.

סיוטו של כל מנחה הוא להיתקע בלי שום מושג מה הולך לקרות עכשיו. ואיכשהו, בניגוד להרגלי (אני קונטרול פריקית שמתכננת משחקים מראש, כולל נאפסים ואקסטרות) השחקנים שלי סיימו את החלק המתוכנן בזמן קצר להחריד. וכך מצאתי את עצמי שולפת אויבים מהשרוול, סצינות דיפלומטיות מול רוחות ושאר הפתעות, וגיליתי שלאלתר זה כיף.

2. במשחק אקשן מהיר, הקוביות הן חברותיך הטובות ביותר.

עוד הפתעה. בשביל מישהי שלא מחבבת שיטות, וגלגול קוביות, לא הבנתי את נפלאותיהן של יצורות הפלסטיק הקטנות עד שהרצתי משחק אקשן מהיר. דווקא שם, גלגול הקוביות מעלה את מפלס המתח. (בייחוד במקרים כמו 'גלגל, נראה אם יש לך מספיק מזל בשביל לשרוד את זה').

3. הקהילה החופשית הם אנשים טובים.

הם הצילו לי משחק שולחני אחד (אחרי שהאנשים שנרשמו אליו שכחו להתעורר בבוקר), הזמינו אותי למשחק חי אחר (מתישהו אחרי ביגור), והגיעו כקהילה מגובשת לביגור. הפורום שלהם נמצא כאן, ואת האמנה שלהם אפשר למצוא כאן.

4. בזירת המשחקים החיים: פרופים (אביזרים) זה טוב. פרופים שלא עוזרים למשחק זה רע. כל פרופ יכול לעזור למשחק.

ב'עסקה עם מלאך המוות' השתמשנו בכמות מכובדת של פרופים. חלקם היו מופרכים לחלוטין, כמו חלוק נחל- אבל ברגע שהכרזנו שיש לו יכולת לעלות באש, הוא הפך לפרופ יעיל ושימושי.
אותו דבר נכון לצדפים שהשתמשנו בהם בפאבקון. פרופים נותנים לשחקן הרגשה ש'החפץ הזה חשוב'. כמו בסרטים מצויירים, שיש חלק שטרחו לצייר ביד והוא נראה שונה מהרקע- אתה יודע שיש לו חשיבות כלשהי. (כמובן, אם אין לזה שום חשיבות, אז זה משמעותית פחות מגניב, כי אז השחקן שורף זמן ומאמץ על משהו שלא עוזר לו בכלום.)

5. ביגור זה מגניב. למרות שיש פה ושם בעיות, למרות שאת המשחקים אני יכולה להריץ בבית לחברים שלי, למרות שהאקוסטיקה בכיתות נוראית ולמרות שאסור להכניס חמץ למתחם הכנס.

בכל זאת, ביגור מקבץ אנשים טובים, מאפשר לנסות פרוייקטים מטורפים, ונושף רוח במפרשי הרולפליי. יחי ביגור!