משחק בתיאוריה » דמויות

עיצוב דמויות

שחר מ. לנגבהיים הראשון 28/05/10

מחקר מראה שמראה הדמויות שניתנות לשחקנים משפיעות על דרך התנהגותם. עכשיו, המחקר עוסק במשחקי מחשב בהם רואים את הדמות ברצף, ורואים אותה ממש פועלת על פי הפקודות שלכם, כך שאם יראו השפעה של זה במ"ת סביר להניח שהיא תהיה פחות משמעותית, אבל בכ"ז: כשאתם מעצבים דפי דמויות, שקלו הוספת תמונות למען הכוונת השחקנים לדרך התנהגות מסויימת, או לחילופין, אם אתם לא מוצאים תמונות שמתאימות דרך המשחק בה אתם מעוניינים, שיקלו לא להוסיף תמונות בכלל.



הצוות המובחר יוצא לפעולה! חלק ב'

ערן אבירם 15/03/10

בפרק הקודם של הצוות המובחר: דעות קדומות מנסות למנוע מערן ליצור מערכת גיבורי על בישראל. מי ייכנע ראשון – ערן, התפיסות… או ישראל?!

כאמור, משחק גיבורי העל שתכננתי ניסה לזהות ולהתמודד עם הבעיות שבהרצת גיבורי על בישראל. לכן זוהי ישראל מוגזמת, מכל בחינה: גדולה יותר, לחוצה יותר, הכל גדול וקטלני יותר. מכאן והלאה, זהו ממש התקציר ששלחתי לשחקנים לפני המשחק, עם כמה הרחבות קטנות. הכירו את ישראל המורחבת, שכוללת את כל סיני, וחלקים נרחבים מלבנון.

מעולם לא החזרנו את סיני, ואת חצי לבנון כבשנו, לא סתם החזקנו בה. תל אביב בלעה סופית את כל גוש דן, ואילת התפתחה לכדי מטרופולין ענקי גם היא. העשירים עשירים הרבה יותר, והעניים עניים לאללה. הארץ מונה 20 מיליון איש, צפופים למדי. החמאס משגר רקטות עם ראש נפץ ביולוגי, שצה"ל מיירט באמצעות לייזרים. אירן מפתחת פרויקט חיילי על אטומיים. חיל השריון כמעט הוחלף בידי חיל חליפות הקרב. הפנתרים השחורים הם מחתרת של ממש, שמבצעת פעולות טרור (עם אנשים עם כוחות על) במטרה לשנות את הסדר החברתי בארץ ולשפר את מעמדם של המזרחיים. ירושלים פחות או יותר שייכת לחרדים, שהצליחו לגרום לכך שתוכרז כמעין תת-מדינה עצמאית, בדומה לותיקן באיטליה. אה, והרבנים הגדולים של החרדים מסוגלים לחולל ניסים, באמת, אם כי לא ברור איך. את מלחמת ששת הימים ניצחנו בזכות "רב-און", שהביס את מפלצת הג'יהאד העצומה שיצרו הסורים והמצרים, ורבין נרצח על ידי טלפת לאומני מטורף שהצליח לחדור מבעד לשדה ההגנה האוטומטי שמקיף את ראש הממשלה.

זוהי ארץ גדולה ועמוסה הרבה יותר מישראל האמיתית, וכל הקונפליקטים מוגזמים במידה קיצונית. הצוות המובחר האווירה של המשחק ושל גיבורי העל עצמם היא קלילה יחסית, בסגנון Freedom Force. יותר כמו בקומיקס גיבורי על קלאסי ופחות כמו סרטי הקולנוע. (ממש לא 'האביר האפל', הרבה יותר 'איירון מן').

שלהבת – מי היא נערת הלפיד הזו? ביום היא עפה מעל לרחובות תל-אביב, ובלילה משתוללת במועדוני העיר! איש אינו יודע כי זוהי למעשה נתי לוי, הלומדת באחד התיכונים שבעיר, וגילתה בערב מפוצץ במיוחד את כוחותיה המוטנטיים. בפרץ אנרגיה שכמו הבעיר אותה מבפנים, נדהמה הנערה המבוהלת לראות את גופה משתנה לכדי מתכת גמישה, חומר ייחודי אותו כינו מאוחר יותר המדענים 'פלסמה מתכתית'. האנרגיה היוקדת שבתוכה השתחררה כסילוני אש ממוקדים מידיה, ובלהבות בלתי פוסקות העוטפות אותה. לאחר שהצליחה נתי להשתלט על עצמה, החלה מתאמנת בשיפור שליטתה ביכולותיה המופלאות. כעת, בכל פעם שנשמעת קריאה לעזרה או למסיבה, מזנקת נתי לוי למקום מסתור, מתעטפת בלהבות ומשנה את צורתה לשלהבת, הגיבורה הלוהטת!

האצנית – שרון מיכאלי היתה אחת מהספורטאיות המצטיינות של ישראל: אלופת הארץ בכל סגנונות השחייה, אלופת אירופה באירוביקה, ומעל הכל, אצנית ברמה אולימפית. אך ידו של הטרור מגעת לכל המקום, אפילו למרכזו של האירוע המייצג את הרוח הספורטיבית ושיתוף הפעולה הבין לאומי, האולימפיאדה הגדולה של 2008. מחבלי חמאס ניסו לחסל את חברי המשלחת הישראלית באמצעות פצצות שהונחו בחדרם, אך שרון, שנכנסה ראשונה לחדר, הבחינה בכך וקפצה מיד לסגור את הדלת, בטרם יוכלו שאר חברי המשלחת להיכנס. באותו רגע התפוצצו המטענים והחדר התמוטט עליה. כך הצליחה שרון לסכל את ניסיון ההתנקשות בזכות אומץ ליבה, אך איבדה את שתי רגליה. עם שובה לארץ עברה מיכאלי סדרה של ניתוחים חדשניים במהלכם השתילו לה רגליים ביוניות יוצאות מן הכלל ורפלקסים מתויילים המגיבים במהירות שיא. אומנם כעת נאסר עליה להשתתף בכל אירוע תחרותי נוסף, אך רוח הספורטיביות שבה – כמו הלפיד האולימפי – לעולם לא תכבה. השמרו לכם, אלו אשר מבזים את הההגינות ואת רוח האדם, שכן לעולם לא תנוחו בשקט – לא כל עוד האצנית ממשיכה לרוץ!

אלפא קנטאורי – היקום הוא מקום מופלא ומסתורי, מנוקב באינספור נקודות אור זעירות אשר בוערות ללא הפסק למול העלטה המאיימת להחשיכם. הכוכבים מדברים אחד עם השני, חולקים מחשבות עמוקות והרהורים בקנה מידה שכזה, עד שאף בן תמותה אינו מסוגל לתפוס אותם בתודעתו. לפני חודשים מספר שלח סול קריאה בהולה לחבריו בצביר קנטאורי, אך לאחריה – דממה. במשך ימים רבים לא נשלח כל מסר נוסף, וחברי קנטאורי, אלפא במיוחד, החלו להיעשות מודאגים. בסופו של דבר החליט אלפא קנטאורי לשלוח רסיס זעיר מאישיותו הכבירה לעבר סול, לברר בכוחות עצמו מה מתרחש, ומהו פשרה של אותה זעקה מבוהלת אחרונה: "הם בדרכם חזרה"… למרות נסיונות רבים, לא הצליח אלפא קנטאורי ליצור כל קשר עם סול. הוא החליט לשהות בינתיים במערכת השמש ולחקור את פשר התעלומה, במיוחד על פני כדור הארץ, מרכזה של פעילות רבה ויקירו של סול. כעת הוא חבר בצוות המובחר, משואה של תקווה ואור בעידן חשוך; עד אשר יקיץ סול מתרדמתו, יהיה זה אלפא קנטאורי שישגיח על האנושות הצעירה!

סרן א' - בראש הצוות המובחר עומד סרן א', דמות למופת וגיבור הארץ. הוא השתתף בסדרה ארוכה וחשאית של מבחנים קשים ומפרכים, שמטרתם למצוא את הקצין האיכותי ביותר בזרועות היבשה. לאחר מכן התנדב לעבור סדרת אימונים נסיונית, במהלכה למד למצות את מלוא הפוטנציאל של גופו: הוא למד כיצד להפיג ממחשבתו כל ספק ביכולתו, כיצד לאמץ ביטחון רב כל כך עד אשר לגופו אין כל ברירה אלא להקשיב לו, ולבצע מעשים מופלאים. סרן א' עבר קורסים מפורטים אודות התנהגות בפני קהל, והדרכות מיוחדות בפסיכולוגיה חברתית. סרן א' הוא אליל הבנות, הדמות הפופולרית ביותר בכל טוק-שואו, ואיש השנה של השנה החולפת לפי המגזינים טיים-אאוט ועכבר העיר. בעזרתו של משקה אנרגיה ייחודי המשמר את כוחותיו ועם תמיכתו של אגף הטכנולוגיה של צה"ל מאחוריו, סרן א' הוא החייל האולטימטיבי, תקוותה של מדינת ישראל!

הצופה – תופעת הפסיוניות, כוחות התודעה, מוכרת כבר משנות החמישים. מזמן כבר נחשף הפרדוקס המרכזי שבה: כל פסיוני סובל בהכרח גם מפגם נפשי קשה כלשהו. עקב כך הופכים רוב הפסיונים לנבלי-על חצי מטורפים, והמעטים האחרים עוברים טיפולים קשים שמטרתם לנטרל את יכולתם הפסיונית. הצופה הוא אחד מיוצאי הדופן המעטים שמצליחים להסתדר עם מחלתם הנפשית. כילד עיוור ומופנם, הוא סבל כל חייו מתחושת הזנחה עזה ורגשי נחיתות קשים, שהחברה סביבו שמחה לעודד. ככל שהדיכאון החמיר כך התחזקו ההשפעות הפסיוניות שיצר באופן ספונטני, והוא למד להשתמש במוחו כדי "לראות" סביבו, להניע עצמים, ואף לקרוא את מחשבות האנשים שסביבו. תחושות הנחיתות הקשים התבטאו בכך שעם הזמן ממש נעלם מעין, תכונה בה למד מאוחר יותר לשלוט. יום אחד, נטש לגמרי את החברה האנושית והתנתק ממשפחתו וחייו הקודמים. איש אינו יודע מה הניע את הצופה להצטרף לצוות המובחר, במיוחד בהתחשב באנטיפתיה העזה שלו. אך חבריו למדו כי למרות בעיותיו האישיות החמורות, הוא אינו שוגה בהזיות ואינו סובל מטירוף, וניתן לסמוך עליו ללא פשרות. שכן למרות שהוא משרה את הרושם שאין לו כל עניין להתערב בענייני האוכלוסיה, האמת שונה לגמרי: כאשר מתרחש בסביבתו פשע, הצופה לעולם לא רק יעמוד בצד ויביט.

איש אשכולות – ירון סנדרוביץ היה דוקטור לארכיאולוגיה בעל תיאוריות… הזויות במיוחד. במשך שנים טען כי החפצים השונים המתוארים בתנ"ך מכילים כוחות אמיתיים, וכי ההיסטוריה של עם ישראל רצופה בהתגלויות על-טבעיות שניתן להוכיחן באמצעים מדעיים. אך למרות שספריו זכו לפופולריות רבה בציבור, הקהילה המדעית חשבה אחרת – במיוחד מאחר ולא הצליח להראות ולו הוכחה מוצקה אחת לדבריו. הכל השתנה כאשר ערב שבת אחד חפר באחת המנהרות שמתחת לכותל המערבי וחשף חדר סודי. למול עיניו נחשפה מגילה ארוכה ומשומרת במצב מעולה, תלויה באוויר וקורנת באור זוהר! סנדרוביץ היה נרגש כל כך, עד שלא שם לב ששכח לחזק את הפתח שחפר, וזה התמוטט מאחוריו ברעש עז. סנדרוביץ נותר לקרוא במגילה במהלך כל הלילה, מגלה סודות מיסטיים מופלאים, בעזרתם פתח מחדש את המערה ללא קושי. בבוקר נדהמו באי הכותל לגלות כי מתוך המנהרות יוצא אדם מאובק עם ניצוץ בעיניו וכתבים רבים בידיו. אותו הלילה שינה את חייו של ירון, והוא החליט לזנוח את המירוץ הבלתי פוסק אחר תהילה במוסד המדעי, שנראה כעת כה חסר משמעות. כעת, בעזרת משקף מיוחד והמגילות הסודיות מימי בית ראשון, יוצא איש אשכולות להביא גאולה לחפים מפשע!

מגנט אדמה – שגיא מילר היה הסטודנט המוביל ביותר, אם כי גם החצוף ביותר, בכיתתו של ירון סנדרוביץ. למרות שהיה רק בן 21, הספיק שגיא לסיים תואר ראשון בארכיאולוגיה ולהיכנס לתוכנית למתקדמים, במהלכה יצא לחפירות ברחבי הארץ. הוא לא הפסיק להשוויץ בכך בפני כל מי שהכיר. קיץ אחד השתתף בחפירות בסיני, סביב קברו של אנטפ-טארחיר, שנחשף לא מזמן. על פתח הקבר נכתב בבירור "המחלל קבר זה, לא יזכה עוד בברכת האדמה". אחראי החפירה אסר על כניסה לקבר, והתמקד בחפירות בסביבתו. שגיא מילר החליט שהוא יודע יותר טוב. אחד הלילות פתח שגיא את הקבר ונכנס לתוכו, מתוח אך בטוח בעצמו. הבטחון התערער כליל כאשר כל המחתות בחדר נדלקו באחת, ופני רפאים ירוקות אדירות הופיעו מעל המזבח שמולו. היתה זו הרוח השומרת על הקבר, שהודיעה לשגיא בקול קודר כי עקב חוצפתו האדמה עצמה תדחה אותו והוא לא יזכה עוד לדרוך עליה. ממש תוך כדי המילים האלו החל שגיא לרחף באוויר, אך לא באופן חינני ונוח, אלא מבהיל ובלתי נשלט. אך שגיא לא נכנע בקלות כזו, ולאחר שהתעשת, החל מיד להתמקח עם רוח הקבר. שעות ארוכות החליפו השניים דברים, עד שבסופו של דבר הצליח שגיא להערים על הרוח – הוא זכה בשליטה מלאה ב-"קללה", ובעזרת שכנוע ורמאות, הפך אותה לברכה. כעת הוא יכול לעוף – למעשה, להידחות מהקרקע – וכן להרים גושי אדמה ולהדוף אותם באוויר, ממש כאילו היה… מגנט אדמה!

כמה הערות ניסיתי בכוונה להביא את כל סוגי מקורות הכוח המוכרים, ולהלביש עליהם "ישראליות". שלהבת היא מוטציה, ואין בה "ישראליות" יתר. היא צעירה ומחוברת לתרבות הפופ, שהיא, בתכל'ס, אמריקאית. האצנית זוכה בכוח בזכות טכנולוגיה, ויש בה דגש על הקרבה, ספורטיביות, כל מני דברים ציוניים מיושנים למדי, אלא שהיא לוקחת אותם ברצינות. מקור הכוח של איירון-מן, עם האידיאולוגיה של קפטן אמריקה. אלפא קנטאורי משתמש בכוח קוסמי, כמו Silver Surfer לדוגמא, והוא מייצג את הזר והחייזרי, הקוסמי והמופלא, שמעבר לעולם. לכן, אין בו שום דבר ישראלי, או ארצי. סרן א' מהווה את האידאל האנושי, אין לו כוח על במובן הקלאסי. בדומה לבאטמן, מהבחינה הזו. הוא החייל המודרני, זה שמצליח לפנות התנחלויות ולהבין לליבם של המתנחלים, זה שנכנס לעזה בכל הכוח בעודו מודע לכאבם של תושבי המקום, וכו'. הוא כל כך אידאלי, שהוא בכלל לא קיים – לסרן א' אין אישיות משל עצמו, אין לו שם או חיים פרטיים. הוא חי את צה"ל, את המשימה. הוא רק אוסף הקונספטים שמייצגים את צה"ל המודרני. הצופה משתמש בפסיוניות, והוא אינו ישראלי במיוחד. לא מצאתי דרך לחבר אותו לאיזה נראטיב ישראלי מוכר. שקלתי לעשות אותו בן מיעוטים כזה או אחר, אך זה לא הרגיש מספיק מעניין. איש אשכולות זוכה בכוחו באמצעות "קסם", אלא שבארץ, אין לנו שום חיבור למילה הזו. אין לנו חיבור למסורת של מאות שנים של מכשפות או נצרות, ואפילו הדת בימינו אינה מיסטית במיוחד. המקור היחיד למיסטיקה אצלנו הוא התנ"ך, ולצידו גם רסיסי עניין בארץ עצמה: אנחנו יושבים על ארץ עתיקה מאוד, ורק לעיתים נדירות נזכרים בכך, בדרך כלל בטיולי בית ספר. המרתי את הקסם ב-"מגילות קדושות", כדי להתאים למיתולוגיה שתרגיש יותר קרוב לנו, כזו עם נביאים שמרביצים לכוהני שקר, ומגילות גנוזות, וכו'. מגנט אדמה מייצג את הישראלי הצעיר והנדחף, החצוף. יאללה, סמוך, מה הסיפור הגדול. אילולא היה אוהב ארכיאולוגיה, כבר היה מקים איזה סטארט-אפ. הוא פועל בפזיזות, אבל בכל זאת מצליח, ואין ברירה אלא להעריך אותו אפילו תוך כדי שרוצים להרביץ לו מכות. בפוסט הבא ארחיב מעט על הפרקטיקה של הצוות המובחר, ועל סוגי ההרפתקאות ששיחקנו.



ייצור ויצירת דמויות

שחר מ. לנגבהיים הראשון 16/12/09

זה לא התחבר לי עד שקראתי את המאמר הזה, אבל עכשיו הבנתי. אחת מהסיבות (או ההסברים) להבדלים המשמעותיים בין מ"ת בארץ למ"ת בחו"ל זו הגישה לדמויות. שימו לב – במאמר (ובכלל), לרוב משתמשים בביטוי generating characters, כאשר מדי פעם מחליקים ועוברים ל-creating characters. בתרגום חופשי, זה ההבדל בין ייצור דמויות ליצירת דמויות.

היצירה בארה"ב היא עניין תעשייתי, שכולל בעיקר סטטיסטיקות (שוב, תראו על מה הוא מדבר במאמר). אצלנו, יצירת דמות היא סיפור גדול בו הסטטיסטיקות נמצאות במקום שולי. אבל הסטטיסטיקות הן רק מאפיין אחד של תופעה גדולה יותר – בארה"ב, דמות היא מוצר. בארץ, יצור.



הפחד והמוטיבציה

חגי אלקיים 30/11/09

אני ואורן חשבנו לאחרונה על איך גורמים למוטיבציה אצל שחקנים ודמויותיהם. באיזשהו שלב התחלתי לפתח תיאוריה על מה גורם לשחקנים לרצות לפעול במשחק, ואיך הם מתרגמים את זה למוטיבציית דמות. במקרה הזה, שני הדברים מאד קשורים – המוטיבציה של השחקן ושל הדמות – אז אני נוטה לדבר על שניהם בלי הרבה הבחנה. אבל בהבחנה בין שחקן ודמותו אני אדון מתישהו בפעם אחרת.

המשך לקרוא קטע זה »



קוהוט בונה דמות

חגי אלקיים 9/11/09

אם כבר התחלתי לומר דברים על פסיכולוגיה ועל איך שהיא מתקשרת למשחקים, אז למה לא להמשיך? אפילו יצרתי תגית בשביל זה. והפעם: קוהוט ופסיכולוגיית העצמי בונים דמות.

המשך לקרוא קטע זה »



על סטריאוטיפיות והתחברות לדמות

חגי אלקיים 27/08/09

לרוב, כשאנשים מדברים על משחק דמות עמוק, הם חושבים על ליצור דמות עם אופי ייחודי, יוצא דופן, וחזק, ולשחק בהתאם אליו כל הזמן. הרבה אנשים עושים את זה, ומכאן נובעות כל מיני אמירות כמו "…אבל זה מה שהדמות שלי הייתה עושה!". מעבר לבעיה הברורה כאן – העובדה שהשורה הזו היא תירוץ למגוון רחב של פעילויות שמפריעות לקבוצה – יש כאן עוד בעיה. תחשבו על זה רגע – כמה באמת קורה לכם שאתם עומדים בפני החלטה חשובה כלשהי, ופשוט ברור לכם לחלוטין מה הבחירה שאתם אמורים לעשות, כי זה מה שאתם אמורים לעשות? כמה באמת יש דברים שהם חד משמעיים וכמה פעמים אין באמת בחירה?

התשובה היא שדברים כאלה קורים מעט מאד. אחת הסיבות לכך היא שמאד קשה לכתוב דף דמות לאנשים אמיתיים. מעט מאד אנשים ניתן להגדיר בכמות מוגבלת של מילים – אנחנו אנשים מורכבים, עם הרבה מניעים שונים ואפילו סותרים, ואנחנו בטח לא פועלים לפי סט מוגדר של התנהגויות קבועות מראש. כיום, התפיסה הפסיכולוגית שצוברת תאוצה היא שאי אפשר לדבר על בני אדם כעל משהו עם גרעין אישיות שלם, אחיד, יציב ומתמשך, אלא רק על משהו שמשתנה מאינטראקציה לאינטראקציה. הדימוי הוא של האישיות כנהר – בכל רגע לא מדובר באותו הדבר (תמיד המים זורמים והנהר משתנה מרגע לרגע), אם כי כן ניתן להגדיר משהו כללי ומתמשך (אפשר לתפוס את זה גם בדימוי של סרט – כל פריים הוא משהו שונה לחלוטין, אבל יש ערך לשלם כשלם). תפיסה של איזשהו משהו נוקשה ולא משתנה באישיות שלנו היא משהו שהוא לא טבעי, ואפילו יכול להזיק ליכולת שלנו להתאים את עצמנו לסביבה.

אבל מעבר לכך שזה לא מציאותי לתפוס את הדמות שלנו כבעלת גרעין אישיות יציב ונוקשה, ניתן להשליך מהתיאוריה הפסיכואנליטית התייחסותית, שמתעסקת בין השאר בדיוק בדברים כאלה*, אל משחקי התפקידים ולהבין למה תפיסה כזו מקשה על התחברות לדמות. הטיפול ההתייחסותי מתעסק די הרבה באנשים שהבעיה העיקרית שלהם היא שהם מרגישים שהם לא מחוברים לעצמם, או שהם מזויפים. במהלך טיפול כזה, אחת המטרות היא לאפשר לאדם להבין את הגמישות הטבעית שלו כאדם – שהוא מתנהג שונה במצבים שונים, ושהמגוון והגמישות האלה מסוגלים לתת לו את ההרגשה של חיבור לעצמו ושל איזשהו עצמי אותנטי. אם נשליך למשחקי תפקידים, נוכל להבין שיכול להיות שכשאנחנו משחקים דמות שמוגבלת לקווי התנהגות מאד נוקשים, התוצאה היא שאנחנו משחקים משהו מאד סטריאוטיפי ומאד מזויף. לא משנה עד כמה הסטריאוטיפ הזה מתוחכם ומורכב, הוא עדיין סטריאוטיפ.

המסקנה, בעצם, היא שאתם צריכים לדעת שהדמות שלכם היא דבר גמיש. ההתנהגות שלה יכולה להיות שונה לחלוטין במצבים שונים, שהיא משתנה במצבים חברתיים שונים. גם הדמות שלכם יכולה למצוא את עצמה, בדיוק כמוכם, במצבים שבהם היא חושבת "וואו, זה ממש לא אני" או "לא מתאים לי לעשות דברים כאלה" – זה רק אומר שהיא בדיוק כמו כל אדם אמיתי אחר. אני מאמין שאם תצליחו לעבוד ככה, תגלו שהדמות הופכת לאמיתית יותר, ובהתאם, שאתם מגלים שהרבה יותר קל לכם להתחבר אליה. מי יודע, אולי זה מה שהיה חסר כל הזמן הזה…

*אגב, מי שרוצה לקרוא עוד על זה, לא בהקשר של משחקי תפקידים, מוזמן לקרוא את הספר "תקווה ופחד בפסיכואנליזה" של סטיבן א. מיטשל, שמתעסק בנושא העצמי בהרחבה.



שאלות התנעה מחדש

שחר מ. לנגבהיים הראשון 29/07/09

במערכה הנוכחית שלי הגענו למצב ששחקן אחד החליט שהדמות שלו נתקעה. לא נראה היה כיוון התקדמות שיתאים לאופי הדמות, והפעולה הכי סבירה בשבילה הייתה לברוח, פעולה שוברת משחק לחלוטין שפשוט תסיר את הדמות מהמשחק. כתבתי את השאלות האלו בתקווה שאחת מהתשובות תעזור להוציא את הדמות מהבוץ ותיתן לה כיוון חדש. חלק מהשאלות מתאימות לרוב המשחקים, וחלק לא. אחרי כמה מהשאלות הוספתי בסוגריים את שם הסוגה לה השאלה מתאימה.

  • מה הדמות רוצה? מעצמה, מהחיים, מהסביבה. מה הרצונות המניעים אותה מיום ליום?
  • מה הדמות לא רוצה? מה הדברים שהיא מגדירה כרעים מספיק כדי לגרום לה לפעול? האם כולם קשורים אליה, או שיש דברים רעים שהיא לא תהיה מסוגלת לשבת מהצד ולראות, גם אם זה לא רלוונטי לה?
  • בשביל מה הדמות תהיה מוכנה למות?
  • מה יחזיק אותה כשהכל מתפרק?
  • מה ישבור אותה לחלוטין? (אימה)
  • איך זה שהדמות לא השתגעה עד עכשיו? (אימה)
  • מה מפחיד את הדמות? מה הדברים שברגע שהם יופיעו, הדמות תרצה לברוח? (אימה) מה יגרום לה להתמודד עם אותם הפחדים?
  • מה הדמות ראתה שהשפיע עליה? האם היא השתנתה מאז שהמשחק התחיל?
  • מה הדמות חושבת על מה שקרה מאז תחילת המערכה? האם התשובה לאחת מהשאלות הבאות תעניין אותה מספיק כדי להניע אותה הלאה – "מה קרה", "למה זה קרה", "איך זה קרה"? (חקירה)
  • מה הדמות חושבת על שאר דמויות השחקן? כיצד היא נקשרה אליהן?
  • האם יש איזה דב"ש שהדמות נקשרה אליו?
  • מה יהיה מגניב לשחקן, ברמת הדמות והעלילה?

יש עוד שאלות שאפשר לשאול ואם תציעו משהו שמאוד אוהב אערוך ואוסיף לגוף הטקסט. חגי צריך מתישהו לכתוב על השאלונים שהוא טוען שהוא מעביר באופן קבוע במערכות שלו.



נכנסים לדמות

גיל רן 15/07/09

שני קמפיינים. קבוצות שונות. אנשים שונים. הרגלים שונים.

כולם הגיעו. מדברים קצת. המשחק עוד מעט יתחיל.

משחק א'

  • השחקנים מתישבים. הם מחכים שהמנחה יתחיל לדבר.
  • המנחה מתאר את הסביבה. הוא מזכיר לשחקנים איפה הדמויות היו, מה הן עשו, מתי ואיך.
  • שחקנים מציירים, מעירים הערות בתור הדמות, או לא בתור הדמות, מדמיינים את העולם סביבם כשהמנחה מתאר להם אותו.
  • קורה משהו. הדמויות נדרשות להגיב. השחקנים נדרשים להגיב. השחקנים משחקים את הדמויות. אני קצת אבוד.
  • המשחק כבר התחיל. אני לא נכנסתי לדמות. לא היו לי הדקות היקרות שאני משקיע כדי להכנס לדמות.
משחק ב'

  • השחקנים מתחילים להסתובב מסביב. כל אחד נכנס לדמות בדרך שלו.
  • המנחה מכין את המוסיקה. אחר כך גם הוא מסתובב. הוא מסגל לעצמו קצב, טון דיבור, שפת גוף.
  • שחקנים ממציאים גאדג'טים, עוברים על רשימות מהסשן הקודם, מאמצים לעצמם צורת דיבור.
  • קורה משהו. הדמויות נדרשות להגיב. השחקנים נדרשים להגיב. השחקנים משחקים את הדמויות. אחד השחקנים שלי קצת אבוד.
  • המשחק כבר התחיל. שחקן שלי לא נכנס לדמות. לא היה תיאור שהכניס אותו לדמות.

זה מרתק בעיני. אני נמצא בשתי קבוצות שמשחקות משחק אחר לחלוטין. שתיהן משחקות משחק תפקידים, אבל שונה. באחד מתחילים בכניסה יזומה לדמות. המשחק עצמו (in-play) מתחיל כמה דקות אחר כך בשיחה בין הדמויות. בשני מתחילים בעלילה. המשחק עצמו מתחיל מיד, כשהמנחה מתאר מה קורה סביבנו.

אני לא חושב שיש "דרך נכונה" להכנס לדמות. לכל אחד יש את הדרך שעובדת עבורו. שתי הקבוצות הללו, ובעיקר ההבדלים ביניהן, גרמו לי לשים לב לאופן בו אנשים נכנסים לדמות. לאורך הזמן ראיתי כמה שיטות להכנס לדמות. הנה כמה מהן:

  • אני מתאר את הדמות שלי לשאר הקבוצה כדי שהשחקנים האחרים יגיבו "כרגיל".
  • שחקנית לוקחת שחקנית אחרת לשיחה in-character.
  • מנחה שומעת שיר שמכתיב לה את הקצב של הסשן הקרוב.
  • אני הולך בקצב מסוים, מדבר בטון מסוים ומסגל לעצמי הבעה מסוימת וכך לובש את דמות המנחה שלי.
  • שחקן מסתובב בחדר וממציא גאדג'ט שהדמות שלו חשבה עליו בזמן האחרון.
  • שחקן מתחיל לגמגם ולהתנהג בשלומיאליות כמו דמותו.
  • אני מעיין בפנקס שלי בנוירוטיות, כותב בו עוד ציטוט, וקורא את מה שכתבתי בו קודם.
  • שחקנית עוברת על רשימת ראיות שהיא אספה בסשנים הקודמים.
  • שחקן מצייר ציור של הדמות שלו.
  • מנחה מניח את ספריו על השולחן בסדר מופתי.
  • מנחה (או נאפס) בלארפ, מתחיל להתנהג כמו הדמות שעות לפני המשחק.
  • שחקן מתחפש לדמות.
  • שחקנית אומרת משפט שמאוד מאפיין את הדמות שלה.
  • שחקנים פשוט מתחילים לשחק את הדמות שלהם כשמגיע הזמן לזה בעלילה.

בסופו של דבר, אני חושב שאפשר לסכם את כל הדוגמאות הללו לכמה אבות-טיפוס של שיטות כניסה לדמות:

  • כניסה לדמות באמצעות אינטראקציה עם הקבוצה.
  • כניסה לדמות על ידי אימוץ של מאפיין חיצוני של הדמות (הופעה חיצונים, שפת גוף, צורת דיבור…).
  • כניסה לדמות דרך העלילה.
  • כניסה לדמות דרך הבלטה של מאפיין בולט אחד (לא חיצוני) של הדמות (עיסוק בתחום מומחיות, משפט מאפיין…).

איזה עוד שיטות כניסה לדמות יש?
האם זה באמת כל כך חשוב "להכנס לדמות", או שזאת מחלה של שחקני חוויה (ע"ע חס"א)?
האם כל זה רלוונטי גם למשחקים חד-פעמיים?
מה ההבדל בין כניסה לדמות שכתבתי בעצמי לבין כניסה לדמות שמישהו אחר כתב בשבילי?
איך (אם בכלל) נכנסים לדמות המנחה?
איך יוצאים מהדמות בסוף?

אין לי מושג.



אגוגנאולוגיה השוואתית

יותם בן משה 15/12/08

לאורך השנים, כולנו יצרנו המון דמויות בהמון עולמות וזה לקח המון זמן מחיינו. יותם (חבר חדש בצוות שלנו!) לא ממש זוכר איך הוא בנה את הדמות שלו, בהיותו קר וחסר רגשות, בעוד שחגי זוכר אותה בנופך נוסטלגי. אבל זה לא מעניין. בדקנו את ההוראות ליצירת דמויות ביותר מדי ספרי משחקי תפקידים, ולהלן התוצאות!

בראשית – אי שם בימי הקופסא האדומה, אף אחד לא שאל את השחקן איזה מין דמות הוא רוצה להיות. באותם הימים אף אחד לא התעניין בדברים כמו טראומות ילדות ותסביכים מודחקים. הקופסא האדומה אומרת לך:

"אתה גיבור וחזק, לוחם ידוע אך דל אמצעים. מדי יום ביומו אתה חוקר את הבלתי נודע, בחיפוש אחר מפלצות ואוצרות. ככל שאתה מוצא יותר, אתה נעשה מפורסם ורב עוצמה יותר. [...הסבר על האופן בו תכונות מייצגות את התיאור שלך...] אם תרצה בכך, תוכל גם לתת שם ללוחם שלך. אין זה משנה כלל אם הוא איש או אשה. הכל מוכן? אז קדימה לדרך!"

איזה יופי! אפשר לצאת לדרך! זה לא משנה אם אתם משחקים איש או אשה, כי אתם יכולים לצאת לדרך!

התיאור הפשטני הזה הוא בעצם גם השיטה שמשמשת רבים מאיתנו במשחקי כנס. לאף אחד אין זמן ליצור דמויות (ובדרך כלל זה גם לא מספיק חשוב), ולכן אנחנו פשוט נקבל דמויות, והרבה יותר מעניין אותנו להתחיל לשחק. כשבכל זאת בונים אותן…

דמויות גרעיניות – אחרי הדמות הראשונה שיוצרים, בדרך כלל ההחלטות לגבי הדמות הבאה הן משהו כמו "אני רוצה להיות ממש חזק!", או "אני רוצה לשחק אלף מההרים!". בסופו של דבר, בעיקר במשחקים ארוכים, את השיטה של קבלת דמויות מגבוה (בין אם מדובר במנחה או בגלגול קוביות אקראי) מחליפים רעיונות שמגיעים מהשחקן (או בעיקר ממנו). הרעיונות הילדותיים יותר והבסיסיים יותר בדרך כלל מתמקדים בקטע המגניב של הדמות: "אני ערפד! הו!", או "אני מושיק האיום, תראו את הרובים שלי!". בהתאם, משחקי התפקידים של תור הפוזה, שנות התשעים המוקדמות (ואולי קצת קודם), מבקשים ממך איזשהו גרעין של רעיון ומסבירות לך כיצד להתאים סטטיסטיקות לרעיון שיתגבש לאט לאט עם הגלגולים או חלוקת הנקודות.

הנחיות מהסוג הזה, של "צור לעצמך רעיון מגניב ומשם תמשיך לסטטיסטיקות", מצאנו במהדורה השנייה של Vampire: the Masquerade, ב-Call of Cthulhu, ואפילו במרוצללים! השיטה הזו ממשיכה לשמש את כל המשחקים האלו על מהדורותיהם השונות, והיא השיטה הנפוצה בימינו: אפשר לראות אותה במהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, במשחקי ק20 רבים, ובשלל שיטות אחרות כמו KULT, רוב הקו של Unisystem, משחקי ORE, ועוד רבים וטובים.

הדמות המודולרית – בשיטות רבות, כמו המהדורה השלישית של מו"ד, Feng Shui, Og, ועוד, קופצים ישר אל תוך הסטטיסטיקות (בין אם מודים בכך בפה מלא ובין אם מסתירים את זה תחת מעטה של "בחר סטריאוטיפ!"). אתה מתחיל מהחלטות מודולריות – סטריאוטיפ, גזע, מקצוע וכו' – שיש להן השפעה הן על מהותה של הדמות והן על הנתונים המספריים שלה. חלק מהשיטות מציעות את הדרך הזו לשחקנים שרוצים לקצר את תהליך יצירת הדמות – אפשר לראות את זה בהרבה מהשיטות שצוינו בסעיף הקודם, ממרוצללים ל-Unisystem.

השיטה הזו מעניינת כי היא קובעת "מגבלות כתיבה" מאד חדות, שמסייעות, אם משתמשים בהן היטב, הן לשחקנים מתקשים/מתחילים והן לגיבוש תחושת ז'אנר חזקה: בכך שאתה לא כותב בשום מקום את האפשרות ליצור סוחרים, אתה מבהיר לשחקן שהוא אמור להיות קוסם, גנב, כהן, או אישה.

מה אני? מי אני? מה אני? מי אני? מה? – להרבה מנחים ומעצבי משחקים עד היום היה הרעיון הגאוני להציע לשחקנים שאלון, שלאחר שיענו עליו בשם הדמות שלהם, תהיה להם דמות מוכנה לתפארת מדינת קרמייקוס. אפשר למצוא דברים כאלה בשיטות אינדי שונות, או כעזר נוסף לצד שיטת יצירת הדמות המרכזית – במשחקים של הזאב הלבן, למשל. הדרך הזו נותנת למנחה המון כוח על יצירת הדמות – אם השאלות שלו יהיו מוכוונות מספיק, הוא יוכל ממש לשלוט בדמות המתקבלת. הבעיה היא שהרבה שאלונים כאלה הם ארוכים מאוד ומשעממים להחריד, אבל אם נזהרים אפשר גם לעשות את זה כיף.

אבל! – גם אם השיטות המקובלות ליצירת דמויות לא מזכירות את הדברים הללו, יש הרבה שיקולים אחרים בבניית דמויות שהחשיבות שלהם למשחק שהדמויות הללו יעצבו חשובה, לעתים קרובות, הרבה יותר מכמה שהדמות שלכם תהיה מגניבה או יכולותיה המרשימות בקטילת גובלינואידים.

קודם כל, הקבוצה. בסופו של דבר, הדמות שלך תצטרך לעבוד עם עוד דמויות. ההתאמה בין הדמויות יכולה לסייע מאוד לזרימה של המשחק – כך תוודאו שלכל דמות תהיה הנישה שלה, שיש להן סיבה להשאר ביחד, תוכלו להפרות אחד את השני (אם אתם מבינים למה אנחנו מתכוונים) וכד'. מעבר לזה, עבודה על הדינמיקה בין הדמויות מהרגע הראשון נותנת לך דברים שמאוד כיף לעבוד איתם במהלך המשחק. שימו לב שאפשר גם להציב יעדים קבוצתיים בתור רעיון ראשוני – באותה מידה ששווה להגיד שאתה רוצה לשחק רופא, שווה לומר שאתה רוצה להיות המנהיג, הסגן, או הזר וכו'. יש שיטות שפונות לכיוון הזה: Cinematic Unisystem, צבאות אלמוניים, וכפי שאמרנו יותר מדי פעמים פה, גם משחקי אינדי שונים.

שנית, המנחה. אותו דווקא הרבה שיטות זוכרות להזכיר (אפילו מו"ד). במבנה קבוצה קלאסי, אם הדמות שלך לא מסתדרת עם התכנונים של המנחה, ברור לכולנו שיהיו בעיות. גם קל להבין איך דיבור עם המנחה מראש יכול לאפשר לך ליצור דמות מלאה יותר ולארגן לעצמך קומבינות להמשך.

שלישית, משחק הדמות. אני נוהג להציב לעצמי יעדים תאטרליים בזמן יצירת הדמות: למשל, אני רוצה לשחק דמות רגשנית, או סמכותית. יעדים כאלה הם גם תרגילים לעצמך. אם תבחר דברים שלא באים לך בקלות, אז תוכל ללמוד לעשות את הדברים האלו בתוך הסביבה המבוקרת של המשחק.

לדעתי הספרים הטובים באמת, מהבחינה הזאת, הם אלו שמציגים את בניית הדמות בהקשר הרחב יותר, של שלושת הנקודות האחרונות פה. יש מעטים כאלה: נוביליס (שלא מסביר, רק מדגים), Spirit of the Century ו- Over the Edge הם פחות או יותר היחידים שראינו בין כל הספרים שעברנו עליהם. כמובן, לא לכל משחק צריך להתייחס לכל הדברים, אפשר להחליט להתעלם מדברים בכוונה, וכו' – אבל ההנחיות העקרוניות האלה חשובות לכל שחקן ושחקן.



משחק דמות ≠ משחק תפקידים

חגי אלקיים 8/12/08

כן, הרבה אנשים מתבלבלים בין השניים, אבל לא – אין שום קשר. טוב, זו הגזמה, אבל משחק דמות הוא חלק משני במשחק תפקידים. התחלתי לדבר על זה כאן: לפעמים ייראה שהדמות שלכם צריכה להגיב למה שקורה במשחק בצורה מסויימת, ואתם צריכים להתעקש לכוון אותה בכיוון אחר, גם אם זה לא מה שהכי מתאים – משחק הדמות צריך לפנות מקום לחוויה החברתית שהיא משחק התפקידים.

הבעיה הזו מוכרת לרובנו בתור בעיית הזאב הבודד. בקיצור – שחקן בונה דמות שלא אוהבת אנשים, שלא מבינה אותם, שלא מסתדרת איתם, שיש לה קטטוניה מתקדמת, או כל מיני דברים שכאלה. אותו השחקן מתבלבל בנקודה מאד מהותית – הוא בנה דמות שאפשר לעשות עליה סדרה, ספר, או סרט. לא משחק תפקידים. למה? כי משחק תפקידים הוא חוויה חברתית, וכאשר שחקן בונה דמות מבודדת הוא מכריח את המנחה לבנות לו עלילה צדדית שבה לא משתתפות הדמויות האחרות. דמויות כאלה מתאימות למשחקי אחד-על-אחד, או כאשר הנושא של המשחק הוא הניסיון של אנשים להיכנס לחייה של הדמות, או משהו כזה. בכל משחק אחר זה מטרד – למנחה ולקבוצה גם יחד.

ההבדל הזה נובע מכך שיש שחקנים שחושבים שהעיקר במשחקי התפקידים הוא איזושהי שטות כמו להתחבר לדמות. טוב, הגזמתי, זו אכן אחת הסיבות. אבל כדי להתחבר לדמות אפשר לכתוב, לחלום חלומות צלולים, או ללכת לתיאטרון אימפרוביזציה שבו אתה לא מתסכל את החברים שלך כשאתה יושב בצד ועושה פרצופים כי הם לא חייבים לספק לך בידור. אם אתם מגיעים לשולחן המשחק, אתם צריכים לדעת שיש עוד אנשים שאתם חייבים להתחשב בהם, ולכן אם צריכים לעקם את הדמות שלכם ב-180 מעלות כדי שהיא תתאים, אז יש שתי מסקנות: 1. עשיתם משהו לא נכון. 2. תיאלצו לעקם את הדמות שלכם ב-180 מעלות.

אז מה עושים? קודם כל, תחשבו על זה כשאתם בונים את הדמות. זה הדבר הכי פשוט שאפשר לעשות – לשים לב אם יש איזושהי מחלת נפש סמויה שעשויה לגרום לה לשנוא בני אדם, או אם במקרה היא טיפוס על-טבעי ששואב את האנרגיה שלו מהתבודדות בהרים, או אם היא גורמת לאנשים מסביבה לשנוא אותה (כאשר הדמויות האחרות לא חסינות לזה). זה לא חייב להיות קיצוני עד כדי כך, אבל חייבים לוודא שהדמות שלכם יודעת לעבוד בקבוצה. כמובן, יש פתרון עדיף – לשבת ביחד, כל הקבוצה, ולבנות קבוצה מראש. מובטח שזה יעבוד וזה יהיה עדיף לכולם.

כמובן, צריכים לזכור שהקטע הזה לא נכון רק עם חברותיות או אי-חברותיות. אתם גם לא יכולים לשחק ערפד במשחק של בני אדם, כי כולם יצטרכו לחכות ללילה. לא הגיוני שלדמות שלכם יהיה minigame פרטי שהיא חייבת להריץ לפחות פעם בסשן, כי זה יכריח את המנחה לנתק אתכם. אם הדמות שלכם חייבת לטוס לכל מיני מקומות בעולם כחלק מהעבודה שלה, ושאר הדמויות מקובעות בעיר המשחק, אז משהו לא בסדר. וכמובן, כמו שאמרתי בפוסט הקודם, אם האופי של הדמות מכריח אתכם לשחק באופן שעוצר את המשחק ולא מוביל לשום מקום, אז תמצאו דרך לעקוף את זה או שתתעלמו מזה בבוטות.

בנוסף, זה לא עניין שקשור רק ליצירת דמויות מתאימות. למשל, תסתכלו על הדוגמה הבאה: אחרי יום ארוך ומתיש, החבורה הולכת לישון לצד המדורה. שני שחקנים נכנסים לשיחת נפש מטורפת, על עניינים ברומו של עולם ומעמקיה של הנפש, ושני השחקנים מביאים לשולחן משחק דמות באיכות שלא נראתה קודם. באותו הזמן, שלושה שחקנים יושבים בצד ומסתכלים בעיני עגל – הם מחכים שהדמויות המדברות ילכו לישון ושכולם יעשו משהו מעניין בבוקר. אחרי עשרים דקות שבהן השחנ"ש ממשיך יותר מדי, הם יוצאים לאוף-פליי כי פשוט אין להם ברירה. זאת בדיוק פגיעה ישירה של משחק דמות במשחק תפקידים.

בקיצור – תחשבו על איך הדמות מתאימה לקבוצה ולמשחק, ולא רק על מה שכיף לשחק, ותחשבו על מה שאתם עושים ואיך זה ישפיע על ההנאה של שאר חברי הקבוצה. ההנאה שלכם כשחקן יחיד מאד חשובה – אבל לא על חשבון הקבוצה. משחק דמות הוא חלק מאד גדול מההנאה כשחקן יחיד, אבל הוא מסוגל לפגוע בהנאה של הקבוצה. תיזהרו, ותהנו.