לתאר דרך העיניים של הדמויות

אני מת על המבט השונה על העולם שאנשים רוכשים כשהם לומדים תחום חדש. צלמת שנלהבת מהתאורה בחדר השירותים אצל חבר; צפרית ששומעת שרקרקים וסבכיים בין רעשי המכוניות; אדריכלית שמתפעלת מפרטי ניקוז וגימורי בטון; בלשן שמנחש את עיר המוצא של אנשים לפי ההגייה שלהם – הרשימה היא אינסופית. 

אז הנה לכם טכניקה מתקדמת לתיאור במשחקי תפקידים: במקום לחשוב על התכונות של האובייקט שאתם מתארים, תארו לפי התכונות של המתבונן. זו טכניקה מתקדמת משום שאנחנו צריכים להשתמש בה רק אחרי שסיפקנו את הפרטים הקריטיים על הסצנה, הדברים הבסיסיים שהשחקנים צריכים לדעת כדי להחליט איך לפעול.

לדוגמה, בהרצה של ״טרילוגיית נווה זוהר״, מיני-קמפיין בשיטת המפלצות שבלב, הכנתי מראש לכל דמות מוטיב, איפיון של התיאורים שהיא תקבל. המוטיב הכי פשוט הוא משהו בעולם המדומיין שהדמות יותר מודעת אליו, כמו הדוגמה למעלה של הצפרית שמזהה ציפורים ספציפיות במקום ציוצי הרקע שאחרים מתעלמים מהם. במשחק הזה, אשת-הזאב ענת רגישה לריחות. כשהיא דופקת על דלת הבית של יהב, אני קודם כל צריך לתאר את אימא של יהב שפותחת את הדלת ואומרת שלום, ואת כתם הדם על השמלה שלה – השחקן של ענת צריך את הפרטים האלה כדי לתפוס את הסצנה ולבחור איך להמשיך את השיחה. אבל אני עשוי לתאר בנוסף את ריח הגוף שלה, או את ריחות הבישול מן המטבח הסמוך. 

שימו לב, הטכניקה הזאת היא לא רק עוד דרך להוסיף פרטים לעולם המדומיין – היא גם דרך לחזק את האיפיון של הדמויות ולדחוף אותן לפעולה. תיאורי הריח שמקבלת ענת עוזרים למשוך את תשומת הלב לאופי החייתי שלה, ודוחפים אותה להתנהג באופן שיבליט אותו – למשל, לנסות לרחרח את אימא של יהב כדי לגלות אם הדם טרי, או של מי הוא. 

עוד דוגמה: טרילוגיית נווה זוהר נכתבה במקור לשלושה שחקנים, אבל לי היו ארבעה. אז הכנסתי מוקדם מהצפוי את מתווי, שמדבר עם שדים. למתווי אני מתאר סודות: מושך את תשומת הלב שלו לדברים שאחרים יעדיפו להצניע, מפזר רמזים, ובמקרה הצורך ממש מציע לו מידע (במחיר מתאים) דרך השד שלוחש לו בראש. אני מחזק בכך את האיפיון שלו כחטטן ושאפתן. אבל מה שיותר חשוב הוא ששלוש הדמויות האחרות נמצאות במשולש אהבה, שמתווי לא מעורב בו – הוא האח הקטן של אחת מהן. כשאני נותן לו כוח על הדמויות האחרות, אני דוחף אותו להשתלב בסיפורים שלהן, ולא להישאר מחוץ למשחק.

במקרים אחרים, במקום פרט חיצוני לדמות, כמו ריח או ציפורים, אני משתמש במאפיין פנימי לה כמו רגשות, או במצב החברתי שלה. במילים אחרות, דברים שקשורים לאופן שבו הדמות מפרשת את העולם, ולא בהכרח למה שקיים או לא קיים בו. למשל, המכשף יהב מתחרה עם ילנה על אהבתה של ליהי, ואני רוצה להגביר את המתח שם. לכן התיאורים שאני נותן ליהב סובבים סביב קנאה: אני מקפיד לדווח לו על כל מה שיש לאחרים והוא עשוי לרצות לעצמו, על כל הדרכים בהן ילנה טובה ממנו, על כל מה שעשוי להעיד שהיא מתקרבת לאהובתו ליהי.

בסצנה עם מספר שחקנים, בחרו באיזו נקודת מבט להשתמש בכל רגע נתון. אל תתארו בנפרד מנקודת המבט של כל אחת מהדמויות. זה יפה בתיאוריה (ויום אחד צריך לכתוב משחק שיכיל את זה) אבל הזמן שלכם לתיאורים חייב להיות מוגבל – אתם לא רוצים לקחת את הבמה מהשחקנים שלכם. מסיבה דומה, אני חושב שמוטב לדבוק במוטיב תיאורי אחד לכל דמות – הטכניקה הזאת יחסית מעודנת, ודורשת מהמנחה יחסית הרבה קשב, אז אם נעמיס עליה יותר מדי היא עלולה להתפספס. בקמפיין ארוך, את המוטיב של כל דמות כדאי לעדכן מפעם לפעם לפי השינויים באיפיון הדמויות ובכיוון שאליו תרצו לדחוף אותן.

אליבי, פרוגרס ושמרנות

הציטוט הבא הוא מתוך מאמר המדבר על אליבי. זו הרחבה מעניינת של מושג ה״דמות״, ומתייחס לפרסונה שהשחקן עוטה על עצמו במהלך המשחק, שמאפשרת לו לפעול במשחק, לפחות לכאורה, לא בשמו. כחלק מהטקסט המעניין הזה מופיעה הפסקה הבאה:

Furthermore, even when we fully wish to abandon ourselves to the character, this remains very difficult if other participants do not consider us fitted to play them. We see this when the group does not manage to distinguish the character’s social category from the participant’s; or when it refuses to recognize a character’s ability that the participant does not have. This stems from a larping perspective where “the character is what the participant does and says”, which keeps participants from being seen as able to play characters too different from themselves. The cognitive load, which can be significant in certain larps, also sometimes keeps participants from giving the actions of others the consideration they deserve.

המילה deserve היא המשמעותית פה. הטענה היא שיש פה איזה ״מגיע״. שיש משהו שאנשים זכאים לו, ונמנע מהם. ש״מגיע״ לשחקנים שהפעולות שלהם יקבלו משקל מסוים, לא ייפסלו מראש, לא ינופנפו כלא סבירות או כלא אמינות. או בקיצור, כמו שמופיע קצת לפני ״לשחק דמויות שונות מאוד מעצמך״ – במובן של האישור החיצוני החברתי לכך. הטקסט מקבל שכל אחד יכול להגיד ״זאת תהיה הדמות שלי״, אבל מעוניין שתהיה לכך גם התחשבות, תמיכה, או תגובה מקבלת מהסביבה. 

אבל אנחנו יודעים שאין דמויות. כל מה שיש הוא אינטראקציה בין השחקנים. כלומר יש כאן דרישה של השחקן להגביל מימדים מסויימים של האינטראקציה, או לנהל אותם בצורה מרוחקת או בצורה מסויימת. זאת אמירה מאוד חזקה על איך מתנהל המשחק. 

מצד אחד יש לנו את השאיפה של השחקן הבודד לשחק דמות שונה ממנו עצמו, לא להיות מוגבל במגבלותיו שלו עצמו. כדי לעשות את זה הוא מעמיד דרישה בפני שאר המשתתפים במשחק: להפעיל מערכת רחבה יותר של שיקולים כשהם שופטים את הפעולות שלו (שחקן) במשחק, בבואם לתרגם את הפעולות הללו למשמעות משחקית ולמשמעות במרחב המדומיין. 

אפשר למסגר את זה כשאלה על זכויות. לטעות שאליבי היא זכות שיש לשחקנים במשחק תפקידים, וכדי לקחת או להגביל אותה, אנחנו צריכים לנמק את זה בזכות אחרת שנפגעת. או בניסוח אחר, האם אנחנו מעוניינים לתת לכל שחקן להגשים את השאיפה הזאת. האם היא הוגנת ומוצדקת. 

לכן צריך לבדוק מה עומד מהצד השני. ובכן, מהצד השני עומדת האימרסיה. לאו דווקא במובן הצר של ״כניסה לדמות״, אלא במובן הרחב יותר של זרימה משחקית. אימרסיה היא תהליך מתמשך של זרימה פנימה והחוצה ממעגל הקסמים. הדרישה לאליבי מבקשת לעצור את התהליך הזה כשהוא לא מתיישב או לא מתחשב באליבי, ולנהל את התגובות בצורה מחושבת יותר, מודעת יותר, מנוהלת יותר. 

מה שיש לנו כאן אינו אלא התנגשות בין הרצון של הפרט לבצע את החזון שלו, לבין טובת הכלל. בין מצב בו הפרט מרוויח הרבה והרבים מפסידים מעט, לעומת פגיעה גדולה יותר בפרט הבודד כדי להביא תועלת מצומצמת אבל לרבים יותר. השאלה הזאת אף פעם לא הייתה קלה, אבל בשנים האחרונות היא עומדת בבסיסה של מלחמת התרבות שבעיצומה אנחנו מצויים, והסוגיה הזאת מיד משתבצת בתוך ההתנגשות האידיאולוגית הרחבה יותר. 

ואולי אין שום דבר חדש בהתנגשות כזאת במשחקי תפקידים, והיא אמורה להיות מוכרת לנו? האם לא נתקלנו בה כבר בסוגיית ״זה מה שדמותי הייתה עושה״? האם גם היא לא עוסקת בשאלה מתי הרצון של הפרט מוכפף לטובת הכלל ומתי לא? מצד אחד כן, ואם אנחנו רוצים לגבש איזושהי עמדה עקבית בנושא, אנחנו צריכים להיות עקביים גם בסוגיות האלה.  מצד שני, יש פה היפוך מעניין. בשאלת האליבי טובת הכלל נשענת על השאיפה לאימרסיה. בסוגיית ״זה מה שדמותי הייתה עושה״ זה בדיוק הפוך, והאימרסיה מגוייסת לצד טובת הפרט. ואז אם העמדה שלנו היא להגן על הזכות לאימרסיה, אנחנו מוצאים את עצמינו בשני צדדים שונים של המתרס בשתי הסוגיות. 

אבל ההגנה על האימרסיה יכולה להיות פחות נוקשה. אם אימרסיה היא צורה של הזרימה, ובפרט זרימה של כניסה ויציאה, השבירות הקטנות האלה, בין אם ויתור על ״מה שדמותי הייתה עושה״ או הכלה מסויימת של אליבי פחות אמין, יכולות אולי אפילו לחזק אותה. כדי שזה יקרה, כדי שנוכל לעשות ג׳ודו משחקי תפקידים ולהשתמש בשבירות אימרסיה נקודתיות כדי לחזק את האימרסיביות הכוללת במשחק, הן צריכות לכלול לא רק אלמנט של יציאה, אלא הצצה החוצה ומיד חזרה פנימה. כלומר לא רק טריגר ליציאה, אלא מנגנון מובנה לכניסה בחזרה. בואו נתרגם את זה לאמירות מעשיות יותר: 

כשאני רוצה לעשות משהו, אני לא יכול לעשות כל מה שבא לי ושאני חושב שדמותי הייתה עושה. אני צריך לעצור לרגע, לצאת לרגע החוצה ממעגל הקסם של המשחק, ולהפעיל שיקול של טובת הכלל. אם האמירה הייתה נעצרת כאן, זה היה חד משמעית הורס לי את המשחק, מוציא אותי החוצה ושובר לי את האימרסיה. אבל אם המשחק מציע לי איזשהו מנגנון מובנה להיכנס חזרה פנימה, הזרימה רק מתחזקת. 

למשל, נבחן פתרון אפשרי לבעיית ״זה מה שדמותי הייתה עושה״. אני משחק דמות, ועולה בי באופן טבעי מתוך משחק הדמות הרצון לפעול בדרך מסויימת, שעלולה אולי להיות בעייתית במשחק, לא משנה מאיזו סיבה. כדי לטפל בזה בלי להקריב הרבה מהאימרסיה המשחקית, אפשר לנקוט בטכניקה כזאת: במקום לעשות את ״מה שדמותי הייתה עושה״, אני אומר בקול רם, כדמות, את מה שאני רוצה לעשות. האמירה בקול מספקת חלק מהצורך של העשייה. אתם מכירים את זה. יש לכם איזה רעיון למשהו מגניב, ואז אתם מתלהבים ומדברים עליו עם החברים, ואז… איכשהו כבר פחות בוער לעשות אותו. עצם הדיבור על הדבר מגרד חלק מהסיפוק של לעשות אותו. במשחקי תפקידים, ועוד יותר במיוחד במשחקי תפקידים שולחניים, האפקט הזה מתגבר הרבה יותר. ממילא אנחנו לא באמת עושים, אלא מדברים את מה שאנחנו עושים. אז אם אני רק אומר את מה שהייתי רוצה לעשות, ולא אומר שדמותי ממש עושה אותו, אני גם מקבל חלק מהסיפוק של לעשות את הדבר הזה, גם פותח אפשרות לאחרים להגיב אם זו פעולה שוברת משחק מבחינתם, וגם חוזר לתוך המשחק, כי בעצם הדיבור על כך הפסקתי לחשוב בשיקולים חיצוניים לדמות, וחזרתי לגלם אותה. 

הבעיה היא, לכן, לא משחק שמאפשר לשחקנים לבנות אליבי שדורש מהכלל לעצור לרגע ולהתגבר על האינטואיציות והאסוציאציות שלהם. זאת דרישה הגיונית שאנחנו מבקשים בהרבה הקשרים אחרים, והיא לחלוטין נחוצה כדי לקבל אליבי מורכב יותר. הבעיה היא אם זה כל מה שהוא דורש מהם. במקרה כזה המשחק מוציא את שאר המשתתפים החוצה, בלי להציע להם דרך טבעית לחזור פנימה. זה לא בסדר, וזה שובר כל אימרסיה אפשרית. במקרה כזה הפגיעה בכלל לחלוטין לא מצדיקה את ההטבה לפרט. אבל זה לא כל כך מסובך לבנות מנגנונים כאלה. 

אז עכשיו בואו ניתן דוגמה למנגנון כזה לבעיית האליבי: בפעם הראשונה ששחקן עם אליבי קשה לעיכול מוצג במשחק, הוא מציין עוד שני דברים שגם בהם יש פער בין הייצוג למיוצג, אבל פער הרבה יותר קליל. נניח אומר שהגובה של הדמות שלו ממש שונה משלו, או שאין לדמות שלו גבות. ואז במקום גוש אחד קשה לעיכול, אנחנו מקבלים סדרה (כל דבר יותר משניים זה ״הרבה״) של צעדים שרובם קלילים. הדרישה לאליבי מוציאה אותנו ״החוצה״, ומאוד יכול להיות שקשה לנו לחזור פנימה ולדמיין ״דמות כריזמטית מאוד כשהשחקן לא״. איך עושים את זה? איך ניגשים לזה? אבל לדמיין גבות זה הרבה יותר פשוט. זה… פשוט לדמיין שאין שם גבות בזמן שיש. זה קל יותר. והנה, כבר עשינו את הצעד הראשון חזרה לתוך מעגל הקסמים. עכשיו נדמיין אותו קצת יותר גבוה. והנה, התחלנו להרגיל את עצמינו גם בלי לשים לב לדמיין דברים שלא שם. כך הכלת האליבי מפסיקה להיות דרישה בוטה, והופכת להיות משהו משחקי יותר.

כמובן שלא חייביים בדיוק את זה, אבל חייבים משהו. רק לדרוש לא לעשות את מה שדמותי הייתה עושה, או רק לדרוש מאנשים לכבד כל אליבי היא דרישה לא הוגנת. היא חייבת לבוא ביחד עם מנגנון שמחזיר את הזרימה ובכך מחזק אותה. 

לכאורה סוף טוב הכל טוב, ולפחות בתחום הזה של התחביב יש פתרון לפיצול הגדול ביותר בחברה המערבית כולה. אלא שמעצם טבעו מנגנון כזה מחייב אקטיביות, או מהפרטים שהאליבי שלהם נפגע, או מהכלל. ואני חושד שכאן תהיה נקודת אי ההסכמה האמיתית והעמוקה. בדוגמאות שנתתי קודם, האקטיביות נדרשת מהפרט, ואני חושב שזה הדבר הנכון וההגון לעשות. אבל בעוד שלכל הפחות נדמה לי שבסוגיות אחרות הצלחתי למצוא איזשהו פתרון שיכול להיות מקובל גם על שמרנות וגם על הפרוגרס, כאן הגענו ללב שבו כנראה לא תהיה הסכמה כזאת. כי הגענו לליבת השאלה האם בסופו של דבר הכלל צריך לוותר לפרט, או הפרט לכלל.  

חקירה

במקומות רבים נהוג לחלק את המשחקיות של משחקי F-20 לשלושה חלקים: קרב, חברתי, ו"חקירה" או "גילוי". כדי להבין למה הכוונה בשלושת המצבים המשחקיים הללו, צריך לשאול, כמובן, מה השחקנים עושים בהם. קרב הוא מצב ברור מאוד. אנחנו יודעים שהשחקנים עושים בעיקר פעולות מכאניות, ולכל הפחות בשיטות F-20 הפעולות הללו מוגדרות היטב ומאורגנות במכניקות מפורטות. ברור מה קורה במרחב המדומיין ומה קורה במרחב המשחקי. 

מצבים חברתיים הם גם יחסית ברורים, לכל הפחות מהצד של המרחב המדומיין. אנחנו גם יודעים להגיד שהשחקנים עושים הרבה פעולות גילום, ולפעמים אפילו בעיקר פעולות כאלה. יש עמימות ידועה סביב שאלת מערכת היחסים בין פעולות הגילום להפעלת מכאניקה במצבים חברתיים, ושיטות שונות וקבוצות משחק שונות נותנות תשובות שונות לשאלה הזאת. אבל נו, לכל הפחות השאלה ברורה. זה לא מעט. 

עכשיו, מה זה השלישי?

הרבה מאוד שיטות קוראות לדבר השלישי הזה באותו השם ומנסות להסביר אותו בדרכים שונות. הנה למשל: 

(מתוך Trials and Treasures, ״המדריך לשליט המבוך״ של מבוכים ודרקונים מתקדם ״Level Up״ למהדורה 5)

אני מאוד אוהב את הקטע הנפלא הזה כי כמו בהרבה דברים שאני אוהב יש בו בעצם שלוש תשובות שונות:

האפשרות הראשונה היא שההגדרה לחקירה כל כך רחבה, שהיא הופכת אותה פשוט לבסיס של כל המשחק:

"Exploration is the give and take of the players describing what they want their characters to do, and the Dungeon Master telling the players what happens as a result”

זה פשוט תיאור של הלולאה היסודית של משחקי התפקידים. זה לא ״איזשהו חלק במשחק״. זו ״חקירה״ של עולם המשחק במובן הכי רחב שלה – הדמויות הן הסוכנים של השחקנים בעולם המשחק, הן מסתובבות בו ודרך פעולותיהם ותגובת העולם מאפשרות לשחקנים לחקור הסביבה המדומיינת. ״לחקור״ במובן ״להסתובב שם ולעשות שם דברים״. כמובן שהדברים הללו יכולים להיות גם קרב או שיחות עם נאפסים. או משהו אחר. כל אלו מתרחשים על הבסיס של חקירת מרחב מדומיין. כלומר ״חקירה״ כאן היא מעין קו בסיס שעליו מתלבש כל השאר. 

האפשרות השניה היא לפרש את המושג ״חקירה״ כגילוי וחשיפת חלקים נוספים מעולם המשחק. החלק שבו אנחנו עוזבים את המקום שבו היינו, ועוברים למקום אחר. החקירה כאן איננה חלק הרפתקאתי בפני עצמו, אלא החיבורים והמעברים בין היתקלות אחת לאחרת, או אפילו בין הרפתקה אחת לאחרת:

"… that might involve the characters spending a day crossing a rolling plane or an hour making their way through caverns underground”. 

כאן נכנסות גם בחירות פשוטות של לאן להמשיך, והחלטות אסטרטגיות לגבי ההמשך. אפשר לחשוב על זה כעל קטעי קישור בלבד בין החלקים האמיתיים במשחק, או כעל משחק אחר בפני עצמו, שנמצא בין סצנות שנות במשחק ״האמיתי״. זה כבר תלוי במידה שבה השיטה והקבוצה מעוניינת לפרט את השלב הזה על ידי מכאניקות וגילום דמות. 

התשובה השלישית היא "סצנות חקירה". חלק נוסף של ההרפתקה עצמה. ״היתקלויות״ מהסוג השלישי: 

“On the smallest scale, it could mean one character pulling a lever in  a dungeon room to see what happens.”

כמו הרבה דברים אחרים במשחקי תפקידים, גם זה בא לידי ביטוי בצורה המובהקת ביותר במבוכים. יש חדרים שהאתגר בהם הוא קרב. יש חדרים שהדבר החשוב בהם הוא נאפס שמדברים איתו. ויש חדרים שיש בהם משהו מוזר שצריך לחקור. נעשה עכשיו את הדיסקליימרים המתבקשים ונגיד שכמובן שהשלושה יכולים להשתלב, וכמובן שזה לא חייב להיות במבוך, אלא מדובר על כל סצנה או מצב שבו העניין העיקרי הוא חקירה וגילוי: חשיפת סודות, פענוח תעלומות, חלקים בסיפור הרקע של המקום או המפלצת שיוצאים לאור. אבל מה שחשוב הוא שהמוקד כאן הוא בפעולות שההתרה שלהן היא לא מכאנית, או לא רק מכאנית. פעולות שההשלכות החשובות שלהן חושפות מידע חדש על העולם.

אז ״חקירה״ יכולה להיות הבסיס שעליו מונחות ההיתקלויות, החלקים שמקשרים בין ההיתקלויות, או היתקלויות מסוג נוסף. כמו שקורה לעיתים קרובות, החלוקה המשולשת הקלאסית ביותר של משחקי התפקידים לעולם, דמויות ועלילה מתגנבת גם הנה. אם נסכם, יש לנו שלושה מובנים שונים ל״חקירה״ במשחקי תפקידים (ובמיוחד במשחקי F-20): 

  • הבסיס שעליו יושב שאר המשחק (נקודת מבט מבוססת דמויות, ה״דבק״ שמחבר ביחד את כל הפעולות שלהן)
  • גילוי והגעה למקומות וחלקים חדשים בעולם המשחק (נקודת מבט מבוססת עולם, החקירה היא קודם כל של מקומות חדשים)
  • סצנות חקירה וגילוי של מידע חדש (נקודת מבט מבוססת עלילה. חקירה מתרחשת בסצנות שבהן מתגלה מידע חדש)

מה מוסר ההשכל? שיש לנו חלק שלם ולא כל כך מוגדר במשחקי התפקידים הכי קלאסיים שלנו. אולי משחקים שמצליחים בחלק הזה הם כאלה שמבינים את זה. שמפצלים אותו, בוחרים היבט אחד, ונותנים לו מכאניקה: עולם האפוקליפסה עושה את זה עם המובן הראשון, כשהבסיס של שאר המשחק מקודד לתוך מכאניקת המהלכים, ובמיוחד מהלכי המנחה; מכאניקת המסעות בטבעת האחת היא הדוגמה האיקונית להתייחסות נפרדת לחלק השני, שבשנים האחרונות הולידה המון משחקים אחרים שהולכים בעקבותיה; שבילו של קתולהו, שאמנם מייצר משחק סיפור, אבל במרכזו גילוי פרטי מידע חדשים ומכאניקה שמתייחסת במיוחד להיבט הזה של המשחק. ומנגד, הכשלונות הגדולים כאן הם נסיון להתייחס לכל זה ביחד, כשאולי המקרה המייצג המובהק ביותר הם אתגרי המיומנויות של מוד 4, שפשוט לא עבדו, אולי בדיוק כי הם ניסו לטפל בכל ה״חקירה״ ביחד מבלי לבחור אחד משלושת המובנים שלה.  

3 עקרונות לכתיבת הרפתקאות

לקראת הוצאת הרפתקאות של ״חרבות וכשפים״ ניסחנו שלושה עקרונות למבוכים שאנחנו מוציאים. זה התחיל מרשימה של כל מיני דברים שלא אהבנו, ואז אמרנו מה אנחנו כן רוצים לראות: 

  1. המקרא לא יכלול רק מפה ומפתח של מפה, אלא בנוסף מצבת אויבים, מפתח אחד לפי מקומות ומפתח אחד לפי אויבים.
  2. לחקירה צריכה להיות משמעות: לסדר של החקירה, לפעולות של הדמויות. 
  3. התקדמות במבוך חושפת את סיפור הרקע של המבוך, כל מבוך מגיע עם אלמנטים עלילתיים שההתקדמות במבוך מגלה אותם, חושפת אותם, ומספרת אותם.

העקרונות הללו משמשים אותנו עדיין כעקרונות מנחים לכתיבת המבוכים. אבל את העקרונות האלה אפשר להרחיב להרפתקאות באופן כללי. לא רק למבוכים. כי כשחושבים על זה קצת, הם מדברים על דינאמיות בהקשר לאחת החלוקות העתיקות ביותר, שלא נס ליחה: עולם, דמויות ועלילה.  

עולם: סביבה ואתגרים דינאמיים

ידיד הבלוג ישי מרזל תיאר באזניי פעם את תהליך כתיבת הקמפיינים שלו כך: הוא חושב על הנבל או הנבלים המרכזיים בעולם, וכתוב מה הם מתכננים לעשות. אם דמויות השחקנים לא יתערבו – זה מה שיקרה. המטרה של השחקנים היא, כמובן, לעשות משהו בנוגע לזה (הערת העורך: זו גם הגישה המוצעת למנחים בגישת ה"חזיתות" של מנוע האפוקליפסה). 

העולם של ״שיר של אש וקרח״ הוא לא עולם שנכתב עבור משחקי תפקידים, אבל אני זוכר שכשקראתי את הספרים של העולם הזה, לצד תכונות אחרות, היה משהו אחד שתפס את תשומת לבי: העולם של מרטין הוא היסטורי, ולא מיתי. הוא לא מציג לנו תמונת עולם, אלא העולם חי, זורם ומתפתח. היסטורי במובן של מכיל בתוכו תהליכים היסטוריים שאנחנו נמצאים בעיצומם. זה בניגוד לעולם של טולקין, שנמצא בעיצומו של אירוע מיתי, ולא היסטורי. 

גם גישת העולם כתהליך היסטורי, וגם גישת היריבים כפועלים מאחורי הקלעים יכולות כמובן להיות גדולות ולתפוס את כל העולם או כל הקמפיין, אבל הן יכולות גם להיות משהו קטן יותר. שתיהן מדברות על דינאמיות של עולם המשחק. עולם שלא נמצא קפוא בזמן ומחכה לדמויות השחקנים. עולם בעל הגיון פנימי משל עצמו, חיים משל עצמו, ומסלול התפתחות משל עצמו. 

כאמור, הדבר יכול לבוא לידי ביטוי בקנה המידה הקטן ביותר. אולי הביטוי הפשוט ביותר של העקרון הזה הן המפלצות המשוטטות הידועות לשמצה. הן ההיפך המוחלט מ"הגובלינים בחדר 6 משחקים בקוביות כשההרפתקנים נכנסים לחדר". הן משוטטות בלי שום קשר למה שהשחקנים יעשו. יש להן מחזור חיים עצמאי. וזה המפתח כאן. ליצור את התחושה שהמבוך, הכפר, העולם מתפקדים בפני עצמם.

כמה טכניקות שמשיגות את האפקט הזה: 

  • טבלאות אקראיות. הטבלאות יכולות להיות "סטטיות" או "פרוגרסיביות", למשל לאחר כל גלגול בטבלה, הגלגול הבא מתרחש עם +1, וכך בהתחלה יש יותר סיכוי לתוצאות הנמוכות, ובהמשך לגבוהות. או טבלאות "חד פעמיות", שבהן תוצאה שמתקבלת נמחקת ולא יכולה לחזור. 
  • שעוני חזיתות ולוחות זמנים. אדם, ארגון, או סתם תהליך כלשהו מקבלים לוח זמנים. סדרה של אירועים או מהלכים שיקרו אלא אם דמויות השחקנים יעשו משהו. 
  • דברים שתלויים בזמן. מעקב אחרי הזמן החולף במשחק, ומתן משמעות לזמן הזה, בין אם מבחינת אירועים שהזמן הוא הטריגר להם, שינוי של התרחשויות בהתאם לשעה ביום או לזמן שחלף, ובאופן כללי הנכחת הזמן כגורם משפיע במשחק. 

דמויות: חקירה לא ליניארית

יש הרבה מה להגיד על "חקירה" במשחקי תפקידים, אבל אפשר לפשט (מאוד) ולהגיד שזה החלק שבו הדמויות מסתובבות ועושות דברים. כדי שהחקירה תהיה טובה ומעניינת, היא צריכה לזמן לשחקנים החלטות משמעותיות לגבי החקירה הזאת. 

תזכורת לגבי החלטות משמעותיות: הן צריכות להיות:

  1. לא טריוויאלית
  2. מחייבות יכולת להעריך את השלכות האפשרויות
  3. בעלות השלכות אמיתיות

מיכאל פבזנר אומר שם, ובצדק מוחלט, שיש הבדל בין החלטות של הדמויות להחלטות של השחקנים. אבל מה שיפה בשלב החקירה, הוא שיש קרבה מאוד גדולה, כמעט זהות, בין החלטות השחקנים לבין החלטות הדמויות. לכן זה ״קל״ להפוך את החקירה למעניינת יותר עבור השחקנים – הופכים אותה למעניינת יותר עבור הדמויות. גם כאן הדינאמיות היא עקרון המפתח, שבאה לידי ביטוי בצורה הבולטת ביותר בחקירה לא ליניארית. כלומר המהלך הבא מפסיק להיות ברור. 

כמה דוגמאות:

  • החלטות לגבי סדר החקירה. אפשר ללכת קודם לשם ואחר כך לשם, ושני הם אפשריים, ויש הבדל ביניהם כי כל חדר מכיל קצת מידע על החדר השני. 
  • החלטות לגבי מועד ביצוע מהלכים מסוימים. זה משנה אם עושים משהו בלילה או מחכים לבוקר. 
  • כמה דרכים שונות להיכנס לאינטראקציה עם החלק הבא במשחק, למשל מבוך עם שלוש כניסות שונות שלכל אחת יתרונות וחסרונות משלה. 
  • הזדמנויות של ״עכשיו או לעולם לא״, כמו קיצורי דרך שאפשר להשתמש בהם רק עכשיו בצורה לא אידיאלית, ולא במועד האופטימלי. 

עלילה: התגלות דינאמית

אנחנו יודעים כבר שלמשחק שלנו אין עלילה. יש רק סיפור רקע, סיפור בדיעבד וציפיות עלילתיות. איפה נוכל להכניס דינמיות? על הסיפור בדיעבד אין ממילא מה לדבר, כי הוא נוצר לבד או לכל היותר מהשניים האחרים. 

הציפיות העלילתיות הן בכל מקרה משתנות כל הזמן מטבען, אין שום דינמיות נוספת שאפשר להכניס לשם. לכן אנחנו מדברים פה על סיפור הרקע. להרפתקה יש סיפור רקע, שנחשף לאט לאט. השאלה היא איך – והאופן הזה יכול להיות סטטי יותר או דינמי יותר. 

בקצה הסטטי נמצא האינפודאמפ. בין אם בצורה כתובה או מדוברת, השחקנים יושבים וקוראים או מקשיבים לסיפור הרקע. זה… לא דינאמי במיוחד. כדי להכניס יותר תנועה ודינאמיות כאן, סיפור הרקע צריך להתגלות בהדרגה, לאט לאט, בשלבים. בין אם זה רקע מבחינת ״מה קרה פעם מזמן ומסביר את ההרפתקה״, ובין אם במובן ״מצב העניינים הנוכחי למעשה״. זה, בין השאר, משחרר אותנו מהצורך לחשוב על עלילה תוך כדי המשחק, וגם נותן מענה למנחים שמרגישים דחף בלתי נשלט לספר סיפור. כי זה הסיפור שאנחנו מספרים לשחקנים. 

כמה דוגמאות: 

  • כל חדר במקדש מכיל פיסת מידע אחרת על תקופת השלטון של כת הלטאה והטקסט השתבש. 
  • שמועות לאורך הדרך מרכיבות את תמונת המצב הפוליטית בעיר אליה הדמויות עורכות מסע. 
  • המבוך הוא תל ארכיאולוגי. ככל שיורדים עמוק יותר נחשפים לעדויות מתקופה קדומה יותר בהיסטוריה. 

דינאמיות בסביבה, בחקירה ובסיפור הרקע של המשחק מכניסה "מפרקים" שמאפשרים תנועה וגמישות רבים יותר למשחק שאנחנו כותבים, משחקים ומריצים. 


אלו שלושה עקרונות שהתחילו בצורה מאוד ספורדית. אנחנו שונאים אינפודאמפים אז לא רצינו כאלה, מבוכים שבהם יש החלטות אמיתיות לאן ללכת ולא הכל הוא אותו דבר הם מעניינים יותר, וכמה דברים שקראתי שכנעו אותי שחשוב לתת את המיקומים של המפלצות במרוכז ולא רק בפיזור לאורך המבוך. אחר כך הפכנו את השאיפות האלה לניסוחים חיוביים – לא מה לא לעשות, אלא מה כן לעשות. ואז, הסתבר שאפשר להכליל את שלושתם לשלושה היבטים שונים של אותו עקרון על: דינאמיות.

הדמות שלך לא קיימת

כתבה זו פורסמה במקור באנגלית באתר Gnome Stew, במסגרת סדרה שנועדה להנגיש את המסקנות התיאורטיות המרכזיות של קהילת התיאוריה הישראלית לקהל דובר אנגלית. למרות שכבר עסקנו בכמה מהרעיונות שבסדרה באתר הזה, החלטנו לתרגם את הכתבות לעברית כדי להנגיש את הגרסה הטובה ביותר של המסקנות התיאורטיות (שנערכו בכישרון רב על ידי ערן אבירם הנהדר) גם לקהל דובר העברית. תהנו!

המקרה המוזר של השוגות' והקולה

הדמויות נכנסות אל תוך בית נטוש. המקום חשוך ושקט. ואז, פתאום, משהו קופץ מתוך הצללים! מפלצת עצומה וחייזרית, עשויה מבשר שחור, עם אינספור עיניים מרחפות!

ומסביב לשולחן המשחק, השחקנים צוחקים ומעבירים ביניהם פיצה. אחת מהם, עם פה מלא בפיצה, אומרת "אה, זה שוגות'". המנחה מסתכלת בעיניים כלות על השחקנים, ובסופו של דבר אחד מהם ממלמל "הדמות שלי צווחת באימה", ושחקן אחר אומר "כן, הדמות שלי לגמרי קפואה מפחד, את יכולה להעביר לי את הקולה?". לוקח פחות מדקה עד שאחד השחקנים מכריז בהתלהבות "I'm attacking the Shoggoth!" בהתייחסות למערכון ישן על מו"ד.

רוב המנחים לא יהיו מרוצים מהסצינה הזו. המשחק אמור להיות מפחיד – אבל כולם צוחקים. השחקנים עושים מאמץ סמלי כדי לגלם את הדמויות שלהם כמפוחדות, אבל אף אדם שמסתכל מהצד על השולחן לא הולך לחשוב שמדובר במשחק אימה.

בואו נראה עוד דוגמה. אם אי פעם היה לכם קמפיין מו"ד ארוך טווח, בטח שמתם לב לתופעה משונה ומוכרת: דמויות בדרגה גבוהה שפוגשות דרקון – בפעם הראשונה בחייהן! – עשויות בהחלט לרוץ בהתלהבות אל תוך הקרב בלי שום היסוס. אבל אותם הגיבורים המהוללים קופאים מפחד כאשר מפלצת חלודה נכנסת לחדר. המפלצת הקטנה הזו, שיש לה רק 27 נקודות פגיעה ודירוג אתגר של ½, יכולה לגרום אפילו לחבורה של דמויות בדרגה 5 או 10 לעצור בפתאומיות ולשאול את עצמם אם באמת כדאי להיכנס לקרב הזה. למרות שאין שום סיכוי שהדמויות ימותו, הם הרבה יותר מפוחדים מאשר במקרים שבהם עומד מולם איום קטלני באמת.

אבל למה?

למה הדברים האלה קורים?

כי הדמויות לא קיימות. הן יצירי הדמיון שלנו בלבד. הדמויות לא מקבלות החלטות – כי השחקנים מקבלים החלטות עבורן. אין להן מחשבות ורגשות משל עצמן, כי אלה פשוט המחשבות והרגשות של השחקנים. והדמויות לא פועלות, כי כל דבר שדמות עושה או יכולה לעשות מוכתב על ידי פעולות השחקן.

כששחקנים מסביב לשולחן צוחקים, שותים קולה ואוכלים פיצה, לעולם לא יהיו לנו דמויות באמת מפוחדות. השחקנים יפעלו בהתאם לאיך שהם מרגישים – שזה רגועים ושמחים. כשהשחקנים האלה יתקלו בדרקון מפחיד, הם אולי יוכלו לגלם את פחד המוות של הדמויות שלהן – אבל זה יהיה מאמץ סמלי בלבד, כי ההחלטות שלהם לגבי הדרקון כנראה יוכתבו לפי שיקולים טקטיים – ולא יהיו מונעות מפחד אמיתי. לעומת זאת, כשהשחקנים מרגישים שהציוד יקר הערך שהם קיבלו כפרס על הרבה מאד שעות משחק, שנותן להם בונוסים ויכולות יקרי-ערך, ושבדרך כלל לא נמצאים בסכנה אמיתית, מאוימים פתאום בגלל ג'וק ענקי שהורס מתכת – הם ירגישו רמות של אימה שהדמויות הקשוחות שלהן לאו דווקא היו מרגישות (אם הן היו קיימות באמת).

כאשר אנו מנחים משחק, אנחנו יכולים להשפיע רק על השחקנים, ולכן אנחנו צריכים לתכנן את המשחק שלנו בהתאם. אנחנו לא יכולים להפחיד את הדמות כאשר השחקן צוחק ומבקש שיעבירו לו את הקולה. יהיה לנו קשה לגרום לדמות להתרגש ולשמוח כאשר השחקן מותש לחלוטין אחרי יום ארוך בעבודה. לא נוכל לגרום לשחקנית לדאגה אמיתית כאשר השיטה שבה אנחנו משחקים ממלאת אותה בביטחון. כל דבר שאנו עושים מסביב לשולחן – אנחנו עושים עם השחקנים, ולא עם הדמויות.

כמה מהרעיונות האלה כבר עשו את דרכם לעצות הנחיה של הרבה משחקים. למשל, זו כבר תובנה מוכרת שכדי שמשחק אימה יהיה מפחיד באמת, חשוב מאד לשלוט על הסביבה שלו (יש עצות מעולות בנושא בספר ההנחיה Focal Point). הרבה מאיתנו למדו בדרך כזו או אחרת שמנחות בדרך כלל לא צריכות להגיד לשחקנים שלהן איך הדמויות שלהם מרגישות – גם בגלל שזה פוגע באוטונומיה של השחקן על דמותו, אבל במידה רבה גם בגלל שזה פשוט לא עובד.

איך משתמשים בזה?

אנחנו חושבים שהגישה הזו יכולה להועיל למנחה ולשחקנים בהרבה מאד מקרים. הנה כמה דוגמאות:

  • להשתמש ברקע של השחקנים: אם אתם מכירים את השחקנים שלכם היטב, יהיה לכם הרבה יותר קל להשפיע על ההחלטות שהדמויות שלהם מקבלות. למשל, פעם היה לי שחקן שהייתה לו בעיה אישית עם דמויות סמכות – הוא לא הסתדר עם המנהלים שלו ועם המפקדים שלו בצבא, לא אהב לקבל פקודות, וכן הלאה. בהרבה מקרים, כשרציתי שהחבורה תכניס את עצמה לצרות, מצאתי דב"ש בעל סמכות ושלחתי אותו לומר לדמות של השחקן הזה לא ללכת לאנשהו. הדמות לא הייתה דמות מרדנית או משהו – כך שהתוכנית שלי לא הייתה מבוססת בשום אופן על האישיות של הדמות. מכיוון שהכרתי את השחקן, וידעתי איך הוא מגיב לדמויות סמכות, יכולתי לדחוף בעדינות את הדמות שלו, ואת החבורה כולה, לכיוון מסוים. פעלתי על השחקן, ולא על הדמות.
  • להנחות משחק חקירה מעניין: להתמקדות בשחקנים יש השפעה דרמטית על משחקי חקירה. כאשר אנחנו מדמיינים סצינת חקירה, מאד ברור לנו מה החוקרים עושים: הם מסתכלים מסביב, הופכים חפצים ורהיטים, מחפשים בארונות ובמגירות, וכן הלאה. אבל כשאנחנו מנסים לתרגם את הפעולות האלה למשחק תפקידים, אנחנו מוצאים שבעוד שהדמויות בהחלט עושות דברים מעניינים – השחקנים פשוט… מגלגלים קוביות. יש משחקים שפתרו את הבעיה הזו באמצעות זה שנפטרו לחלוטין מגלגול קוביות בחקירות (GUMSHOE). משחקים אחרים שינו את שיטת החקירה כך שתתמקד בשאלות חקירה ולא בפעולות חקירה (מהלכי חקירה במנוע האפוקליפסה). אבל באופן כללי, כאשר אנחנו מתכננים משחק חקירה, אנחנו צריכים לשאול את עצמנו מה השחקנים יעשו מסביב לשולחן המשחק, ואיך להפוך את זה למעניין. אפשרות אחת היא לרוץ קדימה לחלק שבו לשחקנים יש כבר את כל הרמזים, ולהפוך את המשחק למשחק של הרכבת פאזל – להבין איך הרמזים מתחברים זה לזה. אפשרות אחרת היא גישה "השיטה המדעית", שבה השחקנים מעלים השערות ובוחנים אותן עד שהם מוצאים פתרון טוב. יש עוד גישות לאתגר הזה, אבל הרעיון העיקרי פה הוא פשוט: צריך לוודא שמה שהשחקנים עושים הוא מעניין.
  • להחצין תהליכים פנימיים: לפעמים הדמות שלך מבינה משהו ממש חשוב פתאום. או שהדמות שלך ממש נגעלת ממשהו. או אולי היא ממש חושדת באיזה דב"ש. אבל בגלל שהדמויות לא קיימות, והמשחק הוא בעיקרו אינטראקציה חברתית, המחשבות והתחושות הפנימיות האלה לא באמת קיימות במשחק – אלא אם תחצינו אותן בצורה כלשהי. פעולות כמו לתאר שהדמות שלך נרגשת, או שהיא לוקחת כמה צעדים אחורה ושמה ידיים על הפה, או אומרת "אני ממש לא סומכת על הדב"ש הזה שכרגע פגשנו" – הן פעולות קריטיות כדי לוודא שמה שעובר על הדמות שלך באמת יהפוך להיות חלק מהמשחק.

בואו נסכם: בעוד שבמשחקי תפקידים אנחנו משקיעים הרבה זמן ומאמץ בעולמות מדומיינים, עם דמויות שזזות ופועלות באופן מציאותי ככל הניתן, בסופו של דבר, המשחק מתנהל מסביב לשולחן בעולם האמיתי. בתור מעצבי משחקים ומשתתפים במשחקים, יהיה לנו מועיל ביותר להסתכל על המשחק כעל שיחה בין אנשים אמיתיים. וכשאנחנו מנסים ליצור איזשהו אפקט במשחק, אנחנו קודם צריכים ליצור אותו מסביב לשולחן, עם האנשים האמיתיים שיושבים לידינו. הדמויות לא קיימות – אז כדי לגרום להן לעשות דברים ולהרגיש דברים, אין לנו ברירה אלא לעבור דרך השחקנים. ובעוד שהרבה מעצבי שיטות מתחילים את תהליך העיצוב שלהם בשאלה "מה עושות הדמויות במשחק הזה?", כלומר שואלים את עצמם במה הולך לעסוק הסיפור בעולם הבדיוני, אנחנו חוזרים לשאלה של מיכאל גורודין ששמה את הדגש על מה שקורה בעולם האמיתי: השאלה החשובה ביותר במשחקי תפקידים היא "מה השחקנים עושים?".

Spire: Setting Does Matter

לפעמים אנחנו קוראים ספר של משחק תפקידים, ומרגישים שמשהו בו שובה את לבנו. שזה חייב להיות הקמפיין הבא שלנו. היו ספרים שהתאהבתי בהם בגלל מכאניקה מבריקה שמעבירה חוויה שחשבנו שהכרנו בצורה חדשה ומדהימה, או דרך חדשה לחלוטין להנחות משחקי תפקידים. היו ספרי קמפיין עם קונספט אחד מרכזי שרציתי לצלול לתוכו, או כאלה שהצליחו לקחת עולם משחק מוכר וגרמו לי לרצות לשוטט במרחביו. אבל זאת הייתה הפעם הראשונה שהתאהבתי בספר של שיטת משחק חדשה בגלל ה-Setting שלו. 

הספר של Spire מצוין בגלל כל מיני דברים, אבל הוא מבריק לחלוטין ב-setting שהוא בונה. זאת מילה חמקמקה, במיוחד בעברית. בעברית מקובל לתרגם את המונח כ״רקע״ או כ״עולם המשחק״ (או ״עולם״ סתם). אלו שני תרגומים שאני לא אוהב. ב setting כתוב ובנוי היטב יש הרבה יותר מרק ״עולם משחק״. קנת׳ הייט אמר בצדק: "No invented setting is as interesting as the real world". ״העולם האמיתי״ הוא עולם המשחק המעניין ביותר. אבל הוא לא setting. הוא יכול להיות, אפשר לייצר ממנו כזה, אבל הוא, לכשעצמו, עדיין לא כזה. Spire הוא מדריך מופלא לדרך שבה זה צריך להיעשות.

עולם

תמונה מתוך אתר המו"ל: Rowan, Rook and Decard

המשימה הראשונה היא ביסוס עולם משחק. זה חשוב קודם כל בגלל חשיבותו של קנון. כדי שכשנגיד ״יער אנגלי״ כולנו נבין למה הכוונה. עולם המשחק קיים במרחב המדומיין, אלא שלמרבה הצער, המרחב המדומיין אינו יחיד. כל אחד מאיתנו מדמיין דברים אחרים כשאנחנו משחקים. אבל המשימה הראשונה של עולם המשחק היא לבסס כמה שיותר מהם למרחב המדומיין המוסכם, בצורה כמה שיותר טובה. 

ב- Spire אנחנו משחקים תא טרור במחתרת של אלפים אפלים שזוממים להפיל את ההשלטון הרודני של העלפיר – אלפים רמים נישאים ומסתוריים שכבשו לפני כמאתיים שנה את ״הצריח״. מקום קסום, מוזר ומעוות, מלא כתות, מכונות חצי מתפקדות, לוויתני ענק ואלים קטנים שמסתתרים בתוך סדקים. למטה, סמוך ל״לב״ העיר המציאות עצמה הולכת ומתפוררת, ועל הגג שוכנים כהני הפגרים, מלאי מסורות נשכחות וסודות חשופי שיניים.

קריאה של הספר מבססת בצורה מאוד ברורה עולם שהוא מצד אחד שונה וחריג, ומצד שני בעל הגיון מאוד ברור משל עצמו: Spell-Punk. מצד אחד קסם זר ומוזר, ומצד שני הודעות מוצפנות בעיתון, מסיבות דקדנטיות עם עבדים שמנותחים בכפיה כדי להפוך ליצורות אומנות גרוטסקיות, ואקדמאים שמשתילים לעצמם גבישים במוח כדי לתקשר עם מקור ידע קדמון ולא אנושי. החלק של ה״פאנק״ גם הוא מודגש בצורה מאוד ברורה. זה לא רק ציפוי אסתטי – אלא יש התעסקות אמיתית בהתנגדות למשטר, במבני כוח, במשמעויות ההרסניות של נסיון לפרק אותם. העלפיר הם כובשים מייאשים, יש מלחמה באנשי הצבוע במדבריות שהיא טראומה לאומית, אומות הבית של האלפים האפלים נמצאות במלחמת אזרחים מתמדת שמטילה צל על היכולת שלהם להקים באמת חברה טובה יותר. 

ספר המשחק מצליח לשלב בצורה מבריקה בין עושר פרטים מגרים בקנה מידה מאוד קטן, עם משיכות מברשת שצובעות את הרקע בקנה מידה גדול. מצד אחד לפתוח את הדמיון עם המוני פרטים קטנים, ומצד שני למקד אותנו בצורה מאוד ברורה. יש עולם עשיר בחוץ, אבל משחקים בצריח. יש עולם עשיר מאוד בצריח, אבל משחקים תא מחתרת. 

דמויות

תמונה מתוך אתר המו"ל: Rowan, Rook and Decard

בתוך העולם הזה, אתם משחקים מהפכנים. אבל באמת. בכל קומה של הצריח, ובכל ארגון שפועל בו המתוארים בספר, נשתלו אלמנטים מעמדיים של דיכוי ועוולות חברתיות שמעודדים משחק מהפכני. לא ״משחק מהפכני״ שבו בעצם מה שעושים זה לדבר עם מישהו ולקבל משימה ואז ללכת להרביץ ל״כוחות השלטון״. ה״פאנק״ והמהפכנות במשחק הזה הם לא רק אסתטיקה או ״קרס עלילה״. הם הדבר שבאמת עושים. אתם, השחקנים, תתעסקו בהבנה של מבני הכח העומדים מולכם, וחיפוש נקודות החולשה בהם. אתם תשבו לתכנן את פעולת החבלה שתבצעו. אתם תחליטו איך לקדם את המהפיכה, ואתם תהיו שם כדי לצפות בהשלכות של מה שעשיתם. 

הדמויות שלכם הן חלק מה- Setting. דפי הדמות הם לא רק רשימת כלים או יכולות שיש לדמויות, אלא מאפיינים את סוגי האנשים שיש בצריח. תהליך בניית הדמות מתחיל בשירות החובה, ה- Durance. כל אלף אפל צריך לשרת את האדונים במשך 4 שנים, וזה קובע את הרקע ואת מיומנויות הבסיס של הדמות שלכם: שליחים, מתנקשים, חיילים שנלחמו במדבר כחלק ממכונת הכיבוש של העלפיר, אולי גידלתם פטריות רעילות בשדות זרחניים תת קרקעיים, או שהייתם צעצוע יפה (וגם זה נותן יכולות מסויימות). 

אחרי הרקע, אתם בוחרים את ״סוג הדמות״. גם כאן, מדובר באפיונים ייחודיים ומוזרים של מהפכנים. אין ״קוסם״ או ״מתנקש״. יש חוקר של מנהרות הרכבת התחתית הנטושה, שיכול לפתוח דלתות לרציפים שלא נבנו מעולם ולשלוף משם סודות וחפצים או פשוט להימלט למימד הרכבת כשהשוטרים בעקבותיו; מיילדות הן המגינות על הצאצאים הצעירים, טוות גורלות ממשי עכביש, מרפאות חולי וכאב, ויכולות לנטוף ארס ולגדל עוד זוגות גפיים; כוהני התכלת יכולים להקריב כסף לאל שלהם כדי לקנות הכל – מידע זמני של שפות, דרך לרכוש את לב השכונה ועד לשלם כדי להחזיר את השעון לאחור.

גם תהליך שיפור הדמות הוא לא ״עליה בדרגה״, אלא קשור קשר הדוק לצריח. הדרך לחזק את דמותכם היא דרך שינויים בעיר, שהייתם שותפים לגרימתם. ולאו דווקא שינויים לטובה. סדר גודל השינוי שגרמתם קובע את סדר גודל היכולת החדשה שתקבלו: שינוי קטן, כמו לפוצץ תחנת משטרה ולהחליש את הנוכחות הצבאית בשכונה כלשהי, יכול לזכות את כהן התכלת ביכולת להמיר נזק פיזי בנזק כלכלי. שינוי בינוני, למשל להדיח את אחד מחברי המועצה בעזרת סחיטה ואיומים יחזק את דמויותיכם בצורה משמעותית יותר, וכך מלומד מנהרות הרכבת יוכל לפתוח פתח מילוט למנהרות בכל מקום שיבחר (אפשר גם לדחוף לשם מישהו ולנעול אחריו את הדלת). שינויים גדולים שאחריהם העיר לעולם לא תיראה אותו הדבר יעניקו לדמויות יכולות אגדיות: לסחור בידע ובזכרונות, לשכתב את ההיסטוריה או להרוג את המוות בעצמו בלב המעוות של העיר. 

כל דבר שדמותכם יכולה לעשות מעוגן חזק מאוד בעולם המשחק. למשל, אם יש לכם את היכולת לשתול מסמך בלב הבירוקרטיה ובכך לשנות את המציאות עצמה בהתאם לתוכן המסמך, זו הזמנה למנחה ולשחקן למצוא את הארגון הזה, להבין מה האתגרים בדרך לפריצה אליו, ולתכנן את כל הפעולה הזאת. כמעט כל יכולת, אם כך, היא קרס עלילה, אילוצים מעודדי יצירתיות, והזמנה להרחבה משותפת של עולם המשחק, ביוזמת השחקנים, אבל מבלי לאבד את חויית הגילוי. 

עלילה

חסר מאפיין alt לתמונה הזו; שם הקובץ הוא Firebrand-lo.jpg
תמונה מתוך אתר המו"ל: Rowan, Rook and Decard

במידה רבה, האתגר העלילתי העומד בפני ספרים המתארים עולמות משחק דומה לזה העומד בפני מנחים, והוא הדבר הבלתי אפשרי לפני ארוחת הבוקר: הספר אמור להציג את הסיפור של העולם, ובו בזמן לתת לכם מספיק מקום לסיפור שלכם. מכיוו שבני אדם מחפשים מבנה עלילתי בכל מקום, צריך מצד אחד לספק מספיק מידע שמתחבר למבנה עלילתי מעניין ומגרה, ומצד שני להשאיר מספיק שאלות פתוחות. לא ליצור רושם של ״והשארתי את זה כתרגיל למנחה הקורא״, וגם לא של ״ואתם חייבים בעצם להריץ את הסיפור הזה״. 

כאילו לא די בכך, הרי רבים מקוראי (ולכן גם רוכשי) הספר לא ישחקו בו ולא יטילו ולו ק.10 אחת לרפואה. למרבה הצער, לעיתים קרובות ספרי משחק פונים לקהל הקורא על חשבון הקהל המשחק, ומספקים ספר מעניין לקריאה על חשבון ערכו כעזר להרצת משחק תפקידים. הספר של Spire מצליח להיות גם וגם. התיאורים בספר הם כמו תיאורי משחק טובים. בכמה משפטים קצרים הם מצליחים לגרום לנו לדמיין מקומות, תמונות ואנשים בצריח המוזר הזה, בלי לוותר על איכות כתיבה באמת יוצאת דופן. הציפיות העלילתיות נוצרות בדיוק במידה הנכונה, ואתם יוצאים מהספר כשאתם מתים לשחק בו כדי לגלות מה יקרה

חוקים

תמונה מתוך אתר המו"ל: Rowan, Rook and Decard

ברשותכם, אתחמק באלגנטיות מהשאלה המורכבת למה, בעצם, הכוונה ב״חוקים״, ונתמקד במכאניקות משחקיות – חוקי משחק הכתובים בספר המשחק. עולם המשחק חייב לעבוד ביחד איתם. במינימום אנחנו רוצים שהוא לא יתנגש איתם. Spire גם כאן מתעלה הרבה מעל למינימום הזה, ונותן למכאניקות המרכזיות של המשחק כמעט ממשות בעולם המשחק. זה מאפשר ביסוס הגיון פנימי ועקביות – שמאפשר בתורו לחזות מה ההשלכות הצפויות לפעולות, ולהעריך תגובות צפויות של העולם. השחקנים לא מרגישים שהם נתונים לגחמות פסיקותיו של המנחה, אלא מתקבלת התחושה שזה פשוט הגיוני שבעולם הזה הדברים יעבדו בצורה הזאת. וזה הגיון שהופך לכלי משחק וכלי הנחיה. 

ההגיון המרכזי בעולם של Spire מתואר בצורה מפורשת ממש בתחילת הספר בסדרה של הצהרות מאוד ברורות, שמנוסחות כמעט כמו חוקים: העולם הוא מקום אכזרי. כולם יבגדו בכם. אתם אנשים אמיצים, כל הזמן צעד אחד מהמוות. אתם הולכים לפגוע באחרים, גם בחפים מפשע, וגם ביקרים לכם. וזה הולך להרוג אותכם בסוף. אתם לא יכולים ״לנצח״, אלא רק להניח את הבסיס לעתיד רחוק שאולי יהיה קצת יותר טוב. 

המכאניקה המרכזית של המשחק היא התגלמות הרעיונות הללו ממש. הלולאה שמניעה קדימה את המשחק ואת השיטה היא שפעולות של דמויות השחקנים מעמידות אותן בסכנה הולכת וגוברת (נקודות Stress) עד שמשהו ישתבש (Fallout) ואפשר יהיה להתחיל מההתחלה. ראשית, כל המשחק מונע מבחינה מכאנית מפעולות השחקנים. כמו בהרבה משחקים אחרים, המנחה לא מגלגל כלום. בניגוד לשיטות אחרות עם מנגנון דומה, זה לא אומר שהיוזמה כולה היא אצל השחקנים. המנחה יכול להניע את גלגלי הפעולה, אבל השיטה נכנסת רק כאשר דמות שחקן עושה משהו שיכולות להיות לו השלכות מעניינות: בין אם זה לשחד שומר, להתחמק מפצצה של אנרגיית שדים או לעבור במסווה במועדון העלפיר – השחקן מגלגל קוביה. 

ככל שהדמות מיומנת יותר בדברים שעוזרים לפעולה, דמויות שחקנים אחרות יכולות לסייע, ועוד כמה מצבים רלוונטיים – אפשר להשיג עוד קוביות, שמטילים ביחד. התוצאה הגבוהה ביותר היא הקובעת, בלי בונוסים ובלי חישובים. זה מייצר מנגנון מאוד יעיל ומהיר – אבל גם גמיש במידה הנכונה. 10 היא הצלחה מרשימה במיוחד, 8-9 סתם הצלחה, 6-7 הצלחה עם Stress, ו 5 ומטה זה רק Stress בלי הצלחה בכלל. 

מנגנון ה- Stress הוא אחד המנועים המכאניים החשובים ביותר במשחק, ובמבט ראשון הוא טיפה מבלבל, כי הוא עלול להזכיר לנו ״הצלחה עם מחיר״ (כלומר הצלחת בפעולה שרצית, אבל גם משהו נוסף משתבש) או ״נזק״ – במיוחד כי יש 5 סוגים שונים של Stress שאפשר לחטוף: לגוף, למוח, למוניטין, לכסף ול״צל״ שלך (שאומר עד כמה הרשויות שמו עליך עין). אבל זה לא זה, ולא זה. אם חטפתם Stress זה עדיין לא אומר שמשהו קרה. שום דבר לא קרה. לא דרכתם על זרד, לא הערתם את השומר, לא משכתם תשומת לב. עדיין. מה כן? הגברתם את הסיכוי שמשהו הולך להשתבש מתישהו בעתיד.

בשלב הזה, אם חטפתם Stress ואין לכם נגדו הגנות מיוחדות, אתם תגלגלו קוביה נוספת. רק אחת, בלי שום תוספים או מחסרים. רק אם תוצאת הגלגול תהיה נמוכה יותר מסך נקודות ה- Stress שלכם (מכל הסוגים גם יחד) – יקרה משהו רע, Fallout. זה יוצר מצב שבו בהתחלה, גם אם פישלתם וחטפתם נקודה או 2 של Stress – לא יקרה כלום. פשוט כלום. הכל יהיה בסדר. אבל אתם תדעו שיש לכם כבר 2 נקודות. ככל שתפעלו יותר – תגלגלו יותר. ככל שתגלגלו יותר – תחטפו יותר Stress, מה שילך ויגדיל את הסיכוי שלכם לחטוף Fallout ברגע מסוים. רואים? זו לא רק מכאניקה. עולם המשחק עצמו מכיר את ההגיון הזה, ומהדהד אותו כל הזמן. 

השפעות ה Fallout תלויות בכמה Stress אספתם עד כה, וגם הוא יכול להיות אחד מחמשת הסוגים: השפעה מינורית על מוח יכולה להיות פאניקה זמנית; השפעה בינונית על ״צל״ יכולה להיות שהדמות שלכם נוספה לרשימת שחורה כלשהי, והיא תחת מעקב מתמיד של המשטרה; השפעה קריטית לרוב תוציא את דמותכם מהמשחק. מוות, בגידה, טירוף מוחלט או כמה דברים גרועים מכך. מה שכן – חטפתם Fallout ושרדתם את זה? ה- Stress שלכם יורד, ואפשר להתחיל שוב את המעגל, ולצבור Stress מההתחלה עד לנפילה הבלתי נמנעת. 

הלולאה המשחקית

עולם המערכה צריך להיות קשור למשחק, צריך להתאים למשחק, צריך לשרת את המשחק. מה זה אומר? אני חושב שזה אומר שעולם המשחק צריך לשרת את מה שהשחקנים עושים במשחק. כלומר, את הלולאה המשחקית היסודית של משחקי תפקידים. 

הספר כותב בצורה מאוד מפורשת את הגרסה שלו ללולאה המשחקית: חוקרים את המצב באיזור שהגעתם אליו, מי גורמי הכח השונים ומה האפשרויות לפעולה; מתכננים פעולה – ומבצעים אותה; ואז מחזיקים חזק כשגל ההשלכות בא לשטוף אותכם – בין אם זה הסבל שנגרם לאלפים אפלים תמימים שגרים באיזור, גורם חדש שנכנס לואקום שנוצר או סתם רשויות החוק שהחליטו לשלוח את הצבא כי הדברים קצת יצאו משליטה. 

הספר לא סתם מציין את הלולאה הזו, אלא כל התוכן שלו תומך בה במובהק. המשחק באמת נותן כלים כדי להתעסק עם התנגדות למשטר, ונסיון לפרק מבני כח. הכל מכוון לפתוח פעולות מעניינות במצבי משחק עם המון אופי. גם יכולות הדמויות מכוונות לכך: לכבול אלים קטנים, למצוא מנהרות סודיות, לטפח רשת של מודיעים ומהפכנים, לבנות זהויות חלופיות, לגלף מסכות, לטוות רשת הגנה סביב מיקום – היכולות הן לא סתם "כפתורים". כל יכולת של דמות מתייחסת למצב המשחקי, פותחת אפשרות פעולה מעניינת, ומכינה את הקרקע להתרה משמעותית. ומכיוון שהדברים הללו רשומים לשחקנים על דף הדמות ממש, המון מעול הדאגה לשמר את הלולאה המשחקית רצה, מגוונת ולא רפטטיבית מוסר מהמנחה, השחקנים והשיטה כבר דואגים לכך כמעט לחלוטין בעצמם. 

זה המקום להזכיר את הנקודה השלילית היחידה שיש לי בכל הסקירה הזאת. למרות שהלולאה הנ״ל ממש כתובה בצורה מפורשת באמצעות מילים בתוך הספר, ההרפתקאות לדוגמה בספר ובספרי ההרחבה כאילו לא קראו את החלק הזה, ובנויות כמעט כולן על בסיס ״הנה המשימה שלכם, לכו ובצעו אותה״. למרבה המזל פרק ״כיצד להריץ את המשחק הזה״ בספר עושה באמת עבודה טובה בלהסביר כיצד להריץ את המשחק הזה.

טריק נוסף שכותבי Spire השתמשו בו הוא לשזור בתוך המשחק מבנים משחקיים מוכרים ומבוססים. אפשר להסתכל על כל קומה בצריח כאל מערכת משחק קטנה בפני עצמה, כל אחת מתכתבת עם סגנון משחק מוכר ונפוץ: נשפים של סבך דיפלומטי באחוזות העלפיר; זירת גלדיאטורים המופעלת על ידי ״האבירים״; זחילת מבוכים במנהרות העמוקות שליד הלב; מעבר לעולמות-חלום; מלחמות טריטוריה בין כנופיות פשע; ״גיבורי על״ עממיים המגינים על החפים מפשע מפני סכנות – אתם יכולים למקם את המשחק שלכם באיזור שיתבסס על צורת משחק שאתם כבר מכירים, ומשם להתחיל לחקור את הצריח המסתורי וההזוי הזה. 

אם זה לא היה ברור עד עכשיו – אני ממליץ על זה מאוד. יש עוד המון דברים נהדרים למצוא שם, בצריח הזה. טבלאות אקראיות שמזריקות מנות קטנות של פאנק למשחק שלכם; הצעות לכתות ואלים חדשים שיכולים לשטוף קומות שלמות; מפה שמכילה מקומות שמופיעים בספר, ומקומות שלא מופיעים בספר, והיא בפני עצמה עזר הרצה מעולה; שמונה תיאוריות על איך נוצר הצריח שכל אחת מהן יכולה להניע מערכה שלמה; עמוד שלם על עיזים פלאיות שחיות בצריח (כן, עיזים. אולי חלקם תיישים). 

תקנו את הספר של Spire. אתם גם תקבלו קמפיין נהדר בצריח מעורר תיאבון משחקי, וגם תלמדו המון על משחקי תפקידים, ועל הדרך שבה Setting אמור לתמוך בעולם, בדמויות, בעלילה, בחוקים ובלולאה המשחקית. כי Setting Does Matter. 

_____________

תודה לאלון פחימה, ישי מרזל ושחר הלוי, שמשחקים בקמפיין Spire, וכל מה שכתוב כאן מתבסס על רשמיהם והערותיהם. 

להפיח חיים בדמות מנחה נעדרת

אחד הקשרים הכי משמעותיים עבור כל בן אדם, הוא הקשר המשפחתי; זהו קשר שלעתים קרובות לא נחקר במסגרת משחקי תפקידים, כי דמויות שחקן נוטות להיות מנותקות מן המשפחות שלהן, כדי להקל על יציאה להרפתקאות. זה לא במקרה שראנד אל-ת'ור ולוק סקייווקר והארי פוטר יתומים. כתבתי על החבורה כמשפחה בעבר כדרך להכניס קשרי משפחה למשחק דרך דמויות שחקן, אבל כאן אני מתייחס להכנסה של קשר משפחתי דרך דמות מנחה: ספציפית, דמות מנחה שהיא אחותו של אחת מדמויות השחקן.

בכנס ביגור הקרוב אני הולך להשתתף בפרויקט הנקרא "הקמפיין שלי", וחשבתי שיהיה מעניין כהקדמה לכנס, לדבר קצת על הקמפיינים שלי, ועל הפילוסופיה שמניעה אותי כאשר אני מתכנן, כותב, ומנחה קמפיינים. הפעם, רציתי לדבר על מה עשיתי כאשר רציתי ליצור קשר משפחתי אותנטי, משמעותי, בין שחקן לדמות מנחה.

להמשיך לקרוא

דמות היא אוסף של דפוסים, או: חשיבותן של ברירות מחדל

כשחקן ״הו!״, אני ניגש למשחק תפקידים במטרה לחוות דברים מנקודת מבט שונה (במקצת או לחלוטין) מזו שאני מורגל בה. אני נהנה לחקור מנטליות שונה משלי. גם אם מה שאני מחפש במשחק הוא אסקפיזם, אני עושה זאת על ידי עיצוב חוויה של כוח והצלחה, ולא מתוך ניסיון לשקוע בטקטיקה, למשל. כך או אחרת – אני מעוניין לשנות לכמה שעות את האופן שבו אני מתנהג. לצורך כך אני מנסה לעצב ולהבין מנטליות אחרת שאוכל לנסות ללבוש למשך המשחק.

אבל לא מעניין אותי רק להתבונן מתוך המנטליות הזו – לצורך כך יכולתי לכתוב למגירה – אלא אני רוצה לשדר את האישיות שאני לובש. לכן אני משחק עם עוד אנשים. מבחינתי אין טעם שדבר יתקיים בין הדמות לבין עצמה – העולם הפנימי של הדמות מקבל משמעות רק כאשר הוא מתבטא ביחסיה לדמויות האחרות ולעולם המשחק. (בדיוק כמו שלתכנונים של מנחה אין משמעות אם הם לא פוגשים בשלב כלשהו את השחקנים.) להמשיך לקרוא

שחקן! מה אתה עושה במשחק הזה?

לאחרונה שיחקתי שתיים מהדמויות המגובשות והנוחות ביותר למשחק שאני זוכר. שתיהן חדשות מאוד, זה מקרוב נוצרו. אבל תהליך היצירה, בעזרתה של בת זוגי, נעשה באופן מעמיק ושיטתי מכפי שהורגלתי. אפרוש לפניכם לפיכך שיטה לבניית דמויות – או לחידודן לאחר מעשה – שהיא עדיין חדשה גם עבורי, אבל יש בה משהו שעזר לי לצלול לתוך דמויות מהר, ולעומק.

אני מתמקד כרגע בשלב הראשוני ביותר של יצירת דמות. אחרי שיש לנו רעיון בסיסי – נשאל עליו שאלות, נצדיק אותו בדיעבד בינינו לבין עצמנו, נקשר אותו לדמויות אחרות וכן הלאה – עד שנרגיש שאנחנו יודעים מספיק כדי לשחק. אבל סביב איזה מין גרעין ראשוני כדאי לנו להתחיל לעבוד?

במשחקי תפקידים יש נטייה להגדיר דמויות על פי היכולות והתכונות שלהן. כלומר, מה הן יודעות לעשות. ״חצי־אלף קוסם״ היא דוגמה קלסית להגדרה שכזו. אני סבור שמדובר בנקודת התחלה לא בריאה. יש לכך מספר סיבות: בתור התחלה, הגדרה כזאת מאפשרת לשחקן להישאר עציץ, והיא לא אומרת עדיין שום דבר כמעט על עניינים שקשורים לגילום הדמות. אבל הסיבה החשובה ביותר היא שהגדרה כזאת לא נוגעת בחלק החשוב באמת של המשחק.

להמשיך לקרוא

פרשת השבוע: לך לך – מסע בלתי צפוי

שבת שלום לשחקנים ולמנחות.

"וַיֹּאמֶר יְהוָה אֶל-אַבְרָם, לֶךְ-לְךָ מֵאַרְצְךָ וּמִמּוֹלַדְתְּךָ וּמִבֵּית אָבִיךָ, אֶל-הָאָרֶץ אֲשֶׁר אַרְאֶךָּ"

בעודנו ממשיכים לבחון את הנחות היסוד של מבוכים ודרקונים, באה פרשת השבוע, ומאירה בפנינו שלוש מהן. שלוש אבני היסוד של עולם דמיון משותף במשחקי תפקידים: לך לך – אל הארץ אשר אראך. דמויות שיוצאות למסע לגילוי מקומות זרים ומשונים שלא הכרתם קודם. עולם, דמויות ועלילה. אם כן, הבא נצא למסע הלא צפוי. להמשיך לקרוא