מבוכים עכשיו – דרקונים אחר כך

השורשים המוקדמים הולכים עוד למו״ד הישן. אולי הדרך הכי בולטת שבה זה בא לידי ביטוי הייתה במהדורת הקופסאות, שבה הקופסה האדומה הוקדשה למבוכים, הכחולה להרפתקאות מרחבים, הירוקה לניהול אחוזות וקרבות בין צבאות, והשחורה להפיכה לבני אלמוות. 

אתם מכירים את זה תחת הכותרת "Tiers of play", וזה רעיון שחוזר על עצמו בהמון המון המון מהדורות של משחקי פ-20. נראה שהקונספט מופיע לראשונה במוד 3, אבל לא בצורה מפורשת. ההתייחסות הכי מוקדמת שמצאתי לזה היא של Ryan Dancy בפוסט בפורומים של RPG.net בשנת 2007:

״D&D 3/3.5, by design, changes roughly every 5 levels.״

כאמור מהכותרת, הטענה המרכזית היא שמשחק מו״ד (הוא דיבר על מהדורה 3) משתנה כל 5 דרגות בערך: יש קבוצות משחק שאוהבות יותר את אחד משלבי המדרג על פני האחרים; יש לחשים ששייכים לאחד השלבים שהופכים את המשחק בשלבי המדרג הנמוכים יותר לכמעט בלתי אפשרי (למשל הופכים זחילות מבוכים לעניין הרבה פחות מאתגר); ועוד הבדלים – בעיקר מכאניים. 

החל מהמהדורה השלישית ספרי המשחק מתחילים להתייחס לזה בצורה מפורשת: 

מהדורה 3.5 – עדיין אין מדרג מפורש, אבל מתחילים להבדיל בין דרגות נמוכות לגבוהות. 

מהדורה 4 – חלוקה מפורשת של המשחק ל 3 טווחי דרגות. 

העידן ה 13 (שנמצא מהרבה בחינות בנקודת השילוב של מהדורות 3 ו 4) – שומרים על מדרג עם החלוקה המשולשת, ומקודדים אותה בצורה מפורשת לשיטה. הנה דוגמה, כשגם היכולות של הדמויות מושפעות מהחלוקה הזאת. 

הגרסאות של מהדורה 5 מחלקות את השלב הראשון לשניים, לקבלת מדרג בן 4 שלבים. 

 מהדורה 5:

  מוד״מ 5 (Level Up, Adavnced 5th Edition):

מה אנחנו רואים פה? 

ההתחלה היא מאוד ברורה: מדובר בדרגות הנמוכות, והמשחק הוא זחילת מבוכים, ומתרחש, ובכן, במבוכים. המבוך הוא מבנה משחקי פלאי ממש, כי המבנה שלו במרחב המדומיין משקף בצורה כמעט מושלמת, שלא לומר מייצר את המבנה המשחקי. העלילה הגרעינית ברורה מאוד: נכנסים למבוך כדי למצוא שם עושר ואוצרות וחפצים קסומים ולהתחזק כדי שנוכל להיכנס למבוכים קשים יותר שיש שם אוצרות גדולים יותר. הלולאה המשחקית מאוד ברורה גם בקנה המידה הקטן, אבל גם בבינוני (נכנסים לחדר, מתמודדים עם החדר, בוחרים לאיזה חדר להמשיך). והמבנה הזה מצד אחד לא מאלץ ״סיפוריות״ שלא במקומה ומאפשר בחירה, אבל מצד שני זה מרחב בחירה מאוזן מאוד, מוגבל אבל עדיין מעניין. 

כאן ההסכמות נגמרות. מהדורה 3.5 מדברת על יכולות הדמויות "Characters are very tough… can do almost everything"; מהדורה 4 מדברת על המקומות שבהם מתרחשות ההרפתקאות "You navigate dangerous terrain and explore haunted crypts"; העידן ה 13 ממש מחלקת את איזורי ההרפתקאות לפי המדרג; מהדורה 5 מדברת על חשיבות הדמויות בעולם: "These characters have become important".

כלומר אי ההסכמה היא לא רק לגבי מספר מרכיבים במדרג והדרגות המדויקות, אלא גם על מה בעיקר מסתכלים. כמו בהרבה מקרים אחרים, גם כאן צצה לה החלוקה הישנה נושה לעולם-דמויות-עלילה: חלק מהמדרגים מדברים על הדמויות, ההתפתחות שלהן, המעשים שלהן והיכולות שלהן; ציר התפתחות אחר הוא ציר העולם. הסביבה שבה מתרחשים אירועי המשחק; ולבסוף, חלק מהמשחקים מדברים על ה״עלילה״. כלומר על איזשהו ציר התפתחות של אירועים שמתפתח עם סדר הגודל וקנה המידה של האיומים עד לסיום האפי. 

המדרגים השונים לא מנותקים לחלוטין אחד מהשני. הם מדברים פחות או יותר על דברים דומים – אבל ההסכמה המאוד ברורה והעקבית על השלב הראשון מאוד מתמסמסת בשלבים הבאים. אבל גם אם אין הסכמות ברורות בנוגע לטבע השינוי או לגבי מתי בדיוק הוא מתרחש, כולם מסכימים שמשהו משתנה. המשחק שהתחלנו לשחק בהתחלה מסיבה כזאת או אחרת, מבחינה כזאת או אחרת משתנה למשהו אחר. ועוד יותר אחר כך הוא שוב משהו אחר. מה זה המשהו האחר הזה או הבא? מתי השינויים הללו מתרחשים? לא ברור. כל משחק (ואולי גם כל שחקן) חושב משהו אחר. רק שכנראה מתישהו צריכים להיות דרקונים. מתחילים במבוכים – ומצפים לדרקונים. 

אז בעוד שמאוד ברור מה הוא השלב הראשון ומה המשחק שאנחנו משחקים בו, נסיון להשתמש במדרגים כדי להגיד בצורה ברורה ״זה הוא השלב השני, הוא מגיע בדרגה כזאת וכזאת והדגש שלו הוא כזה וכזה״ – עלול להיתקל בקשיים גדולים. אם בין מהדורות שונות של משחקי F20 אין הסכמה ברורה על המעבר לשלב השני, איך מנחים אמורים להתכונן עליו? מתי צריך להיערך? אילו שינויים צריך להכניס? האם צריך להכין את השחקנים? באיזה אופן להתאים את הקמפיין והעולם והתכנון? האם זה אומר שהגיוני להציג למשחק את הערפד שמסתבר שמושך מאחורי הקלעים בכל הבעיות שההרפתקנים פתרו כשהם מגיעים לדרגה 4? או לחכות לדרגה 10? מתי הרגע הנכון להגדיל את קנה המידה שלנו ממבוכים להרפתקאות שמשפיעות על כל האיזור?

רק השלב הראשון באמת קיים

לכן המקום שממנו צריך להתחיל הוא לקבל את המצב הזה כפי שהוא, בתור המציאות. אם יש קונצנזוס בתיאורים השונים סביב ההתחלה, ולא סביב ההמשכים, אז זה לא רק שלא הצלחנו עדיין לתאר את ההמשך בצורה טובה, זה באמת מה שקורה במשחק. המשחק הוא כזה שההתחלה שלו ברורה וההמשך לא. כך גם לגבי מועד ה״מעבר״ לפאזה הבאה. כמו הספינה של תזאוס, בשלב מסוים אנחנו יודעים שזה כבר לא מה שהיה, אבל אין לנו שום יכולת להצביע על הרגע שבו התרחש המעבר. כלומר צריך לוותר על הנסיון להגדיר את השלבים השונים, כי הם לא באמת קיימים. השלב הראשון קיים, והסך הכל קיים. יש רק מדרג, לא דרגים. 

לכן השאלה היא לא ״באיזה שלב במדרג ההתקדמות אנחנו נמצאים עכשיו״. אין ״משחק שני״ או ״משחק שלישי״. יש משחק ראשון, זה שהתחלנו ממנו, והתפתחות מתמדת ממנו. המפתח הוא להבין שהמשחק שלנו משתנה. שהמשחק שאנחנו משחקים בדרגה 7 הוא לא המשחק ששיחקנו בדרגה 1, והוא לא מוגדר בצורה ברורה כמו זה של הדרגה הראשונה. אבל הוא אחר. הוא נובע מהמשחק, הוא צומח ממנו.

אבל גם אם אי אפשר לאפיין בצורה כללית את המשחקים השונים שאחרי המשחק הראשון, ובאיזה שלב כל אחד מהם מגיע, אפשר בהחלט לאפיין את הנקודה המסויימת שבה אנחנו נמצאים בקמפיין המסויים שאנחנו משחקים עכשיו. אפיון לשלב פרטני, ולא אוניברסלי. לשם כך אפשר להסתכל על סוגי ההתפתחויות שיכולות להיות. בלי להצמיד אותן לשלב כזה או אחר, לשאול אילו התפתחויות קמפיין יכול לעבור. 

ההתפתחויות הללו יכולות להיות בסדרי גודל שונים, ומסוגים שונים. למשל, אפשר להסתכל על שלושה צירי התפתחות קלאסיים: עולם, דמויות ועלילה כמו שראינו קודם. מה שמסביר למה מדרגים במהדורות משחק שונות מסתכלים על חלקים שונים במשחק. התפתחות מבחינת קנה המידה של עולם המשחק שבא לידי ביטוי, התפתחות מבחינת מורכבות וסוג העלילה, והתפתחות של הדמויות, יכולותיהן ומקומן. 

אבל ההתפתחויות יכולות להיות גם בסדרי גודל שונים. עליית דרגה היא (לרוב) שינוי קטן ״רוחבי״. כלומר כל (או רוב) ההיבטים של המשחק מתפתחים, אבל מעט. אפשרות אחרת היא קפיצות גדולות וממוקדות יותר: חפץ קסום עם יכולת טלפורטציה שפתאום נגישה לחבורה, למשל, מעלה מיד בצורה משמעותית את קנה המידה שבו אפשר לשחק, מבלי להשפיע בצורה דרסטית כזו על היבטים אחרים במשחק. 

מה זה אומר בפרקטיקה? 

אם המשחק שלנו משתנה, אבל לא בבת אחת, אנחנו חייבים מצד אחת להתמודד עם שינוי, אבל מצד שני אין לנו ״רגע שינוי גדול״. מה שקצת מקל על זה הוא שבכל אחד מהצירים של המשחק (עולם, דמויות ועלילה) לפעמים דווקא יש רגעים כאלה. כמו שאמרנו, זה לא שכל המשחק קופץ מדרגה, אבל בהיבט מסוים של המשחק יש קפיצה כזאת. אפשר לזהות רגעים כאלה, ולהגיב אליהם: לבדוק אילו מהתכנונים שלנו מושפעים מהשינוי, ולעדכן את אילו מהם שצפויים להתקלקל; לחשוב מחדש על הסכנות והאתגרים שנעמיד בפני הדמויות, ואיך אפשר להגביר אותם קצת כדי להתאים למציאות החדשה; לבדוק מחדש את הציפיות שלנו, ולחשוב על הציפיות שנוצרות בקבוצה לאחר השינוי המסוים הזה במשחק. 

המשחק שהיה כבר לא יהיה, המשחק שיהיה עוד לא קיים

זה דורש לדעת לשחרר את המשחק שהיה. לא לדבוק בו, לא להתעקש עליו. לתת לו לעבור הלאה, ולהבין שהוא לא יחזור. 

אבל מצד שני, באותה מידה עלינו לא לצפות כבר עכשיו לקבל את המשחק שיהיה אחר כך. הוא יגיע, אם הוא יגיע, כאשר הוא יגיע. לא עכשיו. לא נילחם עכשיו במפלצות מאיימות יקום, לא נתעופף כגיבורי על, ולא נקים טירה שחולשת על הממלכה כולה. זה, אולי, יקרה אחר כך. עכשיו יש לנו זחל עצום במבוך. 

מה שכן, צפיות שמופיעות במערכה הראשונה צריכות להתגשם מתישהו. גם אם השלמנו עם היעדרם עכשיו, הדרקונים צריכים להגיע בסוף. 

לתאר דרך העיניים של הדמויות

אני מת על המבט השונה על העולם שאנשים רוכשים כשהם לומדים תחום חדש. צלמת שנלהבת מהתאורה בחדר השירותים אצל חבר; צפרית ששומעת שרקרקים וסבכיים בין רעשי המכוניות; אדריכלית שמתפעלת מפרטי ניקוז וגימורי בטון; בלשן שמנחש את עיר המוצא של אנשים לפי ההגייה שלהם – הרשימה היא אינסופית. 

אז הנה לכם טכניקה מתקדמת לתיאור במשחקי תפקידים: במקום לחשוב על התכונות של האובייקט שאתם מתארים, תארו לפי התכונות של המתבונן. זו טכניקה מתקדמת משום שאנחנו צריכים להשתמש בה רק אחרי שסיפקנו את הפרטים הקריטיים על הסצנה, הדברים הבסיסיים שהשחקנים צריכים לדעת כדי להחליט איך לפעול.

לדוגמה, בהרצה של ״טרילוגיית נווה זוהר״, מיני-קמפיין בשיטת המפלצות שבלב, הכנתי מראש לכל דמות מוטיב, איפיון של התיאורים שהיא תקבל. המוטיב הכי פשוט הוא משהו בעולם המדומיין שהדמות יותר מודעת אליו, כמו הדוגמה למעלה של הצפרית שמזהה ציפורים ספציפיות במקום ציוצי הרקע שאחרים מתעלמים מהם. במשחק הזה, אשת-הזאב ענת רגישה לריחות. כשהיא דופקת על דלת הבית של יהב, אני קודם כל צריך לתאר את אימא של יהב שפותחת את הדלת ואומרת שלום, ואת כתם הדם על השמלה שלה – השחקן של ענת צריך את הפרטים האלה כדי לתפוס את הסצנה ולבחור איך להמשיך את השיחה. אבל אני עשוי לתאר בנוסף את ריח הגוף שלה, או את ריחות הבישול מן המטבח הסמוך. 

שימו לב, הטכניקה הזאת היא לא רק עוד דרך להוסיף פרטים לעולם המדומיין – היא גם דרך לחזק את האיפיון של הדמויות ולדחוף אותן לפעולה. תיאורי הריח שמקבלת ענת עוזרים למשוך את תשומת הלב לאופי החייתי שלה, ודוחפים אותה להתנהג באופן שיבליט אותו – למשל, לנסות לרחרח את אימא של יהב כדי לגלות אם הדם טרי, או של מי הוא. 

עוד דוגמה: טרילוגיית נווה זוהר נכתבה במקור לשלושה שחקנים, אבל לי היו ארבעה. אז הכנסתי מוקדם מהצפוי את מתווי, שמדבר עם שדים. למתווי אני מתאר סודות: מושך את תשומת הלב שלו לדברים שאחרים יעדיפו להצניע, מפזר רמזים, ובמקרה הצורך ממש מציע לו מידע (במחיר מתאים) דרך השד שלוחש לו בראש. אני מחזק בכך את האיפיון שלו כחטטן ושאפתן. אבל מה שיותר חשוב הוא ששלוש הדמויות האחרות נמצאות במשולש אהבה, שמתווי לא מעורב בו – הוא האח הקטן של אחת מהן. כשאני נותן לו כוח על הדמויות האחרות, אני דוחף אותו להשתלב בסיפורים שלהן, ולא להישאר מחוץ למשחק.

במקרים אחרים, במקום פרט חיצוני לדמות, כמו ריח או ציפורים, אני משתמש במאפיין פנימי לה כמו רגשות, או במצב החברתי שלה. במילים אחרות, דברים שקשורים לאופן שבו הדמות מפרשת את העולם, ולא בהכרח למה שקיים או לא קיים בו. למשל, המכשף יהב מתחרה עם ילנה על אהבתה של ליהי, ואני רוצה להגביר את המתח שם. לכן התיאורים שאני נותן ליהב סובבים סביב קנאה: אני מקפיד לדווח לו על כל מה שיש לאחרים והוא עשוי לרצות לעצמו, על כל הדרכים בהן ילנה טובה ממנו, על כל מה שעשוי להעיד שהיא מתקרבת לאהובתו ליהי.

בסצנה עם מספר שחקנים, בחרו באיזו נקודת מבט להשתמש בכל רגע נתון. אל תתארו בנפרד מנקודת המבט של כל אחת מהדמויות. זה יפה בתיאוריה (ויום אחד צריך לכתוב משחק שיכיל את זה) אבל הזמן שלכם לתיאורים חייב להיות מוגבל – אתם לא רוצים לקחת את הבמה מהשחקנים שלכם. מסיבה דומה, אני חושב שמוטב לדבוק במוטיב תיאורי אחד לכל דמות – הטכניקה הזאת יחסית מעודנת, ודורשת מהמנחה יחסית הרבה קשב, אז אם נעמיס עליה יותר מדי היא עלולה להתפספס. בקמפיין ארוך, את המוטיב של כל דמות כדאי לעדכן מפעם לפעם לפי השינויים באיפיון הדמויות ובכיוון שאליו תרצו לדחוף אותן.

מה זה "מנחה"

כשאמרנו ״אין מנחה״ קם קול צעקה. אפשר לטעון טיעונים תיאורטיים כמה שנרצה, אבל היה ״דבר״ שכולם מסביב הרגישו שהוא דבר. 

לשאלה "מה זה מנחה" יש תשובה נאיבית, והיא, בגדול, "שליט המבוך". זה שמשחק את העולם. זאת אפילו לא אפשרות טובה ל"תשובה לא טובה". "שליט מבוך" הוא אכן דבר ברור מאוד, אבל זה לא "מנחה". במשחקים שונים מנחים עושים דברים שונים, ובחלקם מאוד שונים ממה ששליטי מבוך עושים. ואפשר להיות שליט המבוך של המשחק בלי להקדיש שום מחשבה להנחיה שלו. יש דבר שאנחנו קוראים לו "מנחה", ששונה מ"שליט המבוך".

המטרה כאן תהיה לנסות לרכז במקום אחד את המובנים השונים של התפקיד הזה. לא לדבר על ה״כובעים השונים״ שלו, לא לפרק את התפקיד לחלקים או מרכיבים או סמכויות – אלא במסורת התשובות הלא טובות שאני אוהב, לתת את התשובות הלא טובות הכי טובות שיש לנו עד כה לשאלה ״מה זה מנחה״. כי תשובה לא טובה אחת היא, ובכן, לא טובה. אבל כמה תשובות לא טובות ביחד – זה כבר יותר טוב מכלום. 

שאינו שחקן

כמעט בכל ספר שיטה של משחקי תפקידים מדברים על השחקנים ועל ״הזה״. יש את רוב המשתתפים במשחק, שמשחקים דמויות ומגלגלים קוביות, ויש את ״הזה״. ״מספר הסיפורים״, ה״במאי״, ״שומר הסודות״, ״שליט המבוך״ וכמובן האב המיטוכונדריאלי של כולם, ״השופט״ (referee) של משחקי המלחמה.

מצד אחד יש איזו תחושה של שותפות גורל בין כל התפקידים הללו. בשפת העם קוראים לכולם ״מנחה״, ויש תחושה שהם דורשים סט מיומנויות משותף. זאת גם תשובה שמאפשרת מאוד בקלות להבין מה הוא ״הזה״ מסביב לשולחן. המשתתף או המשתתפת שמבצעים את התפקיד ״הזה״ בשיטת המשחק. מצד שני הם כולם עושים דברים שונים. ״הזה״ בעולם האפוקליפסה לא מגלגל קוביות, ״הזה״ במבוכים ודרקונים (לפחות הקלאסי) לא יכול לקבוע מה דמות של שחקן עושה או מרגישה – לכל תפקיד או מיומנות או סמכות אפשר למצוא משחק שבו המשתתפת ״הזאת״ דווקא לא עושה את התפקיד הזה ואין לה את הסמכות הזאת. 

אולי את הקושי הכי גדול בפני התשובה הזו מעמידים משחקי החופשיטה. מי הוא ״הזה״ כשאין ספר שמגדיר תפקידים? אילו משחקי חופשיטה היו נתקלים באיזו בעיה גדולה בהגדרת התפקידים, ניחא. היינו פשוט אומרים שאין שם "כזה". אבל אין שום בעיה כזאת. גם לקבוצה שמתאספת לשחק משחק ללא שום ספר, קל מאוד להחליט מי יהיה ״הזה״ ולהתחיל לשחק. 

כמובן שהבעיה הגדולה ביותר של התשובה הזאת היא בכך שאין כאן התייחסות למה זה כן מנחה. המנחה מוגדר בשלילה, מתוך מה שהוא לא. זה בהחלט מלמד אותנו הרבה, אבל כנראה לא מספיק. 

סמל סטטוס

במהלך הנסיונות להגדיר את ה״זה״ הזה, גיל רן הציע את תשובת הסטטוס. האדם שכולם מסתכליו עליו כשלא ברור מה קורה. מי שמתיר את הסבכים של המשחק, מפשר כשיש חוסר הסכמה, מכריע כשנדרש. 

זאת תשובה טובה כי היא מדלגת מעל הרבה מלכודות של תוכן, ונראה שמצליחה להתחבר למשהו מעבר לשיטה או לתפקידים ספצייים. לאיזו מהות כללית יותר שקשורה לאינטראקציה בין בני אדם. גם ברור לנו שסטטוס תורם ליכולת ההנחיה, ומעמד המנחה מייצר סטטוס. 

הבעיה היא שבעוד שבבירור יש הרבה קשרים בין הנחיה לסטטוס, לקשור ביניהם ברמה כל כך חזקה לא תמיד עובד, בעיקר כי לסטטוס יש המון מקורות אפשריים, והמון שימושים אפשריים סביב שולחן המשחק – ואלה לא תמיד הולכים להנחיה. שתי הדוגמאות שאני אוהב להביא בהקשר הזה הן חוג שבו אחד הילדים הוא שליט המבוך והמדריך המבוגר מתיישב עם דף דמות לשחק כחלק מהחבורה, ומשחק "רגיל" שבו משחק יוצר השיטה – נניח משחקים מו"ד ומייק מרלז התיישב לשחק איתנו. בשני המקרים בעל הסטטוס הגבוה בשולחן, הדמות שאליה נישאות העיניים כשלא בטוחים מה עושים, הוא לכל הפחות לא שליט המבוך. ובעוד שהמדריך בחוג או מייק מרלז בהחלט יכולים לנווט את כל מהלך המשחק משבתם כשחקנים פשוטים (תחשבו על מייק מרלז מרים גבה על החלטה של השהם לגבי איזה חוק בשיטה) – הם בהחלט לא חייבים לעשות את זה. הם יכולים פשוט לשחק, ועדיין להחזיק בכל הסטטוס וההון החברתי שלהם. אני לא בטוח שבמצב כזה נרגיש בנוח להגיד שהם מנחים את המשחק. 

פעולות הנחיה

תשובה אחרת תוקפת את עצם השאלה. ״מנחה״ הוא לא באמת תפקיד, אלא פרקטיקה. לא ״אני המנחה של המשחק״ אלא ״אני מנחה עכשיו את המשחק״. לא שם עצם, אלא פועל. לכן השאלה ״מי מנחה את המשחק״ היא לא שאלה על תפקידים, אלא על פעולות – פעולות הנחיה. בין אם מי שמבצע אותן בפועל, או מי שהאחריות על ביצוען נמצאת אצלו כברירת מחדל – זה הוא המנחה של המשחק. 

על פעולות הנחיה נכתבו כבר המוני מילים, אז הנה סיכום מהיר של הנסיונות השונים להגדיר ולהסביר מה זה: 

הקושי כאן מתעורר כי אין דרך לדבר על פעולות הנחיה בלי להגיע מהר מאוד למסקנה שכל המשתתפים במשחק יכולים להנחות אותו. כולל משחקים שיש בהם "כזה". וגם אם בהרבה מובנים זה נכון יותר לעבור לדבר על הפועל ולא על שם העצם, בהרבה מקרים אחרים אנחנו עדיין משתמשים בשם העצם. ועצם השימוש – יש בו כדי להעיד… על משהו. 

התרה ותחושת מציאות

במובן מסוים, אפשר לצמצם את כל משחקי התפקידים לשאלה ״מה אתם רוצים לעשות עכשיו״. זאת בעצם השאלה שמגדירה את כל הלולאה המשחקית היסודית (מצב-פעולה-התרה), כי היא מעבירה אותנו מהמצב לפעולה, וכלולה בה ההנחה שתהיה התרה. בעצם קיומה, השאלה הזאת מניחה שני צדדים: השואל והעונה. זה לא הכרחי, אבל זו גם לא ״פרשנות אפשרית אחת״. זו הפרשנות המתבקשת. פרשנות ברירת המחדל. אפשר כמובן לשנות ולשבור אותה, אבל היא רחוקה מלהיות שרירותית. 

הגישה הזאת מייצרת שני צדדים, ואלה הם השחקנים והמנחה. המנחה הוא זה שהציפיות ממנו הן לשאול ״מה אתם עושים עכשיו״, והשחקנים הם אלו שהשאלה מופנית אליהם, ומצופה מהם לענות. התפיסה הזאת היא ותיקה מאוד, ונתקלנו בה כשקראנו את הטקסט על מהי היתקלות. גם שם שאלנו למה אלו צריכים להיות שני צדדים שונים. על רגל אחת, התשובה היא שזה מייצר את תחושת האמיתיות. מכיוון שמי שעושה את ההתרה (ושואל מה אתם רוצים לעשות) הוא לא אחד השחקנים, אלא ״אחר״, אנחנו מקבלים את היכולת להיות מופתעים. 

במובן מסוים, התשובה הזאת מכילה בתוכה את האחרות. מנחה הוא הזה שאינו שחקן, ובפרט הזה ששואל את השאלה החשובה ביותר ועושה התרה; מכאן מגיע הסטטוס של המנחה; וכאן נכנסות פעולות ההנחיה, בתיאור המצב ובהתרת פעולות השחקנים. או אולי כל התשובות האחרות מסבירות את הפונקציה הזאת ומאפשרות אותה. אבל האם היא הכרחית? או אפילו עיקרית?

_____________________

זהו. כמובטח, אין פואנטה. זהו סיכום ביניים של מה שאנחנו יודעים עכשיו על הנחיה. 

לשחק במשחקים שונים

תקציר הפרקים הקודמים: אמרנו שלשחק במשחקים שונים זה משהו שקורה כל הזמן, זה מתחבר לדיון על מה כל שחקן מצפה למצוא באחד המרחבים, שאלה דברים שונים כמובן, מכיוון שאי אפשר לתאם את כל הציפיות. בקיצור, לשחק במשחקים עם ציפיות שונות זה גם בלתי נמנע, גם הכרחי וגם רצוי. 

photo by Bad Herrenalb on Unsplash

בואו ניקח את כל זה כמה צעדים קדימה, לעמדה רדיקלית יותר. בואו נראה מה קורה אם נניח שאנחנו ממש מריצים משחקים שונים לשחקנים שונים מסביב לאותו שולחן משחק באותו הזמן. מה זה בעצם אומר? כדי לענות על זה צריך להבין קודם למה הכוונה ב״משחקים שונים״? וכדי לענות על זה צריך לראות ממה מורכב משחק. בכל אחד מהרכיבים האלה נוכל לשאול מה זה אומר להריץ ״כזה״ שונה לשחקנים שונים. למרבה המזל אנחנו יודעים לא רע לחלק את משחק התפקידים לחלקים שונים. 

קראנץ'

החוקים, המספרים, והמכאניקות הקשיחות. אפשר, תיאורטית, ממש להפעיל שיטה שלמה שונה לשחקנים שונים. אבל זה מעביר אותנו למחוזות נסיוניים יותר מגבולות הגזרה שלנו הפעם. מה שכן אפשר לעשות בקלות יחסית, הוא לתת לשחקנים השונים מכאניקות שונות. שיטות רבות כבר עושות את זה, כשסוגי דמות שונים מקבלים מכאניקה ייחודית. אז אנחנו מדברים על לעשות את זה – אבל יותר. 

הדרך הכי פשוטה היא לגנוב מכאניקה משיטה אחרת, ולתת אותה לאחד השחקנים. רוצה לשחק דמות שקראה קצת יותר מדי בספרים אסורים? בבקשה, הנה מכאניקת השפיות של קת׳ולהו. יש לכם שחקן נרטיביסט שרוצה להיות הבן החורג של אחד האלים? תנו לו אספקט וכמה נקודות גורל. בשיטות קראנצ׳יות יותר זה קל אפילו יותר, כי השיטה עצמה מכילה הרבה מכאניקות שונות שאפשר להצמיד לשחקנים השונים. 

אני למשל מאוד אוהב טבלאות אקראיות, אז אני מאוד אוהב את השילוב של בדיקה – משהו אקראי. יש איזושהי בדיקה שהדמות צריכה לעבור בנסיבות מסויימות, שעובדת על פי המכאניקה הרגילה שיש לכולם. אני עורך בצד רשימה של כל היכולות וההשפעות שהדמות הזאת יכולה לקבל בנתיב שהיא פוסעת בו, והבדיקה יכולה להוביל אותה לקבל, באקראי, משהו מהרשימה הזאת. 

זה תרגיל מאוד נחמד בכתיבת שיטות, בגלל קנה המידה המוגבל שלו. זאת לא שיטה שלמה, אלא מכאניקה אחת. היא לא צריכה לפעול על פני כל החבורה אלא לדמות אחת בלבד. אפשר גם להגיד לשחקן שאנחנו מנסים פה משהו, ואם נראה שזה לא עובד טוב – נשנה. שיטה משפיעה על חוויית המשחק. לכן להכניס פיסה של שיטה כדי לבנות חוויית משחק שונה לשחקנים שלנו זה כמעט מתבקש. 

פלאף

המרחב המדומיין. "העולם". משחקים שונים כאן הם חלקים  בעולם המשחק שהם "רק שלהם". אם הדמות עומדת בראש גילדת גנבים, גם אם אין לזה מכאניקה ייעודית, זה יכול לתת תחושה של ״משחק בתוך המשחק״ שהוא ייחודי לאחד המשתתפים. 

הביטוי המוכר יותר של של "משחקים נפרדים" בפלאף הם "עלילות צד אישיות". זה מחפש את אביו האבוד, זאת רוצה למצוא את היד של וקנה, ואלה רוצים לייסד אימפריה. עוד דרך ידועה להכניס "משחק אישי" בפלאף היא דרך רקע הדמות. 

הבעיה כאן היא כמובן השחקנים האחרים. מכאניקה אפשר להפעיל רק על אחד השחקנים. עלילת צד לא באמת פועלת רק על דמות אחת. או שמפצלים את החבורה (ולא מפצלים את החבורה!) – או שכולם מצטרפים. ואז… זאת לא באמת עלילת צד אישית, נכון? הטריק הוא לעשות את זה בשכבות. עלילת הצד לא מתרחשת במקום מסוים בעולם המשחק (אליו כולם נאלצים להיגרר), אלא ברובד מסוים. בפרשנות, בחזיונות, בטפטופים. 

כולם הולכים ביחד אל העיר האבודה במעמקי הג'ונגל, אבל השחקן שרוצה לפענח את סוד התרבות האבודה מקבל לאורך המסע טפטופי מידע ורמזים. השחקנית שנמצאת במערכת יחסים מורכבת עם הפטרון הפיה שלה נכנסת עמוק יותר ויותר להתלבטויות לאור דרישות מוזרות שהוא מעלה. הכל תוך כדי המסע. המפתח הוא לא להינעל על מקום מסוים. 

לולאות משחקיות

אני חושב שכל מה שנאמר עד כה הוא טוב, אבל הוא יותר בגדר ה"מה" – כשחסר ה"איך". כדי לממש את זה בשולחן משחק חסר לנו משהו, והמשהו הזה הוא מה שהשחקנים עושים. במובן מסוים כל הנ״ל אינן אלא דוגמאות ללולאה משחקית באיזשהו קנה מידה. לולאה צדדית שהיא רק (או בעיקר) של אחד המשתתפים. 

ברמת הלולאה היסודית, המשמעות היא ליצור מצבים שהפעולה הנדרשת בהם מכוונת חזק מאוד לאחד השחקנים. רק אותו שחקן יהיה זה שיענה על "מה אתה עושה עכשיו?" – בין אם ישירות ובין אם במשתמע. המכאניקה הייעודית תיתן לשחקן כזה כלים לפעול במצבים הללו שאין לשחקנים אחרים, המצב המשחקי יהיה קשור לחלקים במרחב המדומיין שמכילים הקשרים שהם בעלי משמעות רק עבור השחקן האחד הזה. 

אפשר להסתכל על לולאות משחקיות בקנה מידה גדול יותר, ולבנות ממש מבנה משחקי ייעודי לשחקנים השונים. 

לתת לאחד השחקנים משהו נפרד להתעסק בו זה לייצר בשבילו ״מה עושים״ משל עצמו, לולאה משחקית קטנה משל עצמו. כדי לעשות את זה, צריך להתחיל מהשאלה מה כל שחקן רוצה לעשות. הדרך הטובה ביותר לענות על השאלה הזאת היא כמובן לא  לשאול אותם ולשמוע מה הם מצהירים (כי הם כמעט תמיד טועים), אלא להתבונן ולראות מה הם עושים בפועל – ולהעצים ולהרחיב את זה. 

בקנה המידה הגדול ביותר, אנחנו כבר מדברים על מסע הגיבור האישי – שהוא כבר משחק נפרד שכל שחקן משחק. ככל שאנחנו עולים בקנה המידה, ה"דבר" האישי הופך להיות מצד אחד פחות קונקרטי, ומצד שני מאפשר יותר לשחקנים האחרים להשתתף בו בצורה משמעותית. זה הטרייד-אוף שיש פה. 

גן השבילים ושדה הציפיות

כשהמשחק מתחיל, השחקנים מדמיינים נתיבים אפשריים שונים. זה אומר שאנחנו רוצים להיות מסוגלים ללכת בשבילים נפרדים, אבל קרובים. שבילים שהולכים לאותו הכיוון הכללי, ונפגשים ומצטלבים – אבל עדיין מצליחים להיות נבדלים זה מזה. בשדה הציפיות האפשריות של המשחק השחקנים מפלסים נתיבים אישיים. במובן הזה כבר יש לנו ״משחק שונה״ לכל שחקן. כדי לשמור מהחבורה לא להתפזר (לא פיזית, אלא קונספטואלית), אנחנו לעיתים קרובות מגבילים את הייחוד האישי הזה. אבל זאת מלחמה שחבל לנהל. לכל שחקן יהיה את הנתיב שלו. 

אבל הנתיב הזה הופך להיות באמת אישי כאשר מה שהשחקנים מדמיינים, מושא הציפיות, הוא לא (רק) נתיבים אפשריים ל״משחק״ או ל״חבורה״ – אלא לדמות האישית שלהם. כן, ״אנחנו״ נלך ביער עד שנגיע למערה של מלך השדים. נכון. אבל הדמות שלי תגלה שם (ולאורך הדרך) את האמת על אבא שלה, המכשף המסתורי, שהשאיר עליה חותם מוזר. ברגע שאנחנו רואים את השביל הזה, הציפיות נוצרות מעצמן. אלו יכולות להיות ציפיות פתוחות (אני רוצה לגלות את זהותו האמיתית של האבא האמיתי שלי) או סגורות (אני ממש בטוח שאבא שלי הוא מלך השדים בעצמו). 

זה לא ״קווסט אישי״ או ״עלילת צד אישית״. זה לא ״הסשן שבו הגנב מקבל פוקוס״. זה המוקד האישי של כל שחקן למה שקורה. נקודת המבט היא האישית. הדברים שמקבלים חשיבות מיוחדת, הדברים שמהדהדים את מה שבנינו כרקע לדמות. הדברים שיש להם הקשרים אישיים. כל השחקנים חווים את אותם אירועים, אבל המשמעות שלהם, הסיפור שמכונת הסיפורים של המוח שלנו טווה מהם – היא שונה ונפרדת. 

אחת התובנות החשובות ביותר שלמדתי על משחקי תפקידים בשנה האחרונה הוא שכל דבר משמעותי ששמים על השולחן, כדאי שתהיה לו מפה. גם שחקנים שמתחילים לפסוע במשעול המשחק האישי שלהם צריכים מפה. זאת יכולה להיות מפה פיזית, טבלה של יכולות (וחסרונות) שהדמות שלהם תקבל ככל שתפסע הלאה בנתיב שלה, מיפוי של התקדמות מכאנית של הדמות שלהם לדרגות הקרובות, או כל דבר אחר שיעזור להם לדמיין את הנתיב שהם פוסעים בו, ולתת סימנים בהליכה בו. 

סיפור: להיות בלי ולהרגיש עם

מה עושים עם שחקנים שרוצים סיפור? קשת עלילתית גדולה ומרשימה, דברים שמתחברים ביחד למבנה נרטיבי שהוא לא תוצאה של טבלאות אקראיות? נו, על פניו נראה שהתשובה ברורה. מפגישים את כולם למפגש של ״תיאום ציפיות״, מבהירים להם שלמשחק הזה אין עלילה, ושתכנון מראש של סיפור זו פרקטיקה לא טובה למשחקי תפקידים, ושלא באנו לפה כדי לספר סיפורים ביחד אלא כדי לשחק משחק. הם מבינים, נדים בראשם, וכולנו ממשיכים הלאה, שמחים ומתואמים. 

אלא שלפעמים גם שחקנים שקראו את ההסברים, ומבינים אותם היטב, ואפילו מסכימים איתם לחלוטין – עדיין רוצים סיפור. רצון לא רציונאלי, לא מוסבר, כמעט גחמה כזאת. מפגן בלתי סביר של אנושיות. לא ערכתי סקר מדעי בנושא, אבל עבדכם הנאמן הוא בדיוק שחקן כזה. אני יודע שזה רע לתכנן סיפור למשחק מראש. אני יודע שסיפור שכולו מאולתר יהיה דל ולא מעניין. אבל אני רוצה סיפור. מה עושים עם שחקנים כאלה? 

מה בעצם רוצים השחקנים שאומרים שהם רוצים סיפור?

הדבר הראשון שחשוב לזכור בקשר לדברים ששחקנים רוצים הוא ששחקנים לא יודעים מה טוב להם. גם השחקנים שכותבים את השורות הללו ברגע זה ממש. כשהם מתיישבים לשולחן המשחק, כשהם באמת הופכים לשחקנים – הם מאבדים חלקים גדולים מאונות המוח. אנחנו רואים את זה ביכולות התכנון הפגומות שלהם במהלך המשחק, ואנחנו רואים את זה גם בחוסר היכולת שלהם לאפיין בצורה נכונה ומדוייק את מה שהם בעצם באמת מחפשים. אז כשאני אומר שאני רוצה סיפור – זה לא בדיוק מה שאני רוצה. כדי לתת לי את מה שאני מחפש עדיין לא צריך ״לכתוב את הסיפור של המשחק״ בשום שלב. 

נתחיל בכך שזה רצון מאוד מובן. כולנו אוהבים סיפורים. אבל זה לא אומר שהשחקנים רוצים שיספרו להם סיפור. אם הם היו רוצים לשבת ולהקשיב – הם היו הולכים לקרוא ספר. הם גם לא רוצים לספר סיפור. הם באו לשחק משחק תפקידים – כלומר לעשות כל מיני דברים, וגם שתוך כדי יתגלה לו סיפור, ושיהיו לו השלכות, ושהפעולות שלהם יהיו קשורות לסיפור הזה. הם רוצים להיות חלק מסיפור. הם רוצים להשתתף בסיפור. להיות מעורבים בו, לחיות בתוכו ולהשפיע עליו. לא לקרוא אותו או לכתוב אותו. הם רוצים שיווצר סיפור בדיעבד, ושאנחנו נדאג לכך שהוא יהיה טוב. וכמו כל סיפור טוב, צריכה להיות לו התחלה, אמצע וסוף.

התחלה: לעשות חצי עבודה

אנחנו יוצאים כאן מנקודת ההנחה שאנחנו לא כותבים מראש סיפור למשחק שלנו – כי זה רע. אז מה אנחנו יכולים לכתוב? חצי סיפור. לא לא, ברצינות, תהיו איתי רגע. מצד אחד אנחנו רוצים שיהיה למשחק שלנו בסיס. שתהיה התחלה של סיפור. זה אומר שאנחנו צריכים לכתוב התחלה של סיפור. אבל כדי לא לסגור את השחקנים לחלוטין, ההתחלה הזאת תמוקם לפני שהמשחק מתחיל. בעבר. ברקע. מצד שני, אנחנו לא סוגרים את הסיפור הזה, אלא עוצרים אותו באמצע. זה השלב שבו המשחק מתחיל. זה אומר שאנחנו לא מתחילים במצב של טאבולה ראסה, לא הכל פתוח, וכבר יש כיוון מסוים שבו הדברים נעים. 

עכשיו, לשאלה החשובה ביותר: מה עושים השחקנים? הם מגלים את ההתחלה של הסיפור. זה שכתבנו התחלה של סיפור לא אומר שאנחנו צריכים לספר אותה. תשימו (לאורך מפגשי משחק רבים) את החלקים השונים של ההתחלה של הסיפור על השולחן, ותנו למשחק ולמכונת הסיפורים של המוח (של השחקנים) לעשות את העבודה. 

ההתחלה של הסיפור מסתיימת ברגע משמעותי, מתוח, רגע שבו הדברים נפתחים ושינוי משמעותי מתחיל. ברגע שבו דמויות השחקנים נכנסות לתמונה. מה שחשוב להבין פה הוא שבנקודה הזאת, שבה ההתחלה של הסיפור מסתיימת, השחקנים עדיין לא יודעים את כולה. הם ממשיכים לגלות את הסיפור עד לנקודה הזו לאורך המשחק. 

דלתות נפתחות מעצמן

בואו נדמיין את גן השבילים המתפצלים שהוא הנתיבים האפשריים שהמשחק יכול ללכת בהם. ברגע הנוכחי במשחק שלנו אנחנו עומדים במקום די ברור, אבל העתיד לוט בערפל. יש המון אפשרויות, המון שבילים לצעוד בהם. איך נבנה ככה סיפור?

המהלך הראשון שאנחנו יכולים לעשות הוא של פתיחה וסגירה של דלתות. בגן השבילים המתפצלים יש כל מיני דרכים שאפשר לפסוע בהן. אבל דלת היא בולטת, היא מושכת תשומת לב, היא מבדילה בין השבילים שיוצאים ממנה לאחרים. שער סגור גם הוא בולט. הוא מסמן שבילים מסויימים כלא נגישים. הפתיחה הזאת צריכה להיות אמיתית, ולדרכים שונות. יכול להיות שהן הולכות לכיוון הכללי הרצוי לנו, אבל לא בדיוק לאותו המקום. וכל דלת שנפתחת היא גם סגירה מסויימת של ההליכה בכיוונים האחרים. 

למשל, בשלב בניית הדמויות אנחנו נגיד לשחקנים שלדמות צריך להיות איזשהו קשר לשדים. זאת דלת שפתחנו. הם לא באמת חייבים ללכת פנימה. הם יכולים לפטור את עצמם במשהו כללי ולא מחייב כמו ״קראתי ספרים על שדים״ (מה שאומר: ״לא כל כך הבנתי למה הכוונה ולא ממש מתאים לי עכשיו להכניס את הדמות שלי עמוק לתוך הסיפור הזה. אני רוצה עוד מידע לפני שאחליט משהו״). שחקנים אחרים יגיבו לדלת כזאת בכניסה נלהבת, עם תיאור של טקס זימון שדים שהדמות השתתפה בו בצעירותה, חוב שהם חייבים למלך השדים וצלקת שהוא השאיר על הלחי השמאלית שלהם. 

גם במהלך המשחק, בכל סצנה וסיטואציה נרצה להשאיר דלתות פתוחות. אם ירצו – יוכלו להיכנס. הנה שלושה גמדים ששרים שיר עצוב ומסתורי. והנה עובר אורח תמים שמתיישב לידם, והם מציעים לו לחם ובירה ושיחה. גם זאת דלת. תרצו – גם אתם תוכלו להיכנס לשם, להתיישב ליד הגמדים ולדבר. 

צריך להיזהר כאן, כי לפעמים דלת שנפתחת היא לא הזמנה אלא אילוץ. אם אתם כלואים בחדר צר בלי אוכל ושתיה ומישהו פותח דלת אחת החוצה – אין כאן הזמנה. אתם תרוצו דרך הפתח כי אין לכם שום בחירה אחרת. דלת היא אפשרות והזמנה רק כאשר יש גם דלתות אחרות, ונתיבים אחרים אפשריים. 

רשימת מרכיבים

אז התחלנו את ההתחלה של הסיפור (ועשינו חצי עבודה), פתחנו כל מיני דלתות וראינו אילו נתיבים נפתחים בפנינו, והנה הגענו לחלק שנראה שהתחמקנו ממנו עד עכשיו. האמצע. פה אנחנו אמורים, לכאורה, לספר ממש סיפור. לא?

לא. כלומר, לא בדיוק. אנחנו לא מספרים את הסיפור, אלא רק מכינים את מה שצריך בשבילו. כמו רשימת גילויים – לסיפורים יש רשימת מרכיבים. אנחנו מבשלים תבשיל, שצריכים להיכנס אליו כל מיני מרכיבים. מה שמעניין אותי הוא שמכשף המת יהיה חלק מהעניין. לא מעניין אותי אם הוא יציל את אחת הדמויות בתמורה למשהו אפל, או שדמות אחרת תיכנס למערכת יחסים רומנטית עם צאצאית שלו. איך בדיוק הרכיב הזה ייכנס תלוי בהחלטות המשמעותיות של השחקנים, ובבחירות שלהם. אנחנו מחכים להזדמנות להכניס את הרכיבים שלנו. כי זכרו – אנחנו לא מספרים את הסיפור, אלא רק מכינים את התשתית עבורו, כדי שיסתפר בעצמו.

זה המקום לציין שבניגוד להתחלה של הסיפור, שבנינו מראש – האמצע יהיה בנוי לא טוב. הוא אפילו לא יהיה בנוי כסיפור, אלא יותר כטיוטה של סיפור. כרשימה של שאלות שכדאי לענות עליהן ונסיונות לעשות את זה. המבנה הסיפורי יתלבש על האמצע הזה בדיעבד. מה שחשוב כאן הוא לא ״הסיפור״ אלא שיהיו מספיק מרכיבים כדי שאחר כך המוח שלנו יוכל להרכיב מזה סיפור. 

או אם נסכם, מה עושים השחקנים? בחירות משמעותיות שמעצבות את הרכיבים של הסיפור. זה ה״אמצע״. 

סוף

הסוף הוא רגע קריטי כמו ההתחלה. הוא צריך להיות מוכן ועטוף היטב, והוא צריך לעשות שלושה דברים בדיוק: 

  1. לסיים את ההתחלה של הסיפור. לא את ההתחלה של הקמפיין, כי אם אתם זוכרים, המשחק שלנו מתחיל אחרי ההתחלה של הסיפור. ״רומח הדרקון״ הוא אולי הדוגמה האיקונית לזה במשחקי תפקידים. הסיפור החל הרבה לפני שהחבורה נפגשה בפונדק. הסיפור החל כשהדרקונים והאלים עזבו את העולם. הסוף צריך לסיים את זה.
  2. אל הסוף צריך להגיע בכיוונים שאליהם השחקנים פתחו דלתות. זה לא יכול להיות סוף שנוחת פתאום מכיוון שלא שיחקנו בו. 
  3. המרכיבים העיקריים של הסוף צריכים להיות מבין אלו שהכנסנו לקמפיין במהלכו. הם לא חייבים להיות כל המרכיבים של הסוף. יכול להיות שישתלב שם משהו חדש, אבל הם צריכים בהחלט להיות הרוב, והעיקריים. והסוף לחלוטין לא חייב להשתמש בכל המרכיבים שהכנסנו. אין שום בעיה להשאיר דברים על השולחן ולא לסגור אותם. זה לא הסוף של כל הדברים שהתרחשו בקמפיין. זה פשוט הסוף של הקמפיין. 

בנוסף, כדי שזה לא יהיה סוף ״של סיפור שהשחקנים שמעו״ אלא סוף של משחק שהם שיחקו בו, הסוף צריך לנבוע מהדבר הכי חשוב במשחקי תפקידים: פעולות משמעותיות של השחקנים. זה לא אומר שהם קובעים את הסוף או מספרים אותו. ממש לא. זה יוצר סופים פרומים ולא בנויים היטב. זה יותר שהם מצביעים על הכיוון, עושים את הפעולה הגדולה, ואז אנחנו מסיימים בשבילם את הסיפור. מתארים איך זה מביא את הסוף. השחקנים עושים – והמנחה מספר. שזה די דומה למה שקורה במהלך המשחק. שזה הגיוני, כי הסוף הוא חלק מהמשחק. 

עושים פרקטיקה: בעיית האינדוקציה

אחת המשימות המורכבות שיש למנחים ושליטי מבוך היא העברת מידע. בכל קמפיין משחקי תפקידים יש הרבה מידע שאמור להגיע לשחקנים, ולעיתים מאוד קרובות אנחנו לא רוצים פשוט לספר להם את המידע הזה, אלא שהם יגיעו אליו בעצמם. זה, כמובן, הופך להיות אקוטי במשחקי חקירה ותעלומה, בהם הדבר העיקרי שהשחקנים עושים הוא לפענח רמזים ולהבין דברים. אחת הסיבות העיקריות לכך שזה מסובך היא בעיית האינדוקציה. מסתבר שכדי להבין מה קורה עם המידע הזה צריך להסתכל לא על המידע שיש לנו ביד, אלא על הציפיות שהוא מייצר. 

המנחה הדדוקטיבי והשחקן האינדוקטיבי

התכנון נעשה לרוב בצורה דדוקטיבית, כלומר בדרך של הסקת מסקנות מהכלל אל הפרט. אנחנו קובעים איזשהו סיפור רקע (אנשי הזאב מנהלים בסתר את חברות הסלולר כדי לזמן יציר ירח קתולואידי!) – אבל זה רק סיפור רקע. הוא קיים אצלינו בראש, אבל הוא לא מופיע בעצמו על שולחן המשחק. אחר כך אנחנו גוזרים ממנו מסקנות (מנכ״ל החברה ההיא עובד רק בלילות! כסף יעיל נגד הקרינה! הירח מטיל צללים לא אוקלידיים!) והן אלו שמוכנסות למשחק והופכות ל״רמזים״. 

עכשיו כל זה מגיע לידי השחקנים. קל לטעות ולחשוב שגם הם עובדים בצורה דדוקטיבית: מקבלים רמזים, ומסיקים מהם מסקנות. אבל זה לא נכון. השחקנים עובדים בצורה אינדוקטיבית. יש להם מידע, והם מפתחים תיאוריה שאמורה להסביר את מה שהם רואים. מהפרטים אל הכלל. 

הבעיה כאן היא בעצם בעיה די קלאסית של הוראה-למידה. אחד הפסיכולוגים הבולטים שתיאר את התהלך הזה כבר מזמן היה פיאז׳ה. בני אדם שומרים כל מיני תפיסות על המציאות כ״תבניות חשיבה״ (הדוגמה הקלאסית היא: חיות עם ארבע רגליים הן כלב! 😎). כשמגיע מידע חדש, הוא יכול להתקבל באחת משלוש דרכים: אם המידע החדש תומך בתבנית החשיבה הקיימת – היא לא משתנה ואף מקבלת חיזוק. אם מגיע מידע חדש שלא תואם את תבנית החשיבה הקיימת, ההעדפה היא תמיד לעשות ״הטמעה״ (אסימילציה). להכניס את המידע החדש ולעדכן מעט את תבנית החשיבה (חיות עם ארבע רגליים הן כלב! אבל לפעמים חתול 😎) רק כשאין ברירה, יעשה השחקן שינוי אמיתי, שפיאז׳ה קרא לו ״התאמה״ (אדפטציה), וישנה את התיאוריה לנתונים החדשים (יש מלא חיות עם ארבע רגליים 😒 חיות שנובחות הן כלב! 😎). הבעיה הראשונה, אם כן, היא שהשחקנים עושים תהליך מסוג שונה לחלוטין מזה שנעשה בתכנון. 

הבעיה השניה היא שהתהליך הזה נעשה לפי סט אחר לחלוטין של חוקים. חשיבה אינדוקטיבית טהורה תנסה לבנות תיאוריה שתתאים לכל הנתונים, ועד שתגיע אחת כזאת – היא תחכה בסבלנות. בני אדם, לעומת זאת, לא יודעים לחכות ללא תיאוריה. בתהליך אינדוקטיבי מושלם, הנתונים הם מוחלטים ואובייקטיביים. במציאות, הנתון מתקבל דרך המון מערכות שיכולות לשנות אותו: החושים שלנו, התפיסה שלנו, הזיכרון שלנו. בכל אחד מהשלבים הללו היחס שאנחנו נותנים לנתון יכול להשתנות, ולפעמים אפילו הנתון עצמו. לכן נתונים שלא מתאימים לתיאוריה יכולים בעצמם לעבור התאמה, להיות מסווגים כ״זה כנראה לא חשוב״, ״אבל אני לא בטוח שזה היה ככה״, ולפעמים ממש להיות משוכתבים מחדש כדי להתאים לתיאוריה שמסבירה הכל ממש יפה חוץ מהם. זה לא בזדון, וזה לא מטיפשות – ככה המוח שלנו עובד – ומסיבות מאוד טובות. 

הבעיה השלישית היא שהמערכת אינה סטרילית. לא רק מה שתייגנו כ״רמז״ נכנס אליה, אלא גם הרבה מאוד דברים אחרים. אירועים אחרים במרחב המדומיין שלא ייחסנו להם חשיבות, אירועים סביב שולחן המשחק שמאירים עבור אחד השחקנים באור שונה לחלוטין מידע מסוים (אם השהם אמר בהתחלה ״פגיון עם רונות״ ואז תיקן את עצמו ל״פגיון עם כתמים״ – כנראה שלמילה ״כתם״ יש משמעות מיוחדת!) ומטען שאנחנו מביאים איתנו משולחנות משחק אחרים או מהנסיון שלנו מחוץ למשחק. (כשמישהם אומר אמממ… ומגלגל עיניים הוא ממציא משהו באותו הרגע, סימן שזה לא נאפס חשוב ואפשר להתעלם ממנו). 

כל זה יוצר מצב שבו תהליך הסקת המסקנות של השחקנים לרוב לא מוביל אותם אל המסקנה שממנה התחלנו לבנות את הרמזים. זאת בעיית האינדוקציה במשחקי תפקידים. 

הפתרונות הלא נכונים 

פתרון מוצע נפוץ הוא להעביר גם את התכנון לצורה אינדוקטיבית. לקבוע בהתחלה רק את הרמזים, ולגלות לאן הם מובילים ביחד עם השחקנים – בין אם ממש ללכת אחרי הרעיונות שלהם, או ממפגש למפגש לתכנן את המסקנות האפשריות מהרמזים ששמנו עד עכשיו. זה משהו שיכול להיות נחמד מדי פעם, וזה אפילו פתרון שיכול לעבוד אם אין ברירה – אבל זה יוצר דלות.

הדלות באה לידי ביטוי בהסתכלות לאחור. נניח שאנחנו משחקים שליחים של המלכה שמסתובבים בארמון. אחרי שהמלכה עושה משהו השחקנים מתחילים להעלות השערה שהיא נשלטת על ידי שדים. גם אם זה הרעיון הכי טוב בעולם – אם רק היינו חושבים על זה מראש זה היה רלוונטי בהמון נקודות קטנות לאורך הדרך. הבעיה היא פחות שהמידע החדש סותר משהו שקבענו קודם ועכשיו נצטרך ליישב את הסתירה. הבעיה היא שמכיוון שאנחנו, כמנחים, לא ידענו את זה קודם – המידע החדש לא מרגיש כנשען על המון דברים קטנים, אלא עומד על כמה רגליים בודדות. הוא לא עשיר בהקשרים בעולם המשחק, פשוט כי לא בנינו את ההקשרים האלה, כי לא ידענו שאנחנו צריכים. כאמור, זאת לא בעיה שעוצרת משחק – אלא יוצרת משחקים דלים ורדודים. 

פתרון אחר מתמקד בתהליך שבו הרמזים מגיעים אל השחקנים. שיטת המשחק ״גאמשו״ היא מהראשונות שהחלו ליישם אותו בצורה ברורה, והפכה אותו לחלק גרעיני מלב המשחק. בפתרון של גאמשו אין שום שאלה האם המידע הרלוונטי יגיע לשחקנים. זה מתקבל כנתון. בכל סיטואציה היכולות שעל דף הדמות יספקו לשחקנים את המידע שהם זקוקים לו בתהליך הרבה יותר שיטתי וודאי. כאן יש שתי אפשרויות. אם במידע שמגיע לשחקנים אנחנו כוללים (בסופו של דבר) גם את המסקנה ומוודאים שגם היא תהיה בידי השחקנים, זה ״פותר״ את הבעיה, אבל זה משנה את המשחק כולו ממשחק שבו מה שהשחקנים עושים הוא לפענח תעלומה – למשחק שבו השחקנים מספרים סיפור על דמויות שמפענחות תעלומה. ואם המידע שאנחו מוודאים שמגיע אל השחקנים הוא רק הרמזים – אולי הקלנו מעט על שלב איסוף הרמזים, אבל לא טיפלנו בכלל בבעיית האינדוקציה. השחקנים שלנו עדיין יכולים לקחת את הרמזים שהשיטה מבטיחה שיקבלו – ולהסיק מהם משהו מאוד אחר. 

סט אחר של פתרונות, כמו כלל 3 הרמזים (או כאן בגרסה המתורגמת), מניח שהבעיה היא כמותית. אם יש רק רמז אחד שמצביע לתובנה החשובה – הוא עלול להתפספס או להיות מפורש לא נכון. לכן מציעים לנו לעבות את הרמזים. לשים, למשל, שלושה רמזים שמצביעים לכל מסקנה חשובה. את הראשון השחקנים יפספסו, את השני יפרשו לא נכון, ובשלישי נזכה בבינגו. זה פתרון טוב יותר, אבל הוא בגדר טיפול בסימפטומים, ולא בבעיה האמיתית. הפער המהותי בין תהליך הסקת המסקנות של השחקנים לבין הרעיון ממנו נגזרו הרמזים נשאר, השחקנים עדיין עוסקים פחות או יותר בניחוש אקראי, ואנחנו רק משפרים את הסיכויים שלנו. 

רשימת גילויים

ההסקה האינדוקטיבית היא עובדה שלא נוכל להילחם בה. לכן אין לנו ברירה, אלא לעבוד איתה. הדבר שאני יכול לדעת מראש הוא אך ורק מה התוצאה, בגדול, שאליה אני רוצה שהשחקנים יגיעו. אני לא יכול לדעת מאיזה כיוון הם יגיעו אליה ואיך וכמה זמן זה ייקח. לכן אני מוותר על גילויים שחייבים להתרחש בדרך מסויימת או במועד מסוים. גם אם נדמה לנו ששלב מסוים הוא הכרחי בדרך להסקת התוצאה הגדולה – לא צריך להתחייב לזה. יכול להיות שהשחקנים יגיעו למסקנה בדרך שונה מאוד. 

הבסיס הוא ״רשימת גילויים״. זו רשימה של כל הדברים שאני רוצה שהשחקנים שלי יגלו בשלב הזה בקמפיין. אלו לא הרמזים שחילקנו קודם – אלא המסקנות הרצויות. האמיתות שמאחורי ה״רמזים״. תרגיל טוב מאוד הוא, בתור התחלה, לא לחלק אותה לחלקים, אלא פשוט להתיישב, ולכתוב רשימה של כל הדברים שנכנסים תחת הגדרה כלשהי של ״גילויים״. חשוב לשים לב שאנחנו כותבים כאן את ה״מה״, ולא את ה״איך״. את הידע שאנחנו רוצים שיהיה, בסופו של דבר, במוח של השחקנים, ולא את המידע הספציפי שבונה את הידע הזה. הרשימה הזאת יכולה לכלול:

  • פרטי המידע ההכרחיים לחלוטין (צאצאים של מסדר עתיק נרצחים ברחובות העיר)
  • כיוונים אליהם הקמפיין יכול להתפתח (משהו צריך להצביע לכיוון הפאב החשוד ההוא)
  • תובנות על הדרך שבה המטאפיזיקה של העולם פועלת (כדי להשמיד משהו שקשור לתוהו צריך לחתוך אותו עם משהו שקשור לסדר)
  • הטרמות לדמויות ואירועים שיצוצו בהמשך (איכשהו להזכיר את רב השדים ההוא)
  • מידע על ״סיפור הרקע״ (לפני שנים רבות האל התנין נשך את האל הפיל, ומאז לאל הפיל יש אף ארוך והוא שונא את האל התנין)

ככל שהרשימה שלכם ארוכה יותר – הטיפול בה הוא מסובך יותר, וחשוב יותר, ייקח יותר זמן. זאת נקודה קריטית. מכיוון שאין לנו באמת שליטה בדרך שבה מידע הופך לידע בראש של השחקנים, הדברים האלה דורשים זמן. ככל שנרצה ללמד את השחקנים שלנו יותר דברים – נצטרך יותר זמן. זמן הוא מילת המפתח כאן. בשלב הזה העבודה שלנו הופכת להיות עבודת הוראה, כשרשימת הגילויים היא הסילבוס שלנו. אפשר להסתכל על מה אנחנו רוצים שהשחקנים ידעו, לסמן את מה שהכרחי לחלוטי. כעת אנחנו מתחילים ללמד אותם את כל זה.

ידע מול הבנה

את רשימת הגילויים אפשר לחלק לפרטי ידע ופרטי הבנה. פרטי ידע הם החלק היותר פשוט. אלו פיסות מידע שחשוב לנו שיהיו בידי השחקנים. למעשה, בעיית האינדוקציה לא קיימת כלל בחלק הזה של רשימת הגילויים שלנו! כאן אנחנו מקבלים רשימה של פרטי מידע שפשוט נחלק לשחקנים. כלל דימט (של דותן דימט) להפצת מידע במשחקי תפקידים קובע שדרך הקבלה או הגילוי של פריט מידע צריכה להיות מגניבה לכל הפחות כמו פריט המידע עצמו – אז יש לנו עוד קצת עבודה, ולכן טוב לנו שהנקודות הללו יהיו חלק מרשימת הגילויים. אפשר להחליט מראש איך כל פריט מידע יתגלה, אפשר לחכות להזדמנויות מתאימות שיצוצו במשחק, ואפשר לנקוט בגישות מעורבות.

למעשה, כאן אנחנו נמצא את הפתרון לבעיית האינדוקציה. אנחנו לא יכולים ״לחלק״ לשחקנים תובנות. במובן מסוים בעיית האינדוקציה קיימת כי יש דברים שאנחנו רוצים ללמד את השחקנים שאינם פשוט פרטי מידע – שאותם אנחנו יכולים פשוט לחלק. ידע זה משהו שקל ללמד. לכן נשתמש בו כדי ללמד תובנות. 

החלק השני, והמורכב יותר של רשימת הגילויים שלנו הן הנקודות שאנחנו רוצים שהשחקנים יבינו. לא סתם מידע שיהיה להם, אלא דברים שהם אמורים לחשוף ולגלות. תובנות, קונספציות. קודם כל, נרצה לצמצם את הרשימה הזאת ככל האפשר על ידי איחוד דברים קרובים. אם אני רוצה שהם יגלו ששליט של העיר מושחת, וגם שהוא סוגד לאל המוות – זה די יכול להיכנס לסל אחד של ״השליט מרושע״. לא חשוב לי במיוחד שהם יידעו את זה או את זה. כל אחת מהתובנות הללו מובילה פחות או יותר לאותם כיווני פעולה, ולכן אתייחס אליהן כאל תובנה אחת. 

עכשיו ניקח כל תובנה כזאת, ונפרק אותה לגילויים קטנים שהם כבר פיסות מידע פשוטות שאפשר לחלק לשחקנים. אלו רמזים שיכולים להצביע למסקנה הסופית. הדגש הוא על ה״יכולים״. בעיית האינדוקציה קיימת כי אנחנו לא יכולים לדעת מראש איזו מסקנה תיבנה בראש של השחקנים מפיסות המידע הללו. הפירוק הזה גם לא מחייב. יכול להיות שבסופו של דבר לא נשתמש בפיסות המידע שחשבנו עליהן מראש, אלא בפיסות מידע אחרות. כאן אנחנו בונים לנו השראה להמשך. תכנית שתהיה בסיס לשינויים. 

למשל, אם רצינו להוביל לתובנה על ״השליט המרושע״ (המושחת שסוגד לאל המוות) הפירוק לפרטי מידע יכול להיות: רואה החשבון הקודם של השליט כלוא במרתף; המכשף המקומי מרגיש עלייה באנרגיה נקרומטית סביב הארמון; דמויות מסתוריות נראות חופרות בבית הקברות; העיר עניה אך השליט עורך נשף למוזמנים בלבד. האם נשתמש בכל אלו? לא בטוח. האם יכול להיות שהשחקנים שלנו יסיקו מזה משהו אחר לחלוטין? אולי. זה לא משנה. אלו פרטי מידע שיכולים להוביל למסקנה הדרושה.

דרך אחרת לחשוב על זה היא כזאת: הרי אם תובנה מסויימת הגיעה אל רשימת הגילויים שלנו, סביר להניח שהיא חשובה מספיק כדי שבסופו של דבר היא תתגלה כך או אחרת. אולי נתייאש ונשלח נאפס שיגלה את מה שצריך לשחקנים. אולי הם פשוט ייתקלו בשליט המרושע שיצחק בצחוק מרושע ויעשה מול עיניהם טקס נקרומנטי מרושע. ואולי הם ייחשפו למעשיו בדיעבד. בין אם התובנה תתגלה על ידי השחקנים ובין אם לא – ברגע שבו היא מתגלה, כל פרטי המידע הקטנים אמורים לקבל הקשר. להפוך להגיוניים. להתחבר לתמונה הגדולה. זה המבחן העיקרי עבורם. 

ניהול רשימת הגילויים

אז יש לנו רשימה של תובנות, מפורקות לפרטי מידע אפשריים. מה עכשיו? ראשית, נרצה לזהות מתוך הרשימה את התובנות הגדולות והחשובות ביותר.  3 או 4 כאלה לפגישת משחק זה רעיון טוב, יותר מ- 5 מתחיל להיות יותר מדי. הדגישו אותן בצבע, כתבו אותן בדף נפרד, הדגישו אותן – אלו התובנות שאסור לנו לשכוח. 

מכיוון שאלה תובנות גדולות, אנחנו מתאזרים בסבלנות. אנחנו רוצים שההגעה לתובנה הגדולה תהיה אורגנית, ברגע ״אהה!״ – וזה יכול לקחת זמן. בכל פגישת משחק נרצה להכניס רמז אחד לכל אחת מהתובנות הגדולות. לפני פגישת המשחק נתכנן כמה אפשרויות, ואחרי פגישת המשחק נרשום לעצמנו איזה רמז כבר ניתן. יהיו רמזים שיפורשו לא נכון, יהיו רמזים שיזכו להתעלמות מוחלטת. זה לא משנה. אל תאיצו, אל תדחפו את המסקנה לשחקנים בגרון. אפילו אל תדגישו ש״זה רמז חשוב שימו לב ווינק ווינק״. שימו את הרמז על השולחן, וחכו. כן, זה אחד המקרים המעצבנים בהם גם יותר מדי רמזים וגם פחות מדי זה רע.

עכשיו צריך לעקוב אחרי השחקנים והתגובות שלהם. אין לנו דרך לדעת מראש כמה רמזים ואילו רמזים הם צריכים. אבל אם נטפטף אותם מדי פגישת משחק – משהו יצטבר. לפעמים ניתן רמז מהרשימה שלנו, ולפעמים נזהה הזדמנות תוך כדי תנועה. לפעמים גם נפספס – זה לא נורא. התובנות הגדולות יזכו לתשומת לב ולרמזים. הרי בשביל זה יש לנו את 4 התובנות הגדולות במקום בולט.

אם נראה שהשחקנים משלבים ביחד כמה רמזים אבל לתובנה אחרת ושגויה – צריך להכניס רמז משמעותי שעומד בסתירה לתמונה שיש להם עכשיו בראש. לשבור את תבנית החשיבה השגויה. כדאי לעשות את זה מוקדם, כי לתבניות שהשחקנים מפתחים בעצמם יש נטייה להיות מאוד עמידות. בכל מקרה – אל תדאגו. עיקר העבודה שלנו היא להיות עקביים, ולטפטף לאט לאט עוד ועוד רמזים. להגיע לארמון בציפייה לפגישה עם השליט החכם כדי לשכנע אותו להקצות משאבים לפתרון הבעיה הזאת של הבוזזים בבית הקברות, רק כדי לגלות שהוא עמד מאחורי זה לכל אורך הדרך – זה גם רגע משחקי מעולה. במיוחד אם הוא מלווה באיזה ״אהה!״ של רמז שקודם לא התייחסנו אליו, ועכשיו נופל למקומו. אבל סביר יותר שאיפשהו בדרך אחד מהשחקנים שלכם יגיד ״רגע… אנחנו בטוחים שהוא שליט כזה חכם וטוב?״ 

זהו. כל מה שנשאר לנו זה להזכיר שוב את כלל דימט לחלוקת מידע: כל פריט מידע שהשחקנים מקבלים צריך להתקבל בדרך מגניבה לכל הפחות כמו פריט המידע עצמו. אבל זה כבר נושא שראוי לפוסט משל עצמו. 

בהצלחה!

מסע הגיבור במשחקי תפקידים

בקבוצת "שחקני תפקידים בישראל", עמרי באס פתח דיון מעניין על הנושא של האם ואיך לשלב את הקונספט של "מסע הגיבור" במשחקי תפקידים. כמה מהתגובות הצביעו על בעיה מסוימת עם שילוב של מסע הגיבור במשחקים: מדובר במושג שמגיע מחקר הספרות ומופיע הרבה בהקשרים של תסריטאות, אבל לנסות להכניס אותו למשחקים זה דבר שנע בין להיות קשה ללהיות בעייתי (כפייה של מבנה שלא מתאים למשחקי תפקידים). ברשומה הזו אני רוצה להסביר קצת על למה זה דווקא ממש לא דבר בעייתי להכניס למשחקי תפקידים, וגם לתת כמה עצות על איך לעשות את זה בפועל.

מה זה מסע הגיבור

נתחיל ביישור קו על מה זה מסע הגיבור, ממש בקצרה. בגדול, מדובר במבנה סיפורי נפוץ שאפשר למצוא בהרבה מאד מיתוסים, שאותו זיהה חוקר הספרות ג'וזף קמפבל לאחר מחקר של הרבה מאד סיפורים מיתולוגיים מוכרים. למסע הגיבור יש מספר שלבים מקובלים – למשל הקריאה להרפתקה (והסירוב לקריאה), היכרות עם דמות מורה, התמודדות עם אתגרים ופיתויים, שינוי תפיסה של הגיבור, ולבסוף הצלחה וחזרה לעולם הרגיל.

המבנה הקלאסי של מסע הגיבור

מעבר לכך שהתבנית הזו שזיהה קמפבל מופיעה במיתוסים וסיפורים כבר אלפי שנים, אנחנו רואים גם הרבה מאד יישומים מכוונים שלה בקולנוע. הדוגמה המוכרת ביותר היא סדרת סרטי "מלחמת הכוכבים" המקורית, שבה ג'ורג' לוקאס החליט ליישם את התבנית במדויק. דוגמאות אחרות הן סרטי מארוול של העשור האחרון, אבל תכלס אם תחפשו תמצאו את המבנה הזה בהרבה מאד מקומות.

בקיצור, "מסע הגיבור" הוא בעצם מבנה סיפורי מאד מבוסס ומאד נפוץ, שחוזר שוב ושוב, ושבמידה רבה גורם לנו כקהל להרגיש תחושה חמימה ונעימה של "הנה עוד סיפור שמתאים לתבנית המוכרת והנוחה שאנחנו רגילים אליה".

מה זה באמת מסע הגיבור

בעוד שמסע הגיבור הוא הבחנה ספרותית / מיתולוגית שהפכה לאבן יסוד בקולנוע ותסריטאות, האמת היא שזה ממש לא נגמר שם. אם נשאל את עצמנו לרגע למה מסע הגיבור כל כך נפוץ, נגלה שבעצם הקונספט הזה הוא לא רק תופעה ספרותית, אלא משהו קצת יותר רחב.

אז למה בעצם יש דפוסים סיפוריים שחוזרים שוב ושוב בתרבויות שונות? ובעצם גם דמויות ותפקידים שחוזרים שוב ושוב (ארכיטיפים כמו "התעלולן" או "הזאב הבודד" או "המורה החכם")? ובכן, המכנה המשותף הפשוט ביותר הוא שבכל רחבי העולם מי שמספרים את הסיפורים האלה הם בני אדם.

בני אדם נוטים לארוז את כל מה שקורה מסביבם אל תוך סיפורים, ולספר את הסיפורים האלה לאחרים כדי ללמד אותם איך מתמודדים עם מה שקורה בעולם. ובאופן לא מפתיע בכלל, בני אדם תמיד התמודדו עם אתגרים דומים, לא משנה איפה הם גרו: הצורך לעזוב את הבית ולהקים בית חדש, הצורך להתמודד עם מוות או עם הורות, הצורך להתמודד עם רמאים שמנסים לדפוק אותנו או עם "מפלצות" שמאיימות על חייהם של הקרובים לנו. אז יוצא שבני אדם סיפרו סיפורים דומים בתור מעין "מדריכים" ל"זו התנהגות מוסרית וראויה", ולכן בתרבות המערבית אנחנו רואים סיפורים מאד דומים שתואמים את הערכים המוסריים הדומים יחסית.

ולכן, אפשר לדבר על מסע הגיבור בתור "האופן שבו בני אדם נוטים לחשוב על גבורה ועל גיבורים אם הם מגיעים מרקע תרבותי דומה". או פשוט "המכנה המשותף הנמוך ביותר של סיפורים על אנשים מיוחדים".

המסע שמייצר את עצמו

כאן אנחנו מגיעים לתשובה אחת, מאד פשוטה, לשאלה "איך מייצרים מסע גיבור במשחקי תפקידים": אין צורך לעשות את זה, כי השחקנים שלנו יעשו את זה בעצמם. זו בעצם המסקנה של הפוסט שפורסם פה לאחרונה, "למשחק הזה אין עלילה": לשחקנים במשחקים שלנו יש ציפיות עלילתיות, שמבוססות בין השאר גם על זה שכולנו עוצבנו במידה רבה על ידי אותה תרבות, אותם סרטים וסיפורים ומיתוסים. אז סביר להניח שמסע הגיבור כבר יהיה קיים במשחק שלכן בעצמו – כי השחקנים שלכן מחזיקים אותו בראש.

זה לא נכון רק למשחקי תפקידים, כן? אנשים עושים דרמטיזציה כזו לחיים שלהם כל הזמן. הם מסכימים להצעת עבודה שמשלמת רע ומגיעה להם בזמן לא טוב, כי הם רואים בהצעה הזו שליחות שתעצב אותם ושהם יחזרו ממנה חזקים יותר (למרות שהם יתארו את זה במושגים יותר פשטניים). הם מתחברים מאד בקלות לדמויות מנטור אם מישהו מעמיד את עצמו בפוזיציה הזו לידם. הם מרגישים שאם קרה להם משהו רע, אז זה רק אומר שצריך לקרות עכשיו משהו טוב (כי הרי הכי חשוך לפני עלות השחר, לא?). אז אם אנשים עושים את זה בחיים, במשחקי תפקידים זה עוד יותר קל – ומנחה שמוכנה היטב לאתגר הזה יכולה לקחת את הציפיות האלה ולרקוח מהן משחק עם פייאוף דרמטי מאד חזק, ועם תחושה מובהקת של קשתות עלילתיות חזקות.

אז במידה רבה, מסע הגיבור יביא את עצמו לידי ביטוי במשחקים שלנו בכל מקרה, כי כולנו בני אדם וככה אנחנו חושבים. מה שאנחנו יכולים לעשות זה לזהות אותו ולסייע לו, גם ממושב המנחה – וגם כשחקנים.

איך לסייע למסע הגיבור (כמנחה)

אם את מנחה ואת רוצה לחזק את התחושה של קשתות עלילתיות חזקות, אז את בעיקר צריכה לדעת לשחק עם הציפיות של השחקנים שלך. יש שתי דרכים עיקריות שאני מציע לעשות את זה:

1. עצבי מצבים ביחס למסע הגיבור. דיברתי בעבר על הגישה של כתיבת מצבים, כאשר הגדרתי את תפקיד המנחה בתור שילוב של הגישה של ג'סטין אלכסנדר ועולם האפוקליפסה:

המשימה של המנחה היא לתכנן מצבים, שכולם ירצו לשחק בהם כדי לגלות מה קורה.

אם נביט בשלבים הקלאסיים של מסע הגיבור, נראה שהרבה מהם עובדים בדיוק ככה: יש קריאה למסע – האם הגיבור יצא למסע או יסרב? המנטור מציע עזרה – האם הגיבור יציית לו או ימרוד בו? יש עימות עם דמות האב – האם הגיבור יתעמת איתו או יצטרף אליו? וכן הלאה. אז במידה רבה, השלבים של מסע הגיבור מגדירים עבורנו שאלות קלאסיות למשחקי תפקידים, ומצבים קלאסיים שאפשר לשלב במשחק שלנו (לאחר שנתאים את מסע הגיבור לכל דמות בנפרד, כפי שאני מפרט בהמשך).

2. איתותים חזקים. הגדירי לעצמך מראש את השלבים של מסע הגיבור של כל דמות בנפרד. אלה לא צריכים להיות השלבים הקלאסיים של ג'וזף קמפבל (אפילו עדיף שלא), אבל שווה שתהיה לך רשימה. הרשימה הזו צריכה להיות די כללית, כן? לא "מושיק האיום צריך להתעמת עם אביו על גשר חבלים מעל נהר של לבה" (כי מי אמר שהם יגיעו למקום עם לבה, שיהיה בכלל עימות עם האב, או כל דבר כזה), אלא "עימות עם דמות סמכות מהעבר"; לא "חיריק הגובלין בוגד בקבוצה אחרי שהם הכניסו אותו אל תוך המקדש" (כי מי אמר שהם לא יהרגו את חיריק ברגע הראשון, או שהם יכניסו אותו למקדש?), אלא "הקבוצה חווה בגידה שחושפת את האמת על המצב שבו היא נמצאת".

זה אומר שאת לא מתכננת עלילה, אלא מנסה לזהות בכל שלב במשחק מתי יש הזדמנות להציע לשחקן שלב נוסף במסע הגיבור האישי של הדמות שלו. אבל אז מגיע החלק החשוב: צריך לאותת לשחקן בצורה חזקה שהוא נמצא בנקודה חשובה, שזו כבר לא עוד החלטה רגילה, אלא שמתרחש משהו מעבר לזה. אפשר לעשות את זה באמצעות פעולות הנחיה – להאט בפתאומיות את קצב המשחק מסביב לנקודה הקריטית, לכוון את הגוף כולו לכיוון השחקן הרלוונטי, ולהבהיר שתיאור הסצינה מיועד עבורו ולא עבור כלל הקבוצה. אפשר לעשות את זה באמצעות שימוש בסצנות קלאסיות – למשל, להציב את ההחלטה האם לצאת למסע בשערי העיר או בדלת הבית של הדמות או משהו כזה. אבל העיקר הוא לאותת לשחקן: הנה, אנחנו בנקודה משמעותית. זה יאפשר לשחקן לצאת מתהליך קבלת ההחלטות הרגיל שלו, ולקבל החלטות שהן לא אוטומטיות ושאולי גם יבטאו שינוי פנימי שעובר על הדמות.

איך לסייע למסע הגיבור (כשחקן)

כשחקן, יש אתגר יותר גדול: אם אני לוקח חלק פעיל בעיצוב "מסע הגיבור" של הדמות שלי, אני בעצם לוקח צעד אחורה מהדמות ופוגם בחוויה האימרסיבית של המשחק שלי. יש אנשים שזה לא מפריע להם, אבל באופן אישי – אני מרגיש שאם אני מודע ל"מסע הגיבור" של הדמות שלי בזמן אמת, אז זה סתם. עדיף כבר לכתוב סיפור וזהו. אז מה עושים אם זה כן מפריע לכם?

ההצעה שלי היא פשוט לדבר עם המנחה על מה שבא לכם שהדמות שלכם תעשה. בקווים מאד כלליים. "אני רוצה סיפור התדרדרות כמו של וולטר בשובר שורות", או "אני רוצה מסע הגיבור קלאסי, אני לא רוצה להרגיש חזק על ההתחלה אלא להרגיש שאני נגרר לשם בכוח ומצליח בסוף". העניין הוא שאחרי שיעברו חמישה, שישה, עשרה סשנים – השיחה הזו תיסוג למקום עמוק יותר בתודעה שלכם ואתם תוכלו לשחק בלי לשים לב לחוטים. כל עוד המנחה קשובה למה שאתם רוצים, היא תוכל להעביר אתכם את המסע הזה שאתם אמרתם לה במפורש שאתם רוצים שהדמות שלכם תעבור.

ומה אם הם לא רוצים?

מה קורה אם, כמו שתיאר עמרי בפוסט המקורי, לא כולם מעוניינים במשחקים שמכילים מסעות גיבור מובהקים וקשתות עלילתיות חזקות לדמויות?

אז קודם כל, זה אומר שאנחנו לא משחקים באותו משחק, או לפחות לא רוצים לשחק באותו משחק. מיכאל גורודין הציע דרכים להתמודד עם זה ששחקנים שונים משחקים במשחקים שונים מסביב לאותו שולחן. וזה אכן אפשרי, מעמדת המנחה, לוודא שכל שחקן מקבל את המשחק שהוא רוצה. זה פשוט קשה לאללה. אז לפעמים יהיה יותר קל ויותר יעיל פשוט לוודא לפני שמתחילים שכולנו רוצים לשחק באותו המשחק, ולא להתחיל לשחק עם אנשים שרוצים דברים ממש שונים מאיתנו. אני החלטתי די מזמן שאני מעדיף לא לשחק על פני להתפשר ולשחק במשהו שהוא לא מה שאני רוצה – ועד כה אף פעם לא נותרתי בלי משחקים שמתאימים לי.

אבל מעבר לזה, חשוב להבין ש"המנוע הסיפורי" שפועל בתוך המוח של כולנו לא מפסיק לפעול אצל שחקנים שבאו לשחק במשחק חקירת מבוכים טקטי. גם הם עדיין יצפו שאחרי כמה חדרים קשים תבוא הפוגה, ושאחרי שהביסו את הדרקון שבקצה המבוך לא יהיה מפגש נוסף עם 27 אורקים שיהרגו אותם. זו לא עבודה קלה בכלל, אבל אפשר לזהות את "מסע הגיבור" שכל שחקן כזה משחק בתוך הראש שלו, והרבה פעמים אפילו אפשר למצוא אחד.

פתרונות אחרים

אלה רק כמה הצעות. הדבר שהכי חשוב לי שתזכרו הוא שמסע הגיבור ייכנס למשחקים שלכם בכל מקרה, כל עוד כל מי שיושב מסביב לשולחן צורך בגדול את אותה התרבות שרובנו חיים בתוכה (וזה כנראה המצב, כי כולכם משחקים משחקי תפקידים מערביים). התפקיד שלכם הוא רק לעזור לזה לקרות, אם זה ממש חשוב לכם.

יש כמובן עוד דרכים. התנסיתי בעבר בכתיבת משחקים שבהם הקשתות העלילתיות של כל אחת מהדמויות הוגדרו מראש, למשל. זה יוצר חוויות אחרות, שהן בעלות ערך רב בפני עצמן. אבל זו הצעת הגשה אחת. אשמח לשמוע את שלכם!

איך להיות שליט מבוך אפקטיבי

הטקסט הבא לקוח מהמודול B1 In Search of the Unknown שתפקידו בין השאר היה להכניס שחקנים חדשים לתוך התחביב. הטקסט הזה לקוח מקטע בעמ' 5 במודול "איך להיות שליט מבוך אפקטיבי" ואני חושב שזה מבט ארכיאולוגי מרתק על איך תפסו את תפקידי השה"ם באותה תקופה:

The Dungeon Master, as referee, is the pivotal figure in any game of Dungeons & Dragons. Accordingly, his ability and expertise – as well as fairness – will be important factors in whether or not the game will be enjoyable for all of participants, as well as for himself.

The Dungeon Master is best described as the moderator of the action, for he oversees the whole process, keeps the game moving, resolves the action based upon events occurring and player choices made, and monitors the actions end events outside the player group (i.e. handles monsters encountered, determines the actions of non-player characters encountered, etc.). His responsibilities are considerable, but his foremost concern should be to provide an enjoyable game which is challenging to the players. This means that risk should be balanced with reward, and that game situations are neither too "easy" nor too deadly. Above all, he must be fair, reasonable (without kowtowing to the unreasonable demands of the players), and worthy of the respect of all the participants.

It is crucial to keep in mind that D&D is a game based on player interaction and player choice. The game generally follows the course of the player's actions – if not always their plans! A moderator, you present an ever-changing situation as it occurs (sort of like an unfolding story, or even a movie, if you like to think in those terms), and the players respond pretty much as they desire. As the game goes on, you are presenting them with a hundred different opportunities and choices – exactly how the game goes will depend upon their response to those opportunities and choices. For instance, if players decide to walk down a corridor and find a dead end with three doors, they have a number of choices – simply turn around and ignore the doors, listen at one or more defore proceeding elsewhere, try to open one or more (either normally, by forcing them, or even by simply bashing them in), or whatever. You describe the situation, then await their decision as to a course of action. Of course, some decisions will be more difficult, or quick, or crucial to survival – and as always, imagination and resourcefulness, as well as quick thinking, will usually be rewarded.

A good DM remains "above the battle" and des not attempt to influence player actions or channel the activity in a particular direction. The Dungeon Master should do all he can to assist players in their quest without actually providing important information unless the players themselves discover it or put the pieces of a puzzling problem together through deduction or questioning, or a combination of the two. A large part of the game consists of player questions, may of which are "what do we see?". You job as gamemaster is to answer those questions without giving too much away. You need not hint to players any information that they do not ask for on their own, except in unusual instances. Allow them to ask the questions, and allow them to make the choices.

In the same vein, as Dungeon Master you will enjoy watching players wrestle with the problems you present them with. Although you may set up situations to challenge them, you must understand that you are not their adversary, not are you necessarily our to "defeat" them. You will enjoy moderating a well-played game where players respond to the challenges encountered much more than one where the adventurers foolishly meet their demise in quick time. However, if your players abandon caution or make stupid mistakes, let them pay the price – but be fair. In many cases, a danger due to lack of caution can be overcome, or a mistake in judgement countered by quick thinking and resourcefulness, but let your players do the thinking and the doing.

As Dungeon Master, you are the game moderator. This means you set the tempo of the game and are responsible for keeping it moving. Above all, you remain in control of the situation, although with reasonable players your game should always be in control. If players are unusually slow or dilly-dally unnecessarily, remined them that time is wasting. If they persist, allow additional chances for wandering monsters to appear – or at least start rolling the dice to make the players think that you are doing so. If players are argumentative with each other, remind them their noise also serves to attract unwelcome monsters; if they persist, show them that this is true.

It is important to remember that the Dungeon Master is the final arbiter in his or her game. If players disagree with you, hear them our and reasonably consider their complaint. However, you are the final judge – and they should understand that, as well as the fact that not everything will go their way, or as they expect. Be fair, but be firm. With human nature as it is, players undoubtedly attempt to try to talk you into (or out of) all sorts of things; part of the fun of being a DM is this verbal interplay. But in the end, what you say is what goes.

קרבות הם לפעמים געגועים לנחל

אחת הבעיות הגדולות עם קרבות בשיטות F-20 למיניהן, היא שהם יכולים להרגיש לפעמים כמו ״משחק בתוך משחק״. הסתובבנו בעולם, דיברנו עם דמויות, ועכשיו – בום! סט חדש לחלוטין של חוקים נכנס לפעולה, והכל מתנהל אחרת. אחד השחקנים בקמפיין שלי, ישי מרזל, תיאר את זה היטב: זה כמו משחקי המחשב שבהם כשמתחיל קרב נשמע ״ווש״ כזה, והמסך מתחלף ל״מסך קרב״. 

עכשיו, תיאום ציפיות קטן: כשאני אומר ״אחת הבעיות הגדולות״ אני בעצם מתכוון ל״זה לא מוצא חן בעיניי״. ״משחק בתוך משחק״ יכול להיות רעיון מצוין לפעמים, כשבירת שגרה, או גיוון. האווירה מתחלפת, יש מערכת חוקים ייעודית, הקצב שונה, ואז חוזרים למשחק הרגיל – גיוון זה נחמד. אבל כשזה הופך להיות דבר שבשגרה, כמו בקרבות במו״ד, יוצא שאנחנו מריצים הלכה למעשה שני משחקים, ומחליפים בין האחד לשני. אין יותר ״משחק רגיל״, אנחנו חיים בפיצול מתמיד. וזאת כאמור, אחת הבעיות הגדולות. 

מעבר לזה, אני יוצא מנקודת הנחה ש״המשחק האמיתי״ שלכם הוא יותר מה שקורה מחוץ לקרבות, כשדמויות השחקנים מסתובבות בעולם, פוגשות נאפסים ומסתבכות עם כוחות האופל. כאן צריך לשים לב שזאת לא שאלה של מה לוקח יותר זמן. יכול להיות שרוב זמן המשחק שלי הולך על קרבות כי זה מה שהשיטה כמעט מכתיבה – אבל עדיין, ״המשחק האמיתי״ הוא כל השאר. מבחן טוב הוא מבחן הסיפור בדיעבד: כשתספרו בדיעבד את הסיפור של הקמפיין, הוא יתמקד יותר ב״עלילה הכללית״ ופחות במה קרה בכל קרב. אם המצב הוא הפוך, והקרבות הם לב המשחק שלכם, אין לי מה להציע הפעם, צר לי. 

אם זה סדר העדיפויות שלנו, יש לנו בעיה שצריך לפתור. לא, אני לא מתכוון להציע לכם להחליף שיטה, כי אני מניח שאתם דווקא מחבבים את השיטה שלכם. גם שינויי חוקים גדולים או קטנים הם לא הדבר לשמו התכנסנו כאן. בואו נעזוב את השיטה בשקט לשם שינוי. הפתרון המתבקש הוא להכניס את ״המשחק האמיתי״ לתוך ה״משחק בתוך משחק״. לשלב בתוך הקרבות חלק ממה שהולך בשאר המשחק. כלומר הקרב מפסיק להיות דבר משל עצמו. כל קרב הוא תמיד עוד משהו, ממלא איזשהו תפקיד, מהווה איזשהו חלק מתוך המשחק הכללי. התשובה לשאלה ״איזה חלק״ תיתן לנו אפשרויות שונות לנהל את הקרבות. 

הנה ספויילר: אין שום דבר מיוחד ב״דברים שקרבות יכולים לעשות״. הם יכולים למלא כל תפקיד של כל סיטואציה משחקית אחרת. באמת. כל דבר שאנחנו עושים באמצעות סיטואציות שאינן קרב, אפשר להשיג גם באמצעות קרב. וכן, זאת דרך טובה יותר ונכונה יותר להריץ קרבות בשיטות F-20. 

קרב כאקספוזיציה למשהו אחר

אין שום סיטואציה משחקית אחרת עם יותר מכאניקות שפועלות בבת אחת מאשר קרב. כיוון שכך, זו הזדמנות נהדרת להציג משהו לתוך המשחק שלנו: דמות, חפץ, אירוע – אם הם מוצגים בתהלך קרב, אנחנו מקבלים את כל ארגז הכלים של המכאניקה כדי להעביר רעיונות שבדרך כלל היו לנו רק תיאורים כדי לבצע. 

בגרסה הזאת, אנחנו מסתכלים על הקרב כעל חלק מתיאור משמעותי. הדוגמה הקלאסית כאן היא – אם אני רוצה לבסס דמות של יריב רב עוצמה, ואנחנו נמצאים בקרב, כל מה שאני צריך לעשות זה לגלגל ק20 ולהקריא מספר שגבוה בהרבה ממה שהקוביה הוציאה. הפעם אני עושה את זה לא כי ״זה מה שהיצור היה עושה״, לא בגלל ריאליזם ולא בשביל לאתגר את השחקנים. אני עושה את זה כדי להגיד להם ״הוא לוחם מאוד מאוד מאוד מוכשר״. 

שחקן בקמפיין שלי רצה לשחק פייטן שמתחזה ללוחם. זה היה פייטן שבטוח שהוא יכול לעבוד על כל העולם, אבל בעצם הוא קצת מגזים ולא עושה את זה בצורה חכמה, אבל לא עד כדי פגיעה ממשית בסביבה. יכלנו לבזבז הרבה מאוד זמן עד ששאר השחקנים היו מבינים עם מה יש להם עסק. במקום זה, הוא הסתובב עם גרזן גדול, ובקרב הראשון של הקמפיין, בתור הראשון שלו הוא דיבר המון ואיים עם הגרזן – ואז זרק את הגרזן הצידה (בחוסר מיומנות מופגן) ועשה דברים שסוג הדמות שלו כן יודע לעשות. זהו. לכולם היה ברור מה הולך פה. 

אי אפשר להציג שום דבר בוואקום. דברים גדולים הם ביחס למשהו, אנשים הם טובים ביחס לאחרים – כל דבר שנרצה להציג, נצטרך לעשות זאת ביחס למשהו אחר, שתכונותיו מוכרות ומבוססות היטב, ושברור לנו איך לערוך את ההשוואה ביניהם. קרבות נותנים לנו סביבה נהדרת לעשות את זה, כיוון שהם מספקים סביבה מכאנית עשירה שבה כולם מדברים את אותה השפה, וחלק מההשוואות מיתרגמות ממש להשוואות מספריות. 

קרב שהוא רק מכשול באתגר האמיתי

חבורת הדמויות מגיעה לכפר בזהויות בדויות, כדי לדבר עם דרואידית שאיבדה את השליטה על כוחותיה, אבל יודעת משהו חשוב – ומסתתרת כאן בזהות בדויה. בכניסה לכפר הדמויות מסתבכות בקטטה עם כמה בריונים מקומיים. הקרב עצמו? לא מעניין. הם יכולים לנצח אותו ברגע. אבל האם הם יחשפו את עצמם בתור יותר מעוברי אורח תמימים? מה יחשבו עליהם העוברים והשבים שצופים באירוע המעניין? והאם החפץ הקסום שהם נושאים ייחשף במהלך הקרב, ובכך יבריח את הדרואידית שצופה בכל זה מהחלון של עליית הגג ההיא? 

אחד הדברים מהרכזיים כאן הוא הרחבת הstakes של הקרב (תסלחו לי, אבל עוד לא מצאתי חלופה הולמת בעברית למושג שאומר במילה אחת ״הדברים אשר מונחים על כף המאזניים, ויוכרעו באירוע הזה לכאן או לכאן״). בקרבות ״נקיים״ אנחנו יכולים לשאול ״מי יינצח״, ״מי יישאר בחיים״ ואולי ״כמה משאבים ינוצלו״. שימוש בקרב כמכשול לאתגר האמיתי מאפשר לנו להעשיר מאוד את השאלות הללו. הקרב מפסיק להיות בינארי, כי זה כבר לא ״האם ניצחנו בקרב או לא״ אלא ״האם הזהות הבדויה שלנו תיחשף?״, ״האם אנשי הכפר יהיו בעדנו בסוף?״, ״האם הדרואידית שחיפשנו תברח או להיפך, תבוא לדבר איתנו?״ – ואפשר להוסיף עוד. 

אירועי הקרב והגלגולים לא מאבדים משמעות – להיפך. קל יותר לתת משמעות לאירועים קטנים שבדרך כללי היו ״זמן מת״, אם רק קושרים אותם לאחת מהשאלות. התור הנוכחי של הדמות שלכם אולי לא ישפיע כהוא זה על תוצאת הקרב (כי בדיוק זרקו את דמותכם רחוק מלב הלחימה), אבל הוא יכול מאוד להשפיע על התדמית שלכם מול ראש הכפר (שבדיוק עומד ליד שלולית הבוץ בתוכה אתם עומדים לנחות). 

קרב שהוא הסחת דעת

פעם כתבתי מתכון למשחק פואנטה. הרעיון הוא לבנות במשחק שני מסלולים: אחד שבו למשתתפים יש המון חופש פעולה והם יכולים לשנות ולהשפיע ולעשות דברים – ושני שמתפתח במקביל, מוסלל לחלוטין. מסלול הפואנטה משמש כהסחת דעת, והדברים בו ברורים וגדולים. הוא עוזר ליצור רגע של ״אההה!״ כשהמסלול השני, שמורכב מפרטים קטנים הרבה יותר מתחברים בסוף ביחד למשהו משמעותי.

אפשר להרחיב את הרעיון הזה לקמפיינים שלמים, כשמסלול אחד הוא הסיפור של הקמפיין על פני השטח, והמסלול השני מתקדם לאט לאט עד שהשחקנים מחברים ביחד את החלקים שלו ומבינים מה התבשל להם מתחת לאף כל הזמן הזה. ואפשר למקד את הרעיון הזה לסצנה מסויימת, שבה לכאורה השאלה המרכזית והעיסוק המרכזי נראה ברור מאוד, אך למעשה משהו אחר מונח על כף המאזניים. 

כך או כך, קשה מאוד למצוא מועמדים טובים יותר לתפקיד המסיח מאשר קרבות. הם גדולים, הם נוצצים, הם ברורים, מספקים תעסוקה מאוד פעילה לשחקנים, ומושכים המון מתשומת הלב שלהם. ותוך כדי הקרב, במהלך אחד התורות של אחד השחקנים או של המפלצות – יש לנו הזדמנות להגניב משהו קטן, שיתחבר אחר כך לעוד דברים קטנים עד שההבנה מכה בנו בהלם ותדהמה. 

קרב כהזדמנות לשיחה

הילכו שניים יחדיו בלתי אם נועדו? למה לא, אני אומר! בכל זאת, אנחנו במאה ה- 21. אמנם לעיתים קרובות אנחנו לא נרצה שיחות עומק באמצע הקרב – אבל לפעמים זה בדיוק מה שנרצה. המנגנון הבסיסי הוא מאוד פשוט: החבורה נלחמת נגד רב המכשפים רב הנבלים. בכל תור, בנוסף לפעולות המכאניות, רב המכשפים ינהל שיחה קצרה עם אחת הדמויות (או כמה מהן). או, נכון יותר, ימשיך את השיחה. 

הייתכונות הם ברורים. השיחה יכולה להיות עם השחקן שעושה את את הפעולות המכאניות – ובכך מאפשרת כיוון נוסף לפרשנות של תוצאות גלגולי הקוביה, לא דרך תיאור אלא דרך שיחה עם המכשף; השיחה יכולה להיות עם שחקן שתורו עוד רחוק, ובכך שוברת את שיעמום הציפייה לתורי. זאת לא שיחה של תיאומים טקטיים מתוחכמים שקצת שוברים לחלק מאיתנו את ה SOD, כך שהיא לא משנה את הקרב עצמו; וכמובן, עצם הקרב מציע כל הזמן נושאים חדשים לשיחה הזו, כך שהיא תסבול פחות מקשיים של שיחות עם נאפסים. 

הרעיון רחוק מלהיות מקורי, ושואב את השראתו כמובן מהסצינה הזאת. אז אם אני עוד לא שכנעתי אותכם – אני בטוח שאיניגו יעשה עבודה טובה יותר ממני.

קרב כאינפו דאמפ

העברת מידע היא אחת המשימות העיקריות והקשות של הנחיית משחקי תפקידים. כמו הרבה דברים אחרים, יש לה פתרון פשוט וגרוע: האינפו-דאמפ. לוקחים את כל המידע שרוצים להעביר, ומעבירים אותו. הפתרון הזה גרוע כי הוא לא נעשה בצורה של משחקי תפקידים, כלומר בדרך לולאת המ.פ.ה. אף אחד לא משחק בכלום, כולם עכשיו להקשיב, ואם אפשר גם לשחק. בקיצור, גרוע. 

העברת מידע במשחקי תפקידים היא בעיה עצומה, ועל כך בפעם אחרת, אבל אף פתרון לא יכול להחליף בעצמו את האינפו-דאמפ. קרבות הם לא המועמד הראשון ולא השני למצבים שבהם נוח להעביר מידע. כולם עסוקים בהמון דברים, קשה להתרכז, וקשה לייצר רצף של מידע. אבל לפעמים זה דווקא מסתדר מעולה, ולכן בכל פעם שבה יש לי הזדמנות להעביר מידע בקרבות – אני עט על ההזדמנות ועושה את זה. 

הרעיון הבסיסי הוא ״להראות ולא לספר״. נניח שאני רוצה לספר על החפץ האגדי ״היד של וקנה״. אני רוצה לספר שזו היד של הליץ׳ האגדי וקנה; שהדרך להשתמש בה היא לכרות את ידך ולחבר אותה לגוף של עצמך; שהיא מעניקה שלל יכולות מפחידות כמו הלחש ״אצבע המוות״; ושהיא מתחילה לגרום לרקבון הפושה בגופך כמחיר לשימוש בה. נכון, הדמויות יכולות למצוא ספר או לפגוש נאפס שפשוט יספר את כל זה. אבל זה, כאמור, פתרון לא טוב. 

במקום זה, אני יכול לתת את היד של וקנה לאחד היריבים של הדמויות. בתיאור הפתיחה של הקרב הוא עומד כשמאחוריו שטיח קיר המתאר את הליץ׳ וקנה שהיד שלו נראית ממש ממש בדיוק כמו היד שהאויב שלנו מחזיק. במהלך הקרב האויב מתחיל את תהליך התקנת היד כשאנחנו רואים מה הוא מנסה לעשות. ״החזיקו מעמד רק עוד שלושה סיבובי קרב!״ – הוא יזעק למפלצות נמוכות הדרגה סביבו שהופכות את הקרב מתאים ברמת הדירוג לדמויות השחקנים – ״כשאסיים את הטקס אצביע עליהם עם אצבע המוות ואפיל עליהם את מותם מואהאהאה!״. ואחרי שני סיבובי קרב, גם את הרקבון אפשר לראות בעיניים. 

״אבל מיכאל״ אני שומע אתכם זועקים, ״מה אם אנחנו לא רוצים להכניס את היד של וקנה, אלא רק לתת עליה מידע? זה בכל זאת עתק רב עוצמה, שעדיף לשמור את הופעתו לשלבים הרבה יותר מתקדמים של הקמפיין״. במקרה כזה אולי תצטרכו לפצל את האפקט לשניים או שלושה קרבות. למשל באחד מהם האוייב ״יתקין״ באופן כזה לא את היד של וקנה, אלא אצבע של ערפד. עצם העובדה שזה קורה במהלך קרב מאפשר לנו לנצל את תשומת הלב הממוקדת של השחקנים, ולהכניס את המידע ש״חלקי גוף של אל מתים רבי עוצמה ניתנים לשימוש כחפצים קסומים על ידי התקנתם במקום חלקי הגוף המתאימים״. אבל להגנתי, אמרתי מראש שלא כל מידע מתאים להימסר באמצעות קרב. אבל אם זה מידע על משהו שהוא, או משהו דומה, יכול להיות חלק מהקרב – זה יוצא מעולה. 


יש עוד הרבה דברים שאפשר לעשות עם קרבות. אחרי שאנחנו מפסיקים לחשוב עליהם כעל ״משחק בתוך משחק״, אחרי שאנחנו מבינים שלא צריך להילחם במאפיינים של קרב במשחקי f-20, אלא אפשר לנצל אותם כדי לעשות עוד דברים על גבם, אחרי שאנחנו משלימים עם העובדה שזה משנה את הפוקוס של חלק מהקרבות ולפעמים אף ״מקריב״ המיקוד באתגר הטקטי ומנצל את הקרב כמדרגה לדרוך עליה בשביל להשיג מטרות אחרות, ומקבלים שכשזה קורה מדי פעם זה לא פוגע, אלא להיפך, מגוון ומעצים את המקום של הקרבות במשחק – אחרי שנעשה את כל זה, או אז אפשר לגלגל יוזמה. 

כל אחד יכול להיות מנחה

כתבה זו פורסמה במקור באנגלית באתר Gnome Stew, במסגרת סדרה שנועדה להנגיש את המסקנות התיאורטיות המרכזיות של קהילת התיאוריה הישראלית לקהל דובר אנגלית. למרות שכבר עסקנו בכמה מהרעיונות שבסדרה באתר הזה, החלטנו לתרגם את הכתבות לעברית כדי להנגיש את הגרסה הטובה ביותר של המסקנות התיאורטיות (שנערכו בכישרון רב על ידי ערן אבירם הנהדר) גם לקהל דובר העברית. תהנו!

״גלגלו יוזמה!״ 

כששליט המבוך אומר את שתי המילים האלה כולנו יודעים מה קורה: האווירה סביב השולחן משתנה; מי שהיו עסוקים קודם בעיון בטלפון או בבניית מגדל קוביות מחזירים מיד את תשומת לבם למשחק; כולם מוודאים שהקוביות בהישג יד; וכולם מקשיבים לכל מילה של שליט המבוך. יש ״שינוי פאזה״ בשולחן המשחק, ומשהו משמעותי במשחק השתנה – כל זה באמצעות שתי מילים קטנות. 

הנה עוד מצב משחקי מוכר למדי: אתם בתחילתה של ההרפתקה, בכפר נוסח ״ציידו הרפתקניכם לקראת המבוך המסוכן״, כשמישהו סביב השולחן מכריז ״אז אני הולך להשתכר בפונדק!״. האווירה סביב השולחן משתנה. אולי חלק מתחילים לגחך, אחרים מגלגלים עיניים בייאוש, והשה״ם מתחיל לחשוב בקדחתנות איך להציל משהו מהתכנון למשחק אווירתי קודר ואפלולי. 

בשני המקרים, אחד המשתתפים במשחק יצר שינוי גדול בחוויה המשחקית, במעט מאוד מאמץ. אנחנו רגילים לחשוב על הפעולות והמילים סביב שולחן המשחק ככאלה שנועדו קודם כל לתאר את המרחב המדומיין או לבצע פעולות משחקיות. אבל במקרים האלה קרה גם משהו נוסף משמעותי ושונה: המילים יצרו ציפיות חדשות לגבי מה שעומד לקרות, ושידרו בצורה מאוד ברורה את כוונת המשורר. המילים הללו הכריחו את המשתתפים האחרים במשחק לקבל או להתמודד בדרך אחרת עם העובדה שהמשחק הפך, במידה זו או אחרת, למשחק אחר. 

כל המשתתפים סביב שולחן המשחק דוחפים ומושכים את המשחק ככה כל הזמן. זה יכול להיות מודע או לא; להיעשות בצורה אנוכית או מתחשבת; רחב ועוצמתי קטן וחמקמק; מועיל או מזיק. אנחנו מתייחסים לפעולות כאלה כאל ״פעולות הנחיה״ (שהוצגו גם בפרק המצוין הזה בפודקאסט ״על כתפי גמדים״). זאת קטגוריה רחבה של פעולות שמשמשות להנחיית המשחק והמשתתפים בו, תוך השפעה משמעותית על החוויה סביב שולחן המשחק. קשה להגדיר מה היא בדיוק פעולת הנחיה, אבל הנה מבחן לא רע: אם מישהו עשה משהו, וכתוצאה מכך היה שינוי משמעותי בהתנהגות של (חלק או כל) המשתתפים האחרים במשחק, זאת (כנראה) הייתה פעולת הנחיה. 

הנחיה כתקשורת

פעולת הנחיה מודעת ומכוונת יכולה להיות הדבר הנכון לעשות כשנרצה לייצר שינוי דרסטי ומיידי בסטטוס קוו הנוכחי של המשחק. בדוגמה הראשונה (״גלגלו יוזמה!״) הפעולה הייתה מבוססת על חוקי המשחק (או, ליתר דיוק, המרחב המשחקי). הדוגמה השניה (״אני רוצה להשתכר בפונדק!״) הייתה נסיון לגרור את ההתרחשויות בעולם המשחק לכיוון מסוים, והייתה מבוססת בעיקר על פעולות במרחב המדומיין. זה עובד, אבל יש דרכים אחרות, מעודנות יותר, ליצור השפעה משמעותית בלי לגעת לא בחוקים ולא במרחב המדומיין. הן קצת יותר מורכבות, אבל כשזה עובד – זה קסם. 

נניח שהדמויות בקבוצה לה אתם מריצים עומדות לפגוש אציל אלף מתנשא. האווירה סביב השולחן היא של כיף וצחוקים, כי בדיוק סיימתם מפגש עם גובלין שגילמתם בצורה קורעת מצחוק. אתם קצת חוששים שהשחקנים ימשכו את הלך הרוח הזה גם לפגישה עם האלף האציל – וזה לא האפקט שאתם רוצים לייצר. מה אפשר לעשות כדי לשנות האווירה בצורה חדה ומידית? נכון, תוכלו לתאר או לגלם את הנאפס בדרך מסויימת ולקוות לטוב. אבל אפשר להשיג השפעה חזקה יותר, בפחות מאמץ. 

כשדמויות השחקנים נכנסות למשרדו של האלף, קומו והתחילו להכין לעצמכם כוס קפה. תארו את החדר כשאתם עומדים בגבכם אל השחקנים. המשיכו לעמוד כך לאורך השיחה עם האציל הסנוב. אם הם שואלים משהו, הגיבו בתשובות חדות קצרות, כשאתם בקושי טורחים להפנות את הראש אל השחקנים. הנה, יצרתם את תחושת העליונות בלי להגיד אף מילה. אולי אפילו בלי שהשחקנים יבינו שזה מה שעשיתם פה. וכשהם יזכירו במהלך השיחה עם הנאפס איזשהו פרט שמושך את תשומת לבו – אז תשבו חזרה לשולחן ותסתכלו להם ישר בעיניים. השינוי לעומת הדינאמיקה הקודמת שבוססה יעזור לכם להדגיש שעכשיו הם עלו על משהו. 

אחרי השיחה הזאת השחקנים מדברים בינים לבין עצמם, ומנסים להבין מה כל זה אומר, מה צריך לעשות עכשיו ועל מי אפשר לסמוך. אחד מהם אומר שהאלף נשמע לו אמין לחלוטין ושצריך ללכת לאן שהוא אמר. עכשיו תפנו את מבטכם לשחקנית אחרת, ותשאלו אותה (עם קמצוץ של ספק בקול) ״כן? זה נשמע לך הגיוני?״ זה לא תיאור שקובע עובדות, זה לא מסר מהשה"ם הכל יודע, ואף אחד בעולם המשחק לא אמר את המילים האלה. זה רק אתם, שואלים שאלת תם, ונשמעים לא בטוחים בעצמכם בתשובה. עכשיו השחקנים לא יכולים שלא להתחיל לפקפק. אם אחד מהשחקנים האחרים שואל אתכם ישירות האם האלף הזה נשמע אמין – הבטיחו לו שלחלוטין כן. אפילו תנו לו לגלגל ולבדוק את זה! אבל לשחקנית האחת ההיא אתם תמיד עונים בהיסוס. זרע הספק נשתל. אותה שחקנית לא יכולה שלא להרגיש שמשהו פה לא בסדר. 

כששיחת ״מה אנחנו צריכים לעשות עכשיו״ הולכת ומתמשכת, אתם שמים לב שלאחד השחקנים יש רעיון, אבל הוא לא מצליח לקבל את תשומת הלב של השאר. אולי מביישנות, אולי כי הוא חדש פה – כך או כך, הוא לא מצליח להשחיל מילה. נכון, בשלב הזה תוכלו להגיד ישירות ״מה יש לך להגיד על זה״ – אבל זאת פעולה מאוד גסה, ואני מעדיף משהו אלגנטי יותר. אז במקום זה, אתם יכולים להפנות את מבטכם לאותו שחקן או שחקנית. זו כבר עובדה מבוססת היטב בפסיכולוגיה החברתית, שכשמישהו מסתכל לעבר משתתף בשיחה שלא מדבר, שאר המשתתפים גם הם יפנו אליו את תשומת לבם בזה אחר זה. זאת דוגמה לפעולת הנחייה שהיא, מילולית, פעולה פיזית – הפניית המבט.

כולם מנחים

אם נבחן את הדוגמאות האלה קצת יותר לעומק, לא כל כך ברור שיש משהו שמונע מכל אחד מהמשתתפים במשחק, אפילו ״סתם שחקן״, מלהנחות אותו – להשתלט על האווירה, הקצב והחוויה המשחקית סביב השולחן. ובאמת, שום דבר לא מונע את זה. אמנם לשליט המבוך יש לרוב יותר כלים במרחב המדומיין והמשחקי שהוא שולט בהם כדי לעזור לו להנחות את המשחק, אבל זאת רק חלק מהתמונה הגדולה יותר. משתתף מיומן יוכל להנחות את כל המשחק אך ורק באמצעות תקשורת. 

לכן אנחנו מציעים לחשוב מחדש על תפקידי המנחה ושליט המבוך. אנחנו מזהים מכנה משותף לתפקידים הללו במשחקים השונים: מעין תפקיד חברתי, שגורר איתו את הציפיה והאחריות להנחות את המשחק, או לפחות לעשות את זה יותר מהמשתתפים האחרים; זכות וטו לקביעות במרחב המדומיין; המילה האחרונה בענייני חוקים – ועוד. כל אלו הם תפקידים שונים, ובעוד שאנשים (ומשחקים) רבים רואים את כולם יחד כשייכים לאותו התפקיד, ״שליט המבוך״, זה כמובן לא בהכרח כך. 

משחקי ״מנוע האפוקליפסה״ הם דוגמה מצויינת לפירוק האחריות על בניית האירועים במרחב המדומיין ולחלוקתה בין כל המשתתפים במשחק (וזה המקום להזכיר שהצגת הרעיון הזה בתחילת הדרך של המשחקים הללו הייתה מאוד לא מובנת מאליה, ודרשה המון הסברים). באופן דומה, אנחנו מציעים שהאחריות על הנחית המשחק, או תפקיד ״המנחה״, שלרוב נמצאת כברירת מחדל בידי אותו אדם כמו שאר הסמכויות הנ״ל, היא למעשה בידיים של כל משתתף שאוחז כעת במושכות המשחק ומבצע פעולות הנחיה. 

מה זה אומר בפועל? נניח שאנחנו משחקים הרפתקה שבה דמויות השחקנים אמורות להיכנס לאחוזה גדולה (שהיא למעשה מבוך בתחפושת – כמו ״טירת אמבר״ הקלאסית למשל). אבל אחת המשתתפות לא אוהבת זחילות מבוכים. היא מסתכלת על כולם ואומרת ״אני חושבת שאנחנו יכולים להתגנב פנימה ולעשות את זה חכם – כמו בסרט אושן 11״. אז היא פונה לשליט המבוך: ״אם רק הייתה לנו מפה, אפילו חלקית, של האחוזה, היינו יכולים לתכנן פריצה. אני הולכת לבדוק בעיר אם מישהו מכיר את האדריכל שבנה את המקום״. מה קרה פה? השחקנית ניסתה להנחות את המשחק בכיוון חדש לחלוטין – משחק שוד (Heist), ולא זחילת מבוכים.  

מכיוון שההנחיה עוברת ידיים כל הזמן בין משתתפים שונים במשחק, עדיף לחשוב עליה כעל פעולה או פרקטיקה (״הנחיה״), ולא כעל תפקיד (״המנחה״). כל משתתף במשחק יכול להנחות אותו בלי קשר ל״תפקיד הרשמי״ שלו. גם ל״סתם שחקנים״ יש את הכח הזה. ואם אתם שליטי המבוך – אל תניחו שרק כי כולם הסכימו לפני כמה שבועות שתורכם להריץ היום, זה מיד אומר שאתם מנחים בפועל את המשחק. אם אתם לא מיומנים בהנחיה, אתם עלולים לגלות שמישהו אחר כבר מנחה לכם את המשחק. 

מילת אזהרה לסיום: פעולות הנחיה יכולות להיכשל. אין כאן ערבויות ובטחונות. לפעמים אתם תנסו משהו – וזה יתפוצץ לכם בפרצוף. בנוסף, הנחיה לא מורכבת רק מפעולות. יש עוד דרכים לנווט את המשחק לחוף המבטחים החביב עליכם: לבחור או לבנות שיטה מתאימה; לגלם דמות מנחה עם אישיות מסויימת; עיצוב התוכן של המשחק – פעולות הנחיה הן רק מגירה אחת בארגז כלי ההנחיה שלכם. אבל זו מגירה מאוד מאוד שימושית, במיוחד אם נביא בחשבון שאתם כבר משתמשים בה כל הזמן. בין אם אתם ״סתם שחקן״ ובין אם לא, בין אם אתם מתכוונים לזה או לא, בין אם בכוונה מראש או מתוך אלתור רגעי – אתם מנחים את המשחק שאתם משחקים בו כל הזמן. אז… עדיף להיות מודעים לזה – כי גם ההרפתקן שצועד מאחורי כולם יכול להוביל את החבורה למקום חדש.