3 עקרונות לכתיבת הרפתקאות

לקראת הוצאת הרפתקאות של ״חרבות וכשפים״ ניסחנו שלושה עקרונות למבוכים שאנחנו מוציאים. זה התחיל מרשימה של כל מיני דברים שלא אהבנו, ואז אמרנו מה אנחנו כן רוצים לראות: 

  1. המקרא לא יכלול רק מפה ומפתח של מפה, אלא בנוסף מצבת אויבים, מפתח אחד לפי מקומות ומפתח אחד לפי אויבים.
  2. לחקירה צריכה להיות משמעות: לסדר של החקירה, לפעולות של הדמויות. 
  3. התקדמות במבוך חושפת את סיפור הרקע של המבוך, כל מבוך מגיע עם אלמנטים עלילתיים שההתקדמות במבוך מגלה אותם, חושפת אותם, ומספרת אותם.

העקרונות הללו משמשים אותנו עדיין כעקרונות מנחים לכתיבת המבוכים. אבל את העקרונות האלה אפשר להרחיב להרפתקאות באופן כללי. לא רק למבוכים. כי כשחושבים על זה קצת, הם מדברים על דינאמיות בהקשר לאחת החלוקות העתיקות ביותר, שלא נס ליחה: עולם, דמויות ועלילה.  

עולם: סביבה ואתגרים דינאמיים

ידיד הבלוג ישי מרזל תיאר באזניי פעם את תהליך כתיבת הקמפיינים שלו כך: הוא חושב על הנבל או הנבלים המרכזיים בעולם, וכתוב מה הם מתכננים לעשות. אם דמויות השחקנים לא יתערבו – זה מה שיקרה. המטרה של השחקנים היא, כמובן, לעשות משהו בנוגע לזה (הערת העורך: זו גם הגישה המוצעת למנחים בגישת ה"חזיתות" של מנוע האפוקליפסה). 

העולם של ״שיר של אש וקרח״ הוא לא עולם שנכתב עבור משחקי תפקידים, אבל אני זוכר שכשקראתי את הספרים של העולם הזה, לצד תכונות אחרות, היה משהו אחד שתפס את תשומת לבי: העולם של מרטין הוא היסטורי, ולא מיתי. הוא לא מציג לנו תמונת עולם, אלא העולם חי, זורם ומתפתח. היסטורי במובן של מכיל בתוכו תהליכים היסטוריים שאנחנו נמצאים בעיצומם. זה בניגוד לעולם של טולקין, שנמצא בעיצומו של אירוע מיתי, ולא היסטורי. 

גם גישת העולם כתהליך היסטורי, וגם גישת היריבים כפועלים מאחורי הקלעים יכולות כמובן להיות גדולות ולתפוס את כל העולם או כל הקמפיין, אבל הן יכולות גם להיות משהו קטן יותר. שתיהן מדברות על דינאמיות של עולם המשחק. עולם שלא נמצא קפוא בזמן ומחכה לדמויות השחקנים. עולם בעל הגיון פנימי משל עצמו, חיים משל עצמו, ומסלול התפתחות משל עצמו. 

כאמור, הדבר יכול לבוא לידי ביטוי בקנה המידה הקטן ביותר. אולי הביטוי הפשוט ביותר של העקרון הזה הן המפלצות המשוטטות הידועות לשמצה. הן ההיפך המוחלט מ"הגובלינים בחדר 6 משחקים בקוביות כשההרפתקנים נכנסים לחדר". הן משוטטות בלי שום קשר למה שהשחקנים יעשו. יש להן מחזור חיים עצמאי. וזה המפתח כאן. ליצור את התחושה שהמבוך, הכפר, העולם מתפקדים בפני עצמם.

כמה טכניקות שמשיגות את האפקט הזה: 

  • טבלאות אקראיות. הטבלאות יכולות להיות "סטטיות" או "פרוגרסיביות", למשל לאחר כל גלגול בטבלה, הגלגול הבא מתרחש עם +1, וכך בהתחלה יש יותר סיכוי לתוצאות הנמוכות, ובהמשך לגבוהות. או טבלאות "חד פעמיות", שבהן תוצאה שמתקבלת נמחקת ולא יכולה לחזור. 
  • שעוני חזיתות ולוחות זמנים. אדם, ארגון, או סתם תהליך כלשהו מקבלים לוח זמנים. סדרה של אירועים או מהלכים שיקרו אלא אם דמויות השחקנים יעשו משהו. 
  • דברים שתלויים בזמן. מעקב אחרי הזמן החולף במשחק, ומתן משמעות לזמן הזה, בין אם מבחינת אירועים שהזמן הוא הטריגר להם, שינוי של התרחשויות בהתאם לשעה ביום או לזמן שחלף, ובאופן כללי הנכחת הזמן כגורם משפיע במשחק. 

דמויות: חקירה לא ליניארית

יש הרבה מה להגיד על "חקירה" במשחקי תפקידים, אבל אפשר לפשט (מאוד) ולהגיד שזה החלק שבו הדמויות מסתובבות ועושות דברים. כדי שהחקירה תהיה טובה ומעניינת, היא צריכה לזמן לשחקנים החלטות משמעותיות לגבי החקירה הזאת. 

תזכורת לגבי החלטות משמעותיות: הן צריכות להיות:

  1. לא טריוויאלית
  2. מחייבות יכולת להעריך את השלכות האפשרויות
  3. בעלות השלכות אמיתיות

מיכאל פבזנר אומר שם, ובצדק מוחלט, שיש הבדל בין החלטות של הדמויות להחלטות של השחקנים. אבל מה שיפה בשלב החקירה, הוא שיש קרבה מאוד גדולה, כמעט זהות, בין החלטות השחקנים לבין החלטות הדמויות. לכן זה ״קל״ להפוך את החקירה למעניינת יותר עבור השחקנים – הופכים אותה למעניינת יותר עבור הדמויות. גם כאן הדינאמיות היא עקרון המפתח, שבאה לידי ביטוי בצורה הבולטת ביותר בחקירה לא ליניארית. כלומר המהלך הבא מפסיק להיות ברור. 

כמה דוגמאות:

  • החלטות לגבי סדר החקירה. אפשר ללכת קודם לשם ואחר כך לשם, ושני הם אפשריים, ויש הבדל ביניהם כי כל חדר מכיל קצת מידע על החדר השני. 
  • החלטות לגבי מועד ביצוע מהלכים מסוימים. זה משנה אם עושים משהו בלילה או מחכים לבוקר. 
  • כמה דרכים שונות להיכנס לאינטראקציה עם החלק הבא במשחק, למשל מבוך עם שלוש כניסות שונות שלכל אחת יתרונות וחסרונות משלה. 
  • הזדמנויות של ״עכשיו או לעולם לא״, כמו קיצורי דרך שאפשר להשתמש בהם רק עכשיו בצורה לא אידיאלית, ולא במועד האופטימלי. 

עלילה: התגלות דינאמית

אנחנו יודעים כבר שלמשחק שלנו אין עלילה. יש רק סיפור רקע, סיפור בדיעבד וציפיות עלילתיות. איפה נוכל להכניס דינמיות? על הסיפור בדיעבד אין ממילא מה לדבר, כי הוא נוצר לבד או לכל היותר מהשניים האחרים. 

הציפיות העלילתיות הן בכל מקרה משתנות כל הזמן מטבען, אין שום דינמיות נוספת שאפשר להכניס לשם. לכן אנחנו מדברים פה על סיפור הרקע. להרפתקה יש סיפור רקע, שנחשף לאט לאט. השאלה היא איך – והאופן הזה יכול להיות סטטי יותר או דינמי יותר. 

בקצה הסטטי נמצא האינפודאמפ. בין אם בצורה כתובה או מדוברת, השחקנים יושבים וקוראים או מקשיבים לסיפור הרקע. זה… לא דינאמי במיוחד. כדי להכניס יותר תנועה ודינאמיות כאן, סיפור הרקע צריך להתגלות בהדרגה, לאט לאט, בשלבים. בין אם זה רקע מבחינת ״מה קרה פעם מזמן ומסביר את ההרפתקה״, ובין אם במובן ״מצב העניינים הנוכחי למעשה״. זה, בין השאר, משחרר אותנו מהצורך לחשוב על עלילה תוך כדי המשחק, וגם נותן מענה למנחים שמרגישים דחף בלתי נשלט לספר סיפור. כי זה הסיפור שאנחנו מספרים לשחקנים. 

כמה דוגמאות: 

  • כל חדר במקדש מכיל פיסת מידע אחרת על תקופת השלטון של כת הלטאה והטקסט השתבש. 
  • שמועות לאורך הדרך מרכיבות את תמונת המצב הפוליטית בעיר אליה הדמויות עורכות מסע. 
  • המבוך הוא תל ארכיאולוגי. ככל שיורדים עמוק יותר נחשפים לעדויות מתקופה קדומה יותר בהיסטוריה. 

דינאמיות בסביבה, בחקירה ובסיפור הרקע של המשחק מכניסה "מפרקים" שמאפשרים תנועה וגמישות רבים יותר למשחק שאנחנו כותבים, משחקים ומריצים. 


אלו שלושה עקרונות שהתחילו בצורה מאוד ספורדית. אנחנו שונאים אינפודאמפים אז לא רצינו כאלה, מבוכים שבהם יש החלטות אמיתיות לאן ללכת ולא הכל הוא אותו דבר הם מעניינים יותר, וכמה דברים שקראתי שכנעו אותי שחשוב לתת את המיקומים של המפלצות במרוכז ולא רק בפיזור לאורך המבוך. אחר כך הפכנו את השאיפות האלה לניסוחים חיוביים – לא מה לא לעשות, אלא מה כן לעשות. ואז, הסתבר שאפשר להכליל את שלושתם לשלושה היבטים שונים של אותו עקרון על: דינאמיות.

עושים פרקטיקה: בעיית האינדוקציה

אחת המשימות המורכבות שיש למנחים ושליטי מבוך היא העברת מידע. בכל קמפיין משחקי תפקידים יש הרבה מידע שאמור להגיע לשחקנים, ולעיתים מאוד קרובות אנחנו לא רוצים פשוט לספר להם את המידע הזה, אלא שהם יגיעו אליו בעצמם. זה, כמובן, הופך להיות אקוטי במשחקי חקירה ותעלומה, בהם הדבר העיקרי שהשחקנים עושים הוא לפענח רמזים ולהבין דברים. אחת הסיבות העיקריות לכך שזה מסובך היא בעיית האינדוקציה. מסתבר שכדי להבין מה קורה עם המידע הזה צריך להסתכל לא על המידע שיש לנו ביד, אלא על הציפיות שהוא מייצר. 

המנחה הדדוקטיבי והשחקן האינדוקטיבי

התכנון נעשה לרוב בצורה דדוקטיבית, כלומר בדרך של הסקת מסקנות מהכלל אל הפרט. אנחנו קובעים איזשהו סיפור רקע (אנשי הזאב מנהלים בסתר את חברות הסלולר כדי לזמן יציר ירח קתולואידי!) – אבל זה רק סיפור רקע. הוא קיים אצלינו בראש, אבל הוא לא מופיע בעצמו על שולחן המשחק. אחר כך אנחנו גוזרים ממנו מסקנות (מנכ״ל החברה ההיא עובד רק בלילות! כסף יעיל נגד הקרינה! הירח מטיל צללים לא אוקלידיים!) והן אלו שמוכנסות למשחק והופכות ל״רמזים״. 

עכשיו כל זה מגיע לידי השחקנים. קל לטעות ולחשוב שגם הם עובדים בצורה דדוקטיבית: מקבלים רמזים, ומסיקים מהם מסקנות. אבל זה לא נכון. השחקנים עובדים בצורה אינדוקטיבית. יש להם מידע, והם מפתחים תיאוריה שאמורה להסביר את מה שהם רואים. מהפרטים אל הכלל. 

הבעיה כאן היא בעצם בעיה די קלאסית של הוראה-למידה. אחד הפסיכולוגים הבולטים שתיאר את התהלך הזה כבר מזמן היה פיאז׳ה. בני אדם שומרים כל מיני תפיסות על המציאות כ״תבניות חשיבה״ (הדוגמה הקלאסית היא: חיות עם ארבע רגליים הן כלב! 😎). כשמגיע מידע חדש, הוא יכול להתקבל באחת משלוש דרכים: אם המידע החדש תומך בתבנית החשיבה הקיימת – היא לא משתנה ואף מקבלת חיזוק. אם מגיע מידע חדש שלא תואם את תבנית החשיבה הקיימת, ההעדפה היא תמיד לעשות ״הטמעה״ (אסימילציה). להכניס את המידע החדש ולעדכן מעט את תבנית החשיבה (חיות עם ארבע רגליים הן כלב! אבל לפעמים חתול 😎) רק כשאין ברירה, יעשה השחקן שינוי אמיתי, שפיאז׳ה קרא לו ״התאמה״ (אדפטציה), וישנה את התיאוריה לנתונים החדשים (יש מלא חיות עם ארבע רגליים 😒 חיות שנובחות הן כלב! 😎). הבעיה הראשונה, אם כן, היא שהשחקנים עושים תהליך מסוג שונה לחלוטין מזה שנעשה בתכנון. 

הבעיה השניה היא שהתהליך הזה נעשה לפי סט אחר לחלוטין של חוקים. חשיבה אינדוקטיבית טהורה תנסה לבנות תיאוריה שתתאים לכל הנתונים, ועד שתגיע אחת כזאת – היא תחכה בסבלנות. בני אדם, לעומת זאת, לא יודעים לחכות ללא תיאוריה. בתהליך אינדוקטיבי מושלם, הנתונים הם מוחלטים ואובייקטיביים. במציאות, הנתון מתקבל דרך המון מערכות שיכולות לשנות אותו: החושים שלנו, התפיסה שלנו, הזיכרון שלנו. בכל אחד מהשלבים הללו היחס שאנחנו נותנים לנתון יכול להשתנות, ולפעמים אפילו הנתון עצמו. לכן נתונים שלא מתאימים לתיאוריה יכולים בעצמם לעבור התאמה, להיות מסווגים כ״זה כנראה לא חשוב״, ״אבל אני לא בטוח שזה היה ככה״, ולפעמים ממש להיות משוכתבים מחדש כדי להתאים לתיאוריה שמסבירה הכל ממש יפה חוץ מהם. זה לא בזדון, וזה לא מטיפשות – ככה המוח שלנו עובד – ומסיבות מאוד טובות. 

הבעיה השלישית היא שהמערכת אינה סטרילית. לא רק מה שתייגנו כ״רמז״ נכנס אליה, אלא גם הרבה מאוד דברים אחרים. אירועים אחרים במרחב המדומיין שלא ייחסנו להם חשיבות, אירועים סביב שולחן המשחק שמאירים עבור אחד השחקנים באור שונה לחלוטין מידע מסוים (אם השהם אמר בהתחלה ״פגיון עם רונות״ ואז תיקן את עצמו ל״פגיון עם כתמים״ – כנראה שלמילה ״כתם״ יש משמעות מיוחדת!) ומטען שאנחנו מביאים איתנו משולחנות משחק אחרים או מהנסיון שלנו מחוץ למשחק. (כשמישהם אומר אמממ… ומגלגל עיניים הוא ממציא משהו באותו הרגע, סימן שזה לא נאפס חשוב ואפשר להתעלם ממנו). 

כל זה יוצר מצב שבו תהליך הסקת המסקנות של השחקנים לרוב לא מוביל אותם אל המסקנה שממנה התחלנו לבנות את הרמזים. זאת בעיית האינדוקציה במשחקי תפקידים. 

הפתרונות הלא נכונים 

פתרון מוצע נפוץ הוא להעביר גם את התכנון לצורה אינדוקטיבית. לקבוע בהתחלה רק את הרמזים, ולגלות לאן הם מובילים ביחד עם השחקנים – בין אם ממש ללכת אחרי הרעיונות שלהם, או ממפגש למפגש לתכנן את המסקנות האפשריות מהרמזים ששמנו עד עכשיו. זה משהו שיכול להיות נחמד מדי פעם, וזה אפילו פתרון שיכול לעבוד אם אין ברירה – אבל זה יוצר דלות.

הדלות באה לידי ביטוי בהסתכלות לאחור. נניח שאנחנו משחקים שליחים של המלכה שמסתובבים בארמון. אחרי שהמלכה עושה משהו השחקנים מתחילים להעלות השערה שהיא נשלטת על ידי שדים. גם אם זה הרעיון הכי טוב בעולם – אם רק היינו חושבים על זה מראש זה היה רלוונטי בהמון נקודות קטנות לאורך הדרך. הבעיה היא פחות שהמידע החדש סותר משהו שקבענו קודם ועכשיו נצטרך ליישב את הסתירה. הבעיה היא שמכיוון שאנחנו, כמנחים, לא ידענו את זה קודם – המידע החדש לא מרגיש כנשען על המון דברים קטנים, אלא עומד על כמה רגליים בודדות. הוא לא עשיר בהקשרים בעולם המשחק, פשוט כי לא בנינו את ההקשרים האלה, כי לא ידענו שאנחנו צריכים. כאמור, זאת לא בעיה שעוצרת משחק – אלא יוצרת משחקים דלים ורדודים. 

פתרון אחר מתמקד בתהליך שבו הרמזים מגיעים אל השחקנים. שיטת המשחק ״גאמשו״ היא מהראשונות שהחלו ליישם אותו בצורה ברורה, והפכה אותו לחלק גרעיני מלב המשחק. בפתרון של גאמשו אין שום שאלה האם המידע הרלוונטי יגיע לשחקנים. זה מתקבל כנתון. בכל סיטואציה היכולות שעל דף הדמות יספקו לשחקנים את המידע שהם זקוקים לו בתהליך הרבה יותר שיטתי וודאי. כאן יש שתי אפשרויות. אם במידע שמגיע לשחקנים אנחנו כוללים (בסופו של דבר) גם את המסקנה ומוודאים שגם היא תהיה בידי השחקנים, זה ״פותר״ את הבעיה, אבל זה משנה את המשחק כולו ממשחק שבו מה שהשחקנים עושים הוא לפענח תעלומה – למשחק שבו השחקנים מספרים סיפור על דמויות שמפענחות תעלומה. ואם המידע שאנחו מוודאים שמגיע אל השחקנים הוא רק הרמזים – אולי הקלנו מעט על שלב איסוף הרמזים, אבל לא טיפלנו בכלל בבעיית האינדוקציה. השחקנים שלנו עדיין יכולים לקחת את הרמזים שהשיטה מבטיחה שיקבלו – ולהסיק מהם משהו מאוד אחר. 

סט אחר של פתרונות, כמו כלל 3 הרמזים (או כאן בגרסה המתורגמת), מניח שהבעיה היא כמותית. אם יש רק רמז אחד שמצביע לתובנה החשובה – הוא עלול להתפספס או להיות מפורש לא נכון. לכן מציעים לנו לעבות את הרמזים. לשים, למשל, שלושה רמזים שמצביעים לכל מסקנה חשובה. את הראשון השחקנים יפספסו, את השני יפרשו לא נכון, ובשלישי נזכה בבינגו. זה פתרון טוב יותר, אבל הוא בגדר טיפול בסימפטומים, ולא בבעיה האמיתית. הפער המהותי בין תהליך הסקת המסקנות של השחקנים לבין הרעיון ממנו נגזרו הרמזים נשאר, השחקנים עדיין עוסקים פחות או יותר בניחוש אקראי, ואנחנו רק משפרים את הסיכויים שלנו. 

רשימת גילויים

ההסקה האינדוקטיבית היא עובדה שלא נוכל להילחם בה. לכן אין לנו ברירה, אלא לעבוד איתה. הדבר שאני יכול לדעת מראש הוא אך ורק מה התוצאה, בגדול, שאליה אני רוצה שהשחקנים יגיעו. אני לא יכול לדעת מאיזה כיוון הם יגיעו אליה ואיך וכמה זמן זה ייקח. לכן אני מוותר על גילויים שחייבים להתרחש בדרך מסויימת או במועד מסוים. גם אם נדמה לנו ששלב מסוים הוא הכרחי בדרך להסקת התוצאה הגדולה – לא צריך להתחייב לזה. יכול להיות שהשחקנים יגיעו למסקנה בדרך שונה מאוד. 

הבסיס הוא ״רשימת גילויים״. זו רשימה של כל הדברים שאני רוצה שהשחקנים שלי יגלו בשלב הזה בקמפיין. אלו לא הרמזים שחילקנו קודם – אלא המסקנות הרצויות. האמיתות שמאחורי ה״רמזים״. תרגיל טוב מאוד הוא, בתור התחלה, לא לחלק אותה לחלקים, אלא פשוט להתיישב, ולכתוב רשימה של כל הדברים שנכנסים תחת הגדרה כלשהי של ״גילויים״. חשוב לשים לב שאנחנו כותבים כאן את ה״מה״, ולא את ה״איך״. את הידע שאנחנו רוצים שיהיה, בסופו של דבר, במוח של השחקנים, ולא את המידע הספציפי שבונה את הידע הזה. הרשימה הזאת יכולה לכלול:

  • פרטי המידע ההכרחיים לחלוטין (צאצאים של מסדר עתיק נרצחים ברחובות העיר)
  • כיוונים אליהם הקמפיין יכול להתפתח (משהו צריך להצביע לכיוון הפאב החשוד ההוא)
  • תובנות על הדרך שבה המטאפיזיקה של העולם פועלת (כדי להשמיד משהו שקשור לתוהו צריך לחתוך אותו עם משהו שקשור לסדר)
  • הטרמות לדמויות ואירועים שיצוצו בהמשך (איכשהו להזכיר את רב השדים ההוא)
  • מידע על ״סיפור הרקע״ (לפני שנים רבות האל התנין נשך את האל הפיל, ומאז לאל הפיל יש אף ארוך והוא שונא את האל התנין)

ככל שהרשימה שלכם ארוכה יותר – הטיפול בה הוא מסובך יותר, וחשוב יותר, ייקח יותר זמן. זאת נקודה קריטית. מכיוון שאין לנו באמת שליטה בדרך שבה מידע הופך לידע בראש של השחקנים, הדברים האלה דורשים זמן. ככל שנרצה ללמד את השחקנים שלנו יותר דברים – נצטרך יותר זמן. זמן הוא מילת המפתח כאן. בשלב הזה העבודה שלנו הופכת להיות עבודת הוראה, כשרשימת הגילויים היא הסילבוס שלנו. אפשר להסתכל על מה אנחנו רוצים שהשחקנים ידעו, לסמן את מה שהכרחי לחלוטי. כעת אנחנו מתחילים ללמד אותם את כל זה.

ידע מול הבנה

את רשימת הגילויים אפשר לחלק לפרטי ידע ופרטי הבנה. פרטי ידע הם החלק היותר פשוט. אלו פיסות מידע שחשוב לנו שיהיו בידי השחקנים. למעשה, בעיית האינדוקציה לא קיימת כלל בחלק הזה של רשימת הגילויים שלנו! כאן אנחנו מקבלים רשימה של פרטי מידע שפשוט נחלק לשחקנים. כלל דימט (של דותן דימט) להפצת מידע במשחקי תפקידים קובע שדרך הקבלה או הגילוי של פריט מידע צריכה להיות מגניבה לכל הפחות כמו פריט המידע עצמו – אז יש לנו עוד קצת עבודה, ולכן טוב לנו שהנקודות הללו יהיו חלק מרשימת הגילויים. אפשר להחליט מראש איך כל פריט מידע יתגלה, אפשר לחכות להזדמנויות מתאימות שיצוצו במשחק, ואפשר לנקוט בגישות מעורבות.

למעשה, כאן אנחנו נמצא את הפתרון לבעיית האינדוקציה. אנחנו לא יכולים ״לחלק״ לשחקנים תובנות. במובן מסוים בעיית האינדוקציה קיימת כי יש דברים שאנחנו רוצים ללמד את השחקנים שאינם פשוט פרטי מידע – שאותם אנחנו יכולים פשוט לחלק. ידע זה משהו שקל ללמד. לכן נשתמש בו כדי ללמד תובנות. 

החלק השני, והמורכב יותר של רשימת הגילויים שלנו הן הנקודות שאנחנו רוצים שהשחקנים יבינו. לא סתם מידע שיהיה להם, אלא דברים שהם אמורים לחשוף ולגלות. תובנות, קונספציות. קודם כל, נרצה לצמצם את הרשימה הזאת ככל האפשר על ידי איחוד דברים קרובים. אם אני רוצה שהם יגלו ששליט של העיר מושחת, וגם שהוא סוגד לאל המוות – זה די יכול להיכנס לסל אחד של ״השליט מרושע״. לא חשוב לי במיוחד שהם יידעו את זה או את זה. כל אחת מהתובנות הללו מובילה פחות או יותר לאותם כיווני פעולה, ולכן אתייחס אליהן כאל תובנה אחת. 

עכשיו ניקח כל תובנה כזאת, ונפרק אותה לגילויים קטנים שהם כבר פיסות מידע פשוטות שאפשר לחלק לשחקנים. אלו רמזים שיכולים להצביע למסקנה הסופית. הדגש הוא על ה״יכולים״. בעיית האינדוקציה קיימת כי אנחנו לא יכולים לדעת מראש איזו מסקנה תיבנה בראש של השחקנים מפיסות המידע הללו. הפירוק הזה גם לא מחייב. יכול להיות שבסופו של דבר לא נשתמש בפיסות המידע שחשבנו עליהן מראש, אלא בפיסות מידע אחרות. כאן אנחנו בונים לנו השראה להמשך. תכנית שתהיה בסיס לשינויים. 

למשל, אם רצינו להוביל לתובנה על ״השליט המרושע״ (המושחת שסוגד לאל המוות) הפירוק לפרטי מידע יכול להיות: רואה החשבון הקודם של השליט כלוא במרתף; המכשף המקומי מרגיש עלייה באנרגיה נקרומטית סביב הארמון; דמויות מסתוריות נראות חופרות בבית הקברות; העיר עניה אך השליט עורך נשף למוזמנים בלבד. האם נשתמש בכל אלו? לא בטוח. האם יכול להיות שהשחקנים שלנו יסיקו מזה משהו אחר לחלוטין? אולי. זה לא משנה. אלו פרטי מידע שיכולים להוביל למסקנה הדרושה.

דרך אחרת לחשוב על זה היא כזאת: הרי אם תובנה מסויימת הגיעה אל רשימת הגילויים שלנו, סביר להניח שהיא חשובה מספיק כדי שבסופו של דבר היא תתגלה כך או אחרת. אולי נתייאש ונשלח נאפס שיגלה את מה שצריך לשחקנים. אולי הם פשוט ייתקלו בשליט המרושע שיצחק בצחוק מרושע ויעשה מול עיניהם טקס נקרומנטי מרושע. ואולי הם ייחשפו למעשיו בדיעבד. בין אם התובנה תתגלה על ידי השחקנים ובין אם לא – ברגע שבו היא מתגלה, כל פרטי המידע הקטנים אמורים לקבל הקשר. להפוך להגיוניים. להתחבר לתמונה הגדולה. זה המבחן העיקרי עבורם. 

ניהול רשימת הגילויים

אז יש לנו רשימה של תובנות, מפורקות לפרטי מידע אפשריים. מה עכשיו? ראשית, נרצה לזהות מתוך הרשימה את התובנות הגדולות והחשובות ביותר.  3 או 4 כאלה לפגישת משחק זה רעיון טוב, יותר מ- 5 מתחיל להיות יותר מדי. הדגישו אותן בצבע, כתבו אותן בדף נפרד, הדגישו אותן – אלו התובנות שאסור לנו לשכוח. 

מכיוון שאלה תובנות גדולות, אנחנו מתאזרים בסבלנות. אנחנו רוצים שההגעה לתובנה הגדולה תהיה אורגנית, ברגע ״אהה!״ – וזה יכול לקחת זמן. בכל פגישת משחק נרצה להכניס רמז אחד לכל אחת מהתובנות הגדולות. לפני פגישת המשחק נתכנן כמה אפשרויות, ואחרי פגישת המשחק נרשום לעצמנו איזה רמז כבר ניתן. יהיו רמזים שיפורשו לא נכון, יהיו רמזים שיזכו להתעלמות מוחלטת. זה לא משנה. אל תאיצו, אל תדחפו את המסקנה לשחקנים בגרון. אפילו אל תדגישו ש״זה רמז חשוב שימו לב ווינק ווינק״. שימו את הרמז על השולחן, וחכו. כן, זה אחד המקרים המעצבנים בהם גם יותר מדי רמזים וגם פחות מדי זה רע.

עכשיו צריך לעקוב אחרי השחקנים והתגובות שלהם. אין לנו דרך לדעת מראש כמה רמזים ואילו רמזים הם צריכים. אבל אם נטפטף אותם מדי פגישת משחק – משהו יצטבר. לפעמים ניתן רמז מהרשימה שלנו, ולפעמים נזהה הזדמנות תוך כדי תנועה. לפעמים גם נפספס – זה לא נורא. התובנות הגדולות יזכו לתשומת לב ולרמזים. הרי בשביל זה יש לנו את 4 התובנות הגדולות במקום בולט.

אם נראה שהשחקנים משלבים ביחד כמה רמזים אבל לתובנה אחרת ושגויה – צריך להכניס רמז משמעותי שעומד בסתירה לתמונה שיש להם עכשיו בראש. לשבור את תבנית החשיבה השגויה. כדאי לעשות את זה מוקדם, כי לתבניות שהשחקנים מפתחים בעצמם יש נטייה להיות מאוד עמידות. בכל מקרה – אל תדאגו. עיקר העבודה שלנו היא להיות עקביים, ולטפטף לאט לאט עוד ועוד רמזים. להגיע לארמון בציפייה לפגישה עם השליט החכם כדי לשכנע אותו להקצות משאבים לפתרון הבעיה הזאת של הבוזזים בבית הקברות, רק כדי לגלות שהוא עמד מאחורי זה לכל אורך הדרך – זה גם רגע משחקי מעולה. במיוחד אם הוא מלווה באיזה ״אהה!״ של רמז שקודם לא התייחסנו אליו, ועכשיו נופל למקומו. אבל סביר יותר שאיפשהו בדרך אחד מהשחקנים שלכם יגיד ״רגע… אנחנו בטוחים שהוא שליט כזה חכם וטוב?״ 

זהו. כל מה שנשאר לנו זה להזכיר שוב את כלל דימט לחלוקת מידע: כל פריט מידע שהשחקנים מקבלים צריך להתקבל בדרך מגניבה לכל הפחות כמו פריט המידע עצמו. אבל זה כבר נושא שראוי לפוסט משל עצמו. 

בהצלחה!

הכנת סשנים: איך לכתוב מצבים

אחד האתגרים היסודיים במשחקי תפקידים הוא "איך מתכננים סשן". זו משימה שכל מנחה מתמודדת איתה כל הזמן, ובסופו של דבר, רוב המנחים מוצאים דרך כזו או אחרת שעובדת להם לפחות רוב הזמן – ועדיין, הרבה פעמים זה מרגיש שאין תשובות נכונות למשימה הזו. כי יש בעיה מהותית בכל משימת תכנון כזו: איך גם מתכננים מה יקרה, וגם משאירים חופש פעולה מלא לשחקנים?

בשנת 2005 נכתב מאמר פופולרי בנושא, "הדבר הבלתי אפשרי לפני ארוחת הבוקר". את האופן שבו המאמר הזה מתאר את הבעיה סיכם כאן בבלוג דניאל פידלמן במילים הבאות:

(א) ידוע לכל שלמנחה יש שליטה מוחלטת על העלילה, (ב) ידוע לכל גם שלשחקנים יש שליטה מוחלטת על הדמויות, (ג) דמויות השחקן צריכות להיות הדמויות המרכזיות בעלילה. (ד) רגע, מה?

וכבר שם הוצגו מגוון פתרונות לבעיות האלה: אשליינות, כשהמנחה יוצרת אצל השחקנים את התחושה שיש להם שליטה בעלילה, בלי שיש להם באמת שליטה כזו; השתתפותיות, שהיא אשליינות רק עם מודעות של השחקנים לכך שאין להם שליטה בעלילה; סימון שבילים, כשהמנחה משתמשת בשלטי נאון זוהרים כדי לסמן לשחקנים לאן הם צריכים להתקדם, והם עושים את זה בהסכמה; ולבסוף הגישה שכותב המאמר עומד מאחוריה – נגינה בבס, שבה המנחה בונה את העולם, מגדירה את האווירה, ואולי מתכננת מצבים ספציפיים – אבל חוץ מזה נותנת לשחקנים לעשות מה שבא להם, כמו נגן בס שמתווה את הקצב לשאר הלהקה.

הבעיה בגישה האחרונה היא שהיא מצמצמת מאד את מרחב האפשרויות של המנחה. שזה בסדר, אבל זה לא פתרון למי שכן רוצים יותר שליטה במשחקים שלהם. אז מה כן עושים? בואו נסתכל על שני פתרונות: מנוע האפוקליפסה, והאלכסנדרוני.

מנוע האפוקליפסה: המנחה המגיבה

ב"מנוע האפוקליפסה", המנחה מקבלת הנחיות מאד ברורות: את לא הולכת לספר סיפורים; את אמורה לעשות שלושה דברים: (1) לגרום לעולם האפוקליפסה להרגיש אמיתי; (2) לוודא שחיי הדמויות לא משעממים; (3) לשחק כדי לגלות מה קורה. המנחה מקבלת סט של כלים – אג'נדה (שלושת הדברים שהצגתי כרגע), עקרונות (דברים כמו "היי מעריצה של הדמויות" או "הסתכלי על הכל דרך הכוונות"), ומהלכים (למשל "הפרידי ביניהם" או "קחי להם את הדברים") – ועם הכלים האלה היא אמורה לייצר חוויה משחקית מלהיבה ומעניינת.

מנוע האפוקליפסה נותן למנחה כלי תכנוני אחד: חזיתות. חזיתות הן בעצם "דברים מעניינים בעולם", שמשתבשים ומסתבכים עם הזמן. למשל: יש פלישה מהצפון; יש רעב במזרח; הדרקון עומד להתעורר. המנחה אמורה לאותת לשחקנים שהדברים האלה עלולים לקרות, ואז לתת לדברים להתגלגל לבד – כל בעיה שהשחקנים לא מתמודדים איתה מסתבכת ומחמירה, והתוצאה היא עולם שבו הכל תמיד מתקתק קדימה ולשחקנים תמיד יש מה לעשות.

ולבסוף, עוד משהו שחשוב לציין: במנוע האפוקליפסה, המנחה לא יוזמת; היא בעיקר מגיבה. היא אמנם מתכננת את החזיתות, אבל מלבדן, המשחק צריך לזרום ממה שהדמויות עושות. כשדמות נכשלת או מצליחה הצלחה חלקית, למנחה יש הזדמנות להפעיל "מהלך", שייצור סיבוך, שיוסיף עוד משהו שהשחקנים צריכים להתמודד איתו. ב"עולם האפוקליפסה", המשחק המקורי שממנו התפתחו עשרות שיטות מנוע האפוקליפסה, יש דוגמת משחק ארוכה שמדגימה איך נוצר משחק מעניין פשוט מעצם כך שהדמויות עושות דברים מעניינים.

איך זה בפועל? זה מעניין מאד, ובאמת יוצר מצב שבו המנחה יכולה, גם עם מעט מאד הכנה, להביא לשולחן משחק מלהיב, מעניין ומתפקד. הרבה מיצירת העניין מגיעה די בקלות מהמכניקה, ומי שיצא לה להנחות במשחקי מנוע האפוקליפסה יודעת שמהר מאד נפתחים הרבה "קווי עלילה" ולשחקנים יש הרבה מה לעשות.

אבל יש כאן שתי בעיות: הראשונה היא שמשחקי מנוע האפוקליפסה אמנם מאד טובים בפתיחת קווי עלילה והנעת המשחק קדימה, אבל הם הרבה פחות טובים בסגירת קווי העלילה האלה. המשחקים נוטים להתפזר לכל עבר במהירות, ומנחים לא מנוסים עלולים להתקשות בסגירת קווי העלילה בהצלחה. הבעיה השניה היא שלא באמת פתרנו את הבעיה: אמרנו למנחה "אין צורך, אל תתכונני, תחשבי על דברים מגניבים – והשיטה תניע את המשחק לכיוונים מעניינים".

אז בואו נראה דוגמה אחרת.

הגישה האלכסנדרונית

בשנת 2009, הבלוגר המוצלח "האלכסנדרוני" (ג'סטין אלכסנדר) כתב פוסט נהדר על הכנה, עם מסקנה ברורה: אל תכינו עלילות – הכינו מצבים.

אלכסנדר בעצם אומר דבר פשוט: כשמכינים "עלילה", כלומר סדרת אירועים, יש לנו הרבה מאד נקודות כשל. נניח – השחקנים רודפים אחרי הנבלים (אבל מה אם הם לא?), ואז הם מחליטים לעקוב אחריהם בספינה (אבל מה אם הם מחליטים להשתמש בטלפורט?), ואז הם מוצאים את הספינה של הנבלים (ומה אם הם נכשלים בגלגול?), ואז הם עולים על הספינה של הנבלים (ומה אם הם מטביעים אותה?), וכן הלאה וכן הלאה.

במקום זה, מציע אלכסנדר, כדאי לתכנן מצבים. נכון, בתחילת "הרפתקה" יהיה קרס עלילה שאליו השחקנים צריכים להגיב – ורוב השחקנים פשוט ילכו אחרי קרס בתחילת מפגש או בתחילת משחק. אבל אחר כך, אפשר פשוט לתכנן מצבים: איך נראית העיר? מה יש על הספינה? מה יש במקדש? וכן הלאה.

ואז, המנחה פשוט יכולה לזרוק את השחקנים לאמצע הסיטואציה הזו, ופשוט לתת להם להסתובב, ויהיה בסדר. המנחה יצרה דברים מעניינים, היא מבינה איך החלקים השונים בעולם המשחק מגיבים זה לזה, היא יכולה להזיז חלקים ממקום למקום – מעולה. יש לנו משחק קלאסי ממש.

אבל גם כאן יש בעיה מסוימת: דמיינו את הרגע הזה, שכל מנחה חוותה לפחות פעם אחת בקריירה, שבו השחקנים פשוט… מביטים במנחה בתמיהה. הם לא בטוחים מה עכשיו. יש למנחה עולם עשיר ומרתק שמוכן לה בתיק, אבל השחקנים? הם לא מתקדמים. הם נתקעים. והתכנון מבוסס המצבים לא עונה היטב לשאלה הזו – אפשר לייצר תוכן מעניין; אבל איך מוודאים שמה שאשכרה קורה במשחק יהיה מעניין?

איחוד הגישות: האפוקליפסה באלכסנדריה

הפתרון שלי הוא פשוט: לשלב את הגישות. הגישה האלכסנדרונית מדייקת בכך שהיא מכוונת אותנו לא להסתכל על אירועים בסדר מסוים, אלא לייצר מצבים מעניינים ולפזר אותם במרחב באופן שיאפשר לשחקנים להשתתף בהם לפי רצונם. הגישה האפוקליפטית מדייקת בכך שהיא מכוונת אותנו לעסוק בנקודות דרמטיות במשחק: נקודות שבהן גם הצלחה וגם כישלון יהיו תוצאות מעניינות, ויגרמו לכל המעורבים להמשיך ולשחק כדי לגלות מה קורה. אז בואו נשלב את הגישות, ונגדיר סעיף חדש באג'נדה שלנו כמנחים:

המשימה של המנחה היא לתכנן מצבים, שכולם ירצו לשחק בהם כדי לגלות מה קורה.

כלומר, כאשר המנחה מתיישבת לתכנן סשן, היא צריכה לבחון את מה שהתרחש בקמפיין עד כה, לאפיין את הציפיות של השחקנים, להבין אילו נאפסים נמצאים בסביבה – ומתוך כל הדברים האלה, לחשוב על מצבים מעניינים שיכולים לקרות. למשל:

  • הדמויות יגיעו לפגישה עם מישהי שסוחטת אותם באיומים. רגע לפני שהן מחנות את הרכב בקרבת מקום, הן רואות את אחיה המנוכר של אחת הדמויות נכנס לבית. האם הן ימשיכו בתוכנית, וייצרו עימות מול האח המנוכר שאיתו הדמות לא דיברה כבר שנים? או אולי הן ייקחו סיכון, יישארו בחוץ, ולא יתעמתו עם הסוחטת? שתי האפשרויות מעניינות.
  • הדמויות אמורות להתעמת עם נבל מרכזי בקמפיין, שרודף אותן כבר זמן רב. אבל הקמפיין לא ממוקד בקרבות, ולכן המנחה מעדיפה שלא למצוא את עצמה בקרב של שעתיים – זה לא מה שהשחקנים מחפשים. אז המנחה מציבה את הדמויות במצב הרבה יותר פשוט – לפחות מבחינה מכנית: הן יכולות ללחוץ על כפתור ולחסל את הנבל לתמיד, עם נזק סביבתי קל (אולי למשפחה שלו); אבל אם הן יעשו את זה, הן לא יקבלו ממנו תשובות על המעשים שהוא עשה לכל אורך הקמפיין. האם הדמויות מוכנות לעשות מעשה מפוקפק מוסרית כדי להתחמק מסכנה, או שהן מעדיפות לבחור באופציה המוסרית, להסתכן, ואולי לקבל תשובות?

כלומר, המנחה יכולה לתכנן מצבים שבהם יש שאלה ברורה: האם הדמות נזהרת או מסתערת? האם הדמות מספרת את האמת או מנציחה את השקר? וחשוב מכך – מה יהיו ההשלכות של כל פעולה כזו?

תכנון כזה יוודא מצד אחד שהמשחק מתמקד בנושא החשוב ביותר: הבחירות של השחקנים וההשלכות שלהם; אבל מצד שני, הוא יוודא גם שלכל סשן יש כיוון ברור – שהוא לא עוסק ב"סתם" השלכות של מעשים, בהתגלגלות מגלגול קוביה אחד למשנהו, אלא שהשאלות המרכזיות הן השאלות המעניינות ביותר.

אז בפעם הבאה שאתן מתכננות סשן, נסו לחשוב במצבים: באילו מצבים אנחנו יודעים בוודאות שכל השחקנים מסביב לשולחן יסתכלו בסקרנות הולכת וגוברת ויתהו מה תהיה התוצאה. והכי חשוב – אל תשכחו לספר איך הלך!

המדריך לתעלומות: רמזים

אחד האתגרים הגדולים למנחה במשחקי חקירה הוא קצב זרימת המידע. בדרך כלל, למנחה תהיה תשובה יחסית ברורה לתעלומה שהוא מציג בפני השחקנים: למשל, במשחק רצח יהיה לו ברור מי רצח את מי, באיזה חדר, ועם איזה כלי רצח. במשחק קונספירציה, הוא ידע מה הארגון שמוביל את הקונספירציה, מי עומד בראשו, ובמי הוא משתמש בתור כלי משחק שלו. אבל המנחה יודע שהוא צריך להיזהר משני מצבי קיצון: הוא לא רוצה למצוא את עצמו במצב שבו הוא לא נתן לשחקנים מספיק רמזים, והוא לא רוצה לתת להם את התשובה.

אם המנחה לא ייתן לשחקנים מספיק רמזים, מאד סביר שהם לא יצליחו למצוא את דרכם לפתרון. זו בעיה קלאסית של מנחים בתחום הזה, אבל למזלנו נמצאו כבר פתרונות לבעיה הזו – למשל, "כלל שלושת הרמזים" (מקור באנגלית), שלפיו המנחה צריך שיהיו שלושה רמזים שמצביעים לכיוון כל מסקנה שהשחקנים צריכים ללכת אליה. כי עם שלושה רמזים, אפשר לדעת שהם "יפספסו את הראשון, יתעלמו מהשני, ויבינו לא נכון את השלישי" אבל יסתדרו בסופו של דבר. אנחנו לא רוצים לייצר תעלומה מסובכת מדי, אז אנחנו רוצים לוודא שיש לשחקנים איך להתקדם.

מצד שני, אם המנחה נותן לשחקנים יותר מדי רמזים, אז המשחק מפסיק להיות מעניין – כבר ממש קל לדעת מה התשובה הנכונה, הכל כתוב שם. אם השחקנים חוקרים את זירת הרצח ומגלים שהרוצח היה אדם גבוה, שהוא אורק, שיש לו שיער לבן, ושהוא השתמש בקסם evocation, ושיש שם מכתב שכתוב בו "איזבלה יקירתי, לא יכולתי לתת לך לספר לאחרים את המידע הזה! על החתום, שמוליק האורק הלבקן", אז אין פה באמת תעלומה – לכל היותר יש פה שלט ניאון בוהק שמבהיר לשחקנים "בבקשה לכו תרביצו לשמוליק".

אז אפשר לשרטט את זה בערך ככה:

אם אין מספיק רמזים, התעלומה מסובכת מדי. אם יש הרבה רמזים, התעלומה פשוטה מדי. והתוצאה? מנחה של משחקי מסתורין חייב למצוא את שביל הזהב – איך מייצרים מספיק רמזים כדי שיהיה לשחקנים מעניין, שהמסתורין ייחשף לאט לאט, ולא יהיה תסכול גדול מדי או קטן מדי.

אבל יש גם אופציה נוספת, שנחשפתי אליה בטעות לפני כמה שנים. הרצתי משחק כנס שסובב סביב תעלומה. אני לא זוכר מה בדיוק הייתה התעלומה, אבל כחלק מתהליך הכתיבה, התייעצתי עם חבר שבאותה תקופה לא הפסיק לספר לי בהתלהבות על שיטת המשחק GUMSHOE. העיקרון הבסיסי של גמשו הוא פשוט: אין חסמים לקבלת רמזים. כל פעם ששחקנים שואלים, הם יכולים לקבל רמז – כל עוד יש להם את היכולת המתאימה. יודע לנתח נתזי דם? יופי, אז רק תשאל ותקבל את המידע שהיריה פגעה בקורבן מצד שמאל. יודע לקלוט שקרים? יופי, רק תשאל אם הדב"ש הזה משקר ותקבל תשובה. וכן הלאה.

את משחק הכנס ההוא לא הרצתי עם גמשו. הרצתי אותו בלי שיטה. אבל חשבתי לנסות את הגישה הזו של גמשו – כל מה שהשחקנים ישאלו, הם יקבלו. לא רק זה, הם יקבלו פירוט. ובכל שאלה שהשחקנים זרקו עליי – הפלתי עליהם שפע של מידע.

לפי הגרף שהצגתי למעלה, נראה שהתוצאה הייתה אמורה להיות משחק קל מדי – או יותר גרוע, משחק שבו השחקנים פשוט עושים את גרסת משחק התפקידים השולחני ל-pixel hunt, תופעה ממשחקי הרפתקה ממוחשבים מיושנים שבהם רק לחיצה בדיוק-בדיוק על הפיקסל הנכון מאפשרת לשחקן להתקדם. תשאלו את השאלה הנכונה או שתיתקעו.

אבל כשהרצתי את המשחק גיליתי משהו אחר: כשנותנים לשחקנים את כל המידע, על כל שאלה, תמיד – התעלומה לא נעשית קלה מדי, אלא קורה משהו קצת אחר.

כשזרקתי על השחקנים לא סתם הרבה רמזים, אלא ממש הרבה רמזים, התוצאה הייתה שהתעלומה חזרה לנקודה המושלמת הזו בין פשוטה למסובכת. כי במקום שהשחקנים יתעסקו בלצוד רמזים, הם התעסקו בלהרכיב רמזים. הם ניסו להבין איך החתיכות השונות של הפאזל מתחברות יחד – ניסו שילובים אפשריים, שיחקו עם רעיונות, ניסו לשכנע אחד את השני בנכונות של הרעיון שלהם, ועוד.

יש פה אתגר, כמובן – איך מוודאים שאין יותר מדי קומבינציות? הרי אז אנחנו חוזרים שוב לחוויה של pixel hunt, כשהשחקנים צריכים למצוא את התשובה המושלמת. והתשובה שלי היא שבמצב כזה יש לנו כמנחים מרחב תמרון – אנחנו יכולים "לקבל" גם תשובות שהן לא בדיוק מה שחשבנו, אבל נשמעות משכנעות. זה גם מאפשר לנו מרחב פעולה די גדול בסגנון "כן, אבל" – כן, ההשערה שלכם צדקה לגבי הרוצח והמניע, אבל יש לכם פספוס לגבי כלי הרצח ואם לא תתקנו את הטעות, הרוצח יצליח להתחמק!

חשוב לומר – הגישה הזו היא לא פשוטה. היא די תובענית מהמנחה, שצריך להמציא המון המון תוכן. אבל אני מצאתי שהרבה פעמים היא הרבה פחות תובענית עבורי מהחיפוש אחרי הנקודה המושלמת שבה נתתי לשחקנים מספיק מידע, אבל לא יותר מדי. יש כלל כזה, שכל סוד שנכתב למשחק צריך להיחשף. הגישה של לזרוק על השחקנים הרבה מאד מידע לוקחת את זה לאקסטרים – המידע של עולם המערכה גלוי וחשוף בפניכם. השאלה היא רק איך תרכיבו אותו.

מוזמנות ומוזמנים לנסות – עדכנו איך היה!

שולחני ישראלי: דלתא גרין בשלושה טעמים

בשנה האחרונה התחלנו, בקהילת התיאוריה הישראלית, לדבר על המושג "שולחני ישראלי" כשם לסוגה מסוימת של משחקי תפקידים חד-פעמיים שצמחה בישראל בסוף שנות ה-90 (ואפילו הוקדש לה כנס משלה ביוני השנה). דיברנו הרבה על מה ההגדרה של שולחני ישראלי – משחק שמשלב דגש אינטנסיבי על המשחק כחוויה סגורה ומוגדרת היטב שנוכחת בכל חלקיו של המשחק יחד עם סגנון הנחיה שמתבסס על הנחיה טוטאלית ותשומת לב מוקפדת לכל חלקי המשחק. עדיין יש על מה לדבר – בהחלט לא סיימנו להגדיר בצורה מיטבית את הסוגה הזו – אבל חשבתי בינתיים לנסות להדגים איך שולחני ישראלי שונה ממשחקים אחרים דרך שלוש הרפתקאות דלתא גרין שקראתי לאחרונה.

אני לא אספיילר את ההרפתקאות, כמובן, למי שחושש – לכל היותר אני אציג את המסגרת הכללית שלהן, בלי לפרט הרבה מעבר. אבל מי שרוצה יכול לקרוא שתיים מהן כבר עכשיו – ואת השלישית בכנס ביגור הקרוב. ההרפתקה הראשונה היא night floors, הרפתקה של דניס דטווילר משנת 1997 שזמינה באופן חופשי ברשת (זהירות, PDF), ותורץ בגרסה מעודכנת וישראלית בביגור 2017; ההרפתקה השניה היא The Star Chamber, שכתב גרג סטולזי ב-2016 וזמינה כיום לרכישה (יש לציין שהייתי חלק מתהליך הפלייטסטינג שלה); וההרפתקה השלישית היא ההרפתקה The Killing Times שנכתבה על ידי יוסי גורביץ ושוכתבה על ידי גיל רן, ותהיה חלק מאוגדן הקלאסיקות 2 שיצא בביגור הקרוב.

חשוב גם להסביר מראש איך אמור להיראות משחק דלתא גרין "סטנדרטי". בגדול, אמורה להיות בעיה כלשהי שמערבת עיסוק של אנשים בדברים על-טבעיים נוראיים; סוכנים של דלתא גרין נשלחים לטפל בבעיה הזו; והם מטפלים בבעיה הזו ונחשפים לאימה על-טבעית וזוועות אנושיות בדרך. אלה משחקי חקירה עם אלמנט חזק של אימה, שכוללים את הציפיה שהדמויות יטפלו בבעיה ולא רק יברחו ממנה.

שלושת המשחקים שאסקור כאן הם משחקים טובים – הביקורות משבחות אותם, השחקנים מספרים עליהם בהתלהבות, ובאופן כללי הם נתפסים כ-exemplars בנוגע ל"איך כותבים משחק דלתא גרין". אך עם זאת, שלושתם כתובים מאד שונה זה מזה, וגם אם יכול להיות שהמטרות של שלושת כותבי המשחקים היו דומות, ההבדלים באופן הכתיבה מובילים לתוצאות שונות מאד – וחשוב לציין שכל אחד מהמשחקים היה יכול להיכתב באופן שדומה יותר לאחד מהאחרים, ולהביא לתוצאה שונה. אני מאמין שההשוואה הזו תאפשר לנו לראות את הייחוד של משחקי השולחני הישראלי, ונקודת החוזק המרכזית שלהם, תוך כדי שנקודת ההשוואה שלנו היא לא משחקים בינוניים – אלא משחקים טובים מאד, אבל שונים. להמשיך לקרוא

מה זו בעצם עלילה במשחקי תפקידים

יש ארבע תשובות שונות לשאלה הזו, לפחות; וזו בעיה. כי אם אנחנו נתחיל לדבר במונחים של עלילה-בכוח ועלילה-בפועל ועלילה-בדיעבד ולא יודע מה – אנחנו נאבד את הקשב שלכם ואת המטרה שלי. אז בואו נתחיל מהמטרה שלי:
המטרה שלי היא לחזק את היכולת של המנחה של משחק ספציפי, בעיקר קמפיין, לייצר משחק תפקידים טוב יותר, דרך זה שהוא עובד עם מנגנונים שקורים בהכרח אצל השחקנים שלו.

כדי לעשות את זה, אני רוצה לעזור לכם, המנחים, להביט טוב יותר בעבודה שאתם עושים ולראות למה אתם מתכוונים כשאתם אומרים עלילה. יכול להיות שמה שאני מדבר עליו כשאני אומר עלילה אתם קוראים לו "לכתוב את המשחק" ויכול להיות שמה שאתם מתכוונים אליו כשאתם אומרים עלילה אתם מתכוונים "פעולות של הדמויות במשחק", וזה בסדר; זה לא משנה; רק התוצאה הסופית משנה. בסוף, לא משנה באיזו מילה או ביטוי אתם משתמשים עבור כל דבר, משנה איך אתם עובדים עם הדברים השונים. משנה שתכירו בכך שיש כאן כמה דברים שונים אחד מהשני ושאחד מהם, הציפייה למבנה עלילתי, הוא בלתי נמנע. הוא הכרחי. אתם לא יכולים להתעלם ממנו, אתם מקסימום יכולים לא לשרת אותו, לעוות אותו, לתסכל אותו, ולהתמודד עם התוצאות.
להמשיך לקרוא

חגי מסכם את ביגור 2016 | איך אני מנחה משחקים

ביגור 2016 היה מעולה. לא רק שהיו המון משחקים מעולים ואפילו יצא לי לשחק באחד, לא רק שיצא לאור אוגדן הרפתקאות מעולה בכנס, לא רק שהיה מה לעשות מסביב לשעון ואנשים פשוט הסתובבו עם חיוך על הפנים – בנוסף לכל זה, זה בעצם הביגור שבו למדתי הכי הרבה על הנחיית משחקים חד פעמיים.

אני מנחה כבר 15 שנה בערך. בתחילת הדרך כמנחה הנחיתי בכנסים די הרבה – לפחות 3 משחקים בכל אחד מכנסי ביגור הראשונים שלי ובפסטיבל אייקון, פחות או יותר עד 2009. בערך אז הפסקתי להנחות בכנסים כמעט לגמרי, מלבד הבלחות פה ושם, וחזרתי להנחות באופן סדיר רק בגיבורים 2014. זה בעצם אומר שהייתי צריך ללמוד בשנתיים האחרונות, כמעט מאפס, איך מנחים משחקי תפקידים חד פעמיים. ולמרות לא מעט משחקים שהנחיתי מאז – נראה לי שלמדתי הכי הרבה על צורת ההנחיה שלי בביגור הזה, דרך ההשתתפות שלי (בפעם השלישית) בתחרות "הנחיה אולימפית" ודרך שני המשחקים שכתבתי והכנתי לכנס. הנה מה שלמדתי. להמשיך לקרוא

בואו נדבר על עלילה

אנחנו מדברים הרבה על עלילה. אפילו יש לנו תגית מיוחדת לזה כאן בבלוג. אבל בלא מעט דיונים, אנחנו מבינים שעלילה במשחקי תפקידים היא מושג קצת יותר בעייתי מהמושגים המקבילים במדיות אחרות – כי הרי בניגוד לעלילה של סרט, או של סדרת טלוויזיה, או של כל מדיה אחרת, מה שאנחנו בדרך כלל מדברים עליו כ"עלילה" במשחקים לא נכתב מראש ונצרך כתוצר מוכן. במידה וזה כן המצב – מנחה יוצר עלילה מוכנה מראש והשחקנים רק עוברים דרכה ללא יכולת להשפיע עליה – אנחנו נקרא לזה הסללה ובדרך כלל נתייחס לזה כהנחיה לא טובה. במצב שבו השחקנים אמורים לשחק דמויות שהן סוכנות חופשיות במרחב המדומיין, העלילה אמורה להיות לכל היותר התוצר של הפעולות שלהם, ולא משהו שמוכתב מראש. ההבדל הזה בין משחקי תפקידים למדיות אחרות דורש מאיתנו להגדיר מה זו עלילה במשחקי תפקידים. להמשיך לקרוא

גלידה מנצחת לא מחליפים, או למה צריך להריץ משחק יותר מפעם אחת

התחלתי לכתוב את הפוסט הזה אחרי שקראתי את מה שאורטל טל כתבה כאן. אני לא זוכר מתי בפעם האחרונה כל כך לא הסכמתי עם דברים נכונים.

לכן, באופן טבעי, את התנגדותי הנחרצת למה שנאמר שם אפתח בהסכמה מלאה. אני מסכים, משחק לא טוב יכול להשתפר אם מריצים אותו עוד פעם. משחק שהעולם, הדמויות או העלילה שלו לא מספיק מגובשים, יכול להרוויח מזה. העולם יתעבה, הדמויות יעמיקו, והעלילה תתגבש. מצד שני, משחק שהעולם, הדמויות והעלילה שלו לא מספיק מגובשים, יכול להרוויח מגיבוש טוב יותר של העולם, הדמויות והעלילה שלו מראש. לא?

"אבל", אני שומע אתכם תוהים, "אם עוד לא הרצתי את המשחק – איך אדע?" ובכן, מזל גדול שלנו שהבלוג הזה קיים כבר זמן מה, ואנשים כתבו בו דברים חכמים. אחת הדרכים הטובות ביותר לדעת מראש מה במשחק שלכם דורש עבודה, היא לעשות את המסלול הקריטי של איתי גרייף. ככה גם המשחק שלכם מרוויח, וגם אתם לא מריצים משחק לא מגובש. פעמיים כי טוב! להמשיך לקרוא

איך אני כותב משחק

אחת השאלות הנפוצות שאני מקבל ממנחים מתחילים היא איך לכתוב משחק. אין דרך אחת שמתאימה לכולם, בעיקר בגלל המטרה של כתיבת משחק:

המטרה של כתיבת המשחק היא לספק למנחה את מה שהיא תצטרך בזמן המשחק.

זה נשמע קצת טאטולוגי, אבל זה לא. זה אומר שמה שהמנחה לא תצטרך בזמן המשחק, אין טעם לכתוב. בנוסף, מה שכותבים מראש הוא חומר עזר להנחייה, ולא המשחק עצמו. לצורך הנוחות אני ארשום כאן שכותבים משחק, אבל תמיד הכוונה היא שכותבים את חומר העזר למשחק. כיוון שאנשים שונים מנחים אחרת, הם יצטרכו דברים אחרים, וצריכים להכין דברים אחרים. זה גם אומר שמשחק שרוצים לפרסם (ושמנחים אחרים יריצו) צריך להיות כתוב אחרת מאשר משחק להרצה עצמית. אני אדגים את הדרך שבה אני כותב משחקים להרצה עצמית, ואת הסיבות לזה, במטרה לסייע למנחים אחרים למצוא תהליך כתיבה שמתאים להם. אני אכתוב כאן משחק חד פעמי, כי הכי קל לדבר על הכתיבה שלהם.

להמשיך לקרוא