בחזרה ליסודות: פעולות

את סדרת "בחזרה ליסודות" התחלנו כששאלנו "מה זה משחק". התשובה עברה דרך מעגל הקסם. שם במקום ״משחק״ עברנו לדבר על הפעולה, "לשחק", שהמהות שלה היא כניסה ויציאה ממעגל הקסמים. הנסיון להבין איך נראות הפעולות הללו במשחקי תפקידים הוביל אל מה שקראנו לו אז הלולאה היסודית. לכך היו הרבה תגובות של ״אבל יש עוד דברים שעושים במשחק תפקידים״ – ולא דברים שוליים. דברים שנמצאים גם בלב התחביב שלנו. אתם יודעים, החלק הזה שבו אנחנו פשוט משחקים את הדמויות. "שיחה מסביב למדורה" הייתה אולי הדוגמה האיקונית לזה, שבבירור לא מתנהלות לפי הלולאה. כלומר, יש כאן פעולה פעולה מסוג אחר, שלא דורשת התרה, או, לפחות, זה לא מה שמעניין בה.  

אבל רגע, אנחנו הרי מכירים היטב עוד סוג של פעולות שיש במשחקי תפקידים. דיברנו עליהן המון, וגם שם התחלנו משם עצם ("מנחה") ועברנו לדבר על פעולות: פעולות הנחיה. יוצא אפוא, שיש לנו שלושה מוקדים להתבונן דרכם על פעולות במשחקי תפקידים:

פעולות משחקיות, פעולות גילום, ופעולות הנחיה

שוב, כמו בפעמים הקודמות, אין כאן בעצם שום דבר חדש. הרבה נכתב ונאמר על כל אחת מסוגי הפעולות הללו. לכן הפעם אני אתמקד בשני היבטים עיקריים של כל אחד מסוגי הפעולות. ראשית, נשים לב שזאת לא חלוקה, אלא יותר… שכבות? פריזמות? הרי אם אני, כשה"ם, מגלם את בארגל (הקוסם המרושע, כמובן), וצוחק צחוק (מרושע במיוחד) בתגובה לנסיון של דמויות השחקנים לשכנע את בארגל לסור מדרכיו הרשעות – גם גילמתי את דמותו, גם עשיתי התרה, ואולי אפילו התכוונתי גם לפעולת הנחיה. סוגי הפעולות לא מבטלות זו את זו. כל פעולה יכולה להיות מכמה סוגים. השאלה היא מה חשוב, על מה מושם הדגש בכל פעם. על מה מעניין להסתכל אחרי כל פעולה. האם היא הייתה בעיקרה פעולת גילום, משחק או הנחיה – ומה המשמעויות והציפיות שזה מייצר.

שנית, חדי העין מבין הקוראים אולי שמו לב שאנחנו כבר מכירים את השלשה הזאת, גם אם בלבוש קצת אחר. היא מאוד קשורה לשלושה סוגים עיקריים של מרחבים (מדומיין, משחקי, חברתי), וגם לשלושה מאפייני משחקי תפקידים שניסח מרקוס מונטולה

  • משחק תפקידים הוא תהליך אינטראקטיבי של הגדרה חוזרת של המצב, המאפיינים והתכנים של המרחב המדומיין. 
  • הכוח להגדיר את עולם המשחק משוייך למשתתפי המשחק, שמכירים ביודעין בהיררכיית כוח זו.
  • השחקנים מגדירים את המרחב המדומיין דרך דמויות, בהתאם למצב, למאפיינים ולתוכן של המרחב המדומיין.  

בואו נראה איך כל זה מתיישב ביחד. 

פעולות משחקיות

נכון יותר יהיה לדבר על הלולאה מצב-פעולה-התרה כעל הלולאה המשחקית היסודית. כשאנחנו מתחברים לחלקים המשחקיים של ״משחקי תפקידים״, זה מה שאנחנו עושים. זה מה שמבדיל בין המשחקיות של משחקי תפקידים למשחקיות של משחקי לוח, מחשב או משחקי סיפור. המשחקיות הזו לא חייבת להיות טקטית (״גיימיסטית״), היא יכולה להיות משחקיות סיפורית, או אחרת. אבל מה שעומד בבסיסה הוא המ.פ.ה. 

כאן המקום לציין שגם תיאור המצב וגם ההתרה הן בעצם פעולות. כלומר, יש לנו סט של פעולות שמהוות את הליבה של המשחקיות במשחקי תפקידים. אבל אני חושב שהמפתח כאן הוא ההתרה. תיאור מצב במרחב המדומיין זה משהו שקורה פחות או יותר כל הזמן. מה שמייחד את הפעולות הללו היא הציפייה להתרה. זה המקום שבו נכנסת לפעולה השיטה (במובן של למפלי-בוס). אחרי שאנחנו מבצעים פעולה, אנחנו מצפים להתרה, כיוון שאחרת איננו יודעים מה קרה. 

מכיוון שכבר הרחבנו בעבר את הדיבור על הלולאה הזו נציין רק שהיא קשורה קשר מאוד חזק למרחב המשחקי, ועיקר האינטראקציה בה מתרחשת שם. וכפי שהאיר נכון את תשומת לבי טאי דיבון, אפשר לראות כאן גם את החוק הראשון של מונטולה: הגדרה חוזרת של המצב, המאפיינים והתכנים של המרחב המדומיין – באמצעים משחקיים. 

פעולות גילום

לפעמים אנחנו משחקים בצורה אחרת. אנחנו יכולים לשים בצד את החוקים, ו״פשוט לגלם את הדמויות״. רגעי משחק כאלה לרוב משוחקים בזמן אמת וברצף. לעיתים קרובות מאוד בגוף ראשון, ולא כתיאורים של פעולת הדמות בגוף שלישי. והפעולות הללו לא יוצרות ציפייה להתרה. אנחנו צריכים מעט מאוד מנגנונים כדי להבין מה קרה במרחב המדומיין. מספיק לנו להסתכל על השחקן שמגלם את דמותו. אנחנו נמצא מצבים כאלה במצבי ״שיחה מסביב למדורה״, משחקי ״דרמת כיורים״ (שבהם מושם המון דגש על שיחות יומיומיות בין הדמויות), ובמשחקי תפקידים חיים. בהקשר הזה, הסצנה הנורדית שמה המון דגש על ניתוח פעולות גילום, ובמיוחד בשנה האחרונה, למשל במאמר מתוך הספר שכותרתו מה אנחנו עושים כשאנחנו משחקים.

מה, אם כן, הציפייה שיוצרות פעולות הגילום? לעיתים הן לא. יש שחקנים שעושים משהו פשוט כי הם עמוק עמוק באימרסיה לתוך הדמות שלהם, ולא מעניין אותם כלום. אבל ברוב המכריע של המקרים, פעולות גילום מחכות לפעולה בתגובה. שמישהו אחר יגלם משהו אחר בתגובה למה שאני גילמתי עכשיו. 

בהפשטה לא גדולה מדי, כשאנחנו פועלים מתוך המוקד הזה, אפשר להישאר בגבולות המרחב המדומיין. מדוע? כיוון שהמרחב המדומיין לא ממש משתנה כאן בדרך כלל. לכן אנחנו לא מצפים להתרה, ולא זקוקים לאלמנטים של ״שיטה״ מהמרחב המשחקי כדי שיגידו לנו מה קרה. יש כאן אינטראקציה קודם כל בין המרחבים המדומיינים של השחקנים השונים.

ואפשר לראות כאן גם את המאפיין השלישי של מונטולה – השחקנים פועלים במשחק דרך הדמויות: 

פעולות הנחיה

הסוג השלישי של מוקד פעולה שיכול להיות למשתתפים במשחקי תפקידים הוא להסתכל על הפעולות כפעולות הנחיה. בשנה האחרונה הרבה נכתב ונאמר על הפעולות הללו, הנה סיכום טוב של ״על כתפי גמדים״ בנושא. הגדרה אחרת אך מועילה לא פחות ניתנה על ידי טאי דיבון, שדיבר על פעולות הנחיה כעל פעולות ש״הופכות נתיבים אפשריים למוצקים״. כלומר, פעולות שמגדילות את הסבירות שהמשחק ילך ב״כיוון״ מסוים. נו, בקיצור, הנחיה. 

היום אנחנו כבר יודעים שכל המשתתפים במשחק יכולים לעשות פעולות הנחיה. גם כשהשה״ם אומר ״גלגלו יוזמה״, וגם כשאחד השחקנים מצהיר שדמותו הולכת להשתכר בפונדק – אלו אמירות שיכולות בבת אחת לשנות את כל הכיוון של כל המשחק. כלומר, פעולות הנחיה יכולות להיות בו בזמן גם פעולות משחקיות או פעולות גילום. אבל בהסתכלות עליהן כפעולות הנחיה, המוקד יהיה אחר. מה שמעניין אותנו כאן הוא ההשפעה על החוויה המשחקית. הציפייה שיוצרת פעולת הנחיה היא ״אם המשחק ישנה כיוון עכשיו״. 

אפשר לראות קשר ברור בין פעולות הנחיה למאפיין השני של מונטולה, שעוסק בהיררכיית כוח. גיל רן כבר אפיין את תפקיד ה״מנחה״ כבעיקר מקום של סטטוס. התיקון הנחוץ למאפיין של מונטולה הוא שההיררכיות לא עוסקות רק בהגדרת ״עולם המשחק״ אלא בהגדרת המשחק עצמו. של כל מעגל הקסמים. לכן, פעולות ההנחיה שוכנות קודם כל במרחבים החברתיים. הן עוסקות בהשפעה של בני אדם על בני אדם, ובמבני הכוח סביב שולחן המשחק. 

משמעויות, השלכות ותגובות

בסופו של דבר, הכל מתנקז לכך שאלה לא באמת ״סוגי״ פעולות, אלא ״מוקדים״ להתבונן דרכן על פעולות. כמעט כל פעולה סביב שולחן המשחק יכולה להיות מפורשת בשתיים אם לא כל 3 הדרכים. אבל מצד שני, כמעט כל פעולה סביב שולחן המשחק נעשית קודם כל מתוך התבוננות דרך אחת מהן. תשומת הלב שלנו מוגבלת, ולפעמים מטרות שונות נוגדות זו את זו. לפעמים לבצע את פעולת ההנחיה הנכונה, יבוא על חשבון לבצע את ההתרה הנכונה, או על חשבון גילום אותנטי ומעניין יותר של הדמות שלי. לכן חשוב לשים לב איזו פעולה אני עושה עכשיו, דרך איזה מוקד אני מתבונן עליה, ואיזה סוג של ״מצב״ משחקי אני רוצה לייצר עכשיו. 

מכיוון שמשחקי תפקידים הם אינטראקציה בין בני אדם, חשוב לא פחות להבין מה עשה האדם שמולי. חלק גדול מאוד מבעיות סביב שולחן המשחק, שורשיהן בחוסר הלימה בין המוקד של הפעולה של אחד המשתתפים, למוקד של התגובה שהוא קיבל. הנה, שחקן שלי מדבר עם איזה נאפס, ומנסה לשכנע אותו לעשות משהו. אם מבחינת השחקן הוא עוסק קודם כל בגילום, אם אני אעצור את השיחה באמצע ואבקש לגלגל קוביות כדי לעשות התרה מעניינת – פספסתי. ואם השחקן עוסק קודם כל במשחקיות, אם לא אעצור את השיחה באמצע באופן הזה – שוב, פספסתי. חלק מהותי מתיאום הציפיות שמתרחש כשאנחנו משחקים הוא זה: מתי אנחנו מעוניינים באיזה מוקד של פעולה. 

ולפעמים זה לא עניין של תקשורת תקינה, אלא פשוט של טובת המשחק. זוכרים את ״אני הולך להשתכר בפונדק״? בין אם השחקן המדובר התכוון לעשות פעולת הנחייה או לא, זה לא מעניין. מה שחשוב עכשיו לטובת כל הנוכחים סביב השולחן זה לא ״להגיב למשחק הדמות״ או לעשות התרה טובה לפעולה. מה שמעניין זה שנעשתה פעולת הנחיה שעלולה לדרדר את משחק הפנטזיה האפלה שלנו לשעה של דאחקות בפונדק, וקודם כל צריך להגיב לזה. 

בקיצור, זה מחזיר אותנו לשאלה החשובה ביותר במשחקי תפקידים, ״מה עושים השחקנים״, ומאיר אותה מזוית נוספת. ״מה עושים השחקנים״ במובן באיזה מרחב הם פועלים? איזה סוג פעולה הם עושים, מבחינתם? מה הציפיות שלהם? ואיזו נקודת מבט על הפעולה שלהם מעניינת אותי מבחינת ההשפעה על המשחק? 

וזה, אגב, המובן שבו בהנחייה טוטאלית ״כל פעולה של מנחה היא פעולת הנחיה״. היא לא אוטומטית כזאת. זה עניין של סדר עדיפויות. בהנחייה טוטאלית, אני מתבונן על כל פעולה שלי סביב שולחן המשחק קודם כל כפעולת הנחיה. אני תמיד מוכן להקריב דברים אחרים בשביל לייצר פעולת הנחיה טובה יותר, גם אם זה בא על חשבון טיב הפעולה בפריזמה אחרת. 

השאלה המתבקשת לסיום היא, האם יש עוד סוגים מהותיים של פעולות? בשלב הזה אין לי מה להציע חוץ מ״זאת שאלה טובה״. 

הלולאה היסודית של משחק תפקידים

בכיתה ד׳ ראיתי באחת ההפסקות כמה ילדים שמשחקים במשחק. לא הכרתי אותם, ולא הכרתי את המשחק, אז רק ישבתי מהצד והקשבתי. היו להם חוברות אדומות עם ציור של דרקון, מפה של מבוך, וכל מיני קוביות. לא ידעתי מה הם משחקים, בכלל. לא שמעתי על המשחק הזה אף פעם. לא קראתי ספרי ״בחר לאיזה עמוד לעבור עכשיו בעצמך״. אבל אני זוכר עד היום את התחושה המאוד ברורה שמה שזה לא יהיה המשחק הזה – כתבו אותו בשבילי. כאילו מישהו לקח את כל המשחקים ששיחקנו עם הילדה של השכנים – והכניס אותם לקופסה אדומה עם ציור של דרקון. 

משחקי תפקידים הם משחק מסוג אחר מכל שאר המשחקים בעולם. יש כל מיני דברים דומים, קרובים, שכנים – אבל לא בדיוק ״זה״. אנחנו אפילו מרגישים לפעמים שחלק מ״משחקי התפקידים״ הלכו קצת הצידה וגם הם כבר לא בדיוק ״זה״. השאלה שנשאל היום היא מה זה ה״זה״ הזה. מה יש שם בגרעין, בלב של משחקי התפקידים? מה זה, בעצם, ״לשחק במשחק תפקידים״? 

ראשית, כמה דיסקליימרים. אין לי שום כוונה לתת הגדרה. אין לי שום כוונה לשרטט גבולות, או להציע כלי שיגיד מה זה משחק תפקידים ומה זה לא. הדבר שאנחנו מחפשים היום הוא גם לא משהו שקורה בכל משחקי התפקידים כל הזמן. הקריטריון שמעניין אותי הפעם הוא קצת אחר: דבר שאם נוציא אותו לחלוטין מהמשחק, נסכים שזה כבר לא באמת משחק תפקידים. 

ה מ.פ.ה של משחק תפקידים

כולנו מכירים אותה, כי כולנו עושים אותה כל הזמן. זה לא הולך לחדש שום דבר לאף אחד. אבל לפעמים יש ערך בלהגיד במפורש גם את הדברים המובנים מאליהם. 

  • מצב במרחב המדומיין. המצב יהיה מתווך על ידי תיאור או הצגה כלשהי. התיאור יכול להיות לא מילולי, או לא רק מילולי. אבל הוא לא יכול להישאר רק ברמת האובייקטים המשחקיים (״הנה המיניאטורות ומפת הקרב״) – הוא תמיד מכוון אותנו למרחב המדומיין (״הגובלינים קמים ושולפים חרבות״).
  • פעולה של אחד או יותר מהמשתתפים במשחק, שמייצגת פעולה בתוך המרחב המדומיין. היא יכולה להתבצע באמצעים מילוליים על ידי תיאור, באמצעים משחקיים על ידי הטלת קוביה, או באמצעים פיזיים לחלוטין, למשל לדבר ״מתוך גרונה״ של הדמות. מה שחשוב הוא שזו פעולה בתוך המצב שבוסס קודם. 
  • התרה. התוצאות וההשלכות של הפעולה. הן נובעות מהפעולה, מעניקות לה משמעות והשפעה במרחב המדומיין, לא מובנות מאליהן, ולא ידועות מראש – אבל כן מוכרעות על פי סט כללים או הגיון פנימי. לא רק ההשלכות לטווח ארוך – בשלב ההתרה אנחנו מדברים על דברים כמו הצלחה/כשלון, והשלכות לטווח קצר. אלו, בתורן, מובילות למצב חדש. 

המעגל שהמ.פ.ה הזאת נותנת לנו הוא לא מעגל סימטרי – יש לו נקודת התחלה ברורה. אנחנו לא יכולים להתחיל בפעולה או בהתרה – לעולם נתחיל במצב. שאלה נוספת שאפשר לשאול היא מי עושה איזה שלב. במודל הקלאסי של המשחק המצב היה בשליטת שליטי המבוך, השחקנים מבצעים את הפעולות, והשיטה נכנסת עם מנגנוני האקראיות שלה לשלב ההתרה. זו לא נקודה שאני מעוניין להיכנס לעומקה כאן, אבל נדמה לי שאפשר להצביע על כך שהעובדה ששלושת השלבים לא נמצאים בידי אותו משתתף במשחק היא חלק מהותי מהעניין. 

מאפיין נוסף של משחקי תפקידים שבא לידי ביטוי כאן הוא ה״פתיחות האינסופית״. אנחנו מדברים על כך ש״אפשר לעשות כל דבר״. בעוד שברור לנו איך הפתיחות הזאת באה לידי ביטוי בשלבי המצב (כל דבר יכול לקרות!) ובשלב הפעולה (ואתם יכולים לעשות כל דבר!), זו ראיה נאיבית מעט של העסק. גם כי זה לא באמת ״כל דבר״ – אבל בעיקר כי תחושת הפתיחות נובעת לפחות במידה שווה, מכך שתוצאות הפעולה לא ידועות מראש. שלב ההתרה חשוב לפתיחות הזאת לא פחות, ואני אטען שאף יותר, מהמצב והפעולה. 

כך אנחנו מקבלים לולאת משחק, שהיא הלולאה שעומד בלב של משחק תפקידים. בגרסתה הקלאסית והידועה ביותר היא הוגדרה/תוארה על ידי רבנן ארנסון וגייגקס: אתם נכנסים למבוך, ושומעים קולות מהחדר הסמוך. מה אתם עושים עכשיו? זה מה ששעתי בשולחן הסמוך בכיתה ד׳, וזה מה שמיד זיהיתי כ״זה״. 

מה אתם עושים עכשיו? 

זו השאלה החשובה ביותר במשחקי תפקידים. לשאלה הזאת יש כמה גרסאות ונוסחים שקולים, אבל לאחרונה הנוסח הזה חביב עלי במיוחד. בין השאר כי הוא תמיד היה מול הפרצוף שלנו. והשאלה הזאת, שנשאלת בכל משחק תפקידים שולחני מזה עשרות שנים, מכילה בתוכה את כל החלקים של המ.פ.ה של משחקי התפקידים. 

השאלה הזאת מכוונת ישירות לחלק המרכזי של המ.פ.ה – לפעולה. אנחנו משתתפים במשחק תפקידים באמצעות פעולות. התחביב שלנו הוא תחביב אקטיבי. הפעולות צריכות להיות מעניינות, מאתגרות, לא קלות מדי ולא קשות מדי. המשחק צריך לספק לנו מספיק ידיות ומספיק כלים ואמצעים כדי שיהיו לנו פעולות מעניינות לעשות במשחק. 

אלו לא פעולות של הדמויות, בעיקר כי הדמויות לא באמת מעניינות אותנו. אלו גם לא פעולות פיזיות. גישת המרחבים מציעה תשובה יותר טובה לשאלה ״של מי הפעולה הזאת בכלל״ בכך שהיא שולחת אותנו למרחב המשחקי. אבל אם מה שמעניין אותנו הוא הלב של הליבה של משחקי התפקידים, אנחנו לא יכולים להישאר רק במרחב המשחקי. מה שנותן תוקף לפעולה הוא המצב. הפעולה רלוונטית כשהיא פעולה שמתייחסת למצב. 

ההתרה הוא החלק שנותן לפעולה את הערך שלה. הופך אותה לבעלת משמעות. לפעולה צריכה להיות השפעה אמיתית על המצב. השפעה שלא ניתנת לחיזוי מוחלט מראש – וזה בדיוק מה שאנחנו עושים בשלב ההתרה – נותנים לפעולה משמעות והשלכה. 

ללכת לאיבוד

״הדבר הזה הוא לא באמת משחק תפקידים״ נאמר על משחקי סיפור, ועל לארפים נורדיים שבהם מדקלמים טקסט כתוב, על ספרי ״אתה הגיבור״ ועל מבוכים ודרקונים מהדורה 4. כמו שאמרתי, אין לי שום כוונה לשרטט גבולות בחול ולקבוע מה כן משחק תפקידים ומה לא. אבל אנחנו לא צריכים ללכת לשם כדי להכיר בכך שיש משחקים שעבור חלק מהאנשים מייצרים איזו צרימה. אנחנו לא צריכים להסכים עם תחושה הזאת כדי להכיר בקיומה. והצרימה הזאת, לא משנה עד כמה היא חמורה, היא (כמעט) תמיד צרימה מול אחד החלקים במ.פ.ה. בואו נבחן כמה דוגמאות איקוניות לכיווני התרחקות אפשריים מליבת המ.פ.ה: 

בספרי ״אתה הגיבור״ השאלה ״מה אתם עושים עכשיו״ הופכת להיות סגורה. גם בשלב הפעולה, שבו האפשרויות מצטמצמות למספר חד ספרית, וגם בשלב ההתרה, שבו אין לנו יכולת לתת משמעות אמיתית לפעולה של השחקנים, אלא רק לקדם את הסיפור לפי האפשרות שנבחרה. במשחקי דמיון חופשי הבעיה היא בשלב ההתרה, שמתרחשת ללא שום חוקיות ברורה. ברגע שמכניסים למשחקים כאלה איזשהו מנגנון התרה, או שמתקבע הגיון פנימי ברור לשלב הזה – הם כבר מרגישים הרבה יותר דומים למשחקי תפקידים קלאסיים, ואנחנו קוראים להם ״חופשיטה״. בסיפור סיפורים משותף אף אחד לא שואל בשום שלב ״מה אתם עושים עכשיו״. שלב הפעולה נעלם לחלוטין, ובמקומו יש משהו אחר. ושוב, ככל שנגדיר את שלב הפעולה יותר לעסוק בדמויות – כך נתקרב למשחקי תפקידים. 

משחקי מחשב – כאלה שנקראים בטעות ״משחקי תפקידים״, מציגים לרוב שילוב של שאלה סגורה, והאפשרויות לפעולה נראות יותר כמו ״על איזה כפתור נלחץ״. בנוסף, אנחנו לא מרגישים את שלב ההתרה. במשחקי לוח – התוצאות של הפעולה מוגדרות מראש.  מו״ד 4 – הפך עבור רבים את השאלה מ״מה אתם עושים עכשיו״ ל- ״על איזה כפתור תלחצו עכשיו״. 

לגבי כל אחת מהדוגמאות הללו, הן יכולות די בקלות להיות משוחקות כמו משחק תפקידים לכל דבר. כל מה שצריך לעשות הוא להכניס פנימה את הלולאה היסודית: מצב, פעולה, התרה. זה משהו ששחקני תפקידים, שמכירים אותה היטב, נוטים לעשות. לכן תוכלו לשמוע לגבי כל אחד מהמקרים הללו אנשים שיטענו בתוקף שזה משחק תפקידים לכל דבר ומה אנחנו רוצים מהם. העניין הוא שבגרסה ה״טהורה״ של המשחק, עד כמה שאפשר לדבר על אחת כזאת, הלולאה שלנו פגומה. 

מ.פ.ה למשחק טוב יותר

80% מהבעיות במשחקי תפקידים אינן אלא בעיות באחד השלבים של המ.פ.ה, של הלולאה הבסיסית של המשחק, או במעבר בין השלבים השונים. המשחק מוסלל, במובן הרע של הסללה? כנראה שיש לכם בעיה במעבר מהפעולה להתרה. השחקנים שלכם רואים רק אפשרות ״נכונה״ אחת לפעול, או שהמשחק שלכם לא נותן לפעולה משמעות אמיתית. יש לכם שחקן שלדמות שלו אין מה לעשות בחלק גדול מהמשחק? (בעיית ה״לשחקן של מומחה הסייבר משעמם כששאר החבורה פורצת לבנק) – יש לכם בעיה במעבר מהמצב לפעולה. המצב ששמתם על השולחן לא מייצר אפשרויות פעולה מעניינות לאחד השחקנים. 

וזה לא עניין של אג׳נדה משחקית או סגנון משחק. יש מבני משחק שתומכים בלולאה המשחקית הבסיסית, מעשירים אותה, והופכים את המעברים בין השלבים השונים לקלים וחלקים יותר. הדוגמה הקלאסית היא, כמובן, המבוך. זה החדר שאתם נמצאים בו ואלה המפלצות/מלכודות שיש בו. מה אתם עושים עכשיו? פועלים כדי להתגבר על המכשולים, ובוחרים לאיזה חדר להמשיך. זה יוביל אותנו למצב הבא. זהו. הלולאה הבסיסית יושבת עמוק עמוק עמוק בלב של מו״ד. עולם האפוקליפסה הוא עוד דוגמה מאלפת – בעיקר לדרך שבה שלב ההתרה נכנס ממש עמוק ללב המשחק (בעיקר דרך ״מהלכי המנחה״). מבני משחק אחרים, כמו שראינו קודם, פוגעים בלולאה הבסיסית, ודורשים מאיתנו מאמץ ועבודה כדי להבהיר אותה. 

זה גם לא עניין של משחקיות או סיפוריות. מכאניקות משחקיות ומכאניקות סיפוריות יכולות לתמוך במבנה הזה: משחק סיפורי שבו יש לי קלפים שמייצגים מהלכים סיפריים שונים של הדמות, ואני משתמש בהם כבסיס לתיאור מעשי הדמות שלי נכנסים לחלוטין לשלב ה״פעולה״ ותומכים בו במכאניקה סיפורית. לתת למנחה קלפי טארוט (או משהו דומה) שמשמשים כפרשנות היא מכאניקה סיפורית נהדרת שנכנסת בשלב ההתרה. הבחירה בין התקפה עם ייתרון שמצד שני מגדיל את הסיכוי להיפגע – היא דרך משחקית מצוינת להפוך את שלב הפעולה לברור ומעניין עם התלבטות טקטית אמיתית. 

לעומת זאת, ״נקודות ההשראה״ במו״ד 5 – נקודות שיש לשחקן ומאפשרות לו מדי פעם לגלגל מחדש, הן מכאניקה מאוד משחקית שפועלת נגד הלולאה הבסיסית, כי היא לא מעוגנת באף שלב בה, היא חיצונית ללולאה. מכאניקת ה״אספקטים״ ב״גורל״ לעיתים קרובות גם מוציאה אותנו מהמצב-פעולה-התרה, ושמה אותנו בהלך מחשבה שונה, שבו נוצרים סבבים שלמים של תיאורי מצב בלי להיכנס לפעולה. זה לא אומר שזה בהכרח ״רע״ או ״משעמם״ – אבל זה מרחיק אותנו מהבסיס של משחק תפקידים. במובן מסוים, כשאנחנו עושים את זה אנחנו קצת פחות ״משחקים משחק תפקידים״, וקצת יותר עושים משהו אחר. 

איך הלולאה הבסיסית נראית במשחק שלכם? מה הם המצבים המשחקיים שאתם שמים על השולחן? האם הם מגוונים מספיק? האם לשחקנים שלכם יש מה לעשות? האם הפעולות קלות מדי? קשות מדי? האם אתם כנים בשלב ההתרה, ונותנים משמעות אמיתית לפעולה? להבין טוב יותר את הלולאה המשחקית הבסיסית כפי שהיא באה לידי ביטוי אצלכם זה תמיד רעיון טוב. לזקק אותה, ללטש, להבהיר ולשפר אותה – יהפוך את המשחקים שלנו למשחקים טובים יותר. 

לשחק משחק: רק על הקווים

בואו נשלוף את התותחים הכבדים על ההתחלה. מה זה״משחק״? כן, השאלה הזאת, שהיא כמו חור שחור באמצע הגלקסיה. הלוח הטקטוני שנמצא עמוק עמוק למטה בבסיס. זו שאלה יסודית עד כדי כך, שהיא לא ייחודית למשחקי תפקידים. ככזו, רבים וטובים וגדולים שאלו אותה, ואף נתנו עליה תשובות לא רעות בכלל. אפילו טובות מאוד, עד כדי כך שאין באמת דרך לכתוב על השאלה הזו בלי להזכיר כמה מהתשובות הללו – ובהחלט נעשה זאת. 

אבל לאחרונה אני חושב שהקונץ האמיתי הוא לא בתשובות, אלא בשאלה. כשהפסקנו לשאול מה זה ״מנחה״ והתחלנו לשאול מה זה ״הנחיה״ קיבלנו שפע של תובנות חדשות. ברוח הזו, אמנם נתחיל מהשאלה והתשובה ההיסטוריות מה זה ״משחק״, אבל אז, במקום לשאול מה זה הדבר שהוא משחק (כשם עצם) – נשאל מה היא הפעולה שהיא משחק (כשם פעולה). או, אם תרצו, מה זה ״לשחק״. 

אזהרת מסע: למקרה שזה לא היה ברור עד עכשיו, אנחנו ברשומה שנוטה חזק לצד התיאורטי. ברכות למי שלא נמלטו. אם כן, לפנינו שלוש מערכות. 

מערכה ראשונה: מעגל הקסמים

התשובה הדפיניטיבית לשאלה ״מה זה משחק״ ניתנה על ידי יוהאן הויזינחה: משחק הוא ״מעגל קסמים״. הוא תחום בזמן, במקום, וב״חוקים״ – שמשנים את ההתנהגויות המקובלות, ואת המשמעות של פעולות וחפצים לעומת מה שמקובל ״במציאות״, כלומר מחוץ למעגל הקסמים. הדוגמאות הקלאסיות: שני אנשים שנותנים זה לזה מכות רצח זה לא משהו מקובל, אלא אם הם נמצאים בתוך זירת איגרוף, במהלך תחרות איגרוף. או, להטלת קוביה אין משמעות מיוחדת בדרך כלל. אבל אם אני עושה את זה ביום חמישי בין תשע לחצות, במקום שבו אנחנו משחקים מבוכים ודרקונים – קבוצה שלמה של אנשים תרכון במתח עצום לראות מה יצא. 

בעוד ש״המשחק״ הוא מה שמתרחש בתוך מעגל הקסמים, הויזינחה מפנה את הזרקור אל המעגל עצמו. במובן מסוים הוא מה שמגדיר את ״המשחק״. הגבולות. מה שמבדיל בין מה שבפנים למה שבחוץ: הזמן, המקום והפרשנות. משחק הוא מובלעת של סדר אחר בתוך העולם האמיתי, ומעגל הקסמים הוא שיוצר ומגדיר את הסדר החדש הזה. 

הויזינחה כתב ספר שלם, שרק עליו נכתבו ספרי ומאמרי פרשנות רבים מאוד. אין לי כאן לא את היכולת ולא את היומרה להציג את כל תפיסתו בנוגע למשחקים, ולא את כל עושר ההשלכות של ה״הגדרה״ הזאת שלו. יש נקודה אחת שאני רוצה להתעכב עליה, והיא החופש: החופש להיכנס ולצאת. אי אפשר לגרום לאף אחד לשחק בכוח. הכניסה למעגל הקסמים תמיד נעשית מתוך בחירה חופשית. ובאותו האופן תמיד אפשר גם לעזוב.

יש סדק בחומה. ודרך הפתח הזה בחומות מעגל הקסמים החלו להשתחל ספקות נוספים.

מערכה שניה: חורים במעגל

הדברים של הויזינחה התקבעו כבסיס אוניברסלי לדיון על משחקים, והראיה לכך היא שרבים וטובים מיהרו (ואחרים עוד ממשיכים) למצוא פגמים קלים בתזה של הויזינחה, ולהציע תיקונים. לפני שגם עבדכם הנאמן יטמון ידו בקלחת, צריך להסתכל על אחת הביקורות, שמייצגת במידה רבה חלק ארי מהן. אתם תסלחו לי שאני לא כותב את שם המחבר, האיש צרפתי, ואין לי שום דרך לדעת אילו עיצורים בשמו יש להגות ואיך.

הנקודה העיקרית אליה נתייחס מבקשת להפנות את תשומת לבנו אל פגם נוסף בחומת מעגל הקסמים. לא השערים (המאפשרים כניסה ויציאה חופשית), ולא האוייבים (המאיימים להחריב את החומות) – אלא החומות עצמן מלאות חורים, שכן יש כל מיני דברים שעלולים לפגוע במעגל הקסמים. השפעות מבחוץ שזולגות פנימה, ואירועים מבפנים שמשפיעים על החוץ, העולם האמיתי. אנחנו מכירים אותם כ״דימום פנימה״ ו״דימום החוצה״. היה לי יום רע בעבודה, ופתאום הסייר שלי רגזן ללא סיבה ברורה; התאהבות בין דמויות שגורמת להתאהבויות בין מגלמי הדמויות; סוגיות של ידע שחקן שמשנה התנהגות של דמות ועוד ועוד ועוד. 

בנקודה הזו המאמץ כמעט תמיד מופנה לסתימת החורים, או להתמודדות עם משבי הרוח המזיקים הללו. איך נבנה את המשחק כך שהשפעות חיצוניות לא רצויות יורגשו פחות ופחות, איך נתכנן סדנאות של אחרי לארפ, בהן נוכל לאוורר את התחושות ולצאת חזרה למציאות בשלום, כללי ״דברים שאסור לעשות בשולחן מבוכים ודרקונים״ שמועברים לשחקנים במפגשי תיאום ציפיות מועילים פחות או עוד פחות מכך, ועוד שלל טכניקות – שאין לי דבר נגדן. הן יכולות להיות נהדרות לשיפור חוויית המשחק.

אבל… מה האוטופיה שלנו? מה האידיאל? האם ״המשחק המושלם״ הוא כזה שבו החומות עומדות איתנות, ללא חורים וללא מחריבים מבפנים או מבחוץ? ככל שאני חושב על זה יותר, כך זה נראה לי פחות ופחות משחק. יותר מזה, כל נסיון להגדיר תכונות כאלה ואחרות של מעגל הקסמים נדון לכשלון – כי תמיד אפשר יהיה למצוא דוגמאות לחורים בדיוק במקומות שחשבנו שהם הכרחיים. 

מערכה שלישית: החור הוא המסר

אז בואו נעזוב את השאלה ״מה זה משחק״, כי לא נראה שאנחנו מצליחים להיפטר מהחורים בהגדרת מעגל הקסמים. מי משחק במה-שלא-יהיה-המשחק הזה? ברור לנו שמי שעומד מחוץ למעגל הקסמים לא משחק, גם אם הוא רואה, מתעניין ונהנה ממה שקורה בתוך מעגל. אבל האם כל מי שעומד בתוך המעגל משחק? 

בואו נדמיין מדריך חוגי משחקי תפקידים, שבבירור נמצא עם חניכיו בתוך מעגל הקסמים, אבל הוא מדריך חדש, וזה העסק הראשון שלו, והקבוצה קצת קשה, וההורים תובעניים ודורשניים מאוד. הוא יודע שכל פעולה שלו יכולה לעלות לו בלקוח, בכסף, ואולי אפילו בעסק. והוא לא מצליח להתנער מהחששות הללו. האם אתם מרגישים שמה שהוא עושה הוא באמת ״לשחק מבוכים ודרקונים״? האם הוא עוסק בפעילות שהוא חופשי להיכנס ולצאת ממנה, שהנאה היא מרכיב מרכזי בה? האם הוא משחק? גם אם לא נוח לכם לפסוק חד משמעית שהוא עובד ולא משחק, אני מאמין שעדיין תסכימו איתי שיש משהו מהותי שנפגע ב״לשחק״ שלו. לכל הפחות הוא לא בדיוק עושה את זה באותו מובן שבו אנחנו עושים את זה בקבוצה השבועית שלנו. המדריך העובד נמצא בתוך מעגל הקסמים, אבל הוא לא מסוגל יותר לראות את המעגל. מבחינתו, מה שקורה סביבו הוא חלק מהמציאות. החורים הפכו להיות גדולים מדי, וההבדל בין העולם האמיתי למעגל הקסמים הטשטש עד כדי היעלמות. 

מקרה הקצה השני הוא, למשל, סאבאנט שח שנמצא על גבול אבחון פסיכולוגי כזה או אחר, ששקוע במשחק עד כדי כך שהוא מאבד כל קשר עם המציאות מסביב. הוא שוכח מי הוא ומה הוא, הוא יכול לשבת שעות ולא לאכול ולא לשתות, ואם תפרוץ שריפה באולם הוא ימשיך לשחק. שוב, בלי להיכנס לדיון הסמנטי האם הוא באמת משחק או לא – שוב אנחנו יכולים להסכים שמשהו מהותי מבדיל בינו לבין רוב האנשים שמשחקים סביבו. הוא שקע עד כדי כך עמוק לתוך מעגל הקסמים, עד שכל החורים בחומה נעלמו, והוא לא רואה יותר את ה״בחוץ״. מעגל הקסמים הוא כל עולמו, ולכן הוא לא משחק, אלא פשוט חי.

כדי לשחק, צריך להיות בתוך מעגל הקסמים.
כדי לשחק, צריך לראות את מעגל הקסמים עצמו.
כדי לשחק, צריך לראות את מה שנמצא מחוץ למעגל.
וזהו.

המעגל חייב להיות שבור. פעולת המשחק מחייבת את הקיום של התקשורת עם מה שנמצא מחוץ למעגל תוך שמירה על המעגל. מי שבפנים ולא רואה את המעגל (המבדיל בין ״העולם האמיתי״ ל״עולם המשחק״) – לא משחק. מי שבפנים ולא רואה את הבחוץ – לא משחק. החורים במעגל, אם כך, הם לא איזה פגם בהגדרה או בעיה במשחק שצריך לתקן – הם כל הקטע. ״לשחק״ זה להיות בפנים וגם בחוץ. כי בלי לדעת שמדובר במשחק – האדם לא משחק. זה, כמובן, איזון מאוד עדין. 

סוף דבר: שאלות להמשך

אז מה המשמעות הפרקטית של כל זה? הייתי מתחיל מלהסתכל העל המשחקים שלי, לזהות את החורים, ולהתחיל להתייחס אליהם לא כאל בעיה – אלא כאל מהות העניין. שהמטרה שלי לא תהיה לסתום אותם, אלא לאפשר את האיזון הנכון של התנועה המתמדת פנימה והחוצה ושוב פנימה. יש מקומות שבהם זה כבר נכנס ל״נורמה״ של עולם משחקי התפקידים: אנחנו כבר דורשים מעצמנו לא להסתפק ב״זה מה שדמותי הייתה עושה״ ולהתבונן גם על רווחחת האחרים מסביב לשולחן; שחקן שנהנה לשחק דמות שלא יודעת את מה שהוא כבר יודע; לשחק מיקרוסקופ באמצע הקמפיין כשמגיעים לעיר חדשה – כל אלה רותמים את ה״ראייה הכפולה״ הזאת, והמסגרת המוצעת כאן רק נותנת לכך חיזוק מזווית נוספת.

אפשר להסתכל יותר בעיון על הרגעים שבהם אנחנו ממילא נכנסים ויוצאים מהמשחק – הקדימון של משחק הכנס, הכניסה לחדר של המשחק החד פעמי, פרק הזמן שבין מפגשי הקמפיין – כל אלה הופכים להיות חלק מהמשחק. האם עלינו לתכנן אותם כמו שאנחנו מתכננים את פגישת המשחק? שאלה נוספת היא שאלת האימרסיה – השקיעה לתוך מעגל הקסמים. לכאורה, אידיאל האימרסיה המוחלטת עומד בניגוד להכרח להיות כל הזמן בתנועה בין הפנים לחוץ. האם זה אומר שהאימרסיה מקבלת את המשמעות שלה רק ברגע שבו יוצאים ממנה?

יש עוד הרבה שאלות, וגם קצת תשובות – אבל אנחנו כבר בסיום, אז הן יצטרכו לחכות לפעם אחרת. גם מגיע להן יותר מקום מזה. וגם, כמו בכל משחק, תמיד היינו עם חצי עין לנקודת הסיום. אז זהו. 

מתי משחק תפקידים הופך למשחק סיפורי

אז אחרי שבפוסט קודם הסברתי מה עושה עלילה במשחקי תפקידים (אמ;לק: הציפייה למבנה עלילתי קיימת בכל משחק, בין אם אתם רוצים ובין אם לא), אני רוצה לגעת בנושא שהרבה דיונים מסביב לבלוג שלנו נכנסו אליו: האם יש קו מבחין בין משחק תפקידים ומשחק סיפורי, ואם כן, מה הוא.

למה זה חשוב? קודם כל, כי אנחנו מנסים לבנות גם גוף תיאורטי קוהרנטי, וזה עוזר שנוכל לתחום משחקים מסוימים כמשחקים שהתיאוריה שלנו תופסת לגביהם, ומשחקים אחרים כמשחקים שנמצאים במקום אחר. אבל גם מעבר לעניין התיאורטי הטהור, ההבחנה הזו תאפשר לנו לזהות מכניקות שהופכות את המשחק שלנו לסיפורי – מכניקות שהופכות את המשחק שלנו לפחות אימרסיבי (לא שזה בהכרח דבר רע) – ולדעת האם להימנע מהן או לאמץ אותן בחום בהתאם להעדפות שלנו ולהעדפות של הקבוצה שלנו.

ועוד מילת אזהרה לפני שאני מתחיל: אני אמנם אצייר קו מבחין בין משחקי תפקידים למשחקים סיפוריים, אבל כמובן שיש המון יוצאי דופן והקו הזה לא באמת ברור במציאות. יש משחקים שירגישו יותר סיפוריים למרות שהם משחקי תפקידים מובהקים, ומשחקי סיפור שירגישו אימרסיביים מאד. אבל הקו הזה יעבוד ברוב המקרים, וזו התחלה טובה. להמשיך לקרוא

Play Dirty – על שני דברים כתובים, ואחד שלא.

עברו יותר מ 15 שנים מאז שהספר פורסם במקור, וזה עדיין הספר הכי טוב על משחקי תפקידים שאני מכיר. לאחרונה יצאה לאור מהדורה מחודשת ומוצלחת עוד יותר שלו, וזאת נקודה טובה לעצור ולשאול מה, בעצם, הופך את הספר הזה לכל כך טוב. ותסלחו לי, חשוב. בשבילי, כל התורה של וויק כולה עומדת על שני דברים שכתובים בספר במפורש, ואחד שלא – אבל יושב בדיוק בין שניהם.

התוספת המשמעותית ביותר במהדורה החדשה הן ההקדמות. הספר הוא למעשה אוסף טורים שכתב ג'ון וויק (מחבר כמה שיטות משחק מאוד מעניינות כמו 7th Sea, Legend of the 5 Rings, Houses of the Blooded). עכשיו, לפני כל פרק, יש גם הקדמה. והן טובות לא פחות מהפרקים עצמם. כל כך טובות שאסור לכם לקנות את הספר המקורי, אלא רק את ההוצאה המחודשת. והן טובות כל כך משתי סיבות: ראשית, הן נותנות לנו הצצה לדו שיח שוויק של היום מנהל עם וויק של לפני 15 שנים. זה תמיד כיף. אבל חשוב מכך, בהקדמות הללו וויק מדבר בצורה ברורה הרבה יותר על העקרונות והרעיונות שעומדים מאחורי העצות שלו. להמשיך לקרוא

מי מנחה את המשחק הזה?

אין דבר כזה מנחה

גל אבירי העלה פוסט מעניין בקבוצת Israeli Roleplayers, ואני חושב שזו הזדמנות טובה לדבר על אחד הפערים התיאורטיים, הלשוניים, העצומים שעומדים מולנו כאשר אנו באים לדבר על תיאוריה של משחקי תפקידים: מה זה, בעצם, מנחה?

מעבר לכך שתהיה זו הזדמנות עבורנו לדבר על התפקיד הלא קיים הזה, אני גם חושב שזו תהיה עבורנו הזדמנות לבחון את התיאוריה בדרך שעמיתי הכותב בבלוג זה, גיל רן, הציע: לנתח סיטואציה של משחקי תפקידים בעזרת כלים תיאורטיים שפותחו כאן, ולראות האם הניתוח הזה מקנה לנו רווח כלשהו. אני מאמין שנראה שכן.

הנחייה זו פעולה, לא תפקיד

נתחיל, אם כן, במי זה המנחה? בפאנל משחקי תפקידים שנערך לפני זמן מה, הצלחנו להגיע בכוחות משותפים, מתוך רעיון שהעלה לראשונה מיכאל פבזנר, לאמירה שהנחיית משחק איננה, בעצם, תפקיד, כי אם, פעולה. פעולה של הנחיית משחק היא כל פעולה1 שנעשית מסביב לשולחן מתוך כוונה להעביר את המשתתפים חווית משחק מסוימת. המילה "כוונה" קריטית כאן, משום שכל הפעולות של כל המשתתפים מסביב לשולחן משפיעות על חווית המשחק של כלל המשתתפים; לכן אנחנו מסתכלים על פעולת הנחייה כפעולה שהמניע היחיד, או העיקרי שלה בבירור, הוא השפעה על החוויה, ולא מניע אחר, למשל הנאה או אסתטיקה. להמשיך לקרוא

  1. אני חושב שיכול להיות מעניין להרחיב לגבי זה; אחד הדברים שמאוד הרשימו אותי לגבי מיכאל גורודין כמנחה הייתה תשומת הלב שהוא נותן להרבה מחוות ומאפיינים של "המסגרת" דווקא למשחקים החד פעמיים שלו, כחלק מפעולות המנחה שלו – למשל, הטיזר למשחק "חמישה מנחים וצ'לו" הוא חלק מפעולות ההנחיה של מיכאל; וכך גם הכניסה שלו לחדר, זה שהוא עומד, הבקשה מהשחקנים להכניס שעוני-יד ופלאפונים, וכן הלאה. למשל, במשחקים חד פעמיים שאני מנחה, אני מקדיש תשומת לב רבה לתוכן ולעיצוב של דפי הדמות, בתור אחד הכלים המרכזיים להנחייה במסגרת כזו. לטובת הדיון כאן, אני אתמקד בעיקר במה שאני מכנה "הדברים" – פעולות הדיבור של המשתתפים במשחק, הדברים שהם אומרים בתור הדמות, אומרים ביחס לשיטה, אומרים כדי לסמן לאחרים אילו פעולות הדמות שלהן עושה ומה קורה במשחק כתוצאה מכך, וכן הלאה.

בואו נדבר על משחק תפקידים (לא) טוב

בדיונפלצת פייסבוק שהתנהל לאחרונה, חגי אהרון קובץ' כתב בשלב מסויים (למיכאל גורודין):

ההגדרה שלך למשחק תפקידים טוב אינה בהכרח ההגדרה של כלל השחקנים והמנחים בעולם.

בפרק 82 של על כתפי גמדים, בו התארחתי, אורי אמר לי בשלב מסויים:

בוא נפסיק להגיד משחק יותר טוב פחות טוב כי זה כבר עניין של טעם1.

בכל פעם שמישהו אומר משהו כמו "משחק תפקידים טוב זה עניין של טעם" ודורש להפסיק לדבר במונחי "טוב" ו"לא טוב", בא לי לחבוט בו. הוא מניח שמישהו אחר הגדיר מה זה משחק תפקידים טוב, לפי טעמו, מניח שהוא אינו מסכים עם ההגדרה הזו, ומניח שלא קיימים קריטריונים ברורים למהו משחק תפקידים טוב. לרגע קט, אפילו שקלתי לעצור את השיחה בזמן הקלטת הפרק של על כתפי גמדים, על מנת להכנס באורי על העניין הזה (אבל ויתרתי, לטובת אסתטיקת שידור ומתוך התחשבות בערן שיצטרך לערוך את זה אחר כך).

ברוח פלורליסטית במיוחד, אנשים מסרבים להכיר בכך שיש משחקי תפקידים טובים ויש משחקי תפקידים שהם פשוט לא טובים. יש הרבה דברים שהם עניין של טעם במשחקי תפקידים. עם זאת, יש דבר כזה "משחק טוב" ויש דבר כזה "משחק לא טוב". להמשיך לקרוא

  1. אני מעוניין לציין שאני לא דיברתי על משחק תפקידים יותר טוב או פחות טוב, אלא אמרתי את מילים "משחק לא טוב". לא היה שום דבר יחסי. הייתה טענה אבסולוטית שהמשחק יהיה לא טוב.

חשיבותו של קנון

התחלתי את הקמפיין האחרון שהרצתי ביצירת עולם משותפת. יצרנו עיר אחת, באופן די מפורט. יצרנו גם את הסביבה של העיר הזאת. כשהתחלנו לשחק הגיעו הבעיות: כמה חיילים יש, בעצם, במשמר העיר? מה המרחק מהשוק לארמון? כמה סוחרים מהמזרח חיים ברובע שלהם של העיר? כל אלו בעיות טכניות שמקשות על התנהלות המשחק. בפעם הראשונה שכל שאלה עלתה נתתי תשובה שהתאימה לי באותו זמן. לעיתים למי שהמציא את נושא השאלה הייתה תשובה אחרת והחל דיון בנושא, ורק בסופו תשובה. בטיפשותי הרבה, לא רשמתי את התשובות האלה והמידע הזה הלך לאיבוד. בפעם השניה שאותה שאלה נשאלה ניסינו להיזכר מה התשובה. בסוף, או שנזכרנו, או שהתיאשנו ובחרנו בתשובה חדשה שמתאימה לנו עכשיו. בערך אז החלטתי שאני רוצה לכתוב על קנון, אבל לא ידעתי בדיוק מה.

כעבור זמן מה כתבתי את הרשומה המרחב המדומיין?. אז הדברים התחילו להיות יותר ברורים לי. כשטאי דיבון שלח אלי להתיחסות את הרשומה כשאני אומר "יער אנגלי", הבנתי בדיוק מה היה חסר לי. כשעניתי לטאי כתבתי לו (בין השאר):

הפוסט שלך מבהיר לי מה היה חסר לי – ההתיחסות לקנון בתור משהו שיוצר, תוך שימוש במעט מאוד מילים, את אותה תמונה אצל כולם (ובכך מעצב לכולם חוויה דומה). קנון הוא בעצם כלי מרכזי להעברת אלמנטים כראוי מהמרחב המדומיין המוסכם לאישי. את האבחנה הזאת של קנון קלטתי מקריאת הרשומה שלך, ואני חושב שהיא תתגלה להיות האבחנה המשמעותית כשאגיע לכתוב על קנון. תודה.

הקנון הוא רעיון שמתייחס למרחב המדומיין המוסכם. הוא אוסף של דברים מדומיינים אודות עולם המשחק שכולם מסכימים בנוגע אליהם כנתוני פתיחה, עוד לפני שהמשחק התחיל. הם הבסיס לכל מה שאנחנו מכינים למשחק, אם אלו דמויות, עלילה, או כל דבר אחר. הקנון יכול להיות מפורט מאוד, או לא מפורט בכלל. בכל מקרה, הוא יהיה הבסיס שעליו נתחיל לבנות הכל.

להמשיך לקרוא

משחקי תפקידים כאמנות

חלק א': משחקי תפקידים כאמנות

"משחקי תפקידים כאמנות" – הייתה תקופה שכותרת כזו נאמרה ברצינות, כאשר מנחים, מיתולוגיים עבורי, אנונימיים עבורכם, ניסו לאתגר את התחביב, ואז הייתה תקופה שכותרת כזו נאמרה בצחוק, לעג, אולי, לאקדמיזציה המוגזמת שעברה על התחביב1. אנחנו מדברים היום על "משחקי תפקידים וחינוך" כדי לדבר על משחקי תפקידים במסגרת תחום החינוך ואנחנו יכולים לדבר על "משחקי תפקידים ופסיכולוגיה" או "משחקי תפקידים וקולנוע" כדי להשאיל כלים מתחום זה או אחר כשאנחנו בוחנים, מנתחים, או מבקרים משחקי תפקידים. אבל משחקי תפקידים אינם סרט, או הצגה, ומשחקי תפקידים שלנו אינם כלי טיפולי2. בוודאי שאפשר להשתמש בשפה של אמנות לנתח משחקי תפקידים, אבל אני רוצה לטעון שמשחקי תפקידים הינם מדיום אמנותי. בדיוק כמו קולנוע או תיאטרון או פיסול או צילום או כל מדיום אמנותי מוכר אחר. מטרתי איננה רק להראות שמשחקי תפקידים יכולים להיות יצירת אמנות3, שזה בעיניי דבר פשוט, אלא גם לענות לשאלה הרחבה יותר והיא: למה זה חשוב. להמשיך לקרוא

  1. ויש שיצביעו על הבלוג הזה ועל כותב הפוסט הזה כאשמים בולטים, אם לא עיקריים, במגמה
  2. יש, כמובן, כלים טיפוליים שמשתמשים במשחקי תפקידים, ואני מעודד אתכם בתקיפות להתרחק מהם במסגרת הקמפיין השבועי החביב שלכם. את הטיפול תשאירו לבעלי המקצוע, ולאנשים שמבקשים אותו.
  3. כמובן שאני מתכוון ל"יצירת אמנות" במובן המילולי, ולא בביטוי השאול במובן "מוצלח מאוד". מן הסתם אין וויכוח לגבי זה שמשחק תפקידים מסוים יכול להיות מוצלח מאוד.

מטא-מטא-…-מטא-משחק

פתח דבר

כשהבלוג קם לתחייה, שוב, לפני כמה חודשים, היו כמה שהסבירו למה הם בכלל מתעסקים בתיאוריה. הרבה זמן חשבתי לכתוב על זה גם, אבל הרגשתי שאין צורך, גם בגלל שזה מטא של מטא (ואולי עוד כמה מטא לעומק) וגם כי עמית קלע בדיוק לנקודה הנכונה:

מבחינתי, הבלוג הזה הוא המקום לכונן בו את השפה התיאורטית שתאפשר לנו להבין טוב יותר משחקי תפקידים, לכוון את בניית המשחק שלנו טוב יותר לכיוון הרצוי ולהצביע על נקודות הצלחה או כישלון כדי ללמוד מהן (זה גם המקום לציין – אני די בטוח ששמעתי ניסוח דומה של המטרה הזו מפי גיל רן. אם זה כתוב איפשהו באינטרנט הוא כנראה ניסח זאת טוב ממני).

סביר להניח שבאמת דיברתי על זה פעם עם עמית, אבל אף פעם לא כתבתי את זה באינטנרנט בצורה מסודרת (וכשקראתי את דבריו של עמית, לא הייתי בטוח בכלל שאוכל לנסח זאת טוב ממנו). בעקבות רשומה של אלון אלקין התחולל דיון פייסבוק סוער, שדחף אותי, בכל זאת, לכתוב על למה בכלל אני כותב. חלק מהדברים שאלון כתב הם:

ה-Forge… התחיל להיסגר… אחת הסיבות לסגירה היתה שאנשים הרגישו שהתיאוריה שיצרו שם נהייתה מורכבת מדי, כללית מדי, ובאופן כללי התחיל להווצר הרושם שאנשים שם השקיעו יותר זמן בחפירות על נקודה כזו או אחרת בתיאוריה מאשר בלהתעסק בתחביב שאנחנו אוהבים כל כך. האתר story games… אימץ גישה חלופית לזו שהיתה ב-Forge: גישת ה-Go Play אומרת "לדבר על תיאוריה זה אחלה, אבל אתה שחקן תפקידים לך לשחק משחקי תפקידים! אחר כך תספר לנו מה למדת". … לדעתי, זו גישה נכונה ובריאה לדיון על מ"ת. … זו בהחלט גישה שאני מעוניין להביא בפוסטים שלי.

הגישה הזאת יכולה להיות טובה. עם זאת, אני ראיתי אותה נכשלת פעמים רבות. לדעתי היא אינה יכולה ללכת לבדה וצריכה גם את הצד השני.

מה זה בכלל משחק תפקידים?

לפני שאני ממשיך, אני חייב לענות על השאלה הזאת מנקודת המבט שלי. התשובה לשאלה הזאת היא ההקשר של תיאוריה של משחקי תפקידים ובלעדיה אין טעם לדון בכלל בתיאוריה.

אנשים שונים רואים במשחקי תפקידים דברים שונים:

  • "כשאני אומר משחקי תפקידים אני מתכוון למשחקים שיתופיים שבהם מספרים סיפור ביחד, בעיקר דרך גילום תפקידים." – ערן וייס
  • "בשבילי, משחק תפקידים הוא סיפור סיפורים משותף: קבוצה של אנשים מתכנסים ביחד בשביל להמציא ולחוות סיפור מגניב, ששייך לכל אחד מהם ושנוצר בצורה ספונטנית תוך כדי המפגש." – אורן ברנשטיין
  • "מבחינתי משחקי תפקידים הם שני דברים. הם פעילות חברתית והם תקשורת בין אנשים." – עמית ורטהימר

אני רואה משחקי תפקידים כך:

פעילות חברתית שמתעסקת במציאות בדיונית ובמסגרתה המשתתפים מגלמים, באופן חופשי ועל פי רצונם, את כל הדברים במציאות הבדיונית שרלוונטיים לפעילות.

ההגדרה הזו אינה שלמה ואני בטוח שיש בה פגמים לרוב. אם אחפש מספיק טוב, סביר שאמצא דברים שאינם נחשבים מבחינתנו משחקי תפקידים שמקיימים אותה. לענייננו, היא מספיק טובה. היא ממקדת את נקודת המבט שעמית הציג והיא מתייחסת לנקודות המבט של ערן ושל אורן כמקרים פרטיים.

עכשיו, אפשר להתחיל לדבר על המטרה של תיאוריה. אני רואה את המטרה של כתיבת תיאוריה של משחקי תפקידים (בעת הזאת) כך:

יצירת שפה שמאפשרת לתאר כראוי התרחשויות במשחק תפקידים1, לסווג אותן, לנתח אותן, לזהות את הקשר ביניהן ולנתח את הקשר ביניהן.

כאן בעצם סיימתי להסביר בשביל מה צריך שמישהו יכתוב תיאוריה של משחקי תפקידים. מכאן ואילך הדברים הם הסבר על למה אני עושה את זה, למה אני עושה את זה כמו שאני עושה את זה, וגם קצת על למה גישת ה-Go Play נחמדה וטובה, אבל צריכה ללכת יד ביד עם גישה משלימה. להמשיך לקרוא

  1. כשאני אומר "במשחק תפקידים" אני מתכוון לכל מה שמתייחסים אליו בתוך ההקשר של המשחק. בטרמינולוגיה של מרחבים, משחק תפקידים כולל את המרחב המשחקי, מרחבים מדומיינים ופרטים ממרחבים חיצוניים שמקבלים פרשנות במרחב המשחקי.