קרבות הם לפעמים געגועים לנחל

אחת הבעיות הגדולות עם קרבות בשיטות F-20 למיניהן, היא שהם יכולים להרגיש לפעמים כמו ״משחק בתוך משחק״. הסתובבנו בעולם, דיברנו עם דמויות, ועכשיו – בום! סט חדש לחלוטין של חוקים נכנס לפעולה, והכל מתנהל אחרת. אחד השחקנים בקמפיין שלי, ישי מרזל, תיאר את זה היטב: זה כמו משחקי המחשב שבהם כשמתחיל קרב נשמע ״ווש״ כזה, והמסך מתחלף ל״מסך קרב״. 

עכשיו, תיאום ציפיות קטן: כשאני אומר ״אחת הבעיות הגדולות״ אני בעצם מתכוון ל״זה לא מוצא חן בעיניי״. ״משחק בתוך משחק״ יכול להיות רעיון מצוין לפעמים, כשבירת שגרה, או גיוון. האווירה מתחלפת, יש מערכת חוקים ייעודית, הקצב שונה, ואז חוזרים למשחק הרגיל – גיוון זה נחמד. אבל כשזה הופך להיות דבר שבשגרה, כמו בקרבות במו״ד, יוצא שאנחנו מריצים הלכה למעשה שני משחקים, ומחליפים בין האחד לשני. אין יותר ״משחק רגיל״, אנחנו חיים בפיצול מתמיד. וזאת כאמור, אחת הבעיות הגדולות. 

מעבר לזה, אני יוצא מנקודת הנחה ש״המשחק האמיתי״ שלכם הוא יותר מה שקורה מחוץ לקרבות, כשדמויות השחקנים מסתובבות בעולם, פוגשות נאפסים ומסתבכות עם כוחות האופל. כאן צריך לשים לב שזאת לא שאלה של מה לוקח יותר זמן. יכול להיות שרוב זמן המשחק שלי הולך על קרבות כי זה מה שהשיטה כמעט מכתיבה – אבל עדיין, ״המשחק האמיתי״ הוא כל השאר. מבחן טוב הוא מבחן הסיפור בדיעבד: כשתספרו בדיעבד את הסיפור של הקמפיין, הוא יתמקד יותר ב״עלילה הכללית״ ופחות במה קרה בכל קרב. אם המצב הוא הפוך, והקרבות הם לב המשחק שלכם, אין לי מה להציע הפעם, צר לי. 

אם זה סדר העדיפויות שלנו, יש לנו בעיה שצריך לפתור. לא, אני לא מתכוון להציע לכם להחליף שיטה, כי אני מניח שאתם דווקא מחבבים את השיטה שלכם. גם שינויי חוקים גדולים או קטנים הם לא הדבר לשמו התכנסנו כאן. בואו נעזוב את השיטה בשקט לשם שינוי. הפתרון המתבקש הוא להכניס את ״המשחק האמיתי״ לתוך ה״משחק בתוך משחק״. לשלב בתוך הקרבות חלק ממה שהולך בשאר המשחק. כלומר הקרב מפסיק להיות דבר משל עצמו. כל קרב הוא תמיד עוד משהו, ממלא איזשהו תפקיד, מהווה איזשהו חלק מתוך המשחק הכללי. התשובה לשאלה ״איזה חלק״ תיתן לנו אפשרויות שונות לנהל את הקרבות. 

הנה ספויילר: אין שום דבר מיוחד ב״דברים שקרבות יכולים לעשות״. הם יכולים למלא כל תפקיד של כל סיטואציה משחקית אחרת. באמת. כל דבר שאנחנו עושים באמצעות סיטואציות שאינן קרב, אפשר להשיג גם באמצעות קרב. וכן, זאת דרך טובה יותר ונכונה יותר להריץ קרבות בשיטות F-20. 

קרב כאקספוזיציה למשהו אחר

אין שום סיטואציה משחקית אחרת עם יותר מכאניקות שפועלות בבת אחת מאשר קרב. כיוון שכך, זו הזדמנות נהדרת להציג משהו לתוך המשחק שלנו: דמות, חפץ, אירוע – אם הם מוצגים בתהלך קרב, אנחנו מקבלים את כל ארגז הכלים של המכאניקה כדי להעביר רעיונות שבדרך כלל היו לנו רק תיאורים כדי לבצע. 

בגרסה הזאת, אנחנו מסתכלים על הקרב כעל חלק מתיאור משמעותי. הדוגמה הקלאסית כאן היא – אם אני רוצה לבסס דמות של יריב רב עוצמה, ואנחנו נמצאים בקרב, כל מה שאני צריך לעשות זה לגלגל ק20 ולהקריא מספר שגבוה בהרבה ממה שהקוביה הוציאה. הפעם אני עושה את זה לא כי ״זה מה שהיצור היה עושה״, לא בגלל ריאליזם ולא בשביל לאתגר את השחקנים. אני עושה את זה כדי להגיד להם ״הוא לוחם מאוד מאוד מאוד מוכשר״. 

שחקן בקמפיין שלי רצה לשחק פייטן שמתחזה ללוחם. זה היה פייטן שבטוח שהוא יכול לעבוד על כל העולם, אבל בעצם הוא קצת מגזים ולא עושה את זה בצורה חכמה, אבל לא עד כדי פגיעה ממשית בסביבה. יכלנו לבזבז הרבה מאוד זמן עד ששאר השחקנים היו מבינים עם מה יש להם עסק. במקום זה, הוא הסתובב עם גרזן גדול, ובקרב הראשון של הקמפיין, בתור הראשון שלו הוא דיבר המון ואיים עם הגרזן – ואז זרק את הגרזן הצידה (בחוסר מיומנות מופגן) ועשה דברים שסוג הדמות שלו כן יודע לעשות. זהו. לכולם היה ברור מה הולך פה. 

אי אפשר להציג שום דבר בוואקום. דברים גדולים הם ביחס למשהו, אנשים הם טובים ביחס לאחרים – כל דבר שנרצה להציג, נצטרך לעשות זאת ביחס למשהו אחר, שתכונותיו מוכרות ומבוססות היטב, ושברור לנו איך לערוך את ההשוואה ביניהם. קרבות נותנים לנו סביבה נהדרת לעשות את זה, כיוון שהם מספקים סביבה מכאנית עשירה שבה כולם מדברים את אותה השפה, וחלק מההשוואות מיתרגמות ממש להשוואות מספריות. 

קרב שהוא רק מכשול באתגר האמיתי

חבורת הדמויות מגיעה לכפר בזהויות בדויות, כדי לדבר עם דרואידית שאיבדה את השליטה על כוחותיה, אבל יודעת משהו חשוב – ומסתתרת כאן בזהות בדויה. בכניסה לכפר הדמויות מסתבכות בקטטה עם כמה בריונים מקומיים. הקרב עצמו? לא מעניין. הם יכולים לנצח אותו ברגע. אבל האם הם יחשפו את עצמם בתור יותר מעוברי אורח תמימים? מה יחשבו עליהם העוברים והשבים שצופים באירוע המעניין? והאם החפץ הקסום שהם נושאים ייחשף במהלך הקרב, ובכך יבריח את הדרואידית שצופה בכל זה מהחלון של עליית הגג ההיא? 

אחד הדברים מהרכזיים כאן הוא הרחבת הstakes של הקרב (תסלחו לי, אבל עוד לא מצאתי חלופה הולמת בעברית למושג שאומר במילה אחת ״הדברים אשר מונחים על כף המאזניים, ויוכרעו באירוע הזה לכאן או לכאן״). בקרבות ״נקיים״ אנחנו יכולים לשאול ״מי יינצח״, ״מי יישאר בחיים״ ואולי ״כמה משאבים ינוצלו״. שימוש בקרב כמכשול לאתגר האמיתי מאפשר לנו להעשיר מאוד את השאלות הללו. הקרב מפסיק להיות בינארי, כי זה כבר לא ״האם ניצחנו בקרב או לא״ אלא ״האם הזהות הבדויה שלנו תיחשף?״, ״האם אנשי הכפר יהיו בעדנו בסוף?״, ״האם הדרואידית שחיפשנו תברח או להיפך, תבוא לדבר איתנו?״ – ואפשר להוסיף עוד. 

אירועי הקרב והגלגולים לא מאבדים משמעות – להיפך. קל יותר לתת משמעות לאירועים קטנים שבדרך כללי היו ״זמן מת״, אם רק קושרים אותם לאחת מהשאלות. התור הנוכחי של הדמות שלכם אולי לא ישפיע כהוא זה על תוצאת הקרב (כי בדיוק זרקו את דמותכם רחוק מלב הלחימה), אבל הוא יכול מאוד להשפיע על התדמית שלכם מול ראש הכפר (שבדיוק עומד ליד שלולית הבוץ בתוכה אתם עומדים לנחות). 

קרב שהוא הסחת דעת

פעם כתבתי מתכון למשחק פואנטה. הרעיון הוא לבנות במשחק שני מסלולים: אחד שבו למשתתפים יש המון חופש פעולה והם יכולים לשנות ולהשפיע ולעשות דברים – ושני שמתפתח במקביל, מוסלל לחלוטין. מסלול הפואנטה משמש כהסחת דעת, והדברים בו ברורים וגדולים. הוא עוזר ליצור רגע של ״אההה!״ כשהמסלול השני, שמורכב מפרטים קטנים הרבה יותר מתחברים בסוף ביחד למשהו משמעותי.

אפשר להרחיב את הרעיון הזה לקמפיינים שלמים, כשמסלול אחד הוא הסיפור של הקמפיין על פני השטח, והמסלול השני מתקדם לאט לאט עד שהשחקנים מחברים ביחד את החלקים שלו ומבינים מה התבשל להם מתחת לאף כל הזמן הזה. ואפשר למקד את הרעיון הזה לסצנה מסויימת, שבה לכאורה השאלה המרכזית והעיסוק המרכזי נראה ברור מאוד, אך למעשה משהו אחר מונח על כף המאזניים. 

כך או כך, קשה מאוד למצוא מועמדים טובים יותר לתפקיד המסיח מאשר קרבות. הם גדולים, הם נוצצים, הם ברורים, מספקים תעסוקה מאוד פעילה לשחקנים, ומושכים המון מתשומת הלב שלהם. ותוך כדי הקרב, במהלך אחד התורות של אחד השחקנים או של המפלצות – יש לנו הזדמנות להגניב משהו קטן, שיתחבר אחר כך לעוד דברים קטנים עד שההבנה מכה בנו בהלם ותדהמה. 

קרב כהזדמנות לשיחה

הילכו שניים יחדיו בלתי אם נועדו? למה לא, אני אומר! בכל זאת, אנחנו במאה ה- 21. אמנם לעיתים קרובות אנחנו לא נרצה שיחות עומק באמצע הקרב – אבל לפעמים זה בדיוק מה שנרצה. המנגנון הבסיסי הוא מאוד פשוט: החבורה נלחמת נגד רב המכשפים רב הנבלים. בכל תור, בנוסף לפעולות המכאניות, רב המכשפים ינהל שיחה קצרה עם אחת הדמויות (או כמה מהן). או, נכון יותר, ימשיך את השיחה. 

הייתכונות הם ברורים. השיחה יכולה להיות עם השחקן שעושה את את הפעולות המכאניות – ובכך מאפשרת כיוון נוסף לפרשנות של תוצאות גלגולי הקוביה, לא דרך תיאור אלא דרך שיחה עם המכשף; השיחה יכולה להיות עם שחקן שתורו עוד רחוק, ובכך שוברת את שיעמום הציפייה לתורי. זאת לא שיחה של תיאומים טקטיים מתוחכמים שקצת שוברים לחלק מאיתנו את ה SOD, כך שהיא לא משנה את הקרב עצמו; וכמובן, עצם הקרב מציע כל הזמן נושאים חדשים לשיחה הזו, כך שהיא תסבול פחות מקשיים של שיחות עם נאפסים. 

הרעיון רחוק מלהיות מקורי, ושואב את השראתו כמובן מהסצינה הזאת. אז אם אני עוד לא שכנעתי אותכם – אני בטוח שאיניגו יעשה עבודה טובה יותר ממני.

קרב כאינפו דאמפ

העברת מידע היא אחת המשימות העיקריות והקשות של הנחיית משחקי תפקידים. כמו הרבה דברים אחרים, יש לה פתרון פשוט וגרוע: האינפו-דאמפ. לוקחים את כל המידע שרוצים להעביר, ומעבירים אותו. הפתרון הזה גרוע כי הוא לא נעשה בצורה של משחקי תפקידים, כלומר בדרך לולאת המ.פ.ה. אף אחד לא משחק בכלום, כולם עכשיו להקשיב, ואם אפשר גם לשחק. בקיצור, גרוע. 

העברת מידע במשחקי תפקידים היא בעיה עצומה, ועל כך בפעם אחרת, אבל אף פתרון לא יכול להחליף בעצמו את האינפו-דאמפ. קרבות הם לא המועמד הראשון ולא השני למצבים שבהם נוח להעביר מידע. כולם עסוקים בהמון דברים, קשה להתרכז, וקשה לייצר רצף של מידע. אבל לפעמים זה דווקא מסתדר מעולה, ולכן בכל פעם שבה יש לי הזדמנות להעביר מידע בקרבות – אני עט על ההזדמנות ועושה את זה. 

הרעיון הבסיסי הוא ״להראות ולא לספר״. נניח שאני רוצה לספר על החפץ האגדי ״היד של וקנה״. אני רוצה לספר שזו היד של הליץ׳ האגדי וקנה; שהדרך להשתמש בה היא לכרות את ידך ולחבר אותה לגוף של עצמך; שהיא מעניקה שלל יכולות מפחידות כמו הלחש ״אצבע המוות״; ושהיא מתחילה לגרום לרקבון הפושה בגופך כמחיר לשימוש בה. נכון, הדמויות יכולות למצוא ספר או לפגוש נאפס שפשוט יספר את כל זה. אבל זה, כאמור, פתרון לא טוב. 

במקום זה, אני יכול לתת את היד של וקנה לאחד היריבים של הדמויות. בתיאור הפתיחה של הקרב הוא עומד כשמאחוריו שטיח קיר המתאר את הליץ׳ וקנה שהיד שלו נראית ממש ממש בדיוק כמו היד שהאויב שלנו מחזיק. במהלך הקרב האויב מתחיל את תהליך התקנת היד כשאנחנו רואים מה הוא מנסה לעשות. ״החזיקו מעמד רק עוד שלושה סיבובי קרב!״ – הוא יזעק למפלצות נמוכות הדרגה סביבו שהופכות את הקרב מתאים ברמת הדירוג לדמויות השחקנים – ״כשאסיים את הטקס אצביע עליהם עם אצבע המוות ואפיל עליהם את מותם מואהאהאה!״. ואחרי שני סיבובי קרב, גם את הרקבון אפשר לראות בעיניים. 

״אבל מיכאל״ אני שומע אתכם זועקים, ״מה אם אנחנו לא רוצים להכניס את היד של וקנה, אלא רק לתת עליה מידע? זה בכל זאת עתק רב עוצמה, שעדיף לשמור את הופעתו לשלבים הרבה יותר מתקדמים של הקמפיין״. במקרה כזה אולי תצטרכו לפצל את האפקט לשניים או שלושה קרבות. למשל באחד מהם האוייב ״יתקין״ באופן כזה לא את היד של וקנה, אלא אצבע של ערפד. עצם העובדה שזה קורה במהלך קרב מאפשר לנו לנצל את תשומת הלב הממוקדת של השחקנים, ולהכניס את המידע ש״חלקי גוף של אל מתים רבי עוצמה ניתנים לשימוש כחפצים קסומים על ידי התקנתם במקום חלקי הגוף המתאימים״. אבל להגנתי, אמרתי מראש שלא כל מידע מתאים להימסר באמצעות קרב. אבל אם זה מידע על משהו שהוא, או משהו דומה, יכול להיות חלק מהקרב – זה יוצא מעולה. 


יש עוד הרבה דברים שאפשר לעשות עם קרבות. אחרי שאנחנו מפסיקים לחשוב עליהם כעל ״משחק בתוך משחק״, אחרי שאנחנו מבינים שלא צריך להילחם במאפיינים של קרב במשחקי f-20, אלא אפשר לנצל אותם כדי לעשות עוד דברים על גבם, אחרי שאנחנו משלימים עם העובדה שזה משנה את הפוקוס של חלק מהקרבות ולפעמים אף ״מקריב״ המיקוד באתגר הטקטי ומנצל את הקרב כמדרגה לדרוך עליה בשביל להשיג מטרות אחרות, ומקבלים שכשזה קורה מדי פעם זה לא פוגע, אלא להיפך, מגוון ומעצים את המקום של הקרבות במשחק – אחרי שנעשה את כל זה, או אז אפשר לגלגל יוזמה. 

מקומו של עידון במשחק תפקידים

הרשומה הזאת נוצרה בעקבות הפאנלים על השימושים הפרקטיים של תיאוריה של משחקי תפקידים, שיזם לאחרונה חגי אלקיים. תודה לחגי, לאיתמר קרביאן, לגיל רן, למיכאל גורודין ולכל המאזינים על המחשבות והדיונים!

נאמר שאתם נמצאים במשחק שולחני, ושמתם לב שאחד השחקנים לא משתתף. נראה שהוא לא עציץ מטבעו – יש לו מה להגיד, אבל משתתפים אחרים, כריזמטיים או קולניים יותר, מאפילים עליו. החלטתם לעשות פעולת הנחיה1 כדי לשנות את המצב. תוכלו לומר, ״רגע, אני רוצה לשמוע מה יש למושיק להגיד״. לחלופין, תוכלו פשוט להביט בשחקן – באופן בלתי מודע, בני אדם קשובים מאוד למבטים זה של זה, כך שבדרך כלל די בכך כדי לגרום גם לאחרים להפנות אליו את תשומת הלב, ולתת לו לדבר.

הפעולה השנייה כמעט תמיד תהיה מוצלחת יותר, כי היא יותר מעודנת. פעולה מעודנת היא כזו שלא מושכת את תשומת הלב למטרות שלה, ועשויה להשיג את מטרתה בלי שהמשתתפים ישימו לב למהלך. פעולה גסה היא כזו שאי אפשר להתעלם ממנה, שכולם שמים לב שנעשתה ומבינים מהי.

הסיבה לכך שהפעולה המעודנת היא המוצלחת מבין השתיים היא האבחנה הטריוויאלית שמשחקי תפקידים הם העמדת פנים. המשתתפים במשחק תפקידים עושים מאמץ פעיל להאמין לזמן מה בעולם הבדיוני שהם טווים יחד עם המשתתפים האחרים. הקריאה למשתתפים לשים לב למשתתף מסוים מתייחסת ישירות לדינמיקה החברתית סביב השולחן, ולכן היא מזכירה למשתתפים שהם נמצאים בדיון סביב שולחן, ומסיטה את תשומת הלב שלהם מן העולם שהם מנסים להתמסר אליו. הסטת המבט, לעומת זאת, מאפשרת לנו לנווט את הדינמיקה החברתית באופן כמעט בלתי מורגש, ומשמרת את האשליה. כשהמטרה שלנו היא לעצב את חוויית המשחק, כמה שיותר מעודן, יותר טוב2.

אבל נאמר שאתם נמצאים במשחק שולחני, ואתם מנסים לבסס מידע במרחב המדומיין: לקבוע שמושיק האיום הוא עיוור צבעים (זה חשוב לכם, משום מה). תוכלו לעשות זאת באופן גס, ולומר מפורשות: מושיק עיוור צבעים. לחלופין, תוכלו להסוות את מטרתכם בתיאור עקיף – למשל, לתאר שהוא לובש בגדים בצבעים לא תואמים, ולהתייחס באופן שגוי לצבע הכובע של דמות אחרת – על מנת שהמשתתפים האחרים יוכלו להסיק שהוא עיוור צבעים.

בנסיבות שכאלה, בדרך כלל הפעולה הגסה היא המוצלחת יותר. הסיבה לכך היא האבחנה הטריוויאלית שהעולם הבדיוני שאנחנו יוצרים במשחק תפקידים הוא יצירה משותפת, והוא קיים לא בראש של אחד מהמשתתפים בלבד, אלא בהסכמה שבין כולם. פירוש הדבר הוא שכל עוד רק אתם יודעים שמושיק עיוור צבעים, לכל צורך פרקטי הוא רואה בדיוק כמו כל דמות אחרת, וזה המצב אפילו אם אתם אלה שמוסמכים להחליט על כך (למשל, כי אתם שחקנים וזו הדמות שלכם, או כי אתם השה״ם וזו דמות בלי שחקן). אם בחרתם לתאר את עיוורון הצבעים באופן עקיף, יש חשש שהוא יתפספס – האחרים עלולים להסיק מסקנה לא נכונה, או גרוע מזה, לא לשים לב, ולשכוח לחלוטין מהעניין. כשהמטרה שלנו היא לעצב את עולם המשחק, כמה שיותר גס, יותר טוב.

חשוב להבהיר, העיקרון הקודם עדיין תקף – אנחנו עדיין רוצים להימנע ממשיכת תשומת לב לאשליית המשחק. כך שעדיף לשים את האמירה המפורשת שמושיק עיוור צבעים בפי הדמות עצמה כהתנצלות, או בפי דמות בלי שחקן שמרכלת עליו, וכדומה, ולא להפנות זאת לשחקנים ישירות. כלומר, יש פה ממדים שונים של גסות ועידון: אנחנו רוצים להיות גסים לגבי המטרה של התיאור, אבל מעודנים לגבי העובדה שאנחנו נושאים ונותנים עם המשתתפים האחרים על העולם המדומיין. בנוסף, הבחירה לתאר את הדבר באופן מפורש לא אומרת שהתיאור שלנו צריך להיות יבש או גרוע: אנחנו יכולים לספר שהדמויות לומדות שמושיק עיוור צבעים לפי המוצא שלו, או לפי הקעקוע בזווית העין. עדיין, עדיף שמטרת התיאור תהיה גלויה, והשורה התחתונה ברורה.

היתרון של תיאורים גסים חשוב במיוחד בתחילת משחקים, כאשר העולם המדומיין שלנו חדש. בסשן הראשון של קמפיין, אין טעם להתמקד בהמצאת סודות שיתגלו רק בעוד חודשים של משחק – צריך קודם כל לבסס עולם משותף שבו לסודות האלה תהיה חשיבות. אם חשוב לכם להמציא סודות בשלב הזה, אני ממליץ לוודא שכולם יודעים שאתם מסתירים משהו, כך שמהרגע הראשון תהיה לסוד ממשות כלשהי במשחק, בראשיהם של השחקנים האחרים.

לסיום, שימו לב שהקפדתי לומר ״כמעט תמיד״ ו״בדרך כלל״. לשני הכללים שמוצגים כאן לא קשה להמציא יוצאי דופן, שבהם נרצה לבחור דווקא בפעולה מהסוג ההפוך. אבל האמת שמאחוריהם עומדת: פעולה גסה בעיצוב חוויית המשחק מסכנת את האשליה הבסיסית של משחק התפקידים, את המרחב המשחקי; ופעולה מעודנת בעיצוב עולם המשחק מסכנת את ההסכמה על המרחב המדומיין.

  1. בין אם אתם מנחים או שחקנים.
  2. כל עוד אנחנו עדיין מצליחים להשיג את מטרתנו, כמובן.

איך יוצרים אתגר קרבי מעניין

חבר שאל אותי לא מזמן איך יוצרים אתגר קרבי מעניין. בהרבה מאד שיטות יש דגש חזק מאד על קרבות, ועדיין נראה שחלק גדול מהן בעיקר אומרות שקרב מעניין = קרב קשה = מפלצות עם מספרים מאד גבוהים, ולא מספקות למנחים מספיק הנחיות ברורות ונגישות על איך לשלוט בסוג האתגר שהוא מציב לשחקנים1. אבל על אתגרים קרביים אפשר להסתכל בעוד דרכים, ואני אציג כמה מהן כאן.

להמשיך לקרוא

  1. כמו שתראו בהמשך, במו"ד, למשל, יש מפלצות שמייצרות אתגרים מצויינים, אבל השיטה לא מדריכה את המנחה לגבי סוגי האתגרים השונים, ומספקת לו בעיקר את הכלי של דירוג אתגר. בשיטות אחרות המצב בדרך כלל חמור יותר.

שחקן! מה אתה עושה במשחק הזה?

לאחרונה שיחקתי שתיים מהדמויות המגובשות והנוחות ביותר למשחק שאני זוכר. שתיהן חדשות מאוד, זה מקרוב נוצרו. אבל תהליך היצירה, בעזרתה של בת זוגי, נעשה באופן מעמיק ושיטתי מכפי שהורגלתי. אפרוש לפניכם לפיכך שיטה לבניית דמויות – או לחידודן לאחר מעשה – שהיא עדיין חדשה גם עבורי, אבל יש בה משהו שעזר לי לצלול לתוך דמויות מהר, ולעומק.

אני מתמקד כרגע בשלב הראשוני ביותר של יצירת דמות. אחרי שיש לנו רעיון בסיסי – נשאל עליו שאלות, נצדיק אותו בדיעבד בינינו לבין עצמנו, נקשר אותו לדמויות אחרות וכן הלאה – עד שנרגיש שאנחנו יודעים מספיק כדי לשחק. אבל סביב איזה מין גרעין ראשוני כדאי לנו להתחיל לעבוד?

במשחקי תפקידים יש נטייה להגדיר דמויות על פי היכולות והתכונות שלהן. כלומר, מה הן יודעות לעשות. ״חצי־אלף קוסם״ היא דוגמה קלסית להגדרה שכזו. אני סבור שמדובר בנקודת התחלה לא בריאה. יש לכך מספר סיבות: בתור התחלה, הגדרה כזאת מאפשרת לשחקן להישאר עציץ, והיא לא אומרת עדיין שום דבר כמעט על עניינים שקשורים לגילום הדמות. אבל הסיבה החשובה ביותר היא שהגדרה כזאת לא נוגעת בחלק החשוב באמת של המשחק.

להמשיך לקרוא

האג׳נדה שלי

היי, אני אורן ואני נרטיביסט.

בשבילי, משחק תפקידים הוא סיפור סיפורים משותף: קבוצה של אנשים מתכנסים ביחד בשביל להמציא ולחוות סיפור מגניב, ששייך לכל אחד מהם ושנוצר בצורה ספונטנית תוך כדי המפגש.

הנה כמה דברים שהם לא משחק תפקידים בשבילי. אני לא פוסל את הדברים האלה! אם זה הכיף שלכם, זה אדיר. אבל זה לא הכיף שלי.

  • משחק תפקידים הוא לא תחרות (מלבד במובן שבו כל אירוע חברתי הוא ״תחרות״ של פופולריות ושנינות). החוקים נועדו להקל על יצירת סיפור מעניין, ולא להקשות על השחקנים ולאתגר אותם.
  • משחק תפקידים הוא לא המקום להציג סיפור שכתבת בבית. הקסם של התחביב מגיע מהיצירה הספונטנית, הדינמית והמשותפת מסביב לשולחן.
  • משחק תפקידים הוא לא פלטפורמה בשביל אדם אחד, המנחה, להפגין את כישורי הכתיבה והמשחק שלו מול קהל. הוא גם לא היררכיה שבה המנחה בפסגה. בשבילי, במשחק תפקידים, כל המשתתפים הם בעלי מעמד שווה.
  • משחק תפקידים הוא לא משהו שאפשר להנות ממנו במנותק מההקשר החברתי. אם אנחנו לא מסתדרים בתור אנשים – כנראה שאני לא אהנה לשחק איתך.

זו האג׳נדה שלי. הדעות שלי כאן בבלוג, ובכלל, נובעות ממנה. מה האג׳נדה שלכם?

נקודות ניסיון ומשחק תפקידים טוב

הנה משפט שנכתב בקבוצת הפייסבוק Israeli Roleplayers: "מענקי נק"ן למשחק תפקידים זו הדרך הכי טובה לעודד משחק תפקידים. זו הדרך הכי גרועה לעודד משחק תפקידים טוב." בבירור, ב"משחק תפקידים" אנחנו לא מדברים על התחביב כולו, העיסוק במ"ת, אלא על פעילות טובה כלשהי בתוך הסשן. וכך, האם אנחנו מסכימים עם הדובר? ואם לא, מה הן דרכים טובות (יעילות, ברורות, מוצלחות) לעודד משחק תפקידים, ולעודד משחק תפקידים טוב? להמשיך לקרוא

מוסרית אעלק

אני קורא עכשיו ספרון לא ממש מוצלח על אלתור במשחקי תפקידים, שמבוסס על ספר מאוד מוצלח על אלתור תיאטרלי בכלל. כלומר, לא שזה ספרון גרוע ומלא בדברים לא נכונים, אלא שלמעט כמה נקודות אור בודדות, הוא לא ממש מצליח להתרומם מעבר לבנאלי. במקרים אחרים, הוא מנסה לעשות הכללות ולהציג איזה עקרון כללי – ולא ממש הולך לו.

למשל הוא מזכיר את אקסיומת הרובה של צ'כוב, שבהחלט מגיע לה פוסט משלה, ומציג את ההכללה המופלאה הבאה: פרט שהופיע צריך לחזור ולהופיע פעם אחת, פעמיים, או יותר מזה. כן, זה לא ציטוט מדוייק, ועשיתי פה מעט דמגוגיה זולה, אבל באמת שרוח הדברים לא מרשימה הרבה יותר מזה.

אבל לא בשביל זה התכנסנו כאן הערב. בשלהי הספרון, מצאתי טעות של ממש. ולא סתם טעות – טעות קלאסית ומעניינת. בעמוד שכותרתו "דילמות מוסריות" אומר הכותב:

דילמות מוסריות מוסיפות עניין. הנה מצב פשוט: הדרקון תוקף אותך. אם נשנה את זה להדרקון מתעלם ממך, ותוקף את שאר בני החבורה. מאחוריו, אתה רואה זהב, בכמות שתאפשר לך לפרוש. הוספנו את הדילמה: האם תעזור לחבריך, או שתיקח את האוצר?

והנה, בהנף קולמוס, יש לנו הדגמה נפלאה של שתיים מהטעויות הקלאסיות ביותר של העיסוק שלנו. כל כך קלאסיות, שמגיע להן שם משל עצמן. חשוב לציין שכל מה שאני אומר נכון בתנאי שמניחים כמה הנחות על המשחק, שניתן למצות אותן בצמד המילים "כמו מו"ד". אני חושב שבהינתן הדוגמא המסוימת שניתנה, ההנחה לא תהיה מופרכת במיוחד.

ראשית, יש כאן העדר מוחלט של כל הבחנה בין הדמות והשחקן. גם אם זו דילמה עבור הדמות, הרי שזו לא דילמה, ובטח שלא מוסרית, עבור השחקן. כי גם אם הדמות מתלבטת שמא לגנוב את האוצר, לברוח ולפרוש לפנסיה מוקדמת, הרי שבאותו הזמן השחקן עסוק במשהו אחר לחלוטין. במה?

וכאן נכנסת הטעות הקלאסית השניה. לכאורה, המנחה העמיד בפני השחקן ברירה בין שתי אפשרויות, ומכאן ה"דילמה". למעשה, מנקודת מבטו של השחקן, שתי האפשרויות הן "להמשיך לשחק מו"ד עם החברים שלי" או "לסיים עם הדמות הזאת כי היא תצא לפנסיה". זאת לא בחירה אמיתית עבור השחקן. גם אם מטרת הדמות היא "לשרוד את הכל מהר ולצאת בשלום", הרי שהשחקנים באו כדי לשחק סצינות אקשן מגניבות. אין כאן שום דילמה.

מה שכן, דילמות זה נחמד. אבל הן צריכות להיות אמיתיות, ולא דילמות אכזב. למשל כך: הדרקון מתעלם ממך, ותוקף את שאר בני החבורה. מאחוריו, אתה רואה את הרובה מהמערכה הקודמת.

אם הרובה הוא איזשהו נשק – קיבלנו דילמה טקטית. אם הרובה הוא משהו שהדמות הזאת מחפשת מתחילת המערכה – יש לנו כבר משהו קרוב יותר לדילמה מוסרית. בכל מקרה – אנחנו לא מציעים לשחקן משהו שלא מעניין אותו (ועוד תמורת ויתור על משהו שכן מעניין אותו) – אלא מציעים לשחקן משהו שמעניין אותו.

נ.ב.

יש מקרה אחד שבו כל הביקורת שלי לא נכונה ובאמת מדובר בדילמה: מקרה שבו שחקן בנה דמות שבאמת רוצה רק לחזור הביתה בשלום, ופרישה מוקדמת עם הרבה זהב מאוד קורצת לה. במקרה כזה, יש שלוש אפשרויות:

א. אנחנו לא באמת משחקים מו"ד.
ב. יש פה שחקן ומנחה מוצלחים ממש, והם לא צריכים לא את העצות שלי ולא של אף אחד.
ג. יש פה שחקן ומנחה שאין להם מושג ירוק מה הם עושים, ומה הם רוצים לעשות, והם לא יבינו מה שכתבתי פה ממילא.

איך לכתוב את המשחק שאני רוצה?

אנחנו מתחילים השבוע סדרה של רשומות על גבולות וחלוקות בתאוריה של משחקי תפקידים. יפתח את הסדרה עמית, עם חלוקה לשתיים של מטרות שחקנים.

כמו שכבר אמרו כל מיני חובבי סלט – יש כל מיני סיבות בגללן משחקים. כשניגשים לכתוב משחק קצר, צריך לדעת איזה משחק מנסים ליצור (במשחקים הארוכים אפשר לגלות את זה תוך כדי המשחק). כמובן, צמחונים לא באמת יכולים לעשות משהו כמו שצריך, אז הם השאירו את החלק הקשה למישהו אחר.

באופן עקרוני, כל שחקן (וכל מנחה) יודע פחות או יותר מה כיף לו – האחד נהנה מסיפורי ערפדים, האחר נהנה מאקשן (ולא משנה איפה) והשלישי רק מאינטריגות המערבות לפחות שלושה קופים ורכבת קיטור אחת. מטבע הדברים, חלק מהרצונות קל מאוד לספק, ואילו את האחרים – לא כל כך. בגדול, אם יורשה לי להוסיף שני מושגים, קל מאוד לספק לשחקנים דברים "חיצוניים", קשה יותר לתת לשחקנים משהו "פנימי". זה לא שהחלקים הפנימיים טובים יותר – הם פשוט קשים יותר לביצוע.

אולי זה הזמן להגדיר דברים בצורה מדוייקת (עד כמה שניתן). אחרי הכל, כשאני כותב "חלקים פנימיים", אני בשום אופן לא מדבר על קישקעס שנשפכים על הרצפה. ההפרדה שלי בין דברים פנימיים לחיצוניים היא פשוטה למדי: האם התוצאה הרצויה היא משהו שהשחקן צריך ליצור, או משהו שהוא יכול לקבל. בין הדברים החיצוניים אפשר למצוא "אקשן", "גובלינים", "קונספירציה" או "עלילה". בין הדברים הפנימיים אפשר למצוא דברים כמו "פחד", "שמחה" או "ריאליזם", כמו גם "מוסר השכל". באופן כללי ניתן לומר שמשהו חיצוני הוא משהו שיתקיים עם השחקנים או בלעדיהם בעוד משהו פנימי יכול להתקיים רק במוחם של השחקנים (משם הוא עשוי להיכנס לשולחן המשחק, אבל באותה מידה יכול להישאר שם). מתוך ההבחנה הזו ברור למה מטרות חיצוניות הן קלות יותר להשגה – אפשר לשבת ולכתוב אותן במלואן לפני שהמשחק מתחיל ומרגע שהן כתובות הן הושגו. המטרות הפנימיות קשות יותר כי הן דורשות תגובה מהשחקנים. למעשה, יכול להיות שמשחק ישיג את מטרתו לחלוטין עבור שחקן אחד, ויחמיץ אותה לגמרי עבור שחקן אחר.

ובכל זאת – איך אפשר להשיג מטרות פנימיות?

עוד לפני שנתחיל לענות על זה, הדבר הראשון שצריך לעשות הוא סינון. שחקן אחד שמחפש צחוקים ודאחקות אולי לא יחריב עד היסוד את הנסיון שלך ליצור תחושה של עצב או של רצינות במשחק, אבל שניים כאלה בהחלט יצליחו. סינון אפשר לעשות במגוון צורות, והפשוטה ביותר היא להבהיר לשחקנים בדיוק לתוך מה הם נכנסים.

חוץ מסינון שחקנים, צריך גם לכתוב את המשחק. הבעיה בכתיבת המשחק היא פשוטה – התוצאה אותה מנסים להשיג אינה משהו שאפשר להכניס למשחק. יש הבדל בין לשמוח לבין לראות מישהו שמח ויש הבדל בין להגיע לתובנה ובין לשמוע הרצאה מוסרנית.

הדרך הקלה ביותר להשיג מטרה פנימית שכזו היא שימוש ב"שטיקים". תחת המושג הזה אני מחביא חלק גדול מהדברים שבדרך כלל נכנסים תחת "הנחיה": שטיקים הם כל הדברים שלא נמצאים בתוך עולם המשחק – מוזיקה, משחקים עם התאורה ועם הכיסאות, פרופים ונפנופי ידיים. השימוש בשטיקים נובע מהגיון פשוט: המטרה שהצבתי לי במשחק היא להשפיע על השחקנים. בשביל להשיג את המטרה הזו מותר לי לרמות.

למה זו רמאות? כי מה שקורה בפועל הוא שהגורם להשפעה הוא גורם שלא בא מתוך המשחק. משהו שמאוד קשה לעשות דרך סיפור, תיאור והדגמה אני עושה באמצעים אחרים, ואני גם מחביא את זה מהשחקנים. אם כשהדמויות פוגשות את הנאפס הידידותי הראשון בתוך עולם עוין, ברקע מתנגן באזני השחקנים המארש האימפריאלי, אפשר יהיה לשמוע את גלגלי העיניים שלהם מתרוצצים כשהם חושבים "אז הוא טוב או רע?" (כמובן, המנגינה הזו היא לא בדיוק הכי מתאימה, היא הדבר הראשון שקפץ לי לראש.) ברגע בו המחשבה הזו שתולה אצלם בראש הם יפרשו לפיה את כל התנועות הבאות שלו – את החיוך והנצנוץ בעיניים, את כוס מיץ העגבניות על השולחן וכולי. ברגע בו נוצר הרושם הראשוני, מאוד קל להמשיך איתו. בדיעבד, כשהם יעצרו לחשוב למה הם הניחו שהנאפס הזה הוא מנוול שאין שני לו, לא תהיה להם סיבה אמיתית, רק התחושות של השחקנים.

לפעמים, שטיקים זה פשוט לא מספיק. אפשר להפחיד שחקנים בעזרת שטיקים, אפשר לגרום להם להתגלגל על הרצפה מרוב צחוק, אבל אם רוצים ליצור דברים מורכבים יותר (תחושת התעלות, למשל, או התמודדות עם דילמה מוסרית) – צריך למצוא משהו שמכיל קצת יותר תוכן. כאן, אחרי הקדמה די ארוכה, אני רוצה להגיע לדרך ההתמודדות שלי עם מטרות פנימיות: פירוק לגורמים.

הרעיון הבסיסי הוא עיקרון עתיק יומין שאני פגשתי כ"מתוך שלא לִשְׁמה בא לִשְׁמה". עבור אלו מכם שלא מכירים את הביטוי, הרעיון הוא פשוט: כשעושים משהו בלי להתכוון לעשות אותו, זה נגמר בכך שעושים את אותו דבר מתוך כוונה. בהקשר שלנו ההשלכה ברורה: אם השחקנים יפגינו לאורך המשחק תסמינים של שמחה – הם ישמחו. אם הם יפגינו תסמינים של פחד – הם יפחדו.

פירוק לגורמים מתחלק לשני חלקים: פירוק והרכבה. החלק הראשון הוא ניתוח של המאפיינים של תופעה פנימית כמו גם ניתוח הסיבות לתופעה – לחץ, למשל, מתאפיין בהחלטות לא הגיוניות, בהתפרצויות עצבים, בתופעות פיזיות (קצב פעימות לב גבוה, הזעה וכו') ובתחושה של דחיפות. לחץ נובע מחוסר ודאות, חוסר אונים או ממחסור בזמן כדי להשלים מטלה חשובה. לפעמים, לחץ נובע מפחד או מאשמה.

אחרי שפירקנו את המטרה לגורמים, מגיע החלק של ההרכבה – כאן מסתכלים על כל אחד ואחד מהגורמים ומנסים להבין לגביו שני דברים: איך ניתן ליצור אותו ומתי במשחק אנחנו רוצים שהוא יופיע. נתחיל דווקא עם החלק השני – איך קובעים את סדר האירועים?

הדבר הראשון שצריך לעשות כדי לקבוע את סדר האירועים הוא לדעת מה מנסים להשיג במשחק ומתי – יש הבדל בין לנסות לגרום לשחקנים להגיע לרגע של שמחה לבין לנסות לשמור אותם באווירת צחוקים ודאחקות לאורך כל המשחק. אחרי שמבינים את זה, מגיע החלק בו מנסים לנחש מה תהיה ההשפעה של השגת תת-המטרה על שאר החלקים. אם אנחנו מנסים ליצור אצל השחקנים תחושת חוסר אונים והחלטנו ששני מרכיבים של חוסר אונים הם פחד ובלבול, כדאי שנשים לב שקל יותר לבלבל אדם מפוחד מאשר להפחיד אדם מבולבל.

ברגע בו יש סדר בין מטרות המשנה, מגיע החלק הראשון – איך משיגים כזה דבר? מטבע הדברים חלק ממטרות המשנה הפכו להיות מטרות חיצוניות – אם החלטתי שכדי ליצור תחושת ייעוד לשחקנים הם צריכים נַבַל מרכזי, הרי שיצירת הנבל והצגתו הם מטרות חיצוניות. עבור המטרות שנותרו פנימיות אפשר לנסות להפעיל שוב את הפירוק, ואפשר לנסות ליצור אותן בדרכים אחרות. כיוון שתתי-המטרות חשובות פחות מהמטרה הראשית, אפשר להסתכן בכך שלא נצליח להשיג אותן ולהניח שאם יצרנו את כל התנאים הדרושים, השחקנים (שסוננו מראש) יעשו את העבודה בשבילנו ויגיעו אל המטרה.

בסופו של דבר, המשחק נראה כמעט מוכן – יש מטרה ראשית, יש כמה מטרות משנה, כל מה שנשאר הוא להוסיף עלילה ולחמם.

בתיאבון.

מתכון לכיף

כמעט בכל סדנא על משחקי תפקידים שאני מעביר, אני מזכיר את המתכון ליצירת כיף. אז חשבתי להזכיר אותו גם כאן. שאף אחד לא יגיד שאני נגד כיף. כמובן, יש דרכים אחרות לייצר כיף. יודעים מה? יש גם הרבה דרכים להכין טוסט. ועדיין, "שתי פרוסות לחם, גבינה צהובה וטוסטר משולשים" הוא מתכון פשוט, שיוציא לכם טוסטים. פשוטים, אבל טוסטים. באחריות.

להלן מתכון פשוט בן שלושה שלבים. אחד היתרונות שלו הוא שקל לזכור את שלושת השלבים כ"שלושת המ"ם-ים":

להמשיך לקרוא

סטניסלבסקי אמר!

והפעם בתוכניתנו "תראו מה אנשים חכמים שמעולם לא שיחקו משחקי תפקידים אמרו" – קונסטנטין סרגייביץ' סטניסלבסקי. אם כך, סטניסלבסקי, ענק תיאטרון בקנה מידה עולמי והיסטורי, ממייסדי אסכולת התיאטרון הרוסי הריאליסטי בתחילת המאה ה- 20. שחקן ובימאי אדיר, אבל תרומתו הקולוסלית לתיאטרון העולמי הייתה בתחום התיאוריה של המשחק. סטניסלבסקי הצליח לבצע המשגה (היינו טביעת מושגים) מדהימה לתחום המשחק בתיאטרון, ובכך הפך אותו לאחד התחומים ההומניים הבודדים בעלי מושגים אחידים וברורים. מושגיו מאפשרים, לאלה המכירים אותם כמובן, לדבר בשפה אחידה וברורה על התחום האפור שהוא "עבודתו של השחקן בתיאטרון" ואף לבצע קביעות שניתן לומר עליהן "נכון" או "לא נכון" באופן כמעט מוחלט.

סטניסלבסקי הגדיל לעשות, והשתמש במושגים שטבע על מנת לנסח (בבהירות המדהימה שמושגיו מאפשרים) את "שיטת סטניסלבסקי" באשר לדרך בה על השחקן לעבוד (לדעתו). כמו פרויד בתחום הפסיכולוגיה, יש להבדיל בין מערכת המושגים, לבין התיאוריה שנוסחה על ידם. אגב, בניגוד לפרויד, שיטתו של סטניסלבסקי מקובלת גם היום, ונחשבת עדיין לתיאוריה המובילה בתחום עבודת השחקן.

אבל נעזוב כרגע את עקרונות "השיטה" בצד. אין לי שום כוונה ללמד משחק תיאטרון בהתכתבות. המטרה בפוסט זה היא להציג כמה מהמושגים שאני משתמש בהם בתכנון והנחיית משחקים כל הזמן. אלה לא מתכונים ל"איך תנחה טוב יותר". אלה מושגים, שהמודעות אליהם והשימוש בהם יכולים לתרום לעבודת מנחה טובה יותר.

פעולה: אליבא דסטניסלבסקי, היא המרכיב היסודי של עבודת השחקן על הבמה. הרמת כוס, הכנסת יד לכיס, הליכה מהכיסא לשולחן, כניסה לבמה, יציאה מהבמה – כל אלה הן פעולות. ניתן לפרק פעולה לחלקים קטנים יותר – אבל אלה יהיו אלמנטים פיזיים גרידא נוסח "הרמת האמה, כיפוף אצבעות, הושטת היד לכוס, לפיתת הידית" וכו'. קיומו של השחקן על הבמה הוא רצף של פעולות. חשוב להדגיש: "הרמת הכוס באופן כללי" איננה פעולה. אפשר הרי להרים את הכוס מהשולחן באין-סוף דרכים שונות. כל אחת מהן היא פעולה שונה – כיוון שהשלכותיה ומשמעויותיה שונות.

במשחק תפקידים, אפשר להסתכל כך על מנחה המשחק. קיומו במשחק הוא רצף של פעולות הנחייה. כל דבר קטן שמבצע מנחה המשחק – הוא פעולת הנחייה. גם הדברים הברורים כמו תיאור מערה או ההחלטה האם לרמות בקוביות או לא, אבל לא רק. לקום מהכיסא, ללכת לשירותים, לשתות לגימה מכוס המים – כשהן מבוצעות על ידי מנחה המשחק – הן פעולות הנחייה.

כאן יש מקום להבהרה חשובה: הרי גם שחקנים מבצעים פעולות. למה אני לא מדבר עליהם? כי במשחק תפקידים, האחריות שיש לשחקן על עיצוב החוויה המשחקית הכללית, והאינטרס המובנה של שחקן להשפיע על החוויה הזו כך או אחרת הוא לרוב נמוך משמעותית מזה של המנחה.

ובדיוק כמו הפעולה של סטניסלבסקי, לכל פעולת הנחייה יש השלכות – בין אם הפעולה בוצעה במכוון, ובין אם לאו. הנימה בה אני מתאר, הכיוון בו אני מסתכל כשאני לוגם מהכוס, האופן בו אני הולך לשירותים – כל אלה משנים את הפעולה שאני מבצע, ובכך כמובן שגם את ההשלכות שלה.

כל פעולת הנחייה יכולה להשפיע על המון דברים. על עלילת המשחק, על האווירה, קצב המשחק, הדינמיקה בין המשתתפים, מוקד תשומת הלב של השחקנים, הציפיות שלהם, ועוד ועוד. אז אם אתם מנחים – שימו לב: כל פעולה, ולו הקטנה ביותר שלכם – היא פעולת הנחייה. היא מעצבת את המשחק שלכם, בין אם חשבתם עליה, ובין אם לאו.

מטרה: על פי סטניסלבסקי, לכל פעולה יכולה להיות מטרה. פעולה ללא מטרה היא פעולה סתמית – ולכן לא מעניינת. למעשה, המטרה מגדירה במידה רבה את הפעולה. כי אם "להרים את הכוס כדי לרוות" ו"להרים את הכוס כדי להסתיר את הפנים" הן שתי פעולות שונות לחלוטין – לא ניתן להגדירן או לדבר עליהן ללא המטרה.

כך גם סביב שולחן המשחק. כל פעולה שמבצע המנחה היא פעולת הנחייה. פעולה ללא מטרה – היא פעולה סתמית. אם אני "סתם מתאר את החדר" – זה לא מעניין. אם בפעולה הזאת אין לי מטרה עלילתית, אווירתית, קצבית או כל מטרה אחרת – הרי שבזבזתי פעולת הנחייה. ביצעתי פעולת הנחייה לא מעניינת.

כמובן שלפעולה אחת יכולות להיות מספר מטרות שונות. למשל, אני יכול לשתות מהכוס שלידי כדי לעצור את קצב המשחק, לאפשר לעצמי זמן למחשבה, למקד בי את תשומת הלב של השחקנים ולעודד פעולה מצד אחד השחקנים. ככל שמנחה יהיה מודע יותר לפעולות שהוא עושה, לאפשרויות העומדות בפניו ולהשלכות של כל אחת מהן, הוא יוכל להתאים באופן טוב יותר את הפעולות שהוא מבצע, למטרות שלו.

הצדקה: כשמסתכלים מהפעולה קדימה – אמורים לראות את המטרה. כשמסתכלים מהפעולה לצדדים – אמורים לראות את ההצדקה. "הצדקה" היא אחד המושגים החשובים והקשים של סטניסלבסקי. הצדקה, כמו מטרה, אינה עומדת בפני עצמה, אלא היא תמיד "הצדקה של פעולה". פעולה שיש לה הצדקה, היא פעולה הגיונית. הצדקה נותנת לפעולה הקשר. הופכת אותה מתלושה, להגיונית בסביבה שלה.

דמיינו שחקן שמסיים את חלקו בסצינה. הוא אמר את משפטו האחרון (ועשה זאת נהדר), הסתובב ויצא מהבמה. כפי שלמדנו, היציאה מהבמה גם היא פעולה. למה יצא השחקן מהבמה? "כי ככה הבמאי אמר" – זו הצדקה מאוד לא טובה, כי היא מגיעה מעולם זר לעולם שבו התבצעה הפעולה. "כי דמותי מאחרת למקום אחר" – זו הצדקה טובה הרבה יותר. אבל שימו לב – הצדקה טובה זקוקה לביסוס. האם השחקן התחשב בכל מהלך השיחה בכך שהוא מאחר? או במילים אחרות -האם הוא ביסס את ההצדקה שלו לפעולת היציאה?

כנ"ל עם הרמת הכוס. "אני מרים כוס כדי לשתות" על הבמה – זו לא הצדקה. זו פעולה עם מטרה. הצדקה (בנאלית) יכולה להיות "כי אני צמא". אבל הצדקה זו צריך לבסס. האם הייתי צמא כל הזמן? אם כן – הייתי צריך לשחק בהתאם. האם הצמא הכה בי פתאום? גם זה ייתכן, אבל אז זה ייראה אחרת. ככלל, אפשר להצדיק כל דבר. וגם חובה להצדיק כל דבר.

אז מה ההבדל בין מטרה להצדקה? נשתמש בדוגמא בנאלית: "לפתוח מטריה" זו פעולה. "כדי למנוע ממני להרטב" זו המטרה. "כי יורד גשם" זו ההצדקה. פעולה ללא מטרה היא משעממת. פעולה ללא הצדקה היא תלושה.

המשמעות של המושג "הצדקה" ביחס לעבודת המנחה באה לדעתי פחות בהקשר של פעולות ההנחיה של המנחה. הצדקה היא משהו שחי בעולם דמיוני. לכן, הדברים שמעניין לדבר על ההצדקה שלהם הם האלמנטים שהמנחה והשחקנים מכניסים לעולם המשחק הדמיוני. וגם כאן – הכלל הוא שאפשר להצדיק הכל – וצריך להצדיק הכל.

שחקן העובד על הבמה, לא מספר לקהל שלו את כל ההצדקות שבהן הוא משתמש. למעשה, סביר שהקהל לא מודע באמת לרובן. ועדיין – עצם קיומן יוצר משחק אמין יותר. כך גם במשחק. אתם רוצים התקפה של זאבים? מצוין. תצדיקו. למה הזאבים תוקפים? למה עכשיו ולא קודם? הגיוני שהיו יללות זאבים בלילות האחרונים. לא היו? גם זה אפשרי, אבל צריך להצדיק! למה לא היו? לא צריך לספר לשחקנים את כל ההצדקות. אבל אם הצדקה קיימת – היא יוצרת אמינות. כמו הפעולות של השחקן, האלמנטים שאתם מכניסים לעולם המשחק לא ירגישו תלושים.

אם כך, אצל סטניסלבסקי, עבודת השחקן על הבמה היא רצף של פעולות. לכל פעולה צריכה להיות מטרה, אחרת הפעולה לא מעניינת. המטרה עונה לשאלה "בשביל מה?". בנוסף, לכל פעולה צריכה להיות הצדקה, אחרת הפעולה תלושה. ההצדקה עונה לשאלה "למה ומדוע?" ועוזרת לפעולה להיות אמינה.

ובמשחק שלנו, עבודת המנחה במשחק היא רצף של פעולות הנחייה. לכל פעולה השלכות רבות. כדאי מאוד שלכל פעולה תהיה מטרה – ושהמטרה באמת תתאים לפעולה שנבחרה. פעולת הנחייה ללא מטרה היא פעולה סתמית. חלק מהפעולות מכניסות גורמים שונים לעולם המשחק. לגורמים הללו כדאי שתהיה הצדקה. זה, כמובן, אם אתם רוצים שעולם המשחק שלכם ירגיש אמין ולא תלוש.

אלה שלושה מהמושגים היסודיים ביותר בהמשגה של סטניסלבסקי. מערכת המושגים שלו רחבה יותר, ומגיעה לשיאים דוגמת "מטרת על" ו"פעולת על". על כך, אולי, בפעם אחרת.