ציפיות: תיאום ואי תיאום

המיסקונספציה

לפני אי אילו שנים הלכנו לגור בדירת שותפים. שלושתינו היינו חברים מאוד מאוד מאוד טובים, אהבנו לבלות ביחד, ונסיבות החיים השתלבו ככה שהסתדר לנו לגור שנה באותה העיר. אז החלטנו לשכור דירה ביחד. כבר לא היינו ילדים וכולנו כבר גרנו עם שותפים אחרים קודם – ולכן היה ברור לנו שצריך לדבר קודם, לקבוע כללים, לשתף במה שחשוב לנו. אתם יודעים, לעשות תיאום ציפיות. ישבנו, חלקנו, כתבנו, התרגשנו ושמחנו מאוד. אז מפה לשם ביליתי את חצי השנה הראשונה בכמעט לא להצליח לדבר עם שותפה א׳ וכמעט להרוס לחלוטין את החברות שלנו, ואת חצי השנה השניה בכמעט לא לדבר עם שותפה ב׳ וכמעט להרוס לחלוטין את החברות שלנו. הכל מלווה בהמון תסכול, כעס, עצבים – והכל מאוד מאוד הדדי. 

האם חיפפנו בשלב ״סשן אפס״? לא. באמת עשינו שיחה ארוכה ורצינית, ובאמת דיברנו על מה שחשבנו שחשוב לנו ומפריע לנו. רק שבדיעבד, כל השיחה הזאת התבררה כחסרת ערך. הדברים שצצו בפועל, הדברים שפגעו בתקשורת שלנו וגרמו לנו להתעצבן הדדית היו חדשים לחלוטין, תלויים לגמרי בסיטואציה החדשה וכאלה שלא באמת יכלנו לצפות מראש. כלומר, בדיעבד זה היה ברור לחלוטין, אבל, אתם יודעים, בדיעבד. 

אנחנו (בני אדם) לא טובים בלהגיד מראש מה אנחנו רוצים שיקרה. די גרועים בזה למען האמת. אנחנו עוד יותר גרועים בלהבין את מה שבני אדם אחרים אומרים לגבי מה שהם רוצים שיקרה. ״אני רוצה שנספר ביחד סיפור״ יכול בעצם להתברר כ״אני רוצה שיהיה סיפור מאוד מעניין ברקע של הקמפיין שמתגלה ככל שהסשנים חולפים״. ״אני לא רוצה משחק עם הרבה חוקים״ יכול להפוך אחר כך לצהלולי שמחה מגלגול קוביה ואגירת בונוסים (כי בעצם הבעיה הייתה בקמפיין הקודם בקבוצה אחרת, שהיה באמת עמוס חוקים, אבל זאת לא באמת הייתה הבעיה האמיתית שלו). 

זה יכול לקרות בגלל מגוון עצום של סיבות. אנשים, נסיבות החיים, ובמיוחד טעמים של אנשים, יכולים להשתנות; ההעדפות שלנו תלויות מאוד בנסיבות, ומה שהיה טוב או רע באמת במקום אחד לא בהכרח יהיה כזה במקום אחר; המון דברים שמרגישים רע הם כאלה רק בגלל ביצוע גרוע – ולפעמים להיפך, מאוד אהבנו משהו רק בזכות ביצוע יוצא דופן; כשאנחנו מקשיבים לאחרים שמספרים משהו אנחנו שומעים את זה דרך האזניים שלנו, ונוטים להשליך את החוויות שלנו על מה שאנחנו שומעים; ועוד ועוד ועוד ועוד. השורה התחתונה היא שאנחנו באמת באמת גרועים בזה. 

האם זה אומר ש״תיאום הציפיות״ ב"סשן אפס" הוא מיותר? לא לחלוטין, אבל הוא מאוד מאוד מוגבל. אפשר לדבר על השיטה, על כמה קווים אדומים, אפשר להגיד הרבה דברים על נקודת ההתחלה של המשחק. אבל אלה לא הדברים שיפרקו לנו את הקמפיין. כפי שניסח זאת היטב ידיד הבלוג שחר הלוי: ״משחקים רצים על ציפיות סיפוריות, ונופלים על ציפיות חברתיות״ – ואלה מאוד חמקמקות, מאוד תלויות המשחק המסוים והאנשים המסוימים והמצב המסוים. פתאום מתגלה שהשחקן הזה פחות זורם על לזמום פוליטיקה עם השחקן ההוא, השחקנית הזאת לא מתחברת לקונספט הזה, ושני אלה רוצים כל אחד לתפוס את אותו מקום במרקם בחברתי. אי אפשר לנצח פה, ואי אפשר להיאבק בזה. צריך לקבל את המוגבלות הזאת. אבל בעוד שתיאום ציפות כזה, מכוון ומוצהר בהתחלה, הוא מאוד מאוד מוגבל – הרעיון עצמו של תיאום ציפיות לא רק שלא מיותר – הוא הלב של הכל. כל מה שצריך הוא לזנוח את הנקודתיות שלו. 

תיאום מתמשך

תיאום ציפיות הוא לא אירוע שמתרחש בתחילת הקמפיין, אלא תהליך שנמשך לכל אורך המשחק. כמו שחגי הסביר לנו היטב, ציפיות הן משהו כל כך בסיסי בדרך שבה המוח האנושי עובד, עד ש״אי אפשר להבין שום דבר על שום דבר במשחקי תפקידים בלי להסתכל על הציפיות״. וכמו שהמרחבים המדומיינים הם אישיים כי בסוף כולנו נדמיין דברים קצת שונים – כך גם שדה הציפיות נראה אחרת בין משתתפי המשחק. מה שנראה לי סביר יקפיץ מישהו אחר. אנחנו זקוקים לציפיות העלילתיות כי הן הכוח המניע קדימה את המשחק, ואנחנו חייבים לשמור על הרבה ציפיות אחרות לגבי מבנה המשחק, אחרת מעגל הקסמים יתפרק ונפסיק לשחק את אותו המשחק.

התהליכים הללו מתרחשים כל הזמן. הציפיות הולכות ומתפצלות כל הזמן, וכל הזמן צריך לתאם אותן. אבל מה זה בדיוק אומר ״לתאם"? מה קורה לציפיות עצמן תוך כדי התיאום?

האפשרות הכי נוחה היא להבין שבעצם הכל בסדר, ואין שום בעיה. לפעמים יש לנו מזל, ומסתבר שאנחנו פשוט יכולים לחיות בנפרד עם הציפיות שלנו, כי הציפיות שלי אמנם שונות, אבל לא סותרות את שלכם. אולי דיברנו במונחים שונים, אולי המניעים שלנו שונים, אבל בעצם אנחנו רוצים את אותו הדבר. למרות שאני מונע משיקולים טקטיים של השמדת הטבעת, ואתם רוצים לספר סיפור של גבורה אפית – כולנו מסכימים שצריך ללכת למורדור. אין צורך לריב על התפוז כי בעצם אני רוצה את הקליפה לריבה ואתם את ה"בפנים" למיץ. 

אפשרות אחרת היא צמצום הציפיות. יש חלק שאנחנו יכולים להסכים עליו, וזה מה שנעשה, תוך ויתור על כל השאיפות המלאות של הצדדים. נאכל צ׳יפס, למרות שחלק רצו אותו עם מיונז וחלק עם קטשופ. אז נאכל רק צ׳יפס, כי על זה אנחנו מסכימים. כשלוקחים את זה לקצה, אנחנו מגיעים לויתור. בעצם כל צמצום הוא סוג של ויתור. אחד הצדדים יכול פשוט לוותר. גם זאת דרך לתאם ציפיות. היו ציפיות – ואינן עוד. אלו ציפיות לשעבר. הן כבר לא איתנו. לא, הן לא נחות ומחכות להזדמונות לקום. הציפיות הללו נכחדו. 

למרות מה שתקראו בכל מיני מקומות באינטרנט, אלו שתי הדרכים הנפוצות לתאם ציפיות. אנחנו לא לוח חלק, לא מגיעים נטולי ציפיות כמעט לגבי שום דבר, ומאוד מאוד מאוד קשה לנו לשנות ציפיות קיימות. זה לא אומר שציפיות חדשות לא יכולות להיווצר – אבל זה קשה יותר, ובעיקר לוקח יותר זמן. אבל זו בהחלט האפשרות השלישית, רק אל תבנו עליה יותר מדי. 

לתאם את כל הציפיות! 

נו, נשמע נהדר. אז יכול להיות שמישהו יצטרך לוותר קצת (או הרבה), ואולי איפשהו יהיה לנו מזל ונגלה שבעצם הציפיות שלנו לא מפריעות זו לזו, וכן, זה יכול לקחת זמן ולא יקרה מיד בסשן אפס. בסדר. אבל בסוף – בסוף נוכל להגיע אל המטרה. בסוף אפשר לתאם את כל הציפיות! 

אז בואו נראה איך ייראה משחק שבו כל הציפיות מתואמות. האפשרות הראשונה היא לצמצם את אי הוודאות – לצמצם את הפתיחות האינסופית של המשחק, כי זה בדיוק המקום שממנו מגיעות כל הבעיות וההתנגשויות בין ציפיות שונות של שחקנים שונים. להגדיר בצורה נוקשה חוקים שלא מוגדרים היטב, לוודא שאין מכניקות פתוחות מדי, אולי לא לחסל לחלוטין את גורמי ההפתעה, אבל לשמור אותם ״בתוך הגדר״. אפשרויות הפעולה הן הבעיה – אז נצמצם אותן לאפשרויות ברורות, מוגדרות היטב. אתם לא יכולים לעשות *הכל* עם הדמות שלכם, אלא לבחור מבין האופציות המתואמות מראש. גם המנחה יצטרך להגביל את עצמו, להפסיק להיות מעל החוקים וגם, להתחיל להיות כפוף להסכמות המפורשות מראש. כלומר לא רק הפעולה מפסיקה להיות פעולה פתוחה שבה ניתן לבחור לעשות כל דבר, אלא גם ההתרה. יש משחקים כאלה. הם נראים הרבה יותר כמו משחקי לוח, שבעוד ששמעתי שאין בהם פסול, הם לא משחקי תפקידים. 

האפשרות השניה היא מה שאני קורא לו, בחוסר חיבה גדול, ״ביצת אסוציאציות״. לכאורה אנחנו עדיין משחקים משחקי תפקידים, עם חופש הפעולה וכל הג׳אז. אבל כדי לא לחרוג מהציפיות ההדדיות, ובהיעדר צנזורה חיצונית על ידי מערכת חוקים נוקשה, אנחנו מטילים על עצמינו צנזורה פנימית, ונצמדים רק למה ש״מקובל״ או ״מהוגן״. זהו פוריטניזם שהתקופה הויקטוריאנית הייתה גאה בו, שבו היצירתיות מגבילה את עצמה לשכבת המכנה המשותף הרחב ביותר, הרדוד ביותר, הפרווה ביותר והצפוי ביותר. בביצה הזאת כל דבר יכול להיות כל דבר, אף רעיון לא מתחייב לעקוב אחרי עצמו עד להשלכות הלא נעימות שלו, וכולנו משתכשכים בביצת האסוציאציות שלנו. ברררר. 

לכן אם אנחנו בכל זאת רוצים לשחק משחקי תפקידים, בלי לדשדש כל הזמן באפרוריות חסרת משמעות – נגזר עלינו לחיות במצב של אי תיאום ציפיות מתמשך. איך עושים את זה ונשארים בחיים לספר? 

אי תיאום ציפיות

יש פערי ציפיות שאם ניתן להם לתפוח, הם יקרעו לנו את המשחק. לכן אנחנו בונים מנגנונים שיאפשרו לנו ״למשוך״ את מצב אי התיאום עד שהציפיות מתיישבות להסכמה הדדית, מצטמצמות או מתפתחות ומשתנות עד למצב של התאמה. אלו בדיוק האפשרויות שדיברנו עליהן קודם. רק, כמו שאמרנו קודם, זה לוקח זמן. מה עושים עד אז?

בגדול, יש שלוש אפשרויות. הראשונה היא לגרור בכוח. אחד הצדדים הוא בעל השפעה, יכולות וסטטוס מספיק גבוהים כדי ״לגרור״ איתו את הצד השני עוד קצת. ״אבל החלטנו ביחד״, ״לא מפצלים את הפארטי״, ״אם לא תבוא לסשן הבא אין יותר קמפיין״ – סגנונות שונים למנחים ושחקנים שונים, החל מלחץ חברתי וכלה בפולניות לשמה. זה לא בריא לפרקי זמן ממושכים, ויעבוד רק אם הצד הנגרר יגלה שבעצם המקום החדש הוא דווקא סבבה. אחרת זה מתכון לאסון.  

האפשרות השניה היא אמון. אמון הוא משאב. אם זכיתי לאמון שלכם, אני יכול ״לפדות״ חלק ממנו ולהגיד לכם לבוא איתי עוד קצת למקום שאתם חושבים שאתם לא רוצים ללכת אליו, או בדרך שאתם לא רוצים ללכת בה. כי יש לכם אמון בי, וכי אתם מוכנים לתת לי את הקרדיט שאני צודק. אתם סקפטיים, אבל מוכנים לנסות עוד קצת. הבעיה היא שאמון הוא, כמו שאמרנו, משאב. הוא לא בלתי מוגבל, הוא נחוץ לעוד הרבה דברים במשחק, ולא תמיד נרצה לבזבז אותו. 

האפשרות הטובה ביותר, והמורכבת ביותר היא ליצור מוטיבציה. לגרום לאחד מהצדדים לרצות ללכת כברת דרך מסויימת עם השני, למרות שכרגע הם היו מעדיפים אחרת. למשל, בגלל האתגר. מוטיבציה היא כלי עבודה ראשון במעלה בחיים בכלל, ובמשחקי תפקידים גם. אם אתם מצליחים לייצר מוטיבציה, אתם כבר בחצי הדרך למשחק טוב. כאן הכוונה היא למצוא משהו במקום שאליו אתם לכאורה לא רוצים ללכת שדווקא קוסם לכם קצת בכל זאת. זה נכון שאתם לא רוצים לעלות על ההר – אבל אולי הנוף היפה בפסגה יכול לשכנע אתכם בכל זאת? אתם פחות בקטע של משחקי פוליטיקה, נכון, אבל אולי אם זאת תהיה פוליטיקת קוסמים תוכלו לגלות דרכה דברים על הקסם בעולם שאתם מתענינים בו? זה נכון שאני לא אוהב את העולם של אברון, אבל אני כן אוהב היסטוריה של מהפיכות. אז… מהפיכה תעשייתית? 

אבל כל הפתרונות הללו הם זמניים וחלקיים. הם לא יכולים למלא את כל החלל שבו הציפיות לא מתואמות, כי יש יותר מדי מהן. לפעמים אנחנו פשוט נשארים ללא תיאום בציפיות שלנו. 

מה יש כשאין תיאום? 

אנחנו חיים על כדור הארץ, ורגילים למה שהולך פה. המחשבה "מה יש כשאין אוויר מסביב" יכולה להישמע מוזרה, בטח לילדים שעדיין לא למדו על החלל החיצון. היי, היא נשמעה כל כך מוזרה למוחות החכמים ביותר של האנושות במשך כמה אלפי שנים. אבל היום אנחנו יודעים הרי שזאת לא באמת שאלה מוזרה. היא נשמעת קצת מוזרה רק כי אנחנו רגילים לחיות בסביבה חריגה מאוד. הרוב המכריע של המקומות ביקום שלנו הם מקומות ללא אוויר. 

תיאום ציפיות עובד בצורה מאוד דומה. אנחנו כל כך זקוקים לו במשחק, כל כך מחפשים אותו ומדברים עליו, שאנחנו קצת לא שמים לב שרוב הזמן הוא לא שם. רוב הזמן אנחנו חיים במסגרת ציפיות לא תואמות, לפחות במידה חלקית. ולא רק שאנחנו יודעים לעשות את זה מצוין – אנחנו חייבים את זה. 

אז מה בעצם יש כשאין תיאום ציפיות? יש מתח. חשש. אי וודאות. זה המקום שבו משחק תפקידים נבדל מתיאטרון או מספר. אנחנו לא יודעים מה יקרה. אף אחד לא יודע מה יקרה, כי יש סביבנו עוד אנשים, עם מערך ציפיות משלהם, והם משפיעים ומשנים את התרחשויות המשחק. 

פערי ציפיות הם לא בעיה. הם המנוע, הדלק שמניע את המשחק. כן, הם מבקשים להיפתר, הם לא יכולים להיות גדולים מדי. אבל כבר במהלך תיאום פער אחד בציפיות אנחנו יוצרים ציפיות חדשות, עם פערים חדשים. אנחנו חייבים, מוכרחים לעשות את זה. אנחנו עושים את זה בלי לשים לב, ואנחנו צריכים את הפערים הללו כדי שמשחק ימשיך להיות מעניין, מפתיע ומרגש. אנחנו זקוקים לשאלות, ולא רק לתשובות. משחקי תפקידים הם מסע אל עבר הלא נודע.

אל תפחדו מהפער. אל תחששו מהחושך. בואו נלמד לחיות עם ציפיות לא מתואמות. אחת הדרכים לעשות את זה היא לדבר על זה. להגיד בצורה מפורשת (או לשדר בצורה ברורה) מה הציפיות שלנו – בלי לנסות להשפיע על משהו או לשנות את ההתנהגות של חברינו לשולחן. להזמין גם אותם לדברר את הציפיות שלהם, ולהבהיר שזה בסדר. שיש לנו אמון בהם. שזה מעניין אותנו לראות איך הציפיות השונות הללו ילמדו לחיות אלו לצד אלו. 

כי משחק תפקידים הוא אקט מתמשך של תיאום ציפיות. בשביל זה אנחנו משחקים. כדי לקחת ציפיות שונות, ולראות איך הן יתואמו ביחד, ולפעמים איך הן לא. שם נוצרת הדרמה, והסיפור, והאקשן והעניין. שם נוצר הקסם. 

בחזרה ליסודות: פעולות

את סדרת "בחזרה ליסודות" התחלנו כששאלנו "מה זה משחק". התשובה עברה דרך מעגל הקסם. שם במקום ״משחק״ עברנו לדבר על הפעולה, "לשחק", שהמהות שלה היא כניסה ויציאה ממעגל הקסמים. הנסיון להבין איך נראות הפעולות הללו במשחקי תפקידים הוביל אל מה שקראנו לו אז הלולאה היסודית. לכך היו הרבה תגובות של ״אבל יש עוד דברים שעושים במשחק תפקידים״ – ולא דברים שוליים. דברים שנמצאים גם בלב התחביב שלנו. אתם יודעים, החלק הזה שבו אנחנו פשוט משחקים את הדמויות. "שיחה מסביב למדורה" הייתה אולי הדוגמה האיקונית לזה, שבבירור לא מתנהלות לפי הלולאה. כלומר, יש כאן פעולה פעולה מסוג אחר, שלא דורשת התרה, או, לפחות, זה לא מה שמעניין בה.  

אבל רגע, אנחנו הרי מכירים היטב עוד סוג של פעולות שיש במשחקי תפקידים. דיברנו עליהן המון, וגם שם התחלנו משם עצם ("מנחה") ועברנו לדבר על פעולות: פעולות הנחיה. יוצא אפוא, שיש לנו שלושה מוקדים להתבונן דרכם על פעולות במשחקי תפקידים:

פעולות משחקיות, פעולות גילום, ופעולות הנחיה

שוב, כמו בפעמים הקודמות, אין כאן בעצם שום דבר חדש. הרבה נכתב ונאמר על כל אחת מסוגי הפעולות הללו. לכן הפעם אני אתמקד בשני היבטים עיקריים של כל אחד מסוגי הפעולות. ראשית, נשים לב שזאת לא חלוקה, אלא יותר… שכבות? פריזמות? הרי אם אני, כשה"ם, מגלם את בארגל (הקוסם המרושע, כמובן), וצוחק צחוק (מרושע במיוחד) בתגובה לנסיון של דמויות השחקנים לשכנע את בארגל לסור מדרכיו הרשעות – גם גילמתי את דמותו, גם עשיתי התרה, ואולי אפילו התכוונתי גם לפעולת הנחיה. סוגי הפעולות לא מבטלות זו את זו. כל פעולה יכולה להיות מכמה סוגים. השאלה היא מה חשוב, על מה מושם הדגש בכל פעם. על מה מעניין להסתכל אחרי כל פעולה. האם היא הייתה בעיקרה פעולת גילום, משחק או הנחיה – ומה המשמעויות והציפיות שזה מייצר.

שנית, חדי העין מבין הקוראים אולי שמו לב שאנחנו כבר מכירים את השלשה הזאת, גם אם בלבוש קצת אחר. היא מאוד קשורה לשלושה סוגים עיקריים של מרחבים (מדומיין, משחקי, חברתי), וגם לשלושה מאפייני משחקי תפקידים שניסח מרקוס מונטולה

  • משחק תפקידים הוא תהליך אינטראקטיבי של הגדרה חוזרת של המצב, המאפיינים והתכנים של המרחב המדומיין. 
  • הכוח להגדיר את עולם המשחק משוייך למשתתפי המשחק, שמכירים ביודעין בהיררכיית כוח זו.
  • השחקנים מגדירים את המרחב המדומיין דרך דמויות, בהתאם למצב, למאפיינים ולתוכן של המרחב המדומיין.  

בואו נראה איך כל זה מתיישב ביחד. 

פעולות משחקיות

נכון יותר יהיה לדבר על הלולאה מצב-פעולה-התרה כעל הלולאה המשחקית היסודית. כשאנחנו מתחברים לחלקים המשחקיים של ״משחקי תפקידים״, זה מה שאנחנו עושים. זה מה שמבדיל בין המשחקיות של משחקי תפקידים למשחקיות של משחקי לוח, מחשב או משחקי סיפור. המשחקיות הזו לא חייבת להיות טקטית (״גיימיסטית״), היא יכולה להיות משחקיות סיפורית, או אחרת. אבל מה שעומד בבסיסה הוא המ.פ.ה. 

כאן המקום לציין שגם תיאור המצב וגם ההתרה הן בעצם פעולות. כלומר, יש לנו סט של פעולות שמהוות את הליבה של המשחקיות במשחקי תפקידים. אבל אני חושב שהמפתח כאן הוא ההתרה. תיאור מצב במרחב המדומיין זה משהו שקורה פחות או יותר כל הזמן. מה שמייחד את הפעולות הללו היא הציפייה להתרה. זה המקום שבו נכנסת לפעולה השיטה (במובן של למפלי-בוס). אחרי שאנחנו מבצעים פעולה, אנחנו מצפים להתרה, כיוון שאחרת איננו יודעים מה קרה. 

מכיוון שכבר הרחבנו בעבר את הדיבור על הלולאה הזו נציין רק שהיא קשורה קשר מאוד חזק למרחב המשחקי, ועיקר האינטראקציה בה מתרחשת שם. וכפי שהאיר נכון את תשומת לבי טאי דיבון, אפשר לראות כאן גם את החוק הראשון של מונטולה: הגדרה חוזרת של המצב, המאפיינים והתכנים של המרחב המדומיין – באמצעים משחקיים. 

פעולות גילום

לפעמים אנחנו משחקים בצורה אחרת. אנחנו יכולים לשים בצד את החוקים, ו״פשוט לגלם את הדמויות״. רגעי משחק כאלה לרוב משוחקים בזמן אמת וברצף. לעיתים קרובות מאוד בגוף ראשון, ולא כתיאורים של פעולת הדמות בגוף שלישי. והפעולות הללו לא יוצרות ציפייה להתרה. אנחנו צריכים מעט מאוד מנגנונים כדי להבין מה קרה במרחב המדומיין. מספיק לנו להסתכל על השחקן שמגלם את דמותו. אנחנו נמצא מצבים כאלה במצבי ״שיחה מסביב למדורה״, משחקי ״דרמת כיורים״ (שבהם מושם המון דגש על שיחות יומיומיות בין הדמויות), ובמשחקי תפקידים חיים. בהקשר הזה, הסצנה הנורדית שמה המון דגש על ניתוח פעולות גילום, ובמיוחד בשנה האחרונה, למשל במאמר מתוך הספר שכותרתו מה אנחנו עושים כשאנחנו משחקים.

מה, אם כן, הציפייה שיוצרות פעולות הגילום? לעיתים הן לא. יש שחקנים שעושים משהו פשוט כי הם עמוק עמוק באימרסיה לתוך הדמות שלהם, ולא מעניין אותם כלום. אבל ברוב המכריע של המקרים, פעולות גילום מחכות לפעולה בתגובה. שמישהו אחר יגלם משהו אחר בתגובה למה שאני גילמתי עכשיו. 

בהפשטה לא גדולה מדי, כשאנחנו פועלים מתוך המוקד הזה, אפשר להישאר בגבולות המרחב המדומיין. מדוע? כיוון שהמרחב המדומיין לא ממש משתנה כאן בדרך כלל. לכן אנחנו לא מצפים להתרה, ולא זקוקים לאלמנטים של ״שיטה״ מהמרחב המשחקי כדי שיגידו לנו מה קרה. יש כאן אינטראקציה קודם כל בין המרחבים המדומיינים של השחקנים השונים.

ואפשר לראות כאן גם את המאפיין השלישי של מונטולה – השחקנים פועלים במשחק דרך הדמויות: 

פעולות הנחיה

הסוג השלישי של מוקד פעולה שיכול להיות למשתתפים במשחקי תפקידים הוא להסתכל על הפעולות כפעולות הנחיה. בשנה האחרונה הרבה נכתב ונאמר על הפעולות הללו, הנה סיכום טוב של ״על כתפי גמדים״ בנושא. הגדרה אחרת אך מועילה לא פחות ניתנה על ידי טאי דיבון, שדיבר על פעולות הנחיה כעל פעולות ש״הופכות נתיבים אפשריים למוצקים״. כלומר, פעולות שמגדילות את הסבירות שהמשחק ילך ב״כיוון״ מסוים. נו, בקיצור, הנחיה. 

היום אנחנו כבר יודעים שכל המשתתפים במשחק יכולים לעשות פעולות הנחיה. גם כשהשה״ם אומר ״גלגלו יוזמה״, וגם כשאחד השחקנים מצהיר שדמותו הולכת להשתכר בפונדק – אלו אמירות שיכולות בבת אחת לשנות את כל הכיוון של כל המשחק. כלומר, פעולות הנחיה יכולות להיות בו בזמן גם פעולות משחקיות או פעולות גילום. אבל בהסתכלות עליהן כפעולות הנחיה, המוקד יהיה אחר. מה שמעניין אותנו כאן הוא ההשפעה על החוויה המשחקית. הציפייה שיוצרת פעולת הנחיה היא ״אם המשחק ישנה כיוון עכשיו״. 

אפשר לראות קשר ברור בין פעולות הנחיה למאפיין השני של מונטולה, שעוסק בהיררכיית כוח. גיל רן כבר אפיין את תפקיד ה״מנחה״ כבעיקר מקום של סטטוס. התיקון הנחוץ למאפיין של מונטולה הוא שההיררכיות לא עוסקות רק בהגדרת ״עולם המשחק״ אלא בהגדרת המשחק עצמו. של כל מעגל הקסמים. לכן, פעולות ההנחיה שוכנות קודם כל במרחבים החברתיים. הן עוסקות בהשפעה של בני אדם על בני אדם, ובמבני הכוח סביב שולחן המשחק. 

משמעויות, השלכות ותגובות

בסופו של דבר, הכל מתנקז לכך שאלה לא באמת ״סוגי״ פעולות, אלא ״מוקדים״ להתבונן דרכן על פעולות. כמעט כל פעולה סביב שולחן המשחק יכולה להיות מפורשת בשתיים אם לא כל 3 הדרכים. אבל מצד שני, כמעט כל פעולה סביב שולחן המשחק נעשית קודם כל מתוך התבוננות דרך אחת מהן. תשומת הלב שלנו מוגבלת, ולפעמים מטרות שונות נוגדות זו את זו. לפעמים לבצע את פעולת ההנחיה הנכונה, יבוא על חשבון לבצע את ההתרה הנכונה, או על חשבון גילום אותנטי ומעניין יותר של הדמות שלי. לכן חשוב לשים לב איזו פעולה אני עושה עכשיו, דרך איזה מוקד אני מתבונן עליה, ואיזה סוג של ״מצב״ משחקי אני רוצה לייצר עכשיו. 

מכיוון שמשחקי תפקידים הם אינטראקציה בין בני אדם, חשוב לא פחות להבין מה עשה האדם שמולי. חלק גדול מאוד מבעיות סביב שולחן המשחק, שורשיהן בחוסר הלימה בין המוקד של הפעולה של אחד המשתתפים, למוקד של התגובה שהוא קיבל. הנה, שחקן שלי מדבר עם איזה נאפס, ומנסה לשכנע אותו לעשות משהו. אם מבחינת השחקן הוא עוסק קודם כל בגילום, אם אני אעצור את השיחה באמצע ואבקש לגלגל קוביות כדי לעשות התרה מעניינת – פספסתי. ואם השחקן עוסק קודם כל במשחקיות, אם לא אעצור את השיחה באמצע באופן הזה – שוב, פספסתי. חלק מהותי מתיאום הציפיות שמתרחש כשאנחנו משחקים הוא זה: מתי אנחנו מעוניינים באיזה מוקד של פעולה. 

ולפעמים זה לא עניין של תקשורת תקינה, אלא פשוט של טובת המשחק. זוכרים את ״אני הולך להשתכר בפונדק״? בין אם השחקן המדובר התכוון לעשות פעולת הנחייה או לא, זה לא מעניין. מה שחשוב עכשיו לטובת כל הנוכחים סביב השולחן זה לא ״להגיב למשחק הדמות״ או לעשות התרה טובה לפעולה. מה שמעניין זה שנעשתה פעולת הנחיה שעלולה לדרדר את משחק הפנטזיה האפלה שלנו לשעה של דאחקות בפונדק, וקודם כל צריך להגיב לזה. 

בקיצור, זה מחזיר אותנו לשאלה החשובה ביותר במשחקי תפקידים, ״מה עושים השחקנים״, ומאיר אותה מזוית נוספת. ״מה עושים השחקנים״ במובן באיזה מרחב הם פועלים? איזה סוג פעולה הם עושים, מבחינתם? מה הציפיות שלהם? ואיזו נקודת מבט על הפעולה שלהם מעניינת אותי מבחינת ההשפעה על המשחק? 

וזה, אגב, המובן שבו בהנחייה טוטאלית ״כל פעולה של מנחה היא פעולת הנחיה״. היא לא אוטומטית כזאת. זה עניין של סדר עדיפויות. בהנחייה טוטאלית, אני מתבונן על כל פעולה שלי סביב שולחן המשחק קודם כל כפעולת הנחיה. אני תמיד מוכן להקריב דברים אחרים בשביל לייצר פעולת הנחיה טובה יותר, גם אם זה בא על חשבון טיב הפעולה בפריזמה אחרת. 

השאלה המתבקשת לסיום היא, האם יש עוד סוגים מהותיים של פעולות? בשלב הזה אין לי מה להציע חוץ מ״זאת שאלה טובה״. 

אז מה זה שולחני ישראלי

מה זאת אהבה? מה היא שלכת? מה זה שש? שאלות "מה זה" הן, לפעמים, שאלות מיותרות. לפעמים כי אין להן תשובה בכלל, לפעמים כי התשובה כל כך מיותרת שהיא לא מוסיפה לנו שום דבר, ולפעמים כי היא כל כך מכוערת שהיא לא באמת עוזרת לנו להבין מה זה. לכן, במקום לתת תשובה אחת טובה לשאלה שבכותרת, אנסה לתת שלוש תשובות פגומות, בתקווה שמתוכן נקבל את התשובה שחיפשנו.

התשובה ההיסטורית

בשנות ה- 90 של המאה הקודמת, תחום משחקי התפקידים בארץ נשלט לחלוטין על ידי שתי שיטות משחק: "מבוכים ודרקונים" ו- "מבוכים ודרקונים מורחב". הרבה יותר מאשר היום. כמה תהליכים מעניינים שהתחילו אז, הולידו בסופו של דבר קבוצה של אנשים שבמפגשים ביניהם התחיל להתפתח סגנון משחקי תפקידים אופייני להם. המשחקים הללו הורצו בעיקר בכנסי "איגור" – מהם נולדה בסוף שנות ה- 90 "העמותה לקידום משחקי תפקידים בישראל". על כן המשחקים הללו כונו בפי שחקן התפקידים הארץ-ישראלי המצוי "משחקי איגור", "משחקי עמותה", "משחקי פלצנות", "אתם משחקים בלרצוח את סבא שלי", ועוד שלל כינויי גנאי. היום, סגנון זה זכה לעדנה מחודשת, ואיתה לשם "שולחני ישראלי".

במאמר מוסגר, נציין כי השחקן הארץ ישראלי המצוי לא באמת התייחס לסגנון המשחק הזה, כי הוא לא הכיר אותו, ולא ידע על קיומו. סגנון זה לא זכה לפופולריות משמעותית, ואף לא לחשיפה משמעותית. אולם, היה לו גרעין קשה ומוכשר להדהים של אנשים שטיפחו אותו, פיתחו אותו, ואהבו אותו. וכך, הסגנון שרד. ובצדק. זהו סגנון משחק שיש בו הרבה מן העניין והייחוד. כמו כן, רצה הגורל וכותב שורות אלה למד מהאנשים הללו את רוב מה שהוא יודע על הנחיית משחקי תפקידים, וכך הגיעונו עד הלום.

אם כן, ניתן לאפיין שני תהליכים עיקריים שהובילנו מהימים ההם לזמן הזה: הראשון – תחילת שבירת הזיהוי המוחלט בין "משחקי תפקידים" לבין סגנון משחק "כמו מבוכים ודרקונים". משחקים שיצאו לאור בשנות ה-80 ובתחילת שנות ה- 90 החלו לחקור כיוונים חדשים. "קריאתו של קתולהו", "אמבר דייסלס", "Vampire: the Masquarade", "ארס מאגיקה" הם הבולטים שבהם. כמו כל דבר, גם אלה הגיעו לארץ הקודש באיחור של כמה שנים. בנוסף, הקשרים בין הארץ לחו"ל היו בעת ההיא רופפים מאוד. כך שבתחילת שנות ה- 90 המשחקים הללו כבר היו פה, אך היו ידועים למתי מעט, שחיפשו נואשות נפשות תואמות בים המבוכים שמסביב.

בד בבד, החל האינטרנט (בגרסאותיו המוקדמות) לפרוץ אט אט אל החיים. זה אפשר לאנשים הללו למצוא זה את זה, להתחיל לתקשר במיני פלטפורמות וירטואליות ראשוניות – שיהפכו בהמשך לפורומים, ובעיקר להתחיל להיפגש, בכנסי "איגור". בכנסים אלה הורצו משחקים בשיטות החדשות שבאו מעבר לים – אבל בגלל (או בזכות) הריחוק והניתוק, לא היו המנחים שכאן מקושרים ומחוברים אל היוצרים האמריקאיים, מה שאפשר להם הרבה יותר בקלות לחפש פרשנויות ולנסות רעיונות משלהם. וכפי שהראו תגובות שחקני תפקידים מהעולם הגדול – בהחלט יש בסגנון שהתפתח בארץ ייחוד ומקום משל עצמו.

אם כן, התשובה ההיסטורית היא כי משחקי "שולחני ישראלי" אינם אלא משחקים הדומים בסגנון ובתחושה לסגנון המשחקים שהתפתח בקרב קבוצת אנשים מסויימת, בנקודת זמן מסויימת ובמקומות מסויימים. זו, כמובן, תשובה לא טובה, כי אין היא אומרת לנו בעצם "מה זה שולחני ישראלי".

התשובה ההתנהגותית

יש מבין אנשי המדע שיטענו כי הדברים היחידים אותם ניתן לדעת הם הדברים בהן ניתן לצפות. ובכן, אנחנו יכולים לצפות במשחקים הללו, ולחפש התנהגויות משותפות. כל המאפיינים הההתנהגותיים הללו הם, במידה רבה, תוצאה ישירה של הנסיבות ההיסטוריות שתוארו בתשובה הראשונה, כמובן:

  • משחקים חד פעמיים – כשמדברים על "שולחני ישראלי" מדברים על משחק קצר, תחום בזמן. שמעתי טענות על כמה מיני-קמפיינים שהיו "כאלה", ועוד לא שמעתי טענה משכנעת על קמפיין "כזה".
  • חופשיטה – מונח שהתפתח בקרב אותה קבוצת אנשים מהתשובה ההיסטורית, כתרגום מקומי ל freeform. משחקים בשיטה חופשית היו מאפיין מאוד משמעותי של רוב משחקי ה"שולחני ישראלי". וגם אם הללו שאבו השראה משיטת משחק, הרי שהם לרוב זנחו את המנגנונים המשחקיים והמכאניים עצמם של השיטה.
  • "תכנים קשים" – רובם המכריע של משחקים כאלה לא יהיו "בידור" או "בשביל הכיף", לפחות לא במובן המקובל. לא בכדי אחד מנושאי הדיון שחזרו שוב ושוב בגלגולים שונים בקרב הקהילה שהתפתחה סביב הסגנון היו על משחקי תפקידים כאומנות, ולא כמשחק.
  • הנחייה טוטאלית – כמעט תמיד המשחקים ידרשו דומיננטיות גדולה של המנחה, שאיפה לשליטה ברוב מאפייני המשחק – לעיתים עד כדי הליכה על הגבול של ביטול ה agency של השחקנים.

כל אלה הם מאפיינים ברורים למדי, המשותפים ברובם לרוב המשחקים שנזהה כ"כאלה". אלא שהתשובה הזו, למרבה הצער, טובה עוד פחות מהקודמת. היא מעמידה מאפיינים, אבל מתברר שאלה לא מספיקים, וגם לא הכרחיים. ראיתי משחקים שעומדים בכל הארבעה, ולא היו "כאלה". ומשחקים "כאלה" לא באמת חייבים לעמוד בכל אחד מהקריטריונים. גם נסיון לקבוע קביעות משונות כמו "שלושה מתוך הארבעה" נדונו לכשלון. אם כן, נותרנו עדיין בלא מענה הולם.

התשובה התכליתית 

בכל השיחות על "מה זה שולחני ישראלי" שהשתתפתי בהן, כולל המאמר הזה, והמאמר בסוף אוגדן הקלאסיקות, המאגד שלושה משחקי שולחני ישראלי, ומנסה לתת בהם סימנים (שני המאמרים של חגי אלקיים), חוזרת שוב ושוב שורה אחת: המשחקים מתוכננים ומעוצבים ומורצים כדי לייצר חוויה רגשית מסויימת. וזה כמעט נכון.

רגע לפני שנסביר למה זה נכון רק כמעט, נפנה את תשומת לבנו לכך שזו תשובה המתבוננת אל האופק. אל היעד, המטרה והתכלית של המשחקים הללו. והם אכן מתוכננים כדי לייצר חוויה משחקית מוגדרת ומסויימת. אלא שהאפיון שלה כחוויה רגשית דווקא, הוא לא מדוייק. ברוב המקרים זו אכן תהיה חוויה רגשית. זה מה שהוביל את כולנו לבלבול הזה. אבל נסתכל, למשל, על המשחק "מונוממנט טון גראבה" ("משחק הג'יבריש" – שבו המנחה מדבר רק בג'יבריש, ודי מהר מתברר שזה לא חסם לשום דבר במשחק, והוא יכול להמשיך לתאר תיאורים, ומאוחר יותר אף ללחוש סודות באזניי השחקנים – וכולם יבינו מה קורה נהדר). בהרצות השונות של המשחק הזה הייתה לשחקנים איזו חוויה רגשית. הם חוו בגידה, והתרגשות של גילוי הבוגד – לא משהו יוצא דופן במשחק פנטזיה על חבורת הרפתקנים שנשלחת על ידי שליט ערמומי ליער בוגדני. אבל זאת לא הייתה מטרת המשחק. זאת לא הייתה החוויה המרכזית בו. החוויה המרכזית הייתה הג'יבריש, והיכולת שהשחקנים פיתחו במהלכו "להבין" את הג'יבריש הזה. האופן שבו מתוך מילים חסרות פשר צמחו באזני השחקנים דרקונים וטירות וחיצים מורעלים. זה היה "זר לא יבין זאת" במובן הכי מילולי של הביטוי. זר שהיה עומד ליד שולחן המשחק באמת לא היה מבין שום דבר. זה לא "רגשי".

משחקי "שולחני ישראלי" לא באמת ממוקדים בחוויה רגשית. הם ממוקדים בחוויה… אמפתית. הזדהותית. אם תרצו – חוויה אימרסיבית. המשחקים הללו אומרים לך "אתה תחווה משהו במצב מסויים, דרך נקודת מבט מסויימת". זה יכול להיות רגשי, אבל זה יכול להיות גם אינטלקטואלי (כמו במשחק שיחה בין חכמים המתנהל כולו בכרכרה נוסעת), חברתי, או תחושה מסויימת של ניהול שיחה עם זרים (ב"חמישה מנחים וצ'לו").

המוקד והמפתח והדגש הוא בנקודת המבט. המשחקים הללו בנויים קודם כל ולפני הכל כדי למקם את השחקנים בנקודת מבט מאוד מסויימת, ויעשו הכל כדי להשקיע אותם בנקודת מבט זו. זה לא אמצעי בדרך לאתגר משחקי, או בדרך לסיפור, או בדרך להנאה. זו המטרה הראשית של המשחק, ותכליתו הסופית. כדי להבין משחק כזה אין טעם לשאול "מה השיטה", "מה הוא עולם המערכה" או "מה העלילה". צריך להבין בתוך מה השחקנים שוקעים. השחקנים, לא הדמויות. כל השאר – העולם, העלילה, הדמויות, השיטה, הדינאמיקות – רק אמצעים בדרך למטרה הזאת.

לכן אלה משחקים שלא סובלים ריחוק, "משחק קז'ואלי", או "אני פה בעיקר כדי לבלות עם החברים שלי". לכן הם שבירים במיוחד מול נטפוקים על אמינות פרט זה או אחר בעולם המשחק ויכולים להישבר לחלוטין מדיון אחד כזה. הם קרובים מאוד, במובן זה, ללארפי "360" – אלא ששם האימרסיה נוצרת (בעיקר) בכלים של תפאורה, וצליל, וכל החושים. משחקי "שולחני ישראלי" מעוצבים כדי להשקיע ככל האפשר את השחקן במצב אמפטי מסויים בכלים של הנחיה.

התשובה הזאת גרועה במיוחד. היא לא נותנת מאפיינים מוגדרים היטב לשיפוט, היא לא נותנת כלי עבודה ברורים, היא לא עוזרת לכתוב או להנחות משחקים טובים יותר. האם משחק מו"ד יכול להיות "שולחני ישראלי" אם המטרה שלו היא "להשקיע את השחקנים בתוך החוויה של לשחק מבוכים ודרקונים, מתוך נקודת המבט של שחקני מו"ד קלאסיים?" (כן, אבל אז מה שיהיה חשוב אלה לא הדמויות, ולא המבוך – וזה יהיה מעין משחק מטא שבו השחקנים משחקים בעצם שחקנים במשחק מו"ד). התשובה הזאת לא מבהירה איך בונים משחק כזה, ולא איך מריצים אותו היטב.

אז מה זה שולחני ישראלי?

התשובה ההיסטורית התבוננה ברקע, ובאיך הדברים התגלגלו עד המשחקים שאנחנו מנסים להבין. התשובה ההתנהגותית ניסתה לתת במשחקים הללו סימנים, והתשובה התכליתית הסתכלה אל העתיד, אל עבר המטרות שהמשחקים הללו חותרים להשיג. עדיין אין לנו תשובה טובה לשאלה "מה זה שולחני ישראלי", והיה בכך, ככל הנראה, כדי לרפות ידיים – אלמלא תגובות מאוד ברורות של שחקני תפקידים מחו"ל שמזהות לרוב כמעט מיד שיש כאן משהו שונה, שיש טעם להצביע עליו ולשאול "מה זה?".

אבל גם אם שלוש התשובות לא מספקות בפני עצמן, הרי שיש בהן כדי לסמן את הדרך להבין על מה, בעצם מדובר. אפשר ללכת אל אותם אנשים מהתשובה ההיסטורית (או אלה שלמדו מהם), ולשחק במשחקים שלהם. אפשר להתבונן במאפיינים ההתנהגותיים, ובאופן שבו הם באים לידי ביטוי, ולראות מה הולך שם – ובעיקר להבין בתוך מה ניסו להשקיע אותך, ואיך הם עשו את זה.

זה מה שאני עשיתי, וזה מה שאני ממליץ לכולם לעשות. כי גם אם כמוני, לא תצליחו לענות בסוף תשובה טובה לשאלה "מה זה שולחני ישראלי", תשחקו בדרך כמה משחקים מוצלחים, ויהיה לכם מעניין. והאם לא זה מה שחשוב בסופו של דבר? לשאול את השאלות ששולחות אותנו למקומות מעניינים? אני חושב שכן. זה מה שחשוב.

הורים ודרקונים

לכבוד החזרה שלי מפגרת כתיבה עקב הזאטוט החדש שנולד לי, אדבר על איך אפשר לשחק בתור הורה. אפילו יותר מאשר בדרך כלל, אני אסתמך על ניסיון האישי שלי. בהתאם, יכול להיות שהניסיון שלכם יהיה שונה, כיוון שכל המשפחות הן קצת שונות. אם יש לכם תובנות אחרות, אשמח לשמוע. המאמר הזה לא יתייחס לאיך משחקים עם ילדים (שלכם או אחרים), בעיקר בגלל שאין לי מספיק ניסיון לגבי זה בשביל לכתוב.

להמשיך לקרוא

הייה העוגה שאתה רוצה לאכול

יש ביטוי באנגלית היפית שמיוחס בטעות לגנדי, be the change you want to see. בעוד שמדובר בביטוי נאיבי על גבול הניתוק מהמציאות, יש בו גם גרעין של אמת. הדרך היחידה לגרום לשינוי כלשהו בעולם היא לעשות משהו לגבי זה בעצמך.

זה נכון כמובן גם בתחום משחקי התפקידים – וביתר שאת. ברמת החבורה, לכל אחד יש השפעה אדירה על הדינמיקה הקבוצתית וההרגלים, אין-פליי ואוף-פליי. גם ברמת התחביב בארץ זה נכון, אם כי קצת פחות. התחום בארץ יחסית קטן, ובמיוחד קבוצת האנשים שנפגשים ומדברים עליו מחוץ לקבוצת המשחק הרגילה שלהם. אין גם הרבה אנשים שמתפרנסים באופן בלעדי מהתחום, מה שאומר שמישהו שעוסק בהתנדבות יכול לייצר השפעה מאוד גדולה על התחום. להמשיך לקרוא

יאללה מכות

משחקי תפקידים הם פעילות חברתית יחסית חופשית, אבל עם חוקים שכולם מעמידים פנים שהם מקיימים. כתוצאה ישירה מזה, אנשים מתווכחים לגבי סמכויות ומטרות, במגוון כלים. כמו ברוב האינטראקציות החברתיות, אנחנו מעדיפים להמנע מאלימות פיזית כדרך ליישוב מחלוקות. בטור הזה אני אציג דרכים שונות להתמודד עם מחלוקות (מלבד אלימות פיזית), מהקיצונית יותר לקיצונית פחות. חילקתי אותם לשלוש קבוצות: אמצעי שבירה, אמצעי אוף-פליי, ואמצעי אין-פליי. להמשיך לקרוא

המרחב המדומיין?

כמעט שלוש שנים עברו מאז כתבתי את הרשומה המדריך למרחבים. לשמחתי, מאז פרסום הרשומה ישנם אנשים שמשתמשים במונחים המוגדרים שם. כאשר מתחילים לעשות שימוש במונח שהוגדר, אין זה נדיר שנמצאות בעיות בהגדרתו.

באותה רשומה כתבתי "המרחב המדומיין הוא מרחב שאין בכוונתי להציק לו. מבחינתי הוא מבוסס היטב". זו הייתה טעות חמורה. לימים גיליתי שהמרחב המדומיין אינו מבוסס היטב ואפילו התקשתי להגדירו. בבואי לנסות לכתוב פיסת תיאוריה חדשה גיליתי שחסרה לי הגדרה טובה של אותו מרחב מדומיין. בכך עוסקת רשומה זו. להמשיך לקרוא

למה אני מתכוון כשאני אומר משחקי תפקידים

או, במילים אחרות, למה אני משחק משחקי תפקידים.

כשאני אומר משחקי תפקידים אני מתכוון למשחקים שיתופיים שבהם מספרים סיפור ביחד, בעיקר דרך גילום תפקידים.

אני לא מתכוון למשחק שבו יש סיפור כתוב מראש, ואנשים אחרים חווים אותו – בין אם המשחק הזה כתוב כמשחק מחשב, ספר בחר-את-ההרפתקאה-שלך, הצגה אינטראקטיבית בהשתתפות הקהל, או משחק לוח.

אני לא מתכוון למשחק שבו יוצרים סיפור באופן משותף שלא דרך דמויות, גם אם יש נרטיב, וגם אם יש מנחה.

אני לא מתכוון למשחק שבו מנצחים אוייבים בעזרת יכולות, פעולות, וחישובים מתמטיים, למרות שזה יכול להיות חלק ממשחק תפקידים.

אני משחק משחקי תפקידים בגלל שאני אוהב להפגש עם אנשים, לקשקש, לספר ביחד סיפורים מגניבים, ולדמיין שאני הגיבור.

ספוילרים זה בסדר

(פוסט זה לא מכיל ספוילרים לשום דבר)

אחד מסימני ההיכר של חנונים הוא הפחד שלהם מספוילרים. בימי שני בערב, הקריאה ״אל תגידו כלום על משחקי הכס, עוד לא ראיתי את הפרק״ הופכת אצלנו כמעט לברכת שלום. כשמאיימים עלינו בספוילר אנחנו צועקים, מכסים את האוזניים ונסים על נפשנו.

אבל למה בעצם? מחקרים מראים שידע מקדים על סיפור לא גורע מההנאה, ואפילו מוסיף. כשאנחנו יודעים את הסוף, אנחנו יכולים ליהנות מהיצירה בצורה נינוחה יותר, ולהתמקד במה שקורה עכשיו, במקום להיות במתח תמידי לגבי ההמשך. יש אפילו רבדים ביצירה שאפשר לראות רק כשיודעים כבר את הסוף. (היוונים קראו לזה ״אירוניה דרמטית״.)

להמשיך לקרוא

מוסרית אעלק

אני קורא עכשיו ספרון לא ממש מוצלח על אלתור במשחקי תפקידים, שמבוסס על ספר מאוד מוצלח על אלתור תיאטרלי בכלל. כלומר, לא שזה ספרון גרוע ומלא בדברים לא נכונים, אלא שלמעט כמה נקודות אור בודדות, הוא לא ממש מצליח להתרומם מעבר לבנאלי. במקרים אחרים, הוא מנסה לעשות הכללות ולהציג איזה עקרון כללי – ולא ממש הולך לו.

למשל הוא מזכיר את אקסיומת הרובה של צ'כוב, שבהחלט מגיע לה פוסט משלה, ומציג את ההכללה המופלאה הבאה: פרט שהופיע צריך לחזור ולהופיע פעם אחת, פעמיים, או יותר מזה. כן, זה לא ציטוט מדוייק, ועשיתי פה מעט דמגוגיה זולה, אבל באמת שרוח הדברים לא מרשימה הרבה יותר מזה.

אבל לא בשביל זה התכנסנו כאן הערב. בשלהי הספרון, מצאתי טעות של ממש. ולא סתם טעות – טעות קלאסית ומעניינת. בעמוד שכותרתו "דילמות מוסריות" אומר הכותב:

דילמות מוסריות מוסיפות עניין. הנה מצב פשוט: הדרקון תוקף אותך. אם נשנה את זה להדרקון מתעלם ממך, ותוקף את שאר בני החבורה. מאחוריו, אתה רואה זהב, בכמות שתאפשר לך לפרוש. הוספנו את הדילמה: האם תעזור לחבריך, או שתיקח את האוצר?

והנה, בהנף קולמוס, יש לנו הדגמה נפלאה של שתיים מהטעויות הקלאסיות ביותר של העיסוק שלנו. כל כך קלאסיות, שמגיע להן שם משל עצמן. חשוב לציין שכל מה שאני אומר נכון בתנאי שמניחים כמה הנחות על המשחק, שניתן למצות אותן בצמד המילים "כמו מו"ד". אני חושב שבהינתן הדוגמא המסוימת שניתנה, ההנחה לא תהיה מופרכת במיוחד.

ראשית, יש כאן העדר מוחלט של כל הבחנה בין הדמות והשחקן. גם אם זו דילמה עבור הדמות, הרי שזו לא דילמה, ובטח שלא מוסרית, עבור השחקן. כי גם אם הדמות מתלבטת שמא לגנוב את האוצר, לברוח ולפרוש לפנסיה מוקדמת, הרי שבאותו הזמן השחקן עסוק במשהו אחר לחלוטין. במה?

וכאן נכנסת הטעות הקלאסית השניה. לכאורה, המנחה העמיד בפני השחקן ברירה בין שתי אפשרויות, ומכאן ה"דילמה". למעשה, מנקודת מבטו של השחקן, שתי האפשרויות הן "להמשיך לשחק מו"ד עם החברים שלי" או "לסיים עם הדמות הזאת כי היא תצא לפנסיה". זאת לא בחירה אמיתית עבור השחקן. גם אם מטרת הדמות היא "לשרוד את הכל מהר ולצאת בשלום", הרי שהשחקנים באו כדי לשחק סצינות אקשן מגניבות. אין כאן שום דילמה.

מה שכן, דילמות זה נחמד. אבל הן צריכות להיות אמיתיות, ולא דילמות אכזב. למשל כך: הדרקון מתעלם ממך, ותוקף את שאר בני החבורה. מאחוריו, אתה רואה את הרובה מהמערכה הקודמת.

אם הרובה הוא איזשהו נשק – קיבלנו דילמה טקטית. אם הרובה הוא משהו שהדמות הזאת מחפשת מתחילת המערכה – יש לנו כבר משהו קרוב יותר לדילמה מוסרית. בכל מקרה – אנחנו לא מציעים לשחקן משהו שלא מעניין אותו (ועוד תמורת ויתור על משהו שכן מעניין אותו) – אלא מציעים לשחקן משהו שמעניין אותו.

נ.ב.

יש מקרה אחד שבו כל הביקורת שלי לא נכונה ובאמת מדובר בדילמה: מקרה שבו שחקן בנה דמות שבאמת רוצה רק לחזור הביתה בשלום, ופרישה מוקדמת עם הרבה זהב מאוד קורצת לה. במקרה כזה, יש שלוש אפשרויות:

א. אנחנו לא באמת משחקים מו"ד.
ב. יש פה שחקן ומנחה מוצלחים ממש, והם לא צריכים לא את העצות שלי ולא של אף אחד.
ג. יש פה שחקן ומנחה שאין להם מושג ירוק מה הם עושים, ומה הם רוצים לעשות, והם לא יבינו מה שכתבתי פה ממילא.