טקסונומיה של אורכי משחק

טקסונומיה, למי שלא זכו להיתקל במושג הנפלא הזה, זה ״לסדר דברים ברשימה לפי סדר״. הסוף לאמירות לא ברורות על מה אורך המשחק המתוכנן שלנו! זה נושא שמעצבן אותי קלות זמן מה, אז בואו ננסה לעשות סדר, ונחלק את משכי המשחק לסוגים בעלי משמעות. נדמה לי שזו חלוקה ממצה, כלומר כל משחק ייפול לפחות לאחת מהקטגוריות הללו, אבל לא מוציאה, כלומר הקטגוריות קצת חופפות בקצוות, וההפרדה ביניהן אינה חדה וברורה.

חשוב מכך, אני חושב שזאת חלוקה בעלת משמעות. כלומר לקטגוריות השונות יש מובן מעבר למשך שלהן. הן מייצרות משחקים שמרגישים קצת אחרת, עם דגשים נפרדים וזרקורים על דברים שונים, ולדעת מראש לאיזה מהם אנחנו נכנסים יכול להועיל לנו גם כשחקנים וגם כמנחים. אנחנו יודעים כבר הרבה זמן שיש הבדלים משמעותיים ביותר בין משחקים חד פעמיים למערכות משחק. החלוקה הזו מנסה לחדד את ההבדל הזה, ולהבין אותו גם בקטגוריות הביניים.   

החלוקה הזאת לא מנסה לתת ״סוג אחד״ של הבדל. זה מורכב מדי. אי אפשר להגיד שההבדל העיקרי הוא בתפקיד של המכאניקה, או בהתפתחות הדמויות או בחשיבות ההקשרים. חלק מהדברים האלה יהיו משמעותיים בחלק מהקטגוריות, ולא באחרות. אבל השאלה המרכזית שננסה לשאול את עצמנו תהיה: אם אנחנו נכנסים למשחק מהסוג הזה, מה זה אומר על מה שאנחנו צריכים להכין מראש?

חד פעמי

זה משחק שמה שחשוב בו הוא לא התוכן, אלא המסגרת: זה משחק שמתחיל ומסתיים בפגישת משחק אחת. זה מאלץ מבנה משחק מאוד מהודק, כי צריכה להיות איזושהי התחלה, איזשהו אמצע, ואיזשהו סיום – הכל במסגרת של כמה שעות. 

החד פעמיות הופכת דברים תשתיתיים עם עקומת למידה, כמו שיטה או עולם משחק עתיר הקשרים, לבעייתיים יותר: הרבה יותר קשה להביא לידי ביטוי את התועלות שלהם במשחק. מנגד, לפעולות ההנחיה יש מקום הרבה יותר גדול. בדומה לכך, מכאניקות נקודתיות וספציפיות, שהאפקט שלהן הוא לא אפקט של שיטה (יצירת מערכת ציפיות ועקביות) אלא שהאפקט העיקרי שלהן הוא ברמה מיידית יותר – יכולות לזרוח כאן. 

לכן כשנכנסים למשחק חד פעמי לא חשוב ״להכין שיטה״ או ללמד את השחקנים את השיטה. אנחנו נרצה להכין היטב את המסגרת: את ההתחלה, את הסוף, ואת מה שיניע את המשחק קדימה מההתחלה לאמצע ומהאמצע אל הסוף.

הרפתקה (Scenario)

בעוד שהרפתקה יכולה להימשך פגישת משחק אחת, ואז לכאורה היא משחק חד פעמי, במשחק שהוא במהותו "הרפתקה" מה שחשוב יותר הוא התרחיש, וזה פחות משנה אם הוא נמשך פגישת משחק אחת או יותר. לרוב ההרפתקאות נמשכות כמה פגישות משחק בודדות, אבל חשוב לשים לב שהן לא מורכבות ממספר מפגשים חד פעמיים, מכיוון שלכל פגישת משחק שמרכיבה הרפתקה אין התחלה אמצע וסוף. 

היבטים תשתיתיים של שיטה או עולם לא היו ממש רלוונטיים במשחק חד פעמי. בהרפתקה יש קצת יותר מקום להתפתחויות כאלה, והן יכולות לבוא לידי ביטוי כמה פעמים בודדות. כלומר הקשר אחד בעולם המשחק שנבנה לשחקנים בתחילת ההרפתקה יכול לבוא לידי ביטוי בסצנת השיא שלה, או שהדמויות יכולות לקבל יכולות חדשות באמצע ההרפתקה. 

כשנתכונן להרפתקה, המוקד הוא חד משמעית התוכן. מה קורה, מה הם החלקים השונים של ההרפתקה – בין אם אלה היתקלויות, סצנות, מקומות. למוטיבציה של הדמויות והסיבה שלהן להתקדם בהרפתקה יש חשיבות רבה יותר שדורשת התיייחסות, ובאופן כללי אנחנו שואלים את עצמנו פחות שאלות של מבנה ויותר שאלות של תוכן. מה קורה אם המבנה הוא העיקר אבל זה בהחלט לא הולך לקחת מפגש אחד? ובכן.

מיני קמפיין

מיני קמפיין כבר מקבל מאפיינים של מערכת משחק, גם אם בזעיר אנפין. כלומר איזושהי המשכיות או התפתחות מקבלת מקום משמעותי. זה יכול להיות מפגש עם השלכות של פעולות שהתרחשו במפגשים קודמים, התפתחות של דמויות מנחה או תמות לאורך המשחק, שינויים בעולם המשחק ועוד. 

כמו להרפתקאות, למיני קמפיינים יש איזשהו מבנה־על ברור, לרוב עם נקודות התחלה וסיום ברורות, המורכב מחלקים שונים. אבל שלא כמו הרפתקאות, קנה המידה של מיני קמפיין יכלול יותר מתרחיש אחד. ההבדל המרכזי הוא שבעוד שהרפתקה מתאפיינת על פי התוכן שלה, המיני קמפיין, בדומה למפגש החד פעמי, מאופיין קודם כל על ידי המבנה שלו. 

מיני קמפיין לרוב יכלול יותר מהרפתקה אחת. הוא יכול להיות מורכב מכמה תרחישים הקשורים יחד, או מתרחיש אחד אבל מורכב מאוד עם חלקים משמעותיים משל עצמם שהיו יכולים להיות הרפתקה, לפחות מבחינת סדר הגודל, גם אם הם לא עומדים בפני עצמם מבחינת התוכן. 

משחק כזה יימשך סדר גודל של 5-15 פגישות משחק (פלוס מינוס). כשעוברים את פגישת המשחק השלישית, מאפיין נוסף של מערכות נכנס לפעולה – חשיבות הדינמיקה הקבוצתית. היא, כמובן, חשובה מאוד גם במשחקים קצרים יותר. אבל כאן היא הופכת לקריטית הרבה יותר, ומיני קמפיינים חיים על התפר בין אירוע ממוקד תוכן לאירוע שעיקרו חברתי. ״צפרדעים״ של התנהגות שחקנים אחרים, שניתן לבלוע בקלות במשחקים חד פעמיים וביתר קושי בהרפתקאות, הופכות להיות כמעט בלתי ניתנות להכלה במיני קמפיינים. 

לכן כשנתכונן למיני קמפיין, נרצה להתייחס למבנה שלו, לגורמים המתפתחים ולדינאמיקה הקבוצתית: כדאי מאוד לדעת איך אנחנו מחלקים את המיני קמפיין, ולרוב החלוקה הזאת תהיה מבנית (לפי פגישות משחק) ולא תוכנית (לפי התרחשויות); כדאי לדעת מה הוא הדבר שהולך להתפתח לאורך המיני קמפיין, ולדעת איך. הדמויות יעלו בדרגות? נחקור שלוש ערים שונות בעולם? משהו אחר?; וגם הדינאמיקה הקבוצתית דורשת התייחסות. בהרפתקה הם יכולים להיות סתם ״הרפתקנים״, ובגדול זה יחזיק. במיני קמפיין צריך תשובות ברורות יותר למי הם, מה הם רוצים ומה מחזיק אותם יחד.

קמפיין קצר

משחק הנמשך כ־20 פגישות משחק, ויוצר יחידה נרטיבית אחת. יש לו התחלה אמצע וסוף, ומספיק זמן לפתח את כולם. מבחינה עלילתית הוא כמו "עונה" של סדרת טלוויזיה או רומן ספרותי לא ארוך. בניגוד למיני קמפיין, יכולות להיות בו הרבה עלילות משנה, עלילות אישיות, וקווים עלילתיים שונים. 

אחד ההיבטים החשובים שנכנסים במשחק כזה, ונדירים יותר במיני קמפיין, הוא שליטה בשיטת המשחק. בגלל הזמן הארוך יותר יש שהות גם ללמוד את השיטה לשחקנים שלא למדו אותה קודם, וגם ליצור מספיק חיבורים ושילובים לאורך זמן, כך שמהלכים בהתחלה יכולים להשתלם מבחינה מכאנית כמה וכמה פגישות משחק אחר כך. 

בנוסף, יש משמעות קריטית לעקביות, השלכות ויכולת לייצר ציפיות. בעוד שבהרפתקאות יכולה להיות משמעות ליצירת ציפיות בין תחילת ההרפתקה לסופה, ובמיני קמפיינים יכולות להתחיל להופיע השלכות לפעולות, בקמפיין קצר כל הדברים הללו מקבלים משקל הרבה יותר משמעותי, והופכים מ״תוספת נחמדה״ שהופכת משהו מטוב למצוין, לחלק הכרחי וחיוני שאי אפשר בלעדיו. קמפיין קצר חייב איזושהי מערכת, לרוב שיטת משחק, שמייצרת את העקביות הזאת. 

לכן בקמפיין קצר יהיו שני דברים עיקריים שנתכנן: את ה״עלילה״ (כי צריך להיות לה מבנה של התחלה אמצע וסוף) ואת הדבר שייצר את העקביות לאורך המשחק (לרוב שיטה).

קמפיין (ארוך)

קמפיין, במהותו, הוא דבר ארוך. קמפיין שלא מאלצים עליו מבנה מקוצר של קמפיין קצר, יתארך יותר. עכשיו, יכול להיות שיהיו קמים ומזדעקים שאין דבר כזה "קמפיין רגיל", ושהאורך הזה והאורך הקצר יותר לגיטימיים באותה המידה, ושאר התרעמויות אנטי־שיפוטיות. זה לא נכון, אבל אם זה ממש מפריע לכם תדמיינו שקוראים לזה ״קמפיין ארוך״.

אורך טבעי או רגיל של קמפיין משחקי תפקידים נמשך איפשהו בין שנה לשנתיים, והוא גדול יותר בסדר גודל אחד מ"עונה" או "ספר" אחד. למשל, "רומח הדרקון" הוא קמפיין כזה, המורכב מכמה חלקים, שכל אחד מהם היה יכול להיות הרפתקה משמעותית וארוכה אם היה עומד בפני עצמו. 

בנוסף לכל המרכיבים של קמפיין קצר, יש לנו כאן אלמנט מאוד משמעותי של התפתחות והשתנות דמויות. דמויות יכולות להשתנות גם בקמפיין קצר, כמובן, אבל שם אנחנו לא משחקים את ההשלכות, אלא רק רואים את השינוי. בקמפיין ארוך יש זמן גם להשתנות, וגם לשחק את התוצאות של השינוי הזה. רייסטלין גם הופך למרושע, אבל זו לא נקודת הסיום של הקמפיין, אלא אנחנו רואים אותו במצב הזה לאיזו "עונה" נוספת. 

נקודת המפנה המשמעותית שבה קמפיין קצר הופך לארוך היא נקודת ההצטברות הקריטית של ההקשרים. אי שם בסביבות הסשן העשרים ומשהו, קורה קסם. כשמתרחש בקמפיין אירוע כלשהו, מתגלה משהו, אז מספר פגישות המשחק שכבר היו, מייצרות לו הקשרים עשירים. הקשרים שכולם מבוססים לא על דברים שקראנו אלא על דברים שהתרחשו במהלך פגישות המשחק, ולכן מקבלים משקל וממשות גדולים במיוחד. כלומר לאירועים בקמפיין מתחילה להיות משמעות שניתנת להם על ידי אירועים קודמים בקמפיין. זה השלב שבו הקמפיין מתחיל כמעט להריץ את עצמו, או לכל הפחות להיות מסוגל לכך. 

לכן כשנתכונן לקראת קמפיין (או כשנשים לב שאנחנו רוצים שהקמפיין הקצר שלנו יתארך יותר), נרצה לשים לב לשאלת התפתחות הדמויות. איך היא תבוא לידי ביטוי? אילו כלים אנחנו נותנים לשחקנים כדי להביע אותה? אילו ערוצי התפתחות והשתנות יש לדמויות? והאם יש לנו תכנית לנקודה שבה השחקנים מתחילים להכיר את עולם המשחק ברמה כזאת שהם מתחילים להרגיש חופשיים לפעול בו?

מגה קמפיין

קמפיין שעובר את השנתיים ומשוחק לאורך שנים (כי כידוע כל דבר מעל שתיים זה ״הרבה״), מתחיל לקבל היבטים אחרים. הוא מקבל מקום אחר בחיים: משהו שהוא חלק בסיסי וברור מהחיים שלנו, ולא רק "משהו שעושים". הקמפיין הופך כמעט לתחביב משל עצמו. עם עולם פנימי, והומור פנימי והקשרים עשירים מאוד. 

בקמפיינים כאלה יש זמן "פשוט להיות הדמות". זה יכול לקרות גם בקמפיינים רגילים, אבל לא לאורך פגישות משחק רבות, ולא בלי שום לחץ "להספיק את העלילה". כשמשחקים שלוש או חמש או יותר שנים – אין לחץ. 

מגה קמפיין יכול להתפתח מתוך קמפיין ארוך, אבל יש את נקודת המעבר. הנקודה שבה נקודת המבט משתנה, והקמפיין הוא כבר לא השיטה שבה משחקים או העלילה המסוימת שמתרחשת עכשיו – אלא הוא פשוט עצמו. זה הדבר שצריך להיערך לקראתו: לוודא שהמשחק, השיטה והעולם עשירים מספיק כדי להכיל את ההתפתחות הזאת, את החיים העצמאיים האלה, ושאנחנו בסדר עם זה שהמשחק המסויים הזה הופך להיות חלק מהחיים שלנו.

מה מורכב ממה?

אחת המיסקונספציות הנפוצות שנתקלתי בהן היא שכל מחלקה מורכבת מחלקים שונים שהם זו שלפניה. הרפתקה מורכבת מכמה מפגשים חד פעמיים, מיני קמפיין מורכב כמה הרפתקאות, וכו׳. זה לחלוטין לא נכון, וניסיון להנחות בצורה כזאת הוא מתכון לכישלון. הרפתקה איננה כמה מפגשים חד פעמיים מחוברים זה לזה, ויסיון להריץ את החלקים השונים של קמפיין כאילו כל אחד מהם הוא פשוט קמפיין קצר זו טעות. אבל כשהסתכלתי על הרשימה הזאת, יש מובן שבו כל מחלקה בנויה מחלקים, אבל של שתי רמות לפניה. כלומר: 

אפשר לחשוב על מיני קמפיין כרצף של כמה משחקים חד פעמיים. לא חייבים, אבל זה אפשרי. 

סדרה של הרפתקאות שבאות אחת אחרי השניה וקשורות זו לזו יכולות להיות דגם לקמפיין קצר

קמפיין ארוך שמחולק לכמה חלקים מובחנים, יכול להרוויח מלהתייחס לכל חלק כזה כאל מיני-קמפיין

והפרקים השונים של מגה-קמפיין יכולים להיות בנויים כל אחד כמו קמפיין קצר

__________

דעו מה אתם מריצים, ודעו מה אתם משחקים. דברים יכולים להתפתח ולהשתנות תוך כדי, כן. אבל סדר הגודל של המשחק שאנחנו עומדים לשחק הוא אחד הדברים שללא ספק כדאי מאוד לקבוע מראש, להתכוונן אליו מראש, להיערך אליו מראש ולבנות לקראתו מראש תוך התחשבות במאפיינים של כל מבנה. 

מסילה קטלנית 4

ילדות וילדים,
בשום אופן, בחיים,
אל תלכו לאפריקה,
או לקבוצת התמיכה למנחים.

בקבוצת התמיכה למנחים, אין שחקנים.
בקבוצת התמיכה למנחים, אין רחמים, ואין דמעות.
בקבוצת התמיכה למנחים, אין לב, רק ניבים, ציפוריניים ודם.
בקבוצת התמיכה למנחים, הורגים דמויות.

״יש לי שחקן. השחקן השקיע בדמות שלו, מן הסתם… הדמות צריכה למות … מה עושים?״

כך שאל מנחה בקבוצת התמיכה למנחים, ששמו שמור במערכת מהסיבות המובנות. השאלה נשאלה במקור לגבי קמפיינים, אבל בזה אני מבין פחות. אז כמיטב מסורת המחפשים מתחת לפנס, שצר עולמם כעולם נמלה, בואו נדבר על משחקים חד פעמיים.

יש לכם משחק חד פעמי, ובסופו אתם רוצים שדמות שחקן תמות. אבל לא סתם ״תמות״. שזה יהיה רגע, כמו גנדאלף על הגשר, או הילד עם האצבע בסכר. שזה יהיה רגע אפי. סוף הולם לכל מה שקרה לדמות הזאת במשחק. ויהיה חלק מהסיפור. ולא ירגיש מוסלל, ויבוא מהשחקן עצמו, באקט של הקרבה וקתרזיס… מה באמת עושים? להמשיך לקרוא

שולחני ישראלי: דלתא גרין בשלושה טעמים

בשנה האחרונה התחלנו, בקהילת התיאוריה הישראלית, לדבר על המושג "שולחני ישראלי" כשם לסוגה מסוימת של משחקי תפקידים חד-פעמיים שצמחה בישראל בסוף שנות ה-90 (ואפילו הוקדש לה כנס משלה ביוני השנה). דיברנו הרבה על מה ההגדרה של שולחני ישראלי – משחק שמשלב דגש אינטנסיבי על המשחק כחוויה סגורה ומוגדרת היטב שנוכחת בכל חלקיו של המשחק יחד עם סגנון הנחיה שמתבסס על הנחיה טוטאלית ותשומת לב מוקפדת לכל חלקי המשחק. עדיין יש על מה לדבר – בהחלט לא סיימנו להגדיר בצורה מיטבית את הסוגה הזו – אבל חשבתי בינתיים לנסות להדגים איך שולחני ישראלי שונה ממשחקים אחרים דרך שלוש הרפתקאות דלתא גרין שקראתי לאחרונה.

אני לא אספיילר את ההרפתקאות, כמובן, למי שחושש – לכל היותר אני אציג את המסגרת הכללית שלהן, בלי לפרט הרבה מעבר. אבל מי שרוצה יכול לקרוא שתיים מהן כבר עכשיו – ואת השלישית בכנס ביגור הקרוב. ההרפתקה הראשונה היא night floors, הרפתקה של דניס דטווילר משנת 1997 שזמינה באופן חופשי ברשת (זהירות, PDF), ותורץ בגרסה מעודכנת וישראלית בביגור 2017; ההרפתקה השניה היא The Star Chamber, שכתב גרג סטולזי ב-2016 וזמינה כיום לרכישה (יש לציין שהייתי חלק מתהליך הפלייטסטינג שלה); וההרפתקה השלישית היא ההרפתקה The Killing Times שנכתבה על ידי יוסי גורביץ ושוכתבה על ידי גיל רן, ותהיה חלק מאוגדן הקלאסיקות 2 שיצא בביגור הקרוב.

חשוב גם להסביר מראש איך אמור להיראות משחק דלתא גרין "סטנדרטי". בגדול, אמורה להיות בעיה כלשהי שמערבת עיסוק של אנשים בדברים על-טבעיים נוראיים; סוכנים של דלתא גרין נשלחים לטפל בבעיה הזו; והם מטפלים בבעיה הזו ונחשפים לאימה על-טבעית וזוועות אנושיות בדרך. אלה משחקי חקירה עם אלמנט חזק של אימה, שכוללים את הציפיה שהדמויות יטפלו בבעיה ולא רק יברחו ממנה.

שלושת המשחקים שאסקור כאן הם משחקים טובים – הביקורות משבחות אותם, השחקנים מספרים עליהם בהתלהבות, ובאופן כללי הם נתפסים כ-exemplars בנוגע ל"איך כותבים משחק דלתא גרין". אך עם זאת, שלושתם כתובים מאד שונה זה מזה, וגם אם יכול להיות שהמטרות של שלושת כותבי המשחקים היו דומות, ההבדלים באופן הכתיבה מובילים לתוצאות שונות מאד – וחשוב לציין שכל אחד מהמשחקים היה יכול להיכתב באופן שדומה יותר לאחד מהאחרים, ולהביא לתוצאה שונה. אני מאמין שההשוואה הזו תאפשר לנו לראות את הייחוד של משחקי השולחני הישראלי, ונקודת החוזק המרכזית שלהם, תוך כדי שנקודת ההשוואה שלנו היא לא משחקים בינוניים – אלא משחקים טובים מאד, אבל שונים. להמשיך לקרוא

גלידה מנצחת לא מחליפים, או למה צריך להריץ משחק יותר מפעם אחת

התחלתי לכתוב את הפוסט הזה אחרי שקראתי את מה שאורטל טל כתבה כאן. אני לא זוכר מתי בפעם האחרונה כל כך לא הסכמתי עם דברים נכונים.

לכן, באופן טבעי, את התנגדותי הנחרצת למה שנאמר שם אפתח בהסכמה מלאה. אני מסכים, משחק לא טוב יכול להשתפר אם מריצים אותו עוד פעם. משחק שהעולם, הדמויות או העלילה שלו לא מספיק מגובשים, יכול להרוויח מזה. העולם יתעבה, הדמויות יעמיקו, והעלילה תתגבש. מצד שני, משחק שהעולם, הדמויות והעלילה שלו לא מספיק מגובשים, יכול להרוויח מגיבוש טוב יותר של העולם, הדמויות והעלילה שלו מראש. לא?

"אבל", אני שומע אתכם תוהים, "אם עוד לא הרצתי את המשחק – איך אדע?" ובכן, מזל גדול שלנו שהבלוג הזה קיים כבר זמן מה, ואנשים כתבו בו דברים חכמים. אחת הדרכים הטובות ביותר לדעת מראש מה במשחק שלכם דורש עבודה, היא לעשות את המסלול הקריטי של איתי גרייף. ככה גם המשחק שלכם מרוויח, וגם אתם לא מריצים משחק לא מגובש. פעמיים כי טוב! להמשיך לקרוא

איך אני כותב משחק

אחת השאלות הנפוצות שאני מקבל ממנחים מתחילים היא איך לכתוב משחק. אין דרך אחת שמתאימה לכולם, בעיקר בגלל המטרה של כתיבת משחק:

המטרה של כתיבת המשחק היא לספק למנחה את מה שהיא תצטרך בזמן המשחק.

זה נשמע קצת טאטולוגי, אבל זה לא. זה אומר שמה שהמנחה לא תצטרך בזמן המשחק, אין טעם לכתוב. בנוסף, מה שכותבים מראש הוא חומר עזר להנחייה, ולא המשחק עצמו. לצורך הנוחות אני ארשום כאן שכותבים משחק, אבל תמיד הכוונה היא שכותבים את חומר העזר למשחק. כיוון שאנשים שונים מנחים אחרת, הם יצטרכו דברים אחרים, וצריכים להכין דברים אחרים. זה גם אומר שמשחק שרוצים לפרסם (ושמנחים אחרים יריצו) צריך להיות כתוב אחרת מאשר משחק להרצה עצמית. אני אדגים את הדרך שבה אני כותב משחקים להרצה עצמית, ואת הסיבות לזה, במטרה לסייע למנחים אחרים למצוא תהליך כתיבה שמתאים להם. אני אכתוב כאן משחק חד פעמי, כי הכי קל לדבר על הכתיבה שלהם.

להמשיך לקרוא

פעם שלישית גלידה או למה צריך להריץ משחק יותר מפעם אחת

התחלתי לחשוב על הפוסט הזה אחרי לארפ מדע בדיוני בשם ״הרמוניה דוממת״. כתבתי פוסט ארוך בפייסבוק על הלארפ הזה, אבל דבר אחד מאד בלט בו: ללארפ הזה היו שלוש הרצות. חלק מהשחקנים של ההרצה הראשונה היו בהרצה השלישית ולא הפסיקו להתפעל מהשוני בין ההרצות והשיפורים שהתווספו למשחק ותרמו לחוויה.

בנוסף, יש משחק שולחני שכתבתי בשם ״כלואים במכרה״ שאותו כבר הרצתי כמה פעמים. בפעם הראשונה הרצתי למנהל פסטיבל אייקון וקבוצת שחקנים שנבחרו בקפידה, על מנת להכיר לו את החוויה של משחק תפקידים שולחני. בפעם השנייה הרצתי את המשחק ב״משתה הגמדים 2: מהיר וחפרני״. החלטתי להגיש את המשחק גם לכנס ״ביגור״ ובמקביל נוצרה עוד קבוצה שתחווה את המשחק לפני הכנס.

״כלואים במכרה״ הוא הפעם הראשונה שאני מריצה משחק יותר מפעם אחת, והחוויה הזו (כמנחה) יחד עם החוויה מ"הרמוניה דוממת" (כשחקנית) גרמו לי להבין את החשיבות של הרצת משחק יותר מפעם אחת. מצאתי כמה נקודות שבהן משתפר המשחק בהרצה שניה או יותר, שיוכלו להדגים לכם למה כדאי להריץ יותר מפעם אחת:

א. עיבוי העולם

כאשר מריצים משחק יותר מפעם אחת, העולם קורם עור וגידים. אם בהרצה הראשונה היה לי דב״ש, מנהל המשמרת של הגמדים, אבל הוא לא היה דמות  משמעותית במיוחד, בהרצה השלישית הוא אחראי באופן אישי לכל אחד מהגמדים האחרים וכולם קשורים אליו. פתאום התפתחו קשרים בין הדמויות לדב"שים שלא היו שם קודם.

ב. עיבוי הדמויות

הדמויות הופכות לעגולות יותר. אם בהרצה הראשונה היתה לי דמות שתוארה בדף הדמות בעיקר כ״נבונה, רוצה עתיד טוב לילדיה״ וראיתי שבהרצות הראשונות השחקן מתקשה עם התיאורים הללו, כי בניגוד לדמויות האחרות הם היו פחות קלים למשחק, בהרצה השלישית לדמות הזו התווספו מניעים שקשרו אותה לדמויות האחרות.

ג. עיבוי העלילה

העלילה מתפתחת ומסתעפת, בעיקר כתוצאה מההרצות קודמות ורעיונות שעלו לי אחרי האינטראקציה עם השחקנים. אורי ליפשיץ תמיד אומר: ״שחקנים לא ישחקו את המשחק כמו שכתבת אותו.״ זה נכון. פעמים רבות אני משתמשת בתופעה הזו על מנת ליצור קשרים והקשרים בעלילה שלא היו קיימים שם קודם. עלילת המשחק המרכזית לא משתנה, אבל מתווספות לה עלילות צד שנוצרו מדברים שקרו בהרצות קודמות או מהצעות לשיפור שקיבלתי מהשחקנים. למשל, דמויות מסויימות מקבלות מטרות נוספות, שלא קשורות בהכרח לעלילה הראשית, אלא יותר לדמות המסויימת הזו.


 

כל נקודות השיפור הללו חשובות, אבל אני לא מגיעה אליהן יש מאין. עשיתי לעצמי מנהג, אחרי הרצה של המשחק, לשלוח רשימת שאלות לשחקנים, על מנת שאוכל לקבל את המשוב שלהם בצורה שאוכל לשפר את המשחק.

אני מתחילה בכך שאני מבקשת לשמוע על החוויה הכללית שלהם, ואז אני מציגה להם רשימת שאלות. גם רשימת השאלות השתנתה והשתכללה מהרצה להרצה, כי גיליתי על אילו נקודות אני רוצה לשים דגש במשוב.

הנה רשימת השאלות:

  1. ממה הכי נהנית במשחק?
  2. ממה הכי פחות נהנית במשחק?
  3. מה חשבת על הקצב של המשחק?
  4. מה היית עושה אחרת?
  5. מה חשבת על הדמות שלך?
  6. מה חשבת על הדמויות האחרות?
  7. מה חשבת על הדב"שים?
  8. מה חשבת על הקרבות ואופן הניהול שלהם?
  9. נקודות טובות לשימור לפעם הבאה
  10. נקודות שזקוקות לשיפור או אפילו להסרה מהמשחק

רוב השחקנים עונים ברמה כזו או אחרת של פירוט ופעמים רבות אני מקבלת הארה על נקודות שבכלל לא ידעתי שהן קיימות. החוויה של השחקן ושל המנחה שונה כל כך בהרצה של משחק, ושונה גם בין שחקן לשחקן, כך שנקודת המבט של השחקנים תורמת רבות לשיפור של המשחק.


 

אני מאמינה שהרצה חוזרת של המשחק, בנוסף לכך שהיא משפרת את המשחק עצמו, גם משפרת אותי כמנחה. לאלתר משחקים זה מה שאני טובה בו. לבנות משחק שישרוד הרצה נוספת, בלי לשעמם אותי, בלי להיות צפוי, בלי לאבד את הרעננות ההתחלתית שלו, זה אתגר שעוד לא עמדתי בו.

אני מאמינה שמנחה צריכה לאתגר את עצמה בתחומים שקשים לה ולכן, אם כתבתם משחק שאתם אוהבים, נסו להריץ אותו יותר מפעם אחת. נסו לקבל פידבקים לשימור ולשיפור מהשחקנים. נסו ללמוד על עצמכם ועל המשחק בצורה עמוקה יותר. אני יכולה להבטיח לכם שזו חוויה שרק תרוויחו ממנה.

אני מזמינה אתכם להריץ בעצמכם משחקים ״ישנים״ שלכם בביגור ולהריץ משחקים חדשים לפחות פעמיים לפני שאתם מגיעים איתם לכנס. זה ישתלם.

אני גם מזמינה אתכם ל״כלואים במכרה״ בביגור. זה משחק טוב. בעזרתכם הוא ישתפר.

הרצה ראשונה באנגלית

במסגרת העבודה נערך נופש של עובדים ממספר משרדים של החברה, כולל המשרד בניו-יורק, בו אני עובד כעת, לפורטו ריקו. לוח הזמנים של הנופש היה גמיש, אז הצעתי להריץ את ההרפתקה "The Killing Times" שכתב יוסי גורביץ. הרצתי את ההרפתקה הזאת מספר רב של פעמים בעבר, רב יותר משאני זוכר. זו הרפתקה שהרגשתי איתה מספיק בנוח כדי לנסות להריץ אותה באנגלית. בנוסף, כבר היו לי עזרי משחק מוכנים באנגלית, דבר שהקל על ההכנות.

לא אפרט אודות עלילת המשחק. העלילה אינה חשובה במקרה הזה ואינני רוצה ליצור ספויילרים לקוראים שלא שיחקו במשחק. אתמקד במספר קטן של אינטראקציות שהיו משמעותיות מבחינתי, ואינן יוצרות ספויילרים. להמשיך לקרוא

הבתולה עם הרובה – שיטה לאלתור דמויות למשחקי תפקידים חיים

המנהיגה הבטיחה שדלת המקלט תהיה פתוחה לכל אדם, כי היא יודעת שאי שם בחוץ נמצא בעלה והוא תלוי באנשים כמוה שיכניסו אותו למקלטים, שיתנו לו מהאוכל ומהשתייה שלהם. כשהכל מתחיל להשתבש בלילה היא שולחת את ידה אל הטבעת, מרגישה אותה וזוכרת אותו. היא תשמור על הסדר, היא תשמור אותם בחיים, היא תעשה את זה בשבילו.

במשחק "הגיהנום הוא הזולת", שרץ בכנס גיבורים 2014 ובפסטיבל אייקון 2014, יצרתי שיטה לבניית דמויות ללארפים שנועדה ליצור חווית משחק שונה לחלוטין בכל הרצה, ומאפשרת לשחקנים ליצור דמויות מעניינות בלי הכנה מראש.

מדובר בלארפ שנשלט על ידי השחקנים שלו מתחילתו ועד סופו. עבודת ההנחיה המשמעותית נגמרת עם סגירת הדלת המכריזה על פתיחת המשחק ומתחילה מחדש רק עם ההכרזה על סיומו. שיטת יצירת הדמויות תואמת את הסגנון הזה ומשאירה את הכוח ואת האחריות בידי השחקנים, בעוד המנחה רק מעודד אותם בכלים ישירים ועקיפים לבנות דמויות עגולות ומעניינות, גם להם וגם לשחקנים האחרים.

הדמות נוצרת בעזרת שני גורמים – חפץ מוביל ומשפט כתוב, כאשר שניהם מוכנים מראש על ידי המנחה. להמשיך לקרוא

איך נפלו מכשפים – סיכום משחק מאייקון 2014 / גור אריה לבני אלכסיד

גור אריה לבני אלכסיד הריץ במסגרת אייקון 2014 את המשחק החי "איך נפלו מכשפים", והגיע בעקבותיו לכמה מסקנות שהוא ביקש לחלוק איתנו. יש כאן כמה מסקנות מועילות מאד עבור מריצי משחקים חיים בכנסים – תהנו!


המשחק החי "איך נפלו מכשפים" הוא תרגום של משחק חי מבית אטלס בשם Fallen Fane, אותו הרצתי במסגרת אייקון 2014. אתחיל בתיאור קצר של המשחק, ואז אתמקד בשני לקחים עיקריים ממנו: איך מריצים משחק שדורש הסברים ארוכים לשחקנים, ומה תפקידם של תנאי הניצחון במשחק והשפעתם על השחקנים.

המשחק מתרחש בעולם של ארס מגיקה – המאה השלוש עשרה באירופה המיתית. עשרים וארבעה מכשפים מוזמנים לטריבונל של מחוז הריין – מועצה המתכנסת ודנה בעתיד המכשפים שבמחוזות גרמניה. המבנה הבסיסי של המשחק נשאר תמיד זהה: בין שנים עשר לעשרים וארבעה שחקנים מתכנסים סביב שולחן דיונים. כל שחקן מגלם מכשף שעל סדר היום שלו מספר סוגיות שהוא מעוניין לראות את תמיכת הטריבונל בהן. כל אחד מהמכשפים מנסה לשכנע את חבריו להצביע בעד או נגד סוגיה שתועלה לקראת סוף הטריבונל.

להמשיך לקרוא

למה לא לשחק משחקי תפקידים בכנס

הייתי אמור לכתוב טור על דברים שלמדתי באייקון, אבל אייקון השנה בעיקר הזכיר לי למה לא כדאי לשחק משחקי תפקידים בכנסים. כמובן שלחלק מהסיבות יש חריגים כמו משחקים חיים או כנסים קטנים עם סבב אחד, אבל שווה לשקול את כולן כשחושבים לשחק בכנס. כמובן שיש דברים אחרים שאפשר לעשות בכנס, אפילו כנס שמוקדש למשחקי תפקידים, כמו לשרוץ עם חברים ולקנות שטויות שאתם לא באמת צריכים בכסף שיש לכם דברים טובים יותר לעשות איתו.

[הערת העורך: לאחר ההדים שעורר הפוסט של ערן, פורסם כאן בבלוג פוסט תגובה מאת אורטל טל]

להמשיך לקרוא