משחק בתיאוריה » משחק דמות

אחד הרגעים הללו

Diceman 26/04/10

בעוונותי, אני גם שחקן תיאטרון. ככה אני יכול לעמוד מול הצופים, ובמסווה של טקסט כתוב בידי זרים ובימוי מוכן מבעוד מועד, לדבר על צפונות לבי, לחשוף סודות, ולחיות מחדש דברים שהעדפתי לשכוח. ולאיש מהצופים בי – לא מבין היושבים באולם, ולא מבין העומדים על הבמה -לא יהיה מושג על מה באמת אני מדבר שם.

זה נחמד.

בתיאטרון מדברים על "שבירת הקיר הרביעי". היכולת למקם את הצופים בך, בתוך ההתרחשות. ליצור "מבט מבפנים" על הדברים. גם זה, נחמד. באמת. אבל משחקי תפקידים הם המקום היחיד בעולם שבו אפשר, אם אצטט את ג'ון וויק, לשבור גם את הקיר החמישי. מה זה אומר? זה אומר לגרום לצופים בך להיות ההתרחשות עצמה. ביחד איתך.

רגעי אמת צרופה, שלפעמים לא ידעת שהיא שם. או שידעת, והעדפת שלא להכביר. רגעים שבהם מה שקרה הוא מה שעשית. מה שקרה לך הוא הסיפור. אין שום מחזה או בימוי שאפשר לאחוז כעלה תאנה. הדברים התרחשו כך ולא אחרת אך ורק כי אתה עשית אותם כך. בכל רגע יכלת לעשות כל דבר אחר. אין שום דבר שיכוון אותך. אפשר להישבר, אפשר להתמיד, אפשר להתגבר, אפשר להפסיק. לא, לא "שיחקת את הדמות". אתה, ולא שרף, עמדת במצב והגבת כפי שהגבת. וה"מצב" הזה, הוא לא אחר מהאנשים שיושבים סביבך. וזה לא תמיד נחמד. הו, לא.

רוב הזמן, זה לא מה שקורה. רוב הזמן אנחנו סתם "משחקים". מזיזים חיילים מדומים על לוח חלק. לכל היותר מגיבים "כפי שהגיוני שדמותי תגיב". אבל לפעמים, רק לפעמים, יש אמת אמיתית ומלאה. וזה שהיא מוקפת באורקים – זה לא באמת משנה. לפעמים אנחנו מפסיקים לשחק עם תפקידים, ומתחילים לשחק עם האמת.

אני לא יודע האם הצלחתי להסביר למה התכוונתי, או אפילו אם הצלחתי להסביר משהו, גם אם לא התכוונתי אליו בכלל. אני יודע רק דבר אחד – וזה אחד הדברים ששום דבר פרט למשחקי תפקידים לא מסוגל לייצר.

איזה יופי של תחביב יש לנו.



שני מודלים למשחק דמות

חגי אלקיים 12/04/10

איך אנחנו משחקים את הדמות שלנו? החלטתי להתנהג כמו פסיכולוג טוב ולבנות תיאוריה שמסבירה את זה. אני מסתמך בעיקר על התיאוריות הקוגנטיביות שעומדות מאחורי טיפול קוגניטיבי-התנהגותי בשיטת אקט, שמדברות על דרכים שונות של תפיסת המציאות והתנהגות בהתאם לתפיסת העצמי של האדם. זה אמנם נשמע פלצני (ובאמת די פלצני), אבל זה עובד להם היטב, מבוסס מחקרית, וישמש הבסיס לכל שאר הטיעונים בפוסט הזה (אל דאגה, אני לא מניח ידע מוקדם).

מודל 1: "מה הדמות שלי הייתה עושה?"

במודל הזה, השחקן מגיע לכל סיטואציה חדשה ושואל את עצמו "מה הדמות שלי הייתה עושה במצב הזה?". בעצם, השחקן מסתכל על הסיטואציה ועל הדמות בנפרד, ואז בודק מה נקודת ההתאמה הטובה ביותר ביניהן. כך בדיוק רובנו מתנהלים כשאנחנו משחקים משחק תפקידים ממוחשב, שבו יש לנו את 3 האפשרויות הקלאסיות לדיאלוג (טוב, אדיש, מניאק), ואנחנו צריכים לבחור איזה דמות אנחנו רוצים להיות. מדובר כאן על תהליך חשיבה לוגי – הדמות שלי נוהגת לנטור טינה, אז היא לא תסלח לאידיוט שהתנגש לה ברכב. אני חושב שזה המצב שבו רובנו משחקים, פשוט כי מאד קשה לצאת ממנו או לעבוד בצורה שונה.

מודל 2: קודם כל, לעשות

במודל הזה, השחקן לא מסתכל על הסיטואציה ועל הדמות בנפרד. הוא מסתכל על הסיטואציה דרך הדמות. הוא לא חושב "מה הדמות שלי הייתה עושה", אלא פשוט עושה את זה, ומצדיק את זה אחר כך אם יש בעיה. המצב הזה הוא מצב אימרסיבי – מצב שבו תחושת העצמי שלכם כשחקנים מפנה את מקומה לתחושת עצמי של דמות. אתם כבר לא רואים באמת את הסיטואציה כפי שהייתם רואים אותה במודל הראשון – אתם רואים סיטואציה אחרת לחלוטין, שמושפעת מהדמות שאותה אתם משחקים. אתם מנותקים מהעולם שמסביבכם, ושקועים לחלוטין במשחק. זה באמת לא קל לשחק דמות מתוך המצב הזה, וזה מאד קשה להתנתק לרגע מהמציאות. אבל כשזה קורה, המשחק הופך לטבעי יותר, זורם יותר, וחזק יותר.

הערות

בטיפול בשיטת אקט, מדברים בערך על אותם דברים רק במציאות. מנסים לגרום לאדם להפסיק לראות את העולם כפי שהוא מובנה על ידי המחשבה שלו (מודל 2), ולראות אותו בנפרד – לראות את עצמו לצד הסיטואציה ולהתנהג לא בהתאם למה ש"טבעי" אלא בהתאם למה שנכון בהתאם לערכים שהאדם הגדיר לעצמו (מודל 1). במשחקים קשה לנו לעבור ממודל 1 למודל 2, בעוד שבמציאות קשה לעשות את המעבר ההפוך – במציאות יש לנו כל מיני תפיסות מובנות על איך העולם פועל ומחשבות אוטומטיות בעקבות זה, וזה מאד משנה את איך שאנחנו רואים את העולם. במשחק אנחנו מקבלים הזדמנות נדירה לראות עולם אחר, אבל מכיוון שהוא חדש אנחנו כל הזמן מסתכלים עליו מהצד ולא מבפנים. במציאות אולי כדאי לעבור להסתכלות אובייקטיבית מהצד, אבל במשחק, אני חושב שיש הרבה רווח לשימוש במודל השני. הראשון הוא רווח של חיבור לדמות שהוא לפעמים חוויה מאד ייחודית, כמו שכל מי ששיחק דמות במשך מספיק זמן יכול לספר. על השני אני אספר בטור הבא שלי ב"פסיכובאבל".

איך עושים את המעבר הזה, אם הוא כל כך קשה? כבר דיברתי על זה, והצעד הראשון הוא להימנע מסטריאוטיפים. אם יש לכם סטריאוטיפ מוגדר היטב, אתם תמצאו את עצמכם נסוגים אליו בכל צומת החלטה ובכך מנותקים מהדמות. הדוגמה הכי טובה לזה היא לארפים עם דמויות כתובות מראש שמתפרשות על יותר מדי מקום – אם תהיו באחד כזה ותסתכלו ימינה ושמאלה, תוכלו לראות מדי פעם אנשים מוציאים את דף הדמות כדי שיהיה להם ברור איך להתנהג עכשיו. אני גם חושב שאם נעשה סקר, נגלה שאלה שזנחו את דף הדמות מוקדם יותר נהנו יותר מהלארפ, אבל זו כבר ספקולציה.

בכל מקרה, אחרי שהפסקתם עם הסטריאוטיפים, כבר יהיה לכם הרבה יותר קל. צעדים נוספים הם יצירת סביבת משחק מנותקת היטב מהעולם, עבודה טובה של המנחה ביצירת אווירה מתאימה בחדר ויצירת תגובות רגשיות מתאימות אצל השחקנים, ובטח עוד לא מעט טכניקות ניו-אייג'יות של שחרור, ניתוק, זרימה, ועוד כל מיני מילים מונפצות שכאלה :)

אני אסיים בהסתייגות, ואציין שהדבר הזה רלוונטי למשחקי "עומק". יש משחקים שבהם אנחנו בכלל מנסים להימנע ממשחק דמות – משחקים שהמטרה שלהם היא להפיק עלילה מגניבה דורשים הסתכלות לגמרי חיצונית, שבה אנחנו לא מנסים להבין איך הדמות הייתה מתנהגת או מתנהגים אינסטינקטיבית, אלא מנסים להבין מה האירוע הכי מגניב או מעניין שיכול לקרות גם אם הוא לא ממש מתאים לדמות או אינטואיטיבי. אם כי גם במשחקים כאלה, אני חושב שהמודל הראשון נופל מהמודל השני, כי המודל הראשון מביא יותר מדי למצבים של "הדמות שלי לא הייתה עושה את מה שמגניב", ותירוצים לוגיים מסודרים לכך. זה, כמובן, עניין יותר אישי – אני מגיב יותר טוב לשחקן שהורס את העלילה בהחלטה של רגע מאשר לשחקן שחושב במשך שבוע על איך בדיוק להרוס את העלילה…

בטור הבא, אני אדבר על הרווח המרכזי של משחק דמות במודל 2, עם דוגמאות לרוב.



השחקן המציק שמתעקש ללכת דווקא

ערן אבירם 13/01/10

עמוד דבר העורך של מגזין דרגון החדש עוסק בנושא שרציתי לכתוב עליו מזמן, ומסכם אותו מספיק טוב כך שאין לי כבר צורך לעשות זאת. השחקן שמתעקש לשחק "לפי הדמות" תוך התעלמות מצרכי החבורה – גם בתוך המשחק וגם מטא-גיימית – הוא פשוט שחקן שלא יודע לשחק מ"ת. מדי פעם אנשים אומרים "אין דבר כזה שחקן טוב\רע", אבל זה לא נכון: שחקן שאינו משחק באופן קבוצתי בתוך משחק שפועל כקבוצתי, הוא פשוט שחקן רע. כמו בכדורגל או כדורסל, או משהו כזה עם ספורט וכדור או משהו. אני לא סגור על העניין.

אפילו שמ"ת מתרחש רק בדמיון, לא כל קונספט דמות הוא לגיטימי, והמשחק אינו נותן חופש פעולה מוחלט ליצור כל מה שבא לך. יש גבולות, ומי שמתעלם מהם, סופו להיקרא חמור.



להיות מישהו אחר

שחר מ. לנגבהיים הראשון 10/11/09

כשהייתי בצבא, אחד מהדברים החביבים עליי היה טחינת צעירות. מלבד העובדה שזה היה כיף, זו הייתה הזדמנות לעשות משהו שאפשר לעשות רק במסגרת הספציפית הזו. זה היה נפלא, הגילוי הזה שההתנהגות הזו קיימת ומקובלת. ראיתי מה זה להתנהג כמו שרק חייל בלארפ הגדול במדינה יכול להתנהג, ועשיתי את זה עד שזה שעמם. דברים כאלה, ואחרים, לא עשיתי באזרחות, ומסיבה טובה – אלו דברים שאפשר לעשות רק בצה"ל. עזבו את הסיבות לכך, את הבסיס להגדרת התנהגות ראויה – חיילים יכולים לעשות את זה, אזרחים לא. זה העיקר.

כמו במציאות, כך גם במשחק. אני חושב שאחת מהמטרות של משחק מעניין צריכה להיות בחינת התנהגות אנשים במצב אחר, שונה וייחודי.להתחבר למה שכבר מזמן הפך לסטנדרט במדב"פ (למרות שלא בהכרח במדב"פ – גם בחיים האמיתיים יש לא מעט מצבים בהם לא התנסנו), ולהשתמש בכלי המ"ת כדי לבחון מצבים חדשים. לשחק את האחר לא כולל רק דמות אחרת, אלא גם מצב אחר. עדיף שלא מוכר. אם אני יודע מה הדמות תעשה בכל מצב, אין לי טעם במשחק, מלבד לספר לשאר את הדברים עליהם החלטתי מראש. אני רוצה שבמשחק יהיה משהו חדש, שיעלה אצלי שאלות. אני רוצה לעשות במשחק את מה שאני לא יכול ולא רוצה לעשות בחיים האמיתיים. זה לא רק העיקרון של "לעשות את הבלתי אפשרי כי הוא מגניב" – זה לעשות את הבלתי אפשרי, כי אני יכול. כי זה מה שמבדיל בין המשחק למציאות.

כדאי לשים לב לכך שהמטרה הזו מתנגשת ישירות עם התנהגות סוגתית. במטרה הזו לא רוצים להתנהג כמו שכל אחד אחר במצב הזה היה מתנהג – לא לגשת לזקן המסתורי במסבאה כי כולם עושים את זה. להיפך, להגיע למצב בו אנחנו לא יודעים איך מתנהגים, ולגלות מתוך ניסיון הבנת המצב, לא מתוך מוסכמה קיימת, חיצונית. אני לא רוצה לשחק בתוך תפקיד מוגדר וידוע. אני רוצה שהתפקיד שלי יהיה לשחק, גם כשאני לא בטוח שאני יודע איך לעשות את זה. לגלות, מתוך עשיה, איך אנשים מתנהגים במצב אחר.



קוהוט בונה דמות

חגי אלקיים 9/11/09

אם כבר התחלתי לומר דברים על פסיכולוגיה ועל איך שהיא מתקשרת למשחקים, אז למה לא להמשיך? אפילו יצרתי תגית בשביל זה. והפעם: קוהוט ופסיכולוגיית העצמי בונים דמות.

המשך לקרוא קטע זה »



שיקולים חיצוניים

Diceman 8/09/09

אני לא אוהב שהשחקנים עושים שיקולים חיצוניים!
לי אין שום בעיה עם שיקולים חיצוניים!
ומה דעתכם?

אני בז לשאמאן ומתקיף אותו!
שיקול פנימי למהדרין

בעולם ימי-ביניימי אין דבר כזה אתאיזם… אני ניגש לשאמן בזהירות.
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא לעולם המשחק

זה יהיה ממש מגניב אם אבגוד בחבורה… אני בורח בלילה ומצטרף לשאמן!
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא חיצוני לעלילה

הוא בטח דרואיד, ולא בא לי על כוחות של דרואיד… אני לא בורח, אני פונה נגד החבורה!
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא חיצוני לשיטה

אבל די דיברנו על זה שאנחנו רוצים לשחק  חבורה מאוחדת… אני מסתער ותוקף. כן.
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא חיצוני לקבוצה

עוד מעט צריך לסיים את הסשן, ואם יתחיל עכשיו קרב… לא. אני לא מסתער. בכלל לא.
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא חיצוני ל… ?

קל לזהות שיקול פנימי לדמות. קל לזהות שיקול חיצוני למשחק. מה קורה באמצע? מה קורה עם שיקולים שהם חיצוניים לדמות, אבל לא חיצוניים למשחק? זה אחד מהדברים שצריך לקבוע. מה הגבול? באילו חלקים במשחק אנחנו רוצים לשחק, ואילו חלקים במשחק אנחנו משאירים לבחור ההוא עם המסך?



על סטריאוטיפיות והתחברות לדמות

חגי אלקיים 27/08/09

לרוב, כשאנשים מדברים על משחק דמות עמוק, הם חושבים על ליצור דמות עם אופי ייחודי, יוצא דופן, וחזק, ולשחק בהתאם אליו כל הזמן. הרבה אנשים עושים את זה, ומכאן נובעות כל מיני אמירות כמו "…אבל זה מה שהדמות שלי הייתה עושה!". מעבר לבעיה הברורה כאן – העובדה שהשורה הזו היא תירוץ למגוון רחב של פעילויות שמפריעות לקבוצה – יש כאן עוד בעיה. תחשבו על זה רגע – כמה באמת קורה לכם שאתם עומדים בפני החלטה חשובה כלשהי, ופשוט ברור לכם לחלוטין מה הבחירה שאתם אמורים לעשות, כי זה מה שאתם אמורים לעשות? כמה באמת יש דברים שהם חד משמעיים וכמה פעמים אין באמת בחירה?

התשובה היא שדברים כאלה קורים מעט מאד. אחת הסיבות לכך היא שמאד קשה לכתוב דף דמות לאנשים אמיתיים. מעט מאד אנשים ניתן להגדיר בכמות מוגבלת של מילים – אנחנו אנשים מורכבים, עם הרבה מניעים שונים ואפילו סותרים, ואנחנו בטח לא פועלים לפי סט מוגדר של התנהגויות קבועות מראש. כיום, התפיסה הפסיכולוגית שצוברת תאוצה היא שאי אפשר לדבר על בני אדם כעל משהו עם גרעין אישיות שלם, אחיד, יציב ומתמשך, אלא רק על משהו שמשתנה מאינטראקציה לאינטראקציה. הדימוי הוא של האישיות כנהר – בכל רגע לא מדובר באותו הדבר (תמיד המים זורמים והנהר משתנה מרגע לרגע), אם כי כן ניתן להגדיר משהו כללי ומתמשך (אפשר לתפוס את זה גם בדימוי של סרט – כל פריים הוא משהו שונה לחלוטין, אבל יש ערך לשלם כשלם). תפיסה של איזשהו משהו נוקשה ולא משתנה באישיות שלנו היא משהו שהוא לא טבעי, ואפילו יכול להזיק ליכולת שלנו להתאים את עצמנו לסביבה.

אבל מעבר לכך שזה לא מציאותי לתפוס את הדמות שלנו כבעלת גרעין אישיות יציב ונוקשה, ניתן להשליך מהתיאוריה הפסיכואנליטית התייחסותית, שמתעסקת בין השאר בדיוק בדברים כאלה*, אל משחקי התפקידים ולהבין למה תפיסה כזו מקשה על התחברות לדמות. הטיפול ההתייחסותי מתעסק די הרבה באנשים שהבעיה העיקרית שלהם היא שהם מרגישים שהם לא מחוברים לעצמם, או שהם מזויפים. במהלך טיפול כזה, אחת המטרות היא לאפשר לאדם להבין את הגמישות הטבעית שלו כאדם – שהוא מתנהג שונה במצבים שונים, ושהמגוון והגמישות האלה מסוגלים לתת לו את ההרגשה של חיבור לעצמו ושל איזשהו עצמי אותנטי. אם נשליך למשחקי תפקידים, נוכל להבין שיכול להיות שכשאנחנו משחקים דמות שמוגבלת לקווי התנהגות מאד נוקשים, התוצאה היא שאנחנו משחקים משהו מאד סטריאוטיפי ומאד מזויף. לא משנה עד כמה הסטריאוטיפ הזה מתוחכם ומורכב, הוא עדיין סטריאוטיפ.

המסקנה, בעצם, היא שאתם צריכים לדעת שהדמות שלכם היא דבר גמיש. ההתנהגות שלה יכולה להיות שונה לחלוטין במצבים שונים, שהיא משתנה במצבים חברתיים שונים. גם הדמות שלכם יכולה למצוא את עצמה, בדיוק כמוכם, במצבים שבהם היא חושבת "וואו, זה ממש לא אני" או "לא מתאים לי לעשות דברים כאלה" – זה רק אומר שהיא בדיוק כמו כל אדם אמיתי אחר. אני מאמין שאם תצליחו לעבוד ככה, תגלו שהדמות הופכת לאמיתית יותר, ובהתאם, שאתם מגלים שהרבה יותר קל לכם להתחבר אליה. מי יודע, אולי זה מה שהיה חסר כל הזמן הזה…

*אגב, מי שרוצה לקרוא עוד על זה, לא בהקשר של משחקי תפקידים, מוזמן לקרוא את הספר "תקווה ופחד בפסיכואנליזה" של סטיבן א. מיטשל, שמתעסק בנושא העצמי בהרחבה.



נכנסים לדמות

גיל רן 15/07/09

שני קמפיינים. קבוצות שונות. אנשים שונים. הרגלים שונים.

כולם הגיעו. מדברים קצת. המשחק עוד מעט יתחיל.

משחק א'

  • השחקנים מתישבים. הם מחכים שהמנחה יתחיל לדבר.
  • המנחה מתאר את הסביבה. הוא מזכיר לשחקנים איפה הדמויות היו, מה הן עשו, מתי ואיך.
  • שחקנים מציירים, מעירים הערות בתור הדמות, או לא בתור הדמות, מדמיינים את העולם סביבם כשהמנחה מתאר להם אותו.
  • קורה משהו. הדמויות נדרשות להגיב. השחקנים נדרשים להגיב. השחקנים משחקים את הדמויות. אני קצת אבוד.
  • המשחק כבר התחיל. אני לא נכנסתי לדמות. לא היו לי הדקות היקרות שאני משקיע כדי להכנס לדמות.
משחק ב'

  • השחקנים מתחילים להסתובב מסביב. כל אחד נכנס לדמות בדרך שלו.
  • המנחה מכין את המוסיקה. אחר כך גם הוא מסתובב. הוא מסגל לעצמו קצב, טון דיבור, שפת גוף.
  • שחקנים ממציאים גאדג'טים, עוברים על רשימות מהסשן הקודם, מאמצים לעצמם צורת דיבור.
  • קורה משהו. הדמויות נדרשות להגיב. השחקנים נדרשים להגיב. השחקנים משחקים את הדמויות. אחד השחקנים שלי קצת אבוד.
  • המשחק כבר התחיל. שחקן שלי לא נכנס לדמות. לא היה תיאור שהכניס אותו לדמות.

זה מרתק בעיני. אני נמצא בשתי קבוצות שמשחקות משחק אחר לחלוטין. שתיהן משחקות משחק תפקידים, אבל שונה. באחד מתחילים בכניסה יזומה לדמות. המשחק עצמו (in-play) מתחיל כמה דקות אחר כך בשיחה בין הדמויות. בשני מתחילים בעלילה. המשחק עצמו מתחיל מיד, כשהמנחה מתאר מה קורה סביבנו.

אני לא חושב שיש "דרך נכונה" להכנס לדמות. לכל אחד יש את הדרך שעובדת עבורו. שתי הקבוצות הללו, ובעיקר ההבדלים ביניהן, גרמו לי לשים לב לאופן בו אנשים נכנסים לדמות. לאורך הזמן ראיתי כמה שיטות להכנס לדמות. הנה כמה מהן:

  • אני מתאר את הדמות שלי לשאר הקבוצה כדי שהשחקנים האחרים יגיבו "כרגיל".
  • שחקנית לוקחת שחקנית אחרת לשיחה in-character.
  • מנחה שומעת שיר שמכתיב לה את הקצב של הסשן הקרוב.
  • אני הולך בקצב מסוים, מדבר בטון מסוים ומסגל לעצמי הבעה מסוימת וכך לובש את דמות המנחה שלי.
  • שחקן מסתובב בחדר וממציא גאדג'ט שהדמות שלו חשבה עליו בזמן האחרון.
  • שחקן מתחיל לגמגם ולהתנהג בשלומיאליות כמו דמותו.
  • אני מעיין בפנקס שלי בנוירוטיות, כותב בו עוד ציטוט, וקורא את מה שכתבתי בו קודם.
  • שחקנית עוברת על רשימת ראיות שהיא אספה בסשנים הקודמים.
  • שחקן מצייר ציור של הדמות שלו.
  • מנחה מניח את ספריו על השולחן בסדר מופתי.
  • מנחה (או נאפס) בלארפ, מתחיל להתנהג כמו הדמות שעות לפני המשחק.
  • שחקן מתחפש לדמות.
  • שחקנית אומרת משפט שמאוד מאפיין את הדמות שלה.
  • שחקנים פשוט מתחילים לשחק את הדמות שלהם כשמגיע הזמן לזה בעלילה.

בסופו של דבר, אני חושב שאפשר לסכם את כל הדוגמאות הללו לכמה אבות-טיפוס של שיטות כניסה לדמות:

  • כניסה לדמות באמצעות אינטראקציה עם הקבוצה.
  • כניסה לדמות על ידי אימוץ של מאפיין חיצוני של הדמות (הופעה חיצונים, שפת גוף, צורת דיבור…).
  • כניסה לדמות דרך העלילה.
  • כניסה לדמות דרך הבלטה של מאפיין בולט אחד (לא חיצוני) של הדמות (עיסוק בתחום מומחיות, משפט מאפיין…).

איזה עוד שיטות כניסה לדמות יש?
האם זה באמת כל כך חשוב "להכנס לדמות", או שזאת מחלה של שחקני חוויה (ע"ע חס"א)?
האם כל זה רלוונטי גם למשחקים חד-פעמיים?
מה ההבדל בין כניסה לדמות שכתבתי בעצמי לבין כניסה לדמות שמישהו אחר כתב בשבילי?
איך (אם בכלל) נכנסים לדמות המנחה?
איך יוצאים מהדמות בסוף?

אין לי מושג.



אבני דרך בשקרים

חגי אלקיים 26/12/08

הרשומה האחרונה בבלוג המשחקים ארס לודי (שזה "אמנות המשחק" בלטינית או משהו) מדברת על איך לשקר עם שיטה, ומציעה רעיונות מעניינים. בקצרה, היא מנסה להימנע מהקטע הזה שבו מגלגלים בשביל לשקר ואז כל הכיף יוצא מהמשחק, אבל לשמור על האפשרות שהדמות שלך תדע לשקר גם אם אתה לא. השיטה מאד פשוטה – אתה מגלגל כדי ליצור שקר מקדים (למשל, לשכנע את מי שאתה מדבר איתו שאתה הדוכס מגווארדיה או משהו כזה), ואז ממשיך לשקר המלא (יש לך פגישה אישית עם המלך, שאותו אתה בעצם רוצה לרצוח). זה מאפשר השלכות מעניינות ופחות מעיק מבחינת ההתנגשות עם המשחק.

בכלל, הנושאים שלהם שם בארס לודי די מוצלחים. הם גם דיברו פעם על הגלגול הוירטואלי, עוד דרך להתחמק מההשפעה המעיקה של גלגולים חברתיים על המשחק ("הוא דיבר יפה, אז נניח שזה כאילו הוא גלגל 15"). שווה לחטט שם עוד קצת ולראות על אילו עוד דברים הם דיברו.



משחק דמות ≠ משחק תפקידים

חגי אלקיים 8/12/08

כן, הרבה אנשים מתבלבלים בין השניים, אבל לא – אין שום קשר. טוב, זו הגזמה, אבל משחק דמות הוא חלק משני במשחק תפקידים. התחלתי לדבר על זה כאן: לפעמים ייראה שהדמות שלכם צריכה להגיב למה שקורה במשחק בצורה מסויימת, ואתם צריכים להתעקש לכוון אותה בכיוון אחר, גם אם זה לא מה שהכי מתאים – משחק הדמות צריך לפנות מקום לחוויה החברתית שהיא משחק התפקידים.

הבעיה הזו מוכרת לרובנו בתור בעיית הזאב הבודד. בקיצור – שחקן בונה דמות שלא אוהבת אנשים, שלא מבינה אותם, שלא מסתדרת איתם, שיש לה קטטוניה מתקדמת, או כל מיני דברים שכאלה. אותו השחקן מתבלבל בנקודה מאד מהותית – הוא בנה דמות שאפשר לעשות עליה סדרה, ספר, או סרט. לא משחק תפקידים. למה? כי משחק תפקידים הוא חוויה חברתית, וכאשר שחקן בונה דמות מבודדת הוא מכריח את המנחה לבנות לו עלילה צדדית שבה לא משתתפות הדמויות האחרות. דמויות כאלה מתאימות למשחקי אחד-על-אחד, או כאשר הנושא של המשחק הוא הניסיון של אנשים להיכנס לחייה של הדמות, או משהו כזה. בכל משחק אחר זה מטרד – למנחה ולקבוצה גם יחד.

ההבדל הזה נובע מכך שיש שחקנים שחושבים שהעיקר במשחקי התפקידים הוא איזושהי שטות כמו להתחבר לדמות. טוב, הגזמתי, זו אכן אחת הסיבות. אבל כדי להתחבר לדמות אפשר לכתוב, לחלום חלומות צלולים, או ללכת לתיאטרון אימפרוביזציה שבו אתה לא מתסכל את החברים שלך כשאתה יושב בצד ועושה פרצופים כי הם לא חייבים לספק לך בידור. אם אתם מגיעים לשולחן המשחק, אתם צריכים לדעת שיש עוד אנשים שאתם חייבים להתחשב בהם, ולכן אם צריכים לעקם את הדמות שלכם ב-180 מעלות כדי שהיא תתאים, אז יש שתי מסקנות: 1. עשיתם משהו לא נכון. 2. תיאלצו לעקם את הדמות שלכם ב-180 מעלות.

אז מה עושים? קודם כל, תחשבו על זה כשאתם בונים את הדמות. זה הדבר הכי פשוט שאפשר לעשות – לשים לב אם יש איזושהי מחלת נפש סמויה שעשויה לגרום לה לשנוא בני אדם, או אם במקרה היא טיפוס על-טבעי ששואב את האנרגיה שלו מהתבודדות בהרים, או אם היא גורמת לאנשים מסביבה לשנוא אותה (כאשר הדמויות האחרות לא חסינות לזה). זה לא חייב להיות קיצוני עד כדי כך, אבל חייבים לוודא שהדמות שלכם יודעת לעבוד בקבוצה. כמובן, יש פתרון עדיף – לשבת ביחד, כל הקבוצה, ולבנות קבוצה מראש. מובטח שזה יעבוד וזה יהיה עדיף לכולם.

כמובן, צריכים לזכור שהקטע הזה לא נכון רק עם חברותיות או אי-חברותיות. אתם גם לא יכולים לשחק ערפד במשחק של בני אדם, כי כולם יצטרכו לחכות ללילה. לא הגיוני שלדמות שלכם יהיה minigame פרטי שהיא חייבת להריץ לפחות פעם בסשן, כי זה יכריח את המנחה לנתק אתכם. אם הדמות שלכם חייבת לטוס לכל מיני מקומות בעולם כחלק מהעבודה שלה, ושאר הדמויות מקובעות בעיר המשחק, אז משהו לא בסדר. וכמובן, כמו שאמרתי בפוסט הקודם, אם האופי של הדמות מכריח אתכם לשחק באופן שעוצר את המשחק ולא מוביל לשום מקום, אז תמצאו דרך לעקוף את זה או שתתעלמו מזה בבוטות.

בנוסף, זה לא עניין שקשור רק ליצירת דמויות מתאימות. למשל, תסתכלו על הדוגמה הבאה: אחרי יום ארוך ומתיש, החבורה הולכת לישון לצד המדורה. שני שחקנים נכנסים לשיחת נפש מטורפת, על עניינים ברומו של עולם ומעמקיה של הנפש, ושני השחקנים מביאים לשולחן משחק דמות באיכות שלא נראתה קודם. באותו הזמן, שלושה שחקנים יושבים בצד ומסתכלים בעיני עגל – הם מחכים שהדמויות המדברות ילכו לישון ושכולם יעשו משהו מעניין בבוקר. אחרי עשרים דקות שבהן השחנ"ש ממשיך יותר מדי, הם יוצאים לאוף-פליי כי פשוט אין להם ברירה. זאת בדיוק פגיעה ישירה של משחק דמות במשחק תפקידים.

בקיצור – תחשבו על איך הדמות מתאימה לקבוצה ולמשחק, ולא רק על מה שכיף לשחק, ותחשבו על מה שאתם עושים ואיך זה ישפיע על ההנאה של שאר חברי הקבוצה. ההנאה שלכם כשחקן יחיד מאד חשובה – אבל לא על חשבון הקבוצה. משחק דמות הוא חלק מאד גדול מההנאה כשחקן יחיד, אבל הוא מסוגל לפגוע בהנאה של הקבוצה. תיזהרו, ותהנו.