להפיח חיים בדמות מנחה נעדרת

אחד הקשרים הכי משמעותיים עבור כל בן אדם, הוא הקשר המשפחתי; זהו קשר שלעתים קרובות לא נחקר במסגרת משחקי תפקידים, כי דמויות שחקן נוטות להיות מנותקות מן המשפחות שלהן, כדי להקל על יציאה להרפתקאות. זה לא במקרה שראנד אל-ת'ור ולוק סקייווקר והארי פוטר יתומים. כתבתי על החבורה כמשפחה בעבר כדרך להכניס קשרי משפחה למשחק דרך דמויות שחקן, אבל כאן אני מתייחס להכנסה של קשר משפחתי דרך דמות מנחה: ספציפית, דמות מנחה שהיא אחותו של אחת מדמויות השחקן.

בכנס ביגור הקרוב אני הולך להשתתף בפרויקט הנקרא "הקמפיין שלי", וחשבתי שיהיה מעניין כהקדמה לכנס, לדבר קצת על הקמפיינים שלי, ועל הפילוסופיה שמניעה אותי כאשר אני מתכנן, כותב, ומנחה קמפיינים. הפעם, רציתי לדבר על מה עשיתי כאשר רציתי ליצור קשר משפחתי אותנטי, משמעותי, בין שחקן לדמות מנחה.

להמשיך לקרוא

דמות היא אוסף של דפוסים, או: חשיבותן של ברירות מחדל

כשחקן ״הו!״, אני ניגש למשחק תפקידים במטרה לחוות דברים מנקודת מבט שונה (במקצת או לחלוטין) מזו שאני מורגל בה. אני נהנה לחקור מנטליות שונה משלי. גם אם מה שאני מחפש במשחק הוא אסקפיזם, אני עושה זאת על ידי עיצוב חוויה של כוח והצלחה, ולא מתוך ניסיון לשקוע בטקטיקה, למשל. כך או אחרת – אני מעוניין לשנות לכמה שעות את האופן שבו אני מתנהג. לצורך כך אני מנסה לעצב ולהבין מנטליות אחרת שאוכל לנסות ללבוש למשך המשחק.

אבל לא מעניין אותי רק להתבונן מתוך המנטליות הזו – לצורך כך יכולתי לכתוב למגירה – אלא אני רוצה לשדר את האישיות שאני לובש. לכן אני משחק עם עוד אנשים. מבחינתי אין טעם שדבר יתקיים בין הדמות לבין עצמה – העולם הפנימי של הדמות מקבל משמעות רק כאשר הוא מתבטא ביחסיה לדמויות האחרות ולעולם המשחק. (בדיוק כמו שלתכנונים של מנחה אין משמעות אם הם לא פוגשים בשלב כלשהו את השחקנים.) להמשיך לקרוא

שחקן! מה אתה עושה במשחק הזה?

לאחרונה שיחקתי שתיים מהדמויות המגובשות והנוחות ביותר למשחק שאני זוכר. שתיהן חדשות מאוד, זה מקרוב נוצרו. אבל תהליך היצירה, בעזרתה של בת זוגי, נעשה באופן מעמיק ושיטתי מכפי שהורגלתי. אפרוש לפניכם לפיכך שיטה לבניית דמויות – או לחידודן לאחר מעשה – שהיא עדיין חדשה גם עבורי, אבל יש בה משהו שעזר לי לצלול לתוך דמויות מהר, ולעומק.

אני מתמקד כרגע בשלב הראשוני ביותר של יצירת דמות. אחרי שיש לנו רעיון בסיסי – נשאל עליו שאלות, נצדיק אותו בדיעבד בינינו לבין עצמנו, נקשר אותו לדמויות אחרות וכן הלאה – עד שנרגיש שאנחנו יודעים מספיק כדי לשחק. אבל סביב איזה מין גרעין ראשוני כדאי לנו להתחיל לעבוד?

במשחקי תפקידים יש נטייה להגדיר דמויות על פי היכולות והתכונות שלהן. כלומר, מה הן יודעות לעשות. ״חצי־אלף קוסם״ היא דוגמה קלסית להגדרה שכזו. אני סבור שמדובר בנקודת התחלה לא בריאה. יש לכך מספר סיבות: בתור התחלה, הגדרה כזאת מאפשרת לשחקן להישאר עציץ, והיא לא אומרת עדיין שום דבר כמעט על עניינים שקשורים לגילום הדמות. אבל הסיבה החשובה ביותר היא שהגדרה כזאת לא נוגעת בחלק החשוב באמת של המשחק.

להמשיך לקרוא

איך לגרום לשחקנים שלך להתאהב

אוקי, אז ככה. פתחת סוף סוף את הקמפיין שלך, ואת מתארגנת לתכנן כמה סשנים קדימה1. את מוצאת עצמך מתכננת את הבגידה הגדולה סביב סשן 10, שבה הדמויות מגלות שבאגסי, החבר הטוב שלהן, בעצם עבד בשביל הנבל כל הזמן הזה. כדי להפוך את הבגידה לאפקטיבית במיוחד, את רוצה לעשות שני דברים:

  1. את רוצה שהשחקנים ממש יחבבו את באגסי.
  2. את רוצה שיהיו רמזים קטנים מפוזרים לאורך הסשנים כך שיגרמו לנורה להידלק מעל הראש של השחקנים והם יכו במצחם ויקראו בקול גדול: אה! הוא היה בוגד כל הזמן הזה!2

נקודה 2 היא נקודה חשובה מאוד, אבל אנחנו לא ניגע בה כרגע. במקום זה נדבר על נקודה 1, ונשאל: איך עושים את זה? להמשיך לקרוא

  1.  אם את שוקלת להשתמש במה שכתוב כאן בשביל הנחייה בסשן מאולתר, זה יהיה משמעותית קשה יותר, אך לא בלתי אפשרי. השינוי העיקרי יהיה שתצטרכי לזרום הרבה יותר עם פידבק של השחקנים שלך.
  2.  במקום להסתכל עליך כאילו את מנחה עלובה כי החלטת ברגע האחרון להפוך את סגן האדמירל לרובוט בוגד שנראה כמו בן אדם למרות שאין לזה שום קשר לשום דבר אחר שקרה לאורך העונ… הקמפיין.

קלפים נגד משחקי תפקידים

קלפים נגד האנושות הוא משחק קלפים (הלם ותדהמה!) שמורכב מהרבה סיבובים שבהם נתון משפט עם מקומות ריקים (אחד עד שלושה) שצריך להשלים אותם. לכל שחקן יש קלפים עם ביטוי כלשהו, והוא בוחר איך להשלים את המשפט באמצעות קלפים שיש לו ביד. בכל סיבוב שחקן אחר לא משתתף ובוחר את המנצח, שזה מי שהשלים את המשפט בצורה הכי מבדרת. עיקר האלמנט הבידורי של המשחק נובע מהומור גס, שחור, ובלתי תקין פוליטית.

קלפים נגד האנושות הוא בבירור לא משחק תפקידים, ואני מקווה שאף אחד לא ינסה לחלוק עלי בנושא (כי זה יהיה מייגע). לעומת זאת, בהחלט אפשר לראות אותו כמשחק סיפור. השאלה האם משחקי סיפור הם משחקי תפקידים יכולה לפרנס לפחות טור שלם משל עצמה, ולכן אשאיר אותה לפעם אחרת. לכל הפחות, משחקי סיפור חולקים הרבה עם משחקי תפקידים (יצירת נרטיב, היוצרים הם הקהל, ועוד). בטור הזה ננסה ללמוד מקלפים נגד האנושות דברים שיהיו שימושיים במשחקי תפקידים.

להמשיך לקרוא

איך עושים "הו"

מצחיק לראות איך ביטוי שהשתמשת בו בינך לבין עצמך, ומדי פעם בפורומים כחולים נידחים, הופך להיות הגדרה של ז'אנר שלם.

הו.

בהחלט, הו.

ההגדרה המקובלת בקרב קהילת משחקי התפקידים למשחק "הו", היא משחק ששם דגש על רגש, דרמה ומערכות יחסים, ופחות על טקטיקה, קרבות וסטטיסטיקה. אני מאוד אוהבת משחקי "הו", ולא רק משום שהמצאתי את המונח: לדעתי משחקי "הו" זה הלב הפועם של התחביב. טקטיקה וקרבות יש למכביר במשחקי מחשב. אבל דרמה ורגש היא הייחודיות של משחקי התפקידים, היא מה שגורמת לנו להיות – לרגע קל – במקום אחר. להמשיך לקרוא

הדרך אל הלב של הדמויות

ניסיתם פעם להריץ משחק אימה, וגיליתם שהשחקנים לא מפחדים? ניסיתם פעם לשחק דמות מיוחדת, וגיליתם שהיא מתנהגת בדיוק כמו כולם? אולי ג׳ים בוצ׳ר יכול לעזור.

ג׳ים בוצ׳ר (Jim Butcher) הוא סופר פנטזיה אהוב, שספריו בסדרת ״תיקי דרזדן״ גם עובדו למשחק תפקידים מצליח. בוצ׳ר פתוח מאוד לגבי תהליך הכתיבה שלו, והוא מנהל בלוג עם עצות כתיבה מפורטות, שחושפות הרבה מההגיון מאחורי ספריו. לא את כל העצות שלו הייתי מאמץ, אבל הן תמיד מעוררות מחשבה.

בפרט, הפוסט הזה מרתק, ורלוונטי מאוד למשחק תפקידים.

בוצ׳ר מפריד בין שני סוגי קטעים: ״סצנות״ ו״תולדות״ (sequels). סצנות מכילות את כל האירועים, העלילה, האקשן והמתח של הסיפור. תולדות מתרחשות בין סצנות, והן כוללות את התגובות של הדמויות לאירועי הסצינות.

במבט ראשון קל לחשוב שסצנות הן כל מה שצריך בשביל סיפור מוצלח. ואכן, רוב ספרי הרולפליי, וגם רוב המשחקים בפועל, מתמקדות בסצנות באופן כמעט בלעדי. משחק שמתמקד בסצנות יהיה קצבי, מפתיע ומלא בטוויסטים. המשחקיות יכולה להיות טקטית מאוד, והעלילה יכולה להיות מורכבת מאוד.

אבל סצנות לעולם לא יגרמו לנו להתחבר לדמויות.

כדי להזדהות עם דמות, צריך להבין אותה, וקשה מאוד להבין אותה בזמן סצנה, כשהיא עסוקה בהתמודדות עם אירועים שמאיימים עליה. (רוב הדמויות מגיבות בצורה מאוד דומה כשיורים עליהן.) הדמות נחשפת באמת ברגעי הפוגה, כשיש לה פנאי להגיב רגשית, לחשוב על המצב שלה ולקבל החלטות. (לדמויות שונות יש רגשות ומחשבות מאוד שונות אחרי שיורים עליהן.)

אותן רגעי הפוגה – שבוצ׳ר קורא להם ״תולדות״ – הן גם ההזדמנות שלנו כקהל לחשוב על אירועי המשחק בהקשר רחב יותר. כאן אפשר לשקף את התימות של המשחק, לעכל את החשיבות של מה שקרה ולתהות מה צופן העתיד. כמו שהדמויות חושפות את עצמן בזמן התולדה – כך גם העלילה והעולם נחשפים.

יש משחקים שכבר שילבו את התובנה הזו במכניקה שלהם. ב-Primetime Adventures, למשל, הדמות מקבלת יתרון מכני כשהיא חווה סצנה שקטה ואישית שאין בה קונפליקט. ב-InSpectres יש סוג סצנות מיוחד שבו הדמות מדברת ישר אל ״המצלמה״, בסגנון תכניות ריאליטי. בשני המקרים, המטרה היא לעודד את השחקן ליצור תולדה כשיש לדמות שלו משהו בפנים ששווה לשתף אותו.

כפי שבוצ׳ר מציין, לתולדות יש עוד תפקיד קריטי במשחק – שליטה בקצב. ככל שיהיו יותר תולדות, המשחק יהיה איטי ומהורהר יותר. במשחק אקשן או מתח כדאי להמעיט בתולדות כדי לשמור על רמת האנרגיה גבוהה. (לא כדאי לוותר לחלוטין על תולדות, אלא אם אתם רוצים סיפור שטוח על אנשים אנונימיים. גם בסרט אקשן אינטנסיבי יכולה להיות תולדה חזקה – למשל, השיחות של בטמן עם אלפרד הן כולן תולדות.) לעומת זאת, יש ז׳אנרים שבהם התולדות הן העיקר והסצנות הן רק תירוץ. דוגמא בולטת היא ז׳אנר האימה – המפלצת מעניינת אותנו הרבה פחות מאשר הפחד מהמפלצת והדריכות לקראתה.

אז מנחים ושחקנים – תורידו את הרגל מהגז, ושלבו תולדות במשחק שלכם. הוא יודה לכם.

דמות שחקן ללא שחקן

באחת מהמערכות שהרצתי רציתי שדמויות ימותו. לא רק באופן אפי ומגה-סיפורי, אלא פשוט בגלל שקרבות זה דבר קטלני, והתאים למשחק ההוא שדמות תמות בערך פעם בהרפתקאה. למזלי השיטה גם ככה הייתה קטלנית (אגדת חמש הטבעות), אז הייתי צריך רק להכין את השחקנים. מעבר לזה שאמרתי להם בפירוש שזה מה שיקרה, לפני תחילת המשחק ביקשתי מכולם שיכינו שתי דמויות: אחת שהם מתחילים איתה את המשחק, ואחת לגיבוי, אחרי שהראשונה תמות. המטרה של זה הייתה שהם לא יקשרו יותא מדי לדמויות ויתקשו לוותר עליהם כשהן ימותו. בפועל, בערך בחצי מההרפתקאות מתה דמות (כולל דמות שעשתה ספוקו), ורק דמות אחת הופיעה בכל המערכה.

כל ההכנה הזאת השאירה לי בעיה אחת לפתור: מה עושה שחקן שהדמות שלו מתה באמצע הרפתקאה? חוץ מלשבת בצד ולהשתעמם (לא אופציה), שני הפתרונות שאני מכיר הם 1) דמות ש"צצה" פתאום בלי שום הסבר (גרוע) או הסבר מצוץ (קצת פחות גרוע), או 2) לדאוג שתהיה שם כבר דמות נוספת מראש. כמו שאפשר לנחש, בחרתי בפתרון השני. מה שאמר ש*מישהו* יצטרך לשחק דמות נוספת. להמשיך לקרוא

הנחיה מהמושב האחורי

כיום כבר יחסית מקובל לומר שהאחריות למשחק מוצלח לא נמצאת רק אצל המנחה, אלא אצל כל מי שבא למשחק. יש כל מיני דברים שאפשר לעשות בשביל לוודא שכולם נהנים, ובפוסט הזה אני רוצה להתמקד בהנחיה – גם אצל שחקנים.

למטרת הדיון כאן אני אגדיר הנחיה כהכוונת המשחק למקומות חיוביים. הקביעה מה חיובי תלויה כמובן במה רוצים שיהיה במשחק – בדיחות, דרמה, קרבות, וכדומה. לפי ההגדרה הזאת ברור שגם שחקנים יכולים להנחות. זה דורש מהם לקחת אחריות על המשחק ולחשוב איך הם יכולים לשפר אותו.

ברגע ששחקן מקבל על עצמו את האחריות לכך שיהיה משחק מוצלח – וכבר אמרנו שזו עמדה יחסית מקובלת כיום – הוא צריך לחשוב איך הוא עושה את זה. לדוגמה, אפשר לומר don't split the party – זאת דרך מאוד מוכרת להמנע ממשהו שעלול להיות לא כיף. מצד שני, דיבור מטא באמצע משחק נחשב צורת הנחיה יחסית נחותה. כמו שלא היינו רוצים שמנחה תאמר "המפלצת מפחידה" אלא תתאר אותה באופן מפחיד, אנחנו רוצים שגם שחקנים ינחו בלי לצאת מאין-פליי.

להמשיך לקרוא

פוסט בזק: האימרסיה מזיקה

ערב התיאוריה של דרקוניקון, שהשתתפתי בו יחד עם חגי אלקיים, דניאל פידלמן ואיתי גרייף, יחד עם עוד משתתפים רבים ומרתקים, הסתיים לפני דקות ספורות. היה מעולה! עלו סוגיות חשובות רבות והיה דיון פורה, ואפילו להוט. אני רוצה לנצל את הנסיעה שלי הביתה כדי להרחיב על כמה מהדברים שאמרתי שם.

במהלך הערב דיברנו הרבה על אימרסיה: התחושה שהשחקן ״נעלם לתוך״ הדמות או העולם, שוכח לרגע שמדובר בבדיון, ומרגיש בדיוק את מה שהדמות שלו מרגישה. שחקני תפקידים רבים, אולי רוב השחקנים בעולם, שואפים לאימרסיה מירבית, ורואים בה את חווית המשחק האידאלית. הרי כל הפואנטה של משחק תפקידים הוא להסתכל מתוך העיניים של מישהו אחר, נכון?

אני מרגיש אחרת. כשחקן אני בדרך כלל מרוחק במידה מסוימת מהדמות שלי, וחווה אימרסיה לעיתים רחוקות, אם בכלל. ואני מעדיף גם לשחק עם אחרים שהסגנון שלהם דומה. האמת היא שאם השחקנים האחרים יחוו אימרסיה עמוקה, אני ארגיש את זה בעיקר בתור פגיעה במשחק ובהנאה שלי.

למה? כי שחקן אימרסיבי הוא שחקן צר אופקים. כלומר – כל עוד הוא שקוע בעולם הפנימי של הדמות שלו, הוא לא מרים את הראש ומסתכל על ההשפעה של ההתנהגות שלו על שאר המשחק. (כמובן שאף שחקן הוא לא אימרסיבי 100% מהזמן, ורוב השחקנים משקיעים מחשבה בתפקוד הכללי של המשחק, לפחות מדי פעם. אבל כמה שהוא יותר אימרסיבי, הוא שחקן יותר בעייתי.) אני אפרט:

  • השחקן האימרסיבי הוא אנוכי. הוא כל כך שקוע בחוויה הפרטית שלו, שאין לו פנאי לחשוב על ההנאה של שאר המשתתפים. שאר השחקנים רוצים לפלוש למבוך? חבל — לדמות שלי יש מספיק אוצר כרגע, לא בא לה לבוא איתכם.
  • השחקן האימרסיבי לא יודע בעצמו מה הוא רוצה מהמשחק. הוא יודע טוב מאוד מה הדמות רוצה. הבעיה היא שהדמות לא באמת נמצאת ליד השולחן, אלא רק השחקן. והשחקן מנסה שלא לשאול את עצמו מה הוא רוצה, כי זו ״חשיבה מחוץ לדמות״. ככה הוא עלול למצוא את עצמו מתעסק בדברים שבכלל לא מעניינים אותו, כי הדמות שלו גוררת אותו לשם.
  • השחקן האימרסיבי לא מעמיק את הדמות שלו. זה קצת פרדוקסלי, אבל השחקן האימרסיבי כל כך עסוק במי שהדמות שלו עכשיו, שהוא לא מסוגל לבנות ולהעמיק אותה. ״מה זאת אומרת לחוס על האורק התינוק ? זה לא מה שהדמות שלי הייתה עושה!
  • השחקן האימרסיבי תורם פחות לעולם ולסיפור. זו הנקודה החשובה ביותר מבחינתי. נקודת המבט המצומצמת, מתוך עיני הדמות בלבד, משתיקה את השחקן במידה רבה. הרי יש עוד כל כך הרבה דברים שהוא היה יכול לתרום למשחק חוץ מתיאור ההתנהגות והרגשות של הדמות שלו! מה עם העשרה של דמויות משנה שקשורות לדמות? מה עם קידום מכוון של עלילות שמעניינות את השחקן? מה עם תיאורים מגניבים של אירועים ומקומות? לא חבל לוותר על כל אלה? המשחק נותר דל יותר, ומגניב פחות.

תראו – ברור לי שאימרסיה זה כיף, ושזו חוויה שמייחדת את תחום משחקי התפקידים. אני לא אומר לכם להפסיק. אבל יש לזה מחיר. עבורי, באופן אישי, המחיר בדרך כלל גבוה מדי. אני אוהב מאוד רגעים של אימרסיה, אבל רק לעיתים נדירות. בשאר הזמן אני עסוק מדי באלף דברים מגניבים אחרים.