חקירה

במקומות רבים נהוג לחלק את המשחקיות של משחקי F-20 לשלושה חלקים: קרב, חברתי, ו"חקירה" או "גילוי". כדי להבין למה הכוונה בשלושת המצבים המשחקיים הללו, צריך לשאול, כמובן, מה השחקנים עושים בהם. קרב הוא מצב ברור מאוד. אנחנו יודעים שהשחקנים עושים בעיקר פעולות מכאניות, ולכל הפחות בשיטות F-20 הפעולות הללו מוגדרות היטב ומאורגנות במכניקות מפורטות. ברור מה קורה במרחב המדומיין ומה קורה במרחב המשחקי. 

מצבים חברתיים הם גם יחסית ברורים, לכל הפחות מהצד של המרחב המדומיין. אנחנו גם יודעים להגיד שהשחקנים עושים הרבה פעולות גילום, ולפעמים אפילו בעיקר פעולות כאלה. יש עמימות ידועה סביב שאלת מערכת היחסים בין פעולות הגילום להפעלת מכאניקה במצבים חברתיים, ושיטות שונות וקבוצות משחק שונות נותנות תשובות שונות לשאלה הזאת. אבל נו, לכל הפחות השאלה ברורה. זה לא מעט. 

עכשיו, מה זה השלישי?

הרבה מאוד שיטות קוראות לדבר השלישי הזה באותו השם ומנסות להסביר אותו בדרכים שונות. הנה למשל: 

(מתוך Trials and Treasures, ״המדריך לשליט המבוך״ של מבוכים ודרקונים מתקדם ״Level Up״ למהדורה 5)

אני מאוד אוהב את הקטע הנפלא הזה כי כמו בהרבה דברים שאני אוהב יש בו בעצם שלוש תשובות שונות:

האפשרות הראשונה היא שההגדרה לחקירה כל כך רחבה, שהיא הופכת אותה פשוט לבסיס של כל המשחק:

"Exploration is the give and take of the players describing what they want their characters to do, and the Dungeon Master telling the players what happens as a result”

זה פשוט תיאור של הלולאה היסודית של משחקי התפקידים. זה לא ״איזשהו חלק במשחק״. זו ״חקירה״ של עולם המשחק במובן הכי רחב שלה – הדמויות הן הסוכנים של השחקנים בעולם המשחק, הן מסתובבות בו ודרך פעולותיהם ותגובת העולם מאפשרות לשחקנים לחקור הסביבה המדומיינת. ״לחקור״ במובן ״להסתובב שם ולעשות שם דברים״. כמובן שהדברים הללו יכולים להיות גם קרב או שיחות עם נאפסים. או משהו אחר. כל אלו מתרחשים על הבסיס של חקירת מרחב מדומיין. כלומר ״חקירה״ כאן היא מעין קו בסיס שעליו מתלבש כל השאר. 

האפשרות השניה היא לפרש את המושג ״חקירה״ כגילוי וחשיפת חלקים נוספים מעולם המשחק. החלק שבו אנחנו עוזבים את המקום שבו היינו, ועוברים למקום אחר. החקירה כאן איננה חלק הרפתקאתי בפני עצמו, אלא החיבורים והמעברים בין היתקלות אחת לאחרת, או אפילו בין הרפתקה אחת לאחרת:

"… that might involve the characters spending a day crossing a rolling plane or an hour making their way through caverns underground”. 

כאן נכנסות גם בחירות פשוטות של לאן להמשיך, והחלטות אסטרטגיות לגבי ההמשך. אפשר לחשוב על זה כעל קטעי קישור בלבד בין החלקים האמיתיים במשחק, או כעל משחק אחר בפני עצמו, שנמצא בין סצנות שנות במשחק ״האמיתי״. זה כבר תלוי במידה שבה השיטה והקבוצה מעוניינת לפרט את השלב הזה על ידי מכאניקות וגילום דמות. 

התשובה השלישית היא "סצנות חקירה". חלק נוסף של ההרפתקה עצמה. ״היתקלויות״ מהסוג השלישי: 

“On the smallest scale, it could mean one character pulling a lever in  a dungeon room to see what happens.”

כמו הרבה דברים אחרים במשחקי תפקידים, גם זה בא לידי ביטוי בצורה המובהקת ביותר במבוכים. יש חדרים שהאתגר בהם הוא קרב. יש חדרים שהדבר החשוב בהם הוא נאפס שמדברים איתו. ויש חדרים שיש בהם משהו מוזר שצריך לחקור. נעשה עכשיו את הדיסקליימרים המתבקשים ונגיד שכמובן שהשלושה יכולים להשתלב, וכמובן שזה לא חייב להיות במבוך, אלא מדובר על כל סצנה או מצב שבו העניין העיקרי הוא חקירה וגילוי: חשיפת סודות, פענוח תעלומות, חלקים בסיפור הרקע של המקום או המפלצת שיוצאים לאור. אבל מה שחשוב הוא שהמוקד כאן הוא בפעולות שההתרה שלהן היא לא מכאנית, או לא רק מכאנית. פעולות שההשלכות החשובות שלהן חושפות מידע חדש על העולם.

אז ״חקירה״ יכולה להיות הבסיס שעליו מונחות ההיתקלויות, החלקים שמקשרים בין ההיתקלויות, או היתקלויות מסוג נוסף. כמו שקורה לעיתים קרובות, החלוקה המשולשת הקלאסית ביותר של משחקי התפקידים לעולם, דמויות ועלילה מתגנבת גם הנה. אם נסכם, יש לנו שלושה מובנים שונים ל״חקירה״ במשחקי תפקידים (ובמיוחד במשחקי F-20): 

  • הבסיס שעליו יושב שאר המשחק (נקודת מבט מבוססת דמויות, ה״דבק״ שמחבר ביחד את כל הפעולות שלהן)
  • גילוי והגעה למקומות וחלקים חדשים בעולם המשחק (נקודת מבט מבוססת עולם, החקירה היא קודם כל של מקומות חדשים)
  • סצנות חקירה וגילוי של מידע חדש (נקודת מבט מבוססת עלילה. חקירה מתרחשת בסצנות שבהן מתגלה מידע חדש)

מה מוסר ההשכל? שיש לנו חלק שלם ולא כל כך מוגדר במשחקי התפקידים הכי קלאסיים שלנו. אולי משחקים שמצליחים בחלק הזה הם כאלה שמבינים את זה. שמפצלים אותו, בוחרים היבט אחד, ונותנים לו מכאניקה: עולם האפוקליפסה עושה את זה עם המובן הראשון, כשהבסיס של שאר המשחק מקודד לתוך מכאניקת המהלכים, ובמיוחד מהלכי המנחה; מכאניקת המסעות בטבעת האחת היא הדוגמה האיקונית להתייחסות נפרדת לחלק השני, שבשנים האחרונות הולידה המון משחקים אחרים שהולכים בעקבותיה; שבילו של קתולהו, שאמנם מייצר משחק סיפור, אבל במרכזו גילוי פרטי מידע חדשים ומכאניקה שמתייחסת במיוחד להיבט הזה של המשחק. ומנגד, הכשלונות הגדולים כאן הם נסיון להתייחס לכל זה ביחד, כשאולי המקרה המייצג המובהק ביותר הם אתגרי המיומנויות של מוד 4, שפשוט לא עבדו, אולי בדיוק כי הם ניסו לטפל בכל ה״חקירה״ ביחד מבלי לבחור אחד משלושת המובנים שלה.  

3 עקרונות לכתיבת הרפתקאות

לקראת הוצאת הרפתקאות של ״חרבות וכשפים״ ניסחנו שלושה עקרונות למבוכים שאנחנו מוציאים. זה התחיל מרשימה של כל מיני דברים שלא אהבנו, ואז אמרנו מה אנחנו כן רוצים לראות: 

  1. המקרא לא יכלול רק מפה ומפתח של מפה, אלא בנוסף מצבת אויבים, מפתח אחד לפי מקומות ומפתח אחד לפי אויבים.
  2. לחקירה צריכה להיות משמעות: לסדר של החקירה, לפעולות של הדמויות. 
  3. התקדמות במבוך חושפת את סיפור הרקע של המבוך, כל מבוך מגיע עם אלמנטים עלילתיים שההתקדמות במבוך מגלה אותם, חושפת אותם, ומספרת אותם.

העקרונות הללו משמשים אותנו עדיין כעקרונות מנחים לכתיבת המבוכים. אבל את העקרונות האלה אפשר להרחיב להרפתקאות באופן כללי. לא רק למבוכים. כי כשחושבים על זה קצת, הם מדברים על דינאמיות בהקשר לאחת החלוקות העתיקות ביותר, שלא נס ליחה: עולם, דמויות ועלילה.  

עולם: סביבה ואתגרים דינאמיים

ידיד הבלוג ישי מרזל תיאר באזניי פעם את תהליך כתיבת הקמפיינים שלו כך: הוא חושב על הנבל או הנבלים המרכזיים בעולם, וכתוב מה הם מתכננים לעשות. אם דמויות השחקנים לא יתערבו – זה מה שיקרה. המטרה של השחקנים היא, כמובן, לעשות משהו בנוגע לזה (הערת העורך: זו גם הגישה המוצעת למנחים בגישת ה"חזיתות" של מנוע האפוקליפסה). 

העולם של ״שיר של אש וקרח״ הוא לא עולם שנכתב עבור משחקי תפקידים, אבל אני זוכר שכשקראתי את הספרים של העולם הזה, לצד תכונות אחרות, היה משהו אחד שתפס את תשומת לבי: העולם של מרטין הוא היסטורי, ולא מיתי. הוא לא מציג לנו תמונת עולם, אלא העולם חי, זורם ומתפתח. היסטורי במובן של מכיל בתוכו תהליכים היסטוריים שאנחנו נמצאים בעיצומם. זה בניגוד לעולם של טולקין, שנמצא בעיצומו של אירוע מיתי, ולא היסטורי. 

גם גישת העולם כתהליך היסטורי, וגם גישת היריבים כפועלים מאחורי הקלעים יכולות כמובן להיות גדולות ולתפוס את כל העולם או כל הקמפיין, אבל הן יכולות גם להיות משהו קטן יותר. שתיהן מדברות על דינאמיות של עולם המשחק. עולם שלא נמצא קפוא בזמן ומחכה לדמויות השחקנים. עולם בעל הגיון פנימי משל עצמו, חיים משל עצמו, ומסלול התפתחות משל עצמו. 

כאמור, הדבר יכול לבוא לידי ביטוי בקנה המידה הקטן ביותר. אולי הביטוי הפשוט ביותר של העקרון הזה הן המפלצות המשוטטות הידועות לשמצה. הן ההיפך המוחלט מ"הגובלינים בחדר 6 משחקים בקוביות כשההרפתקנים נכנסים לחדר". הן משוטטות בלי שום קשר למה שהשחקנים יעשו. יש להן מחזור חיים עצמאי. וזה המפתח כאן. ליצור את התחושה שהמבוך, הכפר, העולם מתפקדים בפני עצמם.

כמה טכניקות שמשיגות את האפקט הזה: 

  • טבלאות אקראיות. הטבלאות יכולות להיות "סטטיות" או "פרוגרסיביות", למשל לאחר כל גלגול בטבלה, הגלגול הבא מתרחש עם +1, וכך בהתחלה יש יותר סיכוי לתוצאות הנמוכות, ובהמשך לגבוהות. או טבלאות "חד פעמיות", שבהן תוצאה שמתקבלת נמחקת ולא יכולה לחזור. 
  • שעוני חזיתות ולוחות זמנים. אדם, ארגון, או סתם תהליך כלשהו מקבלים לוח זמנים. סדרה של אירועים או מהלכים שיקרו אלא אם דמויות השחקנים יעשו משהו. 
  • דברים שתלויים בזמן. מעקב אחרי הזמן החולף במשחק, ומתן משמעות לזמן הזה, בין אם מבחינת אירועים שהזמן הוא הטריגר להם, שינוי של התרחשויות בהתאם לשעה ביום או לזמן שחלף, ובאופן כללי הנכחת הזמן כגורם משפיע במשחק. 

דמויות: חקירה לא ליניארית

יש הרבה מה להגיד על "חקירה" במשחקי תפקידים, אבל אפשר לפשט (מאוד) ולהגיד שזה החלק שבו הדמויות מסתובבות ועושות דברים. כדי שהחקירה תהיה טובה ומעניינת, היא צריכה לזמן לשחקנים החלטות משמעותיות לגבי החקירה הזאת. 

תזכורת לגבי החלטות משמעותיות: הן צריכות להיות:

  1. לא טריוויאלית
  2. מחייבות יכולת להעריך את השלכות האפשרויות
  3. בעלות השלכות אמיתיות

מיכאל פבזנר אומר שם, ובצדק מוחלט, שיש הבדל בין החלטות של הדמויות להחלטות של השחקנים. אבל מה שיפה בשלב החקירה, הוא שיש קרבה מאוד גדולה, כמעט זהות, בין החלטות השחקנים לבין החלטות הדמויות. לכן זה ״קל״ להפוך את החקירה למעניינת יותר עבור השחקנים – הופכים אותה למעניינת יותר עבור הדמויות. גם כאן הדינאמיות היא עקרון המפתח, שבאה לידי ביטוי בצורה הבולטת ביותר בחקירה לא ליניארית. כלומר המהלך הבא מפסיק להיות ברור. 

כמה דוגמאות:

  • החלטות לגבי סדר החקירה. אפשר ללכת קודם לשם ואחר כך לשם, ושני הם אפשריים, ויש הבדל ביניהם כי כל חדר מכיל קצת מידע על החדר השני. 
  • החלטות לגבי מועד ביצוע מהלכים מסוימים. זה משנה אם עושים משהו בלילה או מחכים לבוקר. 
  • כמה דרכים שונות להיכנס לאינטראקציה עם החלק הבא במשחק, למשל מבוך עם שלוש כניסות שונות שלכל אחת יתרונות וחסרונות משלה. 
  • הזדמנויות של ״עכשיו או לעולם לא״, כמו קיצורי דרך שאפשר להשתמש בהם רק עכשיו בצורה לא אידיאלית, ולא במועד האופטימלי. 

עלילה: התגלות דינאמית

אנחנו יודעים כבר שלמשחק שלנו אין עלילה. יש רק סיפור רקע, סיפור בדיעבד וציפיות עלילתיות. איפה נוכל להכניס דינמיות? על הסיפור בדיעבד אין ממילא מה לדבר, כי הוא נוצר לבד או לכל היותר מהשניים האחרים. 

הציפיות העלילתיות הן בכל מקרה משתנות כל הזמן מטבען, אין שום דינמיות נוספת שאפשר להכניס לשם. לכן אנחנו מדברים פה על סיפור הרקע. להרפתקה יש סיפור רקע, שנחשף לאט לאט. השאלה היא איך – והאופן הזה יכול להיות סטטי יותר או דינמי יותר. 

בקצה הסטטי נמצא האינפודאמפ. בין אם בצורה כתובה או מדוברת, השחקנים יושבים וקוראים או מקשיבים לסיפור הרקע. זה… לא דינאמי במיוחד. כדי להכניס יותר תנועה ודינאמיות כאן, סיפור הרקע צריך להתגלות בהדרגה, לאט לאט, בשלבים. בין אם זה רקע מבחינת ״מה קרה פעם מזמן ומסביר את ההרפתקה״, ובין אם במובן ״מצב העניינים הנוכחי למעשה״. זה, בין השאר, משחרר אותנו מהצורך לחשוב על עלילה תוך כדי המשחק, וגם נותן מענה למנחים שמרגישים דחף בלתי נשלט לספר סיפור. כי זה הסיפור שאנחנו מספרים לשחקנים. 

כמה דוגמאות: 

  • כל חדר במקדש מכיל פיסת מידע אחרת על תקופת השלטון של כת הלטאה והטקסט השתבש. 
  • שמועות לאורך הדרך מרכיבות את תמונת המצב הפוליטית בעיר אליה הדמויות עורכות מסע. 
  • המבוך הוא תל ארכיאולוגי. ככל שיורדים עמוק יותר נחשפים לעדויות מתקופה קדומה יותר בהיסטוריה. 

דינאמיות בסביבה, בחקירה ובסיפור הרקע של המשחק מכניסה "מפרקים" שמאפשרים תנועה וגמישות רבים יותר למשחק שאנחנו כותבים, משחקים ומריצים. 


אלו שלושה עקרונות שהתחילו בצורה מאוד ספורדית. אנחנו שונאים אינפודאמפים אז לא רצינו כאלה, מבוכים שבהם יש החלטות אמיתיות לאן ללכת ולא הכל הוא אותו דבר הם מעניינים יותר, וכמה דברים שקראתי שכנעו אותי שחשוב לתת את המיקומים של המפלצות במרוכז ולא רק בפיזור לאורך המבוך. אחר כך הפכנו את השאיפות האלה לניסוחים חיוביים – לא מה לא לעשות, אלא מה כן לעשות. ואז, הסתבר שאפשר להכליל את שלושתם לשלושה היבטים שונים של אותו עקרון על: דינאמיות.

סיפור: להיות בלי ולהרגיש עם

מה עושים עם שחקנים שרוצים סיפור? קשת עלילתית גדולה ומרשימה, דברים שמתחברים ביחד למבנה נרטיבי שהוא לא תוצאה של טבלאות אקראיות? נו, על פניו נראה שהתשובה ברורה. מפגישים את כולם למפגש של ״תיאום ציפיות״, מבהירים להם שלמשחק הזה אין עלילה, ושתכנון מראש של סיפור זו פרקטיקה לא טובה למשחקי תפקידים, ושלא באנו לפה כדי לספר סיפורים ביחד אלא כדי לשחק משחק. הם מבינים, נדים בראשם, וכולנו ממשיכים הלאה, שמחים ומתואמים. 

אלא שלפעמים גם שחקנים שקראו את ההסברים, ומבינים אותם היטב, ואפילו מסכימים איתם לחלוטין – עדיין רוצים סיפור. רצון לא רציונאלי, לא מוסבר, כמעט גחמה כזאת. מפגן בלתי סביר של אנושיות. לא ערכתי סקר מדעי בנושא, אבל עבדכם הנאמן הוא בדיוק שחקן כזה. אני יודע שזה רע לתכנן סיפור למשחק מראש. אני יודע שסיפור שכולו מאולתר יהיה דל ולא מעניין. אבל אני רוצה סיפור. מה עושים עם שחקנים כאלה? 

מה בעצם רוצים השחקנים שאומרים שהם רוצים סיפור?

הדבר הראשון שחשוב לזכור בקשר לדברים ששחקנים רוצים הוא ששחקנים לא יודעים מה טוב להם. גם השחקנים שכותבים את השורות הללו ברגע זה ממש. כשהם מתיישבים לשולחן המשחק, כשהם באמת הופכים לשחקנים – הם מאבדים חלקים גדולים מאונות המוח. אנחנו רואים את זה ביכולות התכנון הפגומות שלהם במהלך המשחק, ואנחנו רואים את זה גם בחוסר היכולת שלהם לאפיין בצורה נכונה ומדוייק את מה שהם בעצם באמת מחפשים. אז כשאני אומר שאני רוצה סיפור – זה לא בדיוק מה שאני רוצה. כדי לתת לי את מה שאני מחפש עדיין לא צריך ״לכתוב את הסיפור של המשחק״ בשום שלב. 

נתחיל בכך שזה רצון מאוד מובן. כולנו אוהבים סיפורים. אבל זה לא אומר שהשחקנים רוצים שיספרו להם סיפור. אם הם היו רוצים לשבת ולהקשיב – הם היו הולכים לקרוא ספר. הם גם לא רוצים לספר סיפור. הם באו לשחק משחק תפקידים – כלומר לעשות כל מיני דברים, וגם שתוך כדי יתגלה לו סיפור, ושיהיו לו השלכות, ושהפעולות שלהם יהיו קשורות לסיפור הזה. הם רוצים להיות חלק מסיפור. הם רוצים להשתתף בסיפור. להיות מעורבים בו, לחיות בתוכו ולהשפיע עליו. לא לקרוא אותו או לכתוב אותו. הם רוצים שיווצר סיפור בדיעבד, ושאנחנו נדאג לכך שהוא יהיה טוב. וכמו כל סיפור טוב, צריכה להיות לו התחלה, אמצע וסוף.

התחלה: לעשות חצי עבודה

אנחנו יוצאים כאן מנקודת ההנחה שאנחנו לא כותבים מראש סיפור למשחק שלנו – כי זה רע. אז מה אנחנו יכולים לכתוב? חצי סיפור. לא לא, ברצינות, תהיו איתי רגע. מצד אחד אנחנו רוצים שיהיה למשחק שלנו בסיס. שתהיה התחלה של סיפור. זה אומר שאנחנו צריכים לכתוב התחלה של סיפור. אבל כדי לא לסגור את השחקנים לחלוטין, ההתחלה הזאת תמוקם לפני שהמשחק מתחיל. בעבר. ברקע. מצד שני, אנחנו לא סוגרים את הסיפור הזה, אלא עוצרים אותו באמצע. זה השלב שבו המשחק מתחיל. זה אומר שאנחנו לא מתחילים במצב של טאבולה ראסה, לא הכל פתוח, וכבר יש כיוון מסוים שבו הדברים נעים. 

עכשיו, לשאלה החשובה ביותר: מה עושים השחקנים? הם מגלים את ההתחלה של הסיפור. זה שכתבנו התחלה של סיפור לא אומר שאנחנו צריכים לספר אותה. תשימו (לאורך מפגשי משחק רבים) את החלקים השונים של ההתחלה של הסיפור על השולחן, ותנו למשחק ולמכונת הסיפורים של המוח (של השחקנים) לעשות את העבודה. 

ההתחלה של הסיפור מסתיימת ברגע משמעותי, מתוח, רגע שבו הדברים נפתחים ושינוי משמעותי מתחיל. ברגע שבו דמויות השחקנים נכנסות לתמונה. מה שחשוב להבין פה הוא שבנקודה הזאת, שבה ההתחלה של הסיפור מסתיימת, השחקנים עדיין לא יודעים את כולה. הם ממשיכים לגלות את הסיפור עד לנקודה הזו לאורך המשחק. 

דלתות נפתחות מעצמן

בואו נדמיין את גן השבילים המתפצלים שהוא הנתיבים האפשריים שהמשחק יכול ללכת בהם. ברגע הנוכחי במשחק שלנו אנחנו עומדים במקום די ברור, אבל העתיד לוט בערפל. יש המון אפשרויות, המון שבילים לצעוד בהם. איך נבנה ככה סיפור?

המהלך הראשון שאנחנו יכולים לעשות הוא של פתיחה וסגירה של דלתות. בגן השבילים המתפצלים יש כל מיני דרכים שאפשר לפסוע בהן. אבל דלת היא בולטת, היא מושכת תשומת לב, היא מבדילה בין השבילים שיוצאים ממנה לאחרים. שער סגור גם הוא בולט. הוא מסמן שבילים מסויימים כלא נגישים. הפתיחה הזאת צריכה להיות אמיתית, ולדרכים שונות. יכול להיות שהן הולכות לכיוון הכללי הרצוי לנו, אבל לא בדיוק לאותו המקום. וכל דלת שנפתחת היא גם סגירה מסויימת של ההליכה בכיוונים האחרים. 

למשל, בשלב בניית הדמויות אנחנו נגיד לשחקנים שלדמות צריך להיות איזשהו קשר לשדים. זאת דלת שפתחנו. הם לא באמת חייבים ללכת פנימה. הם יכולים לפטור את עצמם במשהו כללי ולא מחייב כמו ״קראתי ספרים על שדים״ (מה שאומר: ״לא כל כך הבנתי למה הכוונה ולא ממש מתאים לי עכשיו להכניס את הדמות שלי עמוק לתוך הסיפור הזה. אני רוצה עוד מידע לפני שאחליט משהו״). שחקנים אחרים יגיבו לדלת כזאת בכניסה נלהבת, עם תיאור של טקס זימון שדים שהדמות השתתפה בו בצעירותה, חוב שהם חייבים למלך השדים וצלקת שהוא השאיר על הלחי השמאלית שלהם. 

גם במהלך המשחק, בכל סצנה וסיטואציה נרצה להשאיר דלתות פתוחות. אם ירצו – יוכלו להיכנס. הנה שלושה גמדים ששרים שיר עצוב ומסתורי. והנה עובר אורח תמים שמתיישב לידם, והם מציעים לו לחם ובירה ושיחה. גם זאת דלת. תרצו – גם אתם תוכלו להיכנס לשם, להתיישב ליד הגמדים ולדבר. 

צריך להיזהר כאן, כי לפעמים דלת שנפתחת היא לא הזמנה אלא אילוץ. אם אתם כלואים בחדר צר בלי אוכל ושתיה ומישהו פותח דלת אחת החוצה – אין כאן הזמנה. אתם תרוצו דרך הפתח כי אין לכם שום בחירה אחרת. דלת היא אפשרות והזמנה רק כאשר יש גם דלתות אחרות, ונתיבים אחרים אפשריים. 

רשימת מרכיבים

אז התחלנו את ההתחלה של הסיפור (ועשינו חצי עבודה), פתחנו כל מיני דלתות וראינו אילו נתיבים נפתחים בפנינו, והנה הגענו לחלק שנראה שהתחמקנו ממנו עד עכשיו. האמצע. פה אנחנו אמורים, לכאורה, לספר ממש סיפור. לא?

לא. כלומר, לא בדיוק. אנחנו לא מספרים את הסיפור, אלא רק מכינים את מה שצריך בשבילו. כמו רשימת גילויים – לסיפורים יש רשימת מרכיבים. אנחנו מבשלים תבשיל, שצריכים להיכנס אליו כל מיני מרכיבים. מה שמעניין אותי הוא שמכשף המת יהיה חלק מהעניין. לא מעניין אותי אם הוא יציל את אחת הדמויות בתמורה למשהו אפל, או שדמות אחרת תיכנס למערכת יחסים רומנטית עם צאצאית שלו. איך בדיוק הרכיב הזה ייכנס תלוי בהחלטות המשמעותיות של השחקנים, ובבחירות שלהם. אנחנו מחכים להזדמנות להכניס את הרכיבים שלנו. כי זכרו – אנחנו לא מספרים את הסיפור, אלא רק מכינים את התשתית עבורו, כדי שיסתפר בעצמו.

זה המקום לציין שבניגוד להתחלה של הסיפור, שבנינו מראש – האמצע יהיה בנוי לא טוב. הוא אפילו לא יהיה בנוי כסיפור, אלא יותר כטיוטה של סיפור. כרשימה של שאלות שכדאי לענות עליהן ונסיונות לעשות את זה. המבנה הסיפורי יתלבש על האמצע הזה בדיעבד. מה שחשוב כאן הוא לא ״הסיפור״ אלא שיהיו מספיק מרכיבים כדי שאחר כך המוח שלנו יוכל להרכיב מזה סיפור. 

או אם נסכם, מה עושים השחקנים? בחירות משמעותיות שמעצבות את הרכיבים של הסיפור. זה ה״אמצע״. 

סוף

הסוף הוא רגע קריטי כמו ההתחלה. הוא צריך להיות מוכן ועטוף היטב, והוא צריך לעשות שלושה דברים בדיוק: 

  1. לסיים את ההתחלה של הסיפור. לא את ההתחלה של הקמפיין, כי אם אתם זוכרים, המשחק שלנו מתחיל אחרי ההתחלה של הסיפור. ״רומח הדרקון״ הוא אולי הדוגמה האיקונית לזה במשחקי תפקידים. הסיפור החל הרבה לפני שהחבורה נפגשה בפונדק. הסיפור החל כשהדרקונים והאלים עזבו את העולם. הסוף צריך לסיים את זה.
  2. אל הסוף צריך להגיע בכיוונים שאליהם השחקנים פתחו דלתות. זה לא יכול להיות סוף שנוחת פתאום מכיוון שלא שיחקנו בו. 
  3. המרכיבים העיקריים של הסוף צריכים להיות מבין אלו שהכנסנו לקמפיין במהלכו. הם לא חייבים להיות כל המרכיבים של הסוף. יכול להיות שישתלב שם משהו חדש, אבל הם צריכים בהחלט להיות הרוב, והעיקריים. והסוף לחלוטין לא חייב להשתמש בכל המרכיבים שהכנסנו. אין שום בעיה להשאיר דברים על השולחן ולא לסגור אותם. זה לא הסוף של כל הדברים שהתרחשו בקמפיין. זה פשוט הסוף של הקמפיין. 

בנוסף, כדי שזה לא יהיה סוף ״של סיפור שהשחקנים שמעו״ אלא סוף של משחק שהם שיחקו בו, הסוף צריך לנבוע מהדבר הכי חשוב במשחקי תפקידים: פעולות משמעותיות של השחקנים. זה לא אומר שהם קובעים את הסוף או מספרים אותו. ממש לא. זה יוצר סופים פרומים ולא בנויים היטב. זה יותר שהם מצביעים על הכיוון, עושים את הפעולה הגדולה, ואז אנחנו מסיימים בשבילם את הסיפור. מתארים איך זה מביא את הסוף. השחקנים עושים – והמנחה מספר. שזה די דומה למה שקורה במהלך המשחק. שזה הגיוני, כי הסוף הוא חלק מהמשחק. 

שלוש לולאות

הדרך השלישית

לפני הרבה זמן (באמת הרבה זמן!) קראתי דיון מאוד מעניין ב RPGnet, על קראנץ׳ פלאף והדבר השלישי. קראנץ׳ זו, בגדול, השיטה הכתובה של המשחק; פלאף הוא הסגנון של המרחב המדומיין. הטענה שעלתה שם הייתה ששני אלו לא מספיקים לתיאור של משחק. שיש דבר שלישי. הם התייחסו לדבר השלישי בתור ה״נתיב״ שבו המשחק הולך. נדמה לי שהיום יש לנו את הכלים לדבר על זה טוב יותר. 

לפני שנפתח את זה, בואו ניקח דוגמה אחת שתבהיר לנו למה הכוונה. ה״דבר השלישי״ של מו״ד הוא מאוד ברור: נכנסים למבוך, הולכים בחדרים, הורגים מפלצות, עולים בדרגות, מצילים את העולם. דוגמה קלאסית למשחק שבו יש בעיה עם הנתיב הזה היא V:TM. השיטה ברורה, העולם ברור, אבל מה עושים שם? אפשר לשחק את המשחק הזה כמותחן קונספירציה על התככים של שליטי הערפדים; זה יכול להיות משחק אקשן מטריקסי על ערפדים מפוצצי מכות מגניבים; וזה יכול להיות ״הו!״ פסיכולוגי על האנשים שבשולי החברה, וההתמודדות שלהם עם החיה שבתוכם. וכשאני אומר ״יכול להיות״ אני מתכוון שלא צריך להתאמץ, או להיות יצירתיים במיוחד. זה לא איזה טייק מקורי  – אלו נתיבים שהמשחק מייצר בעצמו. 

הדיבור במונחי ״נתיב״ מחזיר אותנו אל נתיבים אפשריים של המשחק. הנתיבים הללו הם דרכי הפעולה שהשחקנים רואים לפניהם. חלקם ״מוצקים״ יותר וחלקם פחות. כמו בגן השבילים המתפצלים, הם פותחים בפנינו את האפשרויות השונות ללכת קדימה. הנתיבים האפשריים הללו חיים באותו המרחב שבו חיות הציפיות. כל הציפיות קשורות לנתיבים מסויימים, וכל נתיב מייצר מעצם קיומו מערכת ציפיות של ״ללכת בו״. 

כל עוד הנתיבים האפשריים הולכים פחות או יותר באותו הכיוון – אנחנו יכולים להגיד שאנחנו עדיין משחקים באותו המשחק. אבל כשהם מתחילים להיפרד זה מזה יותר מדי – אנחנו עלולים להיות בבעיה, ולמצוא את עצמינו במשחק שהוא הלכה למעשה כמה משחקים שונים. 

המפה של המשחק

״הדבר השלישי״ הוא בדיוק ה״נתיב״ הראשי של המשחק. הציפיות העיקריות שהוא מייצר, הדרך המרכזית שאליה המשחק מכוון אותנו. ממה הנתיב הזה מורכב? איך נראים ״צעדים״ בו? בואו ניקח את מו״ד כדוגמה, ונתבונן בו פעם אחת מרחוק ופעם אחת מקרוב.

המשחק הסטנדרטי מתחיל כשהחבורה נכנסת למבוך, מתגברת על סכנות שונות, מגלה תגליות שונות, עולה בדרגות וצוברת אוצרות – ולאחריו עוברים ככל הנראה למבוך הבא. אם נתרחק מעט לנקודת מבט כללית יותר סדרת מבוכים כאלה יכולים ליצור ביחד ״הרפתקה״ – שיש לה איזה מבנה עלילתי, אולי נבל על. זה יהיה הסיפור שנספר, בדיעבד, על הקמפיין. 

עכשיו בואו נתמקד פנימה. ממה מורכב המבוך? העוצמה והפופולריות של המבנה הזה נובעים, בין השאר, מכך שהוא מאוד מאוד ברור: נכנסים לחדר – מתמודדים עם מה שיש בחדר – בוחרים לאיזה חדר ללכת הלאה. וכך הלאה. אם נתמקד עוד קצת, לתוך ההיתקלות שבחדר, נגלה כמובן את הלולאה המשחקית היסודית: מצב – פעולה – התרה. זה לא מפתיע, את האטום הזה נגלה בכל משחק תפקידים אם נסתכל במיקרוסקופ מספיק חזק. 

אלה הן הלולאות המשחקיות, שמתקיימות בשלושה קני מידה: 

  • הלולאה המשחקית היסודית היא ה״צעד״ הבסיסי. זה הבסיס למה שעושים במשחק הזה. הלולאה היסודית נותנת משמעות והקשר משחקי לפעולה הבודדת של השחקנים. 
  • מבני משחק כמו ״מבוך״ או עלילת היסוד של המשחק. הן מה שקורה כשקמה צעדים בסיסיים של הלולאה היסודית מתחברים ביחד. מבני משחק מאפשרים לתכנן קדימה, לפתח ציפיות, ונותנים תחושה הרבה יותר ברורה של ״איזה סוג של משחק יש לנו״. 
  • עלילת העל או מבני-על כמו מסע הגיבור היא מה שמתקבל כשמשלבים כמה מחזורים של זה. 

מה אפשר לעשות עם זה? 

קודם כל לזהות שיש לנו 3 קני מידה עיקריים: הלולאה היסודית, המבנה המשחקי ועלילת העל. כשאנחנו רוצים משהו מהמשחק, או חושבים על בעיה, זאת עוד נקודת מבט שכדאי להתבונן דרכה. למשל, המושגים ״הסללה״ ו ״סוכנות״ מקבלים הרבה יותר גמישות. אפשר ליצור נוקשות בקנה מידה אחד – אבל להשאיר חופש פעולה בקנה מידה אחר.

שנית, לשאול את השאלה אילו שבילים אנחנו פותחים. מה הופך לאפשרי יותר, ומה מאבד ממשות בעקבות פעולות שלנו. משחק שתוכנן מתוך ציפייה להליכה בנתיב מסוים יכול להתממש בנתיב אחר אם לא שמים לב. וכל התרחקות כזאת מתחילה בצעדים הקטנים. זה לא אקראי כמו שנוהגים לתאר את זה, ואפשר לחשוב על הדברים הללו מראש

כמובן שהמרכיבים הללו הם לא כל מה שקורה במהלך המשחק. אלו לא כל הרכיבים של ה״נתיב״. אבל נדמה לי שאפשר להגיד שאלה הלבנים העיקריות מהן הוא סלול. וזה גם המובן שבו הלולאה היסודית של המפ״ה הופכת להיות באמת מפה – של השבילים המתפצלים בשדה הציפיות של המשחק. מפה של הנתיבים האפשריים של המשחק, דרכם המשתתפים מנתבים את עצמם ואת המשחק. מה שכמובן מעלה את השאלה מדוע הם בוחרים נתיב זה ולא אחר. האם זה מתוך אג׳נדה יצירתית מסויימת? כדי לשרוד? או מתוך כל מטרה או צורך אחרים. 

הגישה הזו דורשת לחשוב במונחים של מרחקים ואיזורים, ולא במונחי מקומות מסויימים. לא לתכנן מקום מסוים אליו המשחק צריך להגיע, אלא סביבה. לא לחשוב במונחים של ״האם השחקנים הולכים בנתיב הרצוי״, אלא ״האם הנתיב הנוכחי של המשחק, והנתיבים המוצקים האפשריים מכאן מתרחקים מהאיזור שאני רוצה להיות בו בעתיד?״. זה גם עוד מובן שבו המנחה הוא באמת, מילולית, מנחה. מורה דרך, שעוזר לקבוצה לנווט ולמצוא את דרכה במפת האפשרויות של המשחק.  

המשחק כתחזית

בזמן האחרון אנחנו כותבים פה הרבה על ציפיות: כתבנו על זה שכאשר מדובר בעלילה, אנחנו בעיקר עובדים עם ציפיות; ואז עשינו זום אאוט וחלקנו ניסו להגדיר פעולות הנחיה בתור עיצוב ציפיות עלילתיות – כלומר להרחיב את ההבנה שלנו ולומר שכל ההנחיה היא עיצוב ציפיות עלילתיות; ואז הרחבנו את המבט עוד יותר וניסינו גם לחפש איפה בדיוק נמצאות הציפיות. בפוסט הזה אני הולך לצאת לנקודת מבט רחבה עוד יותר, ולנסות לעגן את המושג של ציפיות בתוך עקרונות פסיכולוגיים מהותיים יותר, ולהסביר בעצם את מה שהוא, מבחינתי, המהות של מעגל הקסמים. אולי מתוך הדיון הזה נוכל להתקדם עוד צעד או שניים בלהגדיר מה הן “פעולות הנחיה”, מה הקשר שלהן לציפיות, ועוד.

מכונת התחזיות

מה המטרה העיקרית של המוח שלנו?

טוב, זו שאלה גדולה. אבל תשובה נפוצה במיוחד היא שהמוח שלנו הוא, בראש ובראשונה, מכונת חיזוי. כדי להבין את התשובה הזו במלואה צריך לקרוא… הרבה. ואני לא אתיימר לתמצת את כל המחקר בתחום. למי שמתעניין אני מציע לקרוא את הפרק שכתבה על זה הפסיכולוגית ליסה פלדמן בארט, מהחוקרות המובילות בעולם בתחום הרגשות, בספרה “How Emotions are Made“ (שהוא לא רק ספר מבוסס מדעית, אלא גם ספר קריא וכיפי!), שגם בו פלדמן בארט מתנצלת על כך שהיא נאלצת לתמצת. אבל ננסה בכל זאת.

בניגוד למה שאנחנו חושבים, אנחנו לא בדיוק פועלים רק על בסיס קבלת מידע מהעולם החיצוני לנו. יש לנו כל מיני “כלי מדידה” שמאפשרים לנו לקבל מידע מהעולם, אבל שטף המידע הוא עצום. סתם לשם הדוגמה, למוח שלנו לוקח זמן לפענח דברים שהוא רואה: בערך עשירית שניה מהרגע שאור נקלט ברשתית ועד שהוא מפוענח. עשירית שניה זה… הרבה. בקצב הליכה רגיל זה אומר שבזמן שעבר מהרגע שאור הגיע לעין שלכם, עד שפענחתם אותו, התקדמתם משהו כמו עשרה סנטימטרים. ואם היינו צריכים “לחכות” למידע הזה שיתקבל, היינו בבעיה מאד קשה. אז המוח צריך לפצות על זה. והוא מפצה על זה באמצעות חיזוי.

כותבת פלדמן בארט:

נניח שאתם משחקים כדורסל. מישהו זורק את הכדור לכיוונכם, ואתם מושיטים יד כדי לתפוס אותו. רוב הסיכויים הם שהחוויה שלכם תהיה של שני אירועים: לראות את הכדור ואז לתפוס אותו. אם המוח שלכם היה מגיב ככה, כדורסל לא היה ענף ספורט שהיה יכול להתקיים. למוח שלכם יש בערך חצי שניה להיערך לתפוס כדורסל במשחק טיפוסי. זה לא מספיק זמן כדי לעבד את הקלט הויזואלי, לחשב איפה ינחת הכדור, לקבל את ההחלטה לזוז, לתאם את כל פעולות השרירים, ולשלוח את הפעולות המוטוריות כדי שתזוזו לתפוס את הכדור.

חיזוי הופך את המשחק לאפשרי. המוח שלכם משגר תחזיות זמן רב לפני שאתם מודעים לכך שאתם רואים את הכדור, בדיוק כמו שהוא חוזה את קיומו של תפוח אדום בסופר – באמצעות חוויות העבר שלכם. בזמן שכל תחזית מתפשטת דרך מיליוני לולאות חיזוי במוח, המוח שלכם בונה סימולציה של המראות, הצלילים, והתחושות האחרות שהתחזיות מייצגות, וגם של הפעולות שתצטרכו לעשות כדי לתפוס את הכדור. המוח שלכם משווה את התחזיות לקלט החושי שהוא מקבל. אם יש התאמה… הצלחנו! התחזית נכונה, והקלט החושי אפילו לא צריך להתקדם עוד יותר אל תוך המוח שלכם.

ליסה פלדמן בארט, "How Emotions are Made", ע"מ 63-64, בתרגום חופשי (הדגשה שלי).

למי שלא הבין – שימו לב למשפט האחרון. חלק גדול מהתפיסה שלנו אפילו לא צריך לעבור עיבוד נוסף – אם מה שמתרחש תואם את התחזית שלנו, אז זה, העבודה נעצרת שם. אם אין סתירה, דיסוננס, משהו שלא מתאים – סיימנו את התהליך. הציפיות הופכות להיות המציאות שלנו. (ויש ספר שלם שמסביר את הקשר בין התהליכים האלה לבין קסם במה, שאני ממליץ גם עליו.)

פלדמן בארט מסבירה בהמשך שגם הרגשות שלנו נובעים מתוך מערכת החיזוי הזו. הגוף שלנו כל הזמן בודק את ה”תקציב” שלו – כמה משאבים גופניים יש לנו, ומה הולך לקרות להם בהמשך. כאשר הערכות התקציב הן שליליות – נוצרות אצלנו תחושות לא נעימות. כאשר הן חיוביות – נוצרות תחושות נעימות. והתחושות הנעימות האלה בסופו של דבר מתורגמות גם לרגשות – אוסף מורכב של תחושות שמוצמדות לתחזיות מסוימות ופרשנויות של אירועי עבר.

וזה לא נגמר שם, כמובן. כשאנחנו כותבים כאן על דברים כמו “מנוע הסיפורים“, הכוונה היא שהמוח שלנו גם חוזה את העתיד כפי שכרגע הסברתי, אבל גם מנסה לארוז את אירועי העבר לאירועים בעלי משמעות שניתן ללמוד מהם – ולבנות על בסיסם תחזיות חדשות. אנחנו מספרים סיפורים כדי לסייע למכונת החיזוי שיש לנו בראש לעשות את העבודה שלה (גם אם העבודה הזו כושלת לעתים). הכל חלק מאותו התהליך – מ”לולאת החיזוי” שפלדמן בארט מדברת עליה, שמתחילה בתחזית, מתקדמת לסימולציה, משם להשוואה, ואז לתיקון טעויות. זהו הבסיס של החוויה האנושית.

אני מספר לכם את כל זה מסיבה אחת: כל זה מלמד אותנו שההתעסקות הכי חשובה שיכולה להיות בתיאוריה של משחקי תפקידים היא ההתעסקות בציפיות, כי באופן מהותי, כל החוויה האנושית היא אוסף של ציפיות, ותחזיות מוצלחות, ותחזיות כושלות, ותיקונים בעקבות תחזיות כושלות, ועוד. האופן שבו אנחנו מפרשים את הרמת הגבה הקטנה של המנחה שלנו, האופן שבו אנחנו מתרגשים מתוצאה גבוהה בקוביה, האופן שבו כולנו מתחילים לשחק בצורה נרגנת אם עבר יותר מדי זמן מאז הפיצה – הכל הוא תוצאה של ציפיות ושל תחזיות. כי כל החיים שלנו בנויים מסביב לתחזיות, ומשחקי תפקידים, מה לעשות, הם חלק מהחיים.

חזרה למעגל הקסמים

החיים שלנו הם דבר כאוטי. רכבת הרים של רגשות. בבוקר אנחנו מקבלים מייל שאומר לנו שהתקבלנו לעבודה שממש רצינו, ואז אנחנו מקבלים שיחת טלפון שבה אנחנו שומעים שאנחנו צריכים להיכנס לבידוד. הכל מבולגן, וגרוע מכך, להכל יש השלכות – שיחת הטלפון הזו תמשיך להעכיר לנו את היום למשך שעות רבות אחר כך.

אחד הפתרונות שלנו לזה הוא להיכנס לאיזושהי מערכת סגורה. משהו שמופרד מהעולם הרגיל, שמאפשר לנו לחוות רגשות עזים, אבל אחר כך להיות מסוגלים להתנתק ולהסתכל על הכל מהצד. אז אנחנו הולכים לסרט שמלהיב אותנו, מפחיד אותנו, מרגש אותנו – ואולי אפילו ממש מעציב אותנו בסוף. אבל אנחנו גם יודעים שהסרט הזה לא אמיתי, ומסוגלים להשאיר אותו מאחורינו כשאנחנו יוצאים מהאולם כי אין לו השלכות על שאר החיים שלנו (נכון, לפעמים התחושות נשארות איתנו, אבל לא באותו קנה מידה של רגשות שנובעים מדברים שאשכרה קורים לנו בעולם האמיתי).

מערכת סגורה אחת כזו היא משחקי תפקידים. במשחקי תפקידים אנחנו נכנסים אל תוך מעגל קסמים מיוחד, שכפי שהגדיר יוהאן הוזיניחה “תחום בזמן, במקום וב’חוקים'”. ובמעגל הקסמים הזה אנחנו מקבלים משהו מיוחד – משהו שלא קיים בכלי בידור פסיביים כמו סרטים או ספרים. אנחנו מקבלים שליטה.

במשחקים טקטיים, אנחנו נמצאים במצב שבו הזמן עוצר מלכת כדי שנוכל להחליט מה אנחנו עושים. אנחנו אמנם נתונים לחסדיהן של הקוביות, אבל גם שם – יש לנו ידיעה ברמה גבוהה על הסיכויים שלנו, ושליטה מאד גדולה בגורלן של הדמויות שלנו. במשחקים סיפוריים אנחנו אשכרה שולטים במה הדבר הבא שיקרה, אילו אירועים יפעלו ואיזו דאוס אקס מאכינה תופעל. ובכלל, משחקי תפקידים הם תחביב שבו אנחנו נכנסים לחלוטין אל תוך עולם בידיוני או מצב בידיוני, אבל עם שליטה מלאה שלנו. זהו בעצם מרחב בטוח: אם אנחנו משחקים כת, אנחנו חווים את חוויית ה”כיתתיות” בלי להסתכן באף השלכה. אם אנחנו משחקים בעולם פנטזיה, אנחנו חווים חוויה של לשלוט בממלכה עם דרקונים. אנחנו יכולים ללכת לאן שאנחנו רוצים ולעשות מה שאנחנו רוצים.

במידה רבה, אפשר לומר שהסיבה שאנחנו משחקים היא כדי להרגיש רגשות, באופן נשלט. כאשר הניגוד העיקרי לצורות אחרות של בידור שמאפשרות לנו לחוות רגשות בצורה נשלטת הוא ה-agency שלנו – התחושה שאנחנו פועלים. זה מתחבר לתפיסה של הפסיכולוג הגרמני קארל גרוס שכתב בשנת 1901 על “ההנאה שבלהיות הגורם” – ההנאה שילדים (וכולנו, בעצם) מפיקים מכך שלפעולות שלנו יש השפעה ניתנת-לחיזוי על העולם. וההנאה הזו כמובן מקושרת למשחקים, ובמידה רבה אפשר לחבר אותה להרבה עקרונות פסיכולוגיים שמתחברים מאד למשחקי תפקידים, כמו העיקרון של “זרימה” – התחושה הזו של לשקוע לחלוטין בתוך משחק או פעולה מסוימת שנמצאת באיזון מושלם בין היכולות שלנו לאתגר שעומד בפנינו.

זהו בעצם מעגל הקסמים של משחקי התפקידים: סביבה סגורה ומוגדרת, שאנחנו נכנסים לתוכה כדי לחוות חוויה רגשית משמעותית אך חסרת השלכות, תוך שיש לנו שליטה אמיתית על המתרחש.

על הנחיה ועל פעולות הנחיה

יש כל מיני סוגי משחקים בעולם. יש משחקי לוח, ויש משחקים סיפוריים, ויש משחקי מחשב, ויש משחקי ספורט. מה שמייחד משחקי תפקידים הוא שהם משלבים שני אלמנטים שלא קיימים יחדיו בסוגים האחרים: הם זירה שבה אנחנו יכולים לפעול בצורה חופשית, אבל בתוך עולם בעל חוקים. זה מקום שבו מצד אחד אנחנו לא כבולים לחלוטין לחוקים כמו במשחק לוח, או לצורות ממשק מוגדרות ונוקשות כמו במשחק מחשב; אבל מצד שני אנחנו כן פועלים בתוך מסגרת ברורה, והכי חשוב – מסגרת שבתוכה אנחנו יכולים לצפות את ההשלכות של הפעולות שלנו, גם אם לא בצורה מושלמת.

זוהי בעצם לולאת המ.פ.ה שהגדיר מיכאל גורודין יפה מאד. משחקי תפקידים מתבססים על כך שאנחנו מגדירים מצב במרחב המדומיין (בסביבה סגורה ומוגדרת), ואז מתקיימת פעולה של אחד המשתתפים (הפעלת שליטה על המתרחש, "להיות הגורם"), ואז יש התרה שבה אנו מגלים את התוצאות וההשלכות של הפעולה (שיוצרת חוויה רגשית אך חסרת השלכות אמיתיות).

וכאן אנחנו חוזרים חזרה ללולאות החיזוי של פלדמן בארט. בעצם, כאשר אנו נמצאים במשחק תפקידים, כמו בכל שאר החיים שלנו, אנחנו כל הזמן מנסים לחזות מה יקרה. החיזוי כאן הוא מגושם ביחס לעולם האמיתי: בחיים הרגילים הזמן שנדרש ל”חיזוי” נמדד בחלקיקי שניה; במשחקי תפקידים הלולאות האלה יכולות לקחת אפילו דקות שלמות. אבל אנחנו עדיין בני אדם; ולכן אנחנו עדיין עסוקים בתחזיות ובציפיות, שנוצרות ונשברות ונוצרות שוב ומאוששות ונוצרות שוב.

חלק מהציפיות מאוששות או נשברות על ידי שחקנים אחרים במשחק. אבל חלק גדול מהן מאוששות או נשברות דווקא על ידי אדם אחד ספציפי: המנחה. המנחה היא זו שמעצבת את תפיסת המציאות הפנים-משחקית שלנו. היא אמנם נעזרת במגוון כלים שעוזרים לייצר עולם משחקי צפוי יותר ועקבי יותר – למשל, שיטה – ועדיין, המשימה הזו היא בעיקר על כתפיה. ואמנם אפשר לשחק משחקים שבהם תפקיד המנחה מפוזר או מפורק – אבל זה תמיד דורש הרבה מעקפים והרבה פעמים יוצר חוויות פחות ממושלמות.

למנחה יש הרבה כלים לבנות, לעצב, לאשש ולשבור את הציפיות שלנו. וכאן אנחנו חוזרים אל “פעולות הנחיה”: עבורי, ולפי המסגרת התיאורטית שהצגתי כאן, פעולות הנחיה הן פעולות שמעצבות את הציפיות של השחקנים. הן פעולות שמנסות, אם לשאול את מילותיו של טאי דיבון, “להפוך נתיבים אפשריים למוצקים”.

כיצד המנחה במשחק יכולה להפוך “נתיבים אפשריים למוצקים”? לעצב את הכיוון של משחק שבו, בסופו של דבר, כל שחקן הוא אוטונומי לחלוטין? באמצעות עיצוב הציפיות. המנחה, ששולטת בצורה כמעט מוחלטת על לולאת החיזוי של השחקנים, יכולה לעשות כל מיני דברים כדי לשנות את האופן שבו הם חוזים ומדמים את הנתיבים האפשריים. היא יכולה לומר “אוקיי, זו הלוויה שלכם” כשהשחקנים אומרים שהם תוקפים טרול, ובכך להגדיל את הסיכוי שישנו את דעתם. היא יכולה לקום ולעמוד עם הגב לשחקנים, ולייצר אצלם את התחושה שלדב”ש שעומד מולם לא אכפת מהם, וכך להגדיל את הסיכוי שהשיחה תתנהל כשיחה בין נחותים למישהו עליון יותר.

וזו מבחינתי ההגדרה של פעולות הנחיה – או לפחות משהו קרוב לשם. פעולות הנחיה, מבחינתי, הן כל דבר שמעצב את הציפיות של המשתתפים במשחק, שבתורן מעצבות את הפעולות, שבתורן נכנסות אל תוך לולאת המפ"ה כדי לייצר התרה, שתיצור מצב חדש. הציפיות מתקיימות בכל אחד מהשלבים, אבל הן מעצבות את האופן שבו השחקנים יפרשו כל אחד מהם ואת האופן שבו יפעלו.

יש לי נקודה קטנה נוספת כאן: פעולות הנחיה לרוב ינסו לעצב ציפיות בצורה עקיפה. ויש לכך כמה סיבות. ראשית, מכיוון שמשחק הוא במהותו מעגל קסמים – פעולות הנחיה שיפעלו בצורה עקיפה יוכלו לעצב את ציפיות השחקנים בלי להפנות את תשומת ליבם לקיומו בצורה בוטה מדי. בלי לשבור את הקסם. ושנית, פעולות מעודנות יותר הן חשובות כי אחת הסיבות המהותיות שלשמן נתכנסנו היא כדי לחוות את “ההנאה שבלהיות הגורם”. כאשר המנחה מעצב לנו בבוטות את מרחב הפעולות האפשריות שלנו, אנחנו מרגישים שמשהו נגזל מאיתנו; פעולות עקיפות או מעדונות יכולות למנוע את התחושה הזו.

עוד לא הגענו להגדרה של “מה הן פעולות הנחיה” כאן; אבל אני חושב שהגדרה כזו חייבת להתחיל מבסיס יציב כלשהו, והבסיס היציב הזה הוא העיגון הקריטי של החוויה האנושית – ובתוכה, משחקי התפקידים – בתוך “לולאת החיזוי”. מכאן אני מאמין שנוכל להמשיך לבנות את המגדל הזה.

איפה הציפיות שלי?

אז הנה התכנית: נתחיל בלהיזכר מה אנחנו יודעים היום על המושג החמקמק ״עלילה״. אחר כך נצא למסע מופלא בעקבותיה, ואחרי שהבנו על מה אנחנו מדברים, נשאל איפה כל זה אמור להיות. בסוף, כך אנחנו מצפים ומקווים, נגלה משהו מעניין. אז בואו נצא במסע בעקבות העלילה.

פרק ראשון, שבו אנחנו מחפשים מתחת לפנס, ומופתעים לגלות שלא מצאנו.

השלב הראשון בלחפש משהו הוא להבין מה בכלל אנחנו מחפשים. נראה שהגענו לשלב שבו אנחנו מבינים לא רע מה היא עלילה: ממש לאחרונה נכתבו כאן הסברים מצוינים על כך שבמהלך המשחק יש לנו אירועים משמעותיים, וציפיות עלילתיות. אני אעשה כמיטב יכולתי להציג את עיקרי הרעיונות גם כאן, אבל אם עוד לא קראתם – אני ממליץ בחום.

נתחיל באירועים המשמעותיים. ההתרחשויות במשחק תפקידים מורכבות מאבני יסוד של הלולאה המשחקית היסודית (מצב-פעולה-התרה). הדמויות נכנסות לחדר, מאזינות לרעשים, ואנחנו מגלים מה שמענו. הדמויות עורכות מארב למפלצות, מגלגלות בדיקות הסתתרות, ומתברר שכל המפלצות חוץ מהבוהה מופתעות. וכך הלאה. כל סבב כזה של מצב-פעולה-התרה רחוק מלהיות ״אירוע משחקי״. אבל כמו שאיתי גרייף אמר היטב, אנחנו יכולים לזהות רצפים של לולאות כאלה שמתגבשים ביחד לכדי ״אירוע״ בעל משמעות למשחק: ״הקרב מול הבוהה ומשרתיו״.

החלק השני של ה״עלילה״ הוא הציפיות העלילתיות. בקצרה, המוח שלנו הוא מכונה לייצור סיפורים. כשאנחנו משחקים הוא מחפש בקדחתנות איזשהו הגיון באירועים המשחקיים המתרחשים, ומנסה לסדר אותם במבנה כלשהו של ״סיפור״. מבנה כזה דורש המשך או ״סיום״ מסוג כלשהו לאירועים שהתרחשו עד כה, וכך נולדות ציפיות עלילתיות. 

אז איפה כל זה נמצא? הדרך הכי טובה שיש לנו בינתיים לענות על שאלות ״איפה״ הם המרחבים. הם מאפשרים לסדר דברים – ואני אוהב לסדר דברים. אבל ראשית, דיסקליימר. אין ספק שבתחום כמו שלנו, כל דבר זולג למקומות אחרים. יש לנו אפילו שם לתופעה הזאת: דימום. אבל עדיין, לעיתים קרובות יש תועלת בלשאול איפה בעיקר נמצא משהו. כך למשל בעוד שלטירה של הדמות שלי יש כמה נתונים משחקיים, אין ספק שהיא נמצאת בעיקר במרחב המדומיין. לעומתה, היכולת הידועה לשמצה ״מלכודת דובים״ ממהדורה 4 (שעליה נאמר ״לא מלכודת ולא דובים״, ובנוסף היא משום מה מוגבלת לפעם אחת ביום) בבירור נמצאת בעיקר במרחב המשחקי. 

איפה מתרחשים האירועים המשמעותיים? זה החלק הקל יותר. מכיוון שהמרכיב היסודי כאן הוא הלולאה המשחקית היסודית, האירועים הללו נמצאים בעיקר במרחב המשחקי. או, אם תרצו, כדי להבין אותם באמת – שם צריך להסתכל. יופי! חצי עבודה מאחורינו, אבל אתם יודעים למי מראים חצי עבודה. כעת נלך לחפש את הציפיות העלילתיות. איפה אנחנו שמים אותן? הנה האיור שאיתו איתי סיים:

במהלך קריאה של הפוסט שלו שמתי לב שגם הוא וגם אני מיקמנו אותן באדום, כלומר גם במרחב המשחקי. מצד אחד זה הגיוני, הרי שם שמנו גם את האירועים המשמעותיים. אבל מצד שני, נשים לב שאיתי, ובצדק, מיקם את העלילה ״בתוך הראש״ של המשתתפים.. הציפיות העלילתיות הן לא חלק של ממש בתקשורת המשחקית. הן משפיעות עליה, אבל הן לא ממש שם. אבל ״בתוך הראש״ זאת לא תשובה מספקת לשאלה ״איפה״. זה לא בדיוק מרחב פרשנות, וזה לא בדיוק מרחב חברתי. זה בטח לא מרחב מדומיין או מרחב פיזי. אז איפה זה? איפה הציפיות העלילתיות נמצאות? 

פרק שני, שבו אנחנו מחפשים משהו דומה לציפיות, ומוצאים אותו בתוך הציפיות.

נחזור אחורה. מה אנחנו כן יודעים על אותן ציפיות עלילתיות חמקמקות? איתי כתב שניהול הציפיות העלילתיות זו בעצם המהות של פעולות הנחיה. אולי אם נחפש את ההנחיה, נוכל למצוא את העלילה איפשהו בקרבת מקום? אז בואו נדבר על הנחיה. האם היא באמת ״ניהול ציפיות עלילתיות״? בעוד שמצד אחד זה נכון לחלוטין, מצד שני עולה השאלה למה להגביל את ההנחיה לציפיות עלילתיות דווקא. אם נסתכל על פוסט אחר המדבר על פעולות הנחיה ביתר פירוט, נראה שכבר הדוגמאות המופיעות בו חורגות מהמגבלה הזאת. 

״גלגלו יוזמה״ זה משהו שמתרחש במרחב המשחקי, ו״אני הולך להשתכר בפונדק״ שייכת בעיקר למרחב המדומיין. אבל הכנת הקפה (עם הגב לשאר המשתתפים, כדי לייצר אווירת עליונות וריחוק אצל נאפס) מתרחשת בכלל במרחב הפיזי. יותר מזה, לפעמים ההנחיה שלנו תיצור ציפיות לא עלילתיות בעליל: ציפיה לשימוש ביכולת מסויימת של הדמות, לעלות דרגה, ציפיה לפיצוץ של הסשן על רקע חברתי, או ציפיה ל-TPK. אבל זה בהחלט תמיד ניהול של ציפיות. זאת המשמעות של ״הפיכת נתיבים אפשריים למוצקים״. כלומר הנחיה, או פעולות הנחיה, משתמשות בכלים מכל ארבעת המרחבים (הפיזי, החברתי, המשחקי והמדומיין) – אבל הן נמדדות בציפיות שהן מצליחות (או לא מצליחות) לייצר. 

היי, זה בדיוק כמו מעגל הקסמים! ה״חוקים״ או הגבולות של המשחק יכולים להיות מנוסחים במונחי מרחב מדומיין (המשחק מגולל אירועים המתרחשים בתוך צריח הזוי), מרחב משחקי (כשמבצעים פעולה, מגלגלים קוביות), מרחב חברתי (צעיר המשתתפים יתחיל את הסבב) או הפיזי (בחלק הזה של המשחק צריך לכבות את האור). אבל כל אלו נמדדים בציפיות שנוצרות או לא. האפקטיביות של ״חוק״ היא כגודל הציפיות שהוא יוצר לקיים אותו. 

אז אם הנחיה היא ניהול של ציפיות, וחוקי המשחק נמצאים באמת בציפיות שהם יוצרים – אולי הציפיות הן סוג של מקום. מקום שבו נמדדת ההנחיה, מקום שאליו מכוונים חוקי המשחק. זה לא יכול להיות מקום מאותו הסוג של המרחבים האחרים – כי אלו מחוללים זה את זה: הפיזי את החברתי, החברתי את המשחקי, והמשחקי את המדומיין. הציפיות הן לא מקום כמו המרחבים, אלא משהו שקיים לידם. לצידם. במקביל אליהם. קצת בעתיד. קצת במימד אחר.

פרק שלישי, שבו אנחנו נכנסים למימד הציפיות, ובודקים מה יש בו. 

מימד הציפיות הוא מעין השתקפות של כל שאר המשחק, בבואות שונות של עתידים אפשריים. יש לנו ציפיות לגבי כל המשתתפים, בכל המרחבים, ולגבי כל מרכיבי המשחק. בניתוח המצוין הזה על מפות בלארפים תוצרת הנורדים, מדברים על משהו דומה לזה ביחס למצב המשחקי הנוכחי. אפשר בהחלט לחשוב על מימד הציפיות כעל מעין מפה כזאת, הכוללת נתיבים ואפשרויות רבות. לפעמים אנחנו בטוחים בציפיות שלנו – ואז במימד הציפיות אנחנו רואים רק שביל אחד גדול וסלול היטב. לפעמים יש לנו כמה תפיסות סותרות של לאן זה יכול להתפתח, ואז השביל מתפצל. ולפעמים אין לנו מושג בכלל – ואז השביל במימד הציפיות מטושטש לחלוטין ולא ברור. 

מימד הציפיות הוא המקום שבו חיים חוקי המשחק. החוקים לא נמצאים במשחק שאנחנו משחקים עכשיו – אלא הם מדברים על הנתיבים האפשריים, חוסמים את חלקם, ומדגישים אחרים. זה גם המקום שאליו מגיעות פעולות ההנחיה. יש להן שורשים ב"כאן ועכשיו", אבל כדי להיות אפקטיביות, הן חייבות לשנות ולנהל את הציפיות. הן חייבות לשלוח קנוקנות אל מימד הציפיות, ולהשפיע עליו. מימד הציפיות הוא המקום שבו נמצא סוף סוף גם את העלילה.

את הציפיות אפשר לחלק לשני סוגים עיקריים, שנוח לחשוב עליהם כ״שאלות״ ו״תשובות״. יש ציפיות שמייצרות שאלה. אלו ציפיות ״פתוחות״: אני מצפה שיהיה קשר בין המכשף האפל שהוזכר בהרפתקה הראשונה לטבעת שמצא הנאפס הנמוך (נוצרת אצלי השאלה ״מה הקשר?״); אני מצפה שכשמלך האלפים הבטיח לנו מתנה, היא תתבטא בצורה מעניינת בשיטה, ולא רק בפלאף (״איזו יכולת חדשה אקבל?); אם השהם שלי שם על השולחן בתחילת המשחק ספר מפלצות חדש, אני מצפה שיהיה בסשן הזה קרב מעניין וקשה (איזו מפלצת הוא יפיל עלינו היום?); ואחרי הסשן הקודם, והעובדה ששני השחקנים האלה עוד לא החליפו מילה ביניהם – אני מצפה לאיזשהו פיצוץ ביניהם. 

ציפיות שהן תשובות הן ציפיות סגורות. אני לא מצפה שהרובה מהמערכה הראשונה יופיע שוב מתישהו – אלא שהוא יירה במערכה השלישית. משהו בהתרחשויות עד עכשיו גורם לי לצפות למשהו מסוים. אני בטוח שהמכשף חישל את הטבעת; המתנה של מלך האלפים אמורה להיות החפץ הקסום שדיברתי עליו עם המנחה; אני מת לקרב מול היצור שעל הכריכה של הספר החדש; ואני די בטוח על מה שני אלו יריבו היום. 

תשובות, או ציפיות סגורות הן קצת מסוכנות כי אם הן לא מתממשות כמו שקיווינו – אנחנו עלולים להתאכזב. אבל כשמצליחים להתגבר על המכשול הזה, הן נותנות בידינו כלי עבודה ממשיים. אנחנו יכולים לדבר על דברים קונקרטיים ולא באוויר. אם מתייחסים אליהן כאל השערות – הן כלי עבודה מצוין בידי שחקנים, ומאפשרים להם לתרום תוכן ממשי למשחק בלי להיות מאוהבים בו. 

שאלות, או ציפיות פתוחות מאפשרות לשחק כדי לגלות מה קורה. וכמו שלמדנו ממנוע האפוקליפסה – זאת דרך מצויינת להנחות משחקים. או, אם תרצו, בניסוח אחר (שהקרדיט עליו הולך לאיתמר קרביאן): פעולות הנחיה הן פעולות שמשנות ומעצבות את השאלות במימד הציפיות. 

ציפיות הן כלי עבודה סופר חזק. הייתי אפילו אומר שאי אפשר להבין באמת שום דבר שקורה סביב שולחן המשחק אם לא מסתכלים על הציפיות. הקוראים חדי העין ודאי שמו לב שבעוד שדיברנו הרבה על ציפיות, לא הזכרנו את ההקשר שבו נהגנו פעם לדבר עליהן: תיאום הציפיות. אז הנה, יש לנו ציפיה לפעם הבאה. המשך יבוא! 

מסע הגיבור במשחקי תפקידים

בקבוצת "שחקני תפקידים בישראל", עמרי באס פתח דיון מעניין על הנושא של האם ואיך לשלב את הקונספט של "מסע הגיבור" במשחקי תפקידים. כמה מהתגובות הצביעו על בעיה מסוימת עם שילוב של מסע הגיבור במשחקים: מדובר במושג שמגיע מחקר הספרות ומופיע הרבה בהקשרים של תסריטאות, אבל לנסות להכניס אותו למשחקים זה דבר שנע בין להיות קשה ללהיות בעייתי (כפייה של מבנה שלא מתאים למשחקי תפקידים). ברשומה הזו אני רוצה להסביר קצת על למה זה דווקא ממש לא דבר בעייתי להכניס למשחקי תפקידים, וגם לתת כמה עצות על איך לעשות את זה בפועל.

מה זה מסע הגיבור

נתחיל ביישור קו על מה זה מסע הגיבור, ממש בקצרה. בגדול, מדובר במבנה סיפורי נפוץ שאפשר למצוא בהרבה מאד מיתוסים, שאותו זיהה חוקר הספרות ג'וזף קמפבל לאחר מחקר של הרבה מאד סיפורים מיתולוגיים מוכרים. למסע הגיבור יש מספר שלבים מקובלים – למשל הקריאה להרפתקה (והסירוב לקריאה), היכרות עם דמות מורה, התמודדות עם אתגרים ופיתויים, שינוי תפיסה של הגיבור, ולבסוף הצלחה וחזרה לעולם הרגיל.

המבנה הקלאסי של מסע הגיבור

מעבר לכך שהתבנית הזו שזיהה קמפבל מופיעה במיתוסים וסיפורים כבר אלפי שנים, אנחנו רואים גם הרבה מאד יישומים מכוונים שלה בקולנוע. הדוגמה המוכרת ביותר היא סדרת סרטי "מלחמת הכוכבים" המקורית, שבה ג'ורג' לוקאס החליט ליישם את התבנית במדויק. דוגמאות אחרות הן סרטי מארוול של העשור האחרון, אבל תכלס אם תחפשו תמצאו את המבנה הזה בהרבה מאד מקומות.

בקיצור, "מסע הגיבור" הוא בעצם מבנה סיפורי מאד מבוסס ומאד נפוץ, שחוזר שוב ושוב, ושבמידה רבה גורם לנו כקהל להרגיש תחושה חמימה ונעימה של "הנה עוד סיפור שמתאים לתבנית המוכרת והנוחה שאנחנו רגילים אליה".

מה זה באמת מסע הגיבור

בעוד שמסע הגיבור הוא הבחנה ספרותית / מיתולוגית שהפכה לאבן יסוד בקולנוע ותסריטאות, האמת היא שזה ממש לא נגמר שם. אם נשאל את עצמנו לרגע למה מסע הגיבור כל כך נפוץ, נגלה שבעצם הקונספט הזה הוא לא רק תופעה ספרותית, אלא משהו קצת יותר רחב.

אז למה בעצם יש דפוסים סיפוריים שחוזרים שוב ושוב בתרבויות שונות? ובעצם גם דמויות ותפקידים שחוזרים שוב ושוב (ארכיטיפים כמו "התעלולן" או "הזאב הבודד" או "המורה החכם")? ובכן, המכנה המשותף הפשוט ביותר הוא שבכל רחבי העולם מי שמספרים את הסיפורים האלה הם בני אדם.

בני אדם נוטים לארוז את כל מה שקורה מסביבם אל תוך סיפורים, ולספר את הסיפורים האלה לאחרים כדי ללמד אותם איך מתמודדים עם מה שקורה בעולם. ובאופן לא מפתיע בכלל, בני אדם תמיד התמודדו עם אתגרים דומים, לא משנה איפה הם גרו: הצורך לעזוב את הבית ולהקים בית חדש, הצורך להתמודד עם מוות או עם הורות, הצורך להתמודד עם רמאים שמנסים לדפוק אותנו או עם "מפלצות" שמאיימות על חייהם של הקרובים לנו. אז יוצא שבני אדם סיפרו סיפורים דומים בתור מעין "מדריכים" ל"זו התנהגות מוסרית וראויה", ולכן בתרבות המערבית אנחנו רואים סיפורים מאד דומים שתואמים את הערכים המוסריים הדומים יחסית.

ולכן, אפשר לדבר על מסע הגיבור בתור "האופן שבו בני אדם נוטים לחשוב על גבורה ועל גיבורים אם הם מגיעים מרקע תרבותי דומה". או פשוט "המכנה המשותף הנמוך ביותר של סיפורים על אנשים מיוחדים".

המסע שמייצר את עצמו

כאן אנחנו מגיעים לתשובה אחת, מאד פשוטה, לשאלה "איך מייצרים מסע גיבור במשחקי תפקידים": אין צורך לעשות את זה, כי השחקנים שלנו יעשו את זה בעצמם. זו בעצם המסקנה של הפוסט שפורסם פה לאחרונה, "למשחק הזה אין עלילה": לשחקנים במשחקים שלנו יש ציפיות עלילתיות, שמבוססות בין השאר גם על זה שכולנו עוצבנו במידה רבה על ידי אותה תרבות, אותם סרטים וסיפורים ומיתוסים. אז סביר להניח שמסע הגיבור כבר יהיה קיים במשחק שלכן בעצמו – כי השחקנים שלכן מחזיקים אותו בראש.

זה לא נכון רק למשחקי תפקידים, כן? אנשים עושים דרמטיזציה כזו לחיים שלהם כל הזמן. הם מסכימים להצעת עבודה שמשלמת רע ומגיעה להם בזמן לא טוב, כי הם רואים בהצעה הזו שליחות שתעצב אותם ושהם יחזרו ממנה חזקים יותר (למרות שהם יתארו את זה במושגים יותר פשטניים). הם מתחברים מאד בקלות לדמויות מנטור אם מישהו מעמיד את עצמו בפוזיציה הזו לידם. הם מרגישים שאם קרה להם משהו רע, אז זה רק אומר שצריך לקרות עכשיו משהו טוב (כי הרי הכי חשוך לפני עלות השחר, לא?). אז אם אנשים עושים את זה בחיים, במשחקי תפקידים זה עוד יותר קל – ומנחה שמוכנה היטב לאתגר הזה יכולה לקחת את הציפיות האלה ולרקוח מהן משחק עם פייאוף דרמטי מאד חזק, ועם תחושה מובהקת של קשתות עלילתיות חזקות.

אז במידה רבה, מסע הגיבור יביא את עצמו לידי ביטוי במשחקים שלנו בכל מקרה, כי כולנו בני אדם וככה אנחנו חושבים. מה שאנחנו יכולים לעשות זה לזהות אותו ולסייע לו, גם ממושב המנחה – וגם כשחקנים.

איך לסייע למסע הגיבור (כמנחה)

אם את מנחה ואת רוצה לחזק את התחושה של קשתות עלילתיות חזקות, אז את בעיקר צריכה לדעת לשחק עם הציפיות של השחקנים שלך. יש שתי דרכים עיקריות שאני מציע לעשות את זה:

1. עצבי מצבים ביחס למסע הגיבור. דיברתי בעבר על הגישה של כתיבת מצבים, כאשר הגדרתי את תפקיד המנחה בתור שילוב של הגישה של ג'סטין אלכסנדר ועולם האפוקליפסה:

המשימה של המנחה היא לתכנן מצבים, שכולם ירצו לשחק בהם כדי לגלות מה קורה.

אם נביט בשלבים הקלאסיים של מסע הגיבור, נראה שהרבה מהם עובדים בדיוק ככה: יש קריאה למסע – האם הגיבור יצא למסע או יסרב? המנטור מציע עזרה – האם הגיבור יציית לו או ימרוד בו? יש עימות עם דמות האב – האם הגיבור יתעמת איתו או יצטרף אליו? וכן הלאה. אז במידה רבה, השלבים של מסע הגיבור מגדירים עבורנו שאלות קלאסיות למשחקי תפקידים, ומצבים קלאסיים שאפשר לשלב במשחק שלנו (לאחר שנתאים את מסע הגיבור לכל דמות בנפרד, כפי שאני מפרט בהמשך).

2. איתותים חזקים. הגדירי לעצמך מראש את השלבים של מסע הגיבור של כל דמות בנפרד. אלה לא צריכים להיות השלבים הקלאסיים של ג'וזף קמפבל (אפילו עדיף שלא), אבל שווה שתהיה לך רשימה. הרשימה הזו צריכה להיות די כללית, כן? לא "מושיק האיום צריך להתעמת עם אביו על גשר חבלים מעל נהר של לבה" (כי מי אמר שהם יגיעו למקום עם לבה, שיהיה בכלל עימות עם האב, או כל דבר כזה), אלא "עימות עם דמות סמכות מהעבר"; לא "חיריק הגובלין בוגד בקבוצה אחרי שהם הכניסו אותו אל תוך המקדש" (כי מי אמר שהם לא יהרגו את חיריק ברגע הראשון, או שהם יכניסו אותו למקדש?), אלא "הקבוצה חווה בגידה שחושפת את האמת על המצב שבו היא נמצאת".

זה אומר שאת לא מתכננת עלילה, אלא מנסה לזהות בכל שלב במשחק מתי יש הזדמנות להציע לשחקן שלב נוסף במסע הגיבור האישי של הדמות שלו. אבל אז מגיע החלק החשוב: צריך לאותת לשחקן בצורה חזקה שהוא נמצא בנקודה חשובה, שזו כבר לא עוד החלטה רגילה, אלא שמתרחש משהו מעבר לזה. אפשר לעשות את זה באמצעות פעולות הנחיה – להאט בפתאומיות את קצב המשחק מסביב לנקודה הקריטית, לכוון את הגוף כולו לכיוון השחקן הרלוונטי, ולהבהיר שתיאור הסצינה מיועד עבורו ולא עבור כלל הקבוצה. אפשר לעשות את זה באמצעות שימוש בסצנות קלאסיות – למשל, להציב את ההחלטה האם לצאת למסע בשערי העיר או בדלת הבית של הדמות או משהו כזה. אבל העיקר הוא לאותת לשחקן: הנה, אנחנו בנקודה משמעותית. זה יאפשר לשחקן לצאת מתהליך קבלת ההחלטות הרגיל שלו, ולקבל החלטות שהן לא אוטומטיות ושאולי גם יבטאו שינוי פנימי שעובר על הדמות.

איך לסייע למסע הגיבור (כשחקן)

כשחקן, יש אתגר יותר גדול: אם אני לוקח חלק פעיל בעיצוב "מסע הגיבור" של הדמות שלי, אני בעצם לוקח צעד אחורה מהדמות ופוגם בחוויה האימרסיבית של המשחק שלי. יש אנשים שזה לא מפריע להם, אבל באופן אישי – אני מרגיש שאם אני מודע ל"מסע הגיבור" של הדמות שלי בזמן אמת, אז זה סתם. עדיף כבר לכתוב סיפור וזהו. אז מה עושים אם זה כן מפריע לכם?

ההצעה שלי היא פשוט לדבר עם המנחה על מה שבא לכם שהדמות שלכם תעשה. בקווים מאד כלליים. "אני רוצה סיפור התדרדרות כמו של וולטר בשובר שורות", או "אני רוצה מסע הגיבור קלאסי, אני לא רוצה להרגיש חזק על ההתחלה אלא להרגיש שאני נגרר לשם בכוח ומצליח בסוף". העניין הוא שאחרי שיעברו חמישה, שישה, עשרה סשנים – השיחה הזו תיסוג למקום עמוק יותר בתודעה שלכם ואתם תוכלו לשחק בלי לשים לב לחוטים. כל עוד המנחה קשובה למה שאתם רוצים, היא תוכל להעביר אתכם את המסע הזה שאתם אמרתם לה במפורש שאתם רוצים שהדמות שלכם תעבור.

ומה אם הם לא רוצים?

מה קורה אם, כמו שתיאר עמרי בפוסט המקורי, לא כולם מעוניינים במשחקים שמכילים מסעות גיבור מובהקים וקשתות עלילתיות חזקות לדמויות?

אז קודם כל, זה אומר שאנחנו לא משחקים באותו משחק, או לפחות לא רוצים לשחק באותו משחק. מיכאל גורודין הציע דרכים להתמודד עם זה ששחקנים שונים משחקים במשחקים שונים מסביב לאותו שולחן. וזה אכן אפשרי, מעמדת המנחה, לוודא שכל שחקן מקבל את המשחק שהוא רוצה. זה פשוט קשה לאללה. אז לפעמים יהיה יותר קל ויותר יעיל פשוט לוודא לפני שמתחילים שכולנו רוצים לשחק באותו המשחק, ולא להתחיל לשחק עם אנשים שרוצים דברים ממש שונים מאיתנו. אני החלטתי די מזמן שאני מעדיף לא לשחק על פני להתפשר ולשחק במשהו שהוא לא מה שאני רוצה – ועד כה אף פעם לא נותרתי בלי משחקים שמתאימים לי.

אבל מעבר לזה, חשוב להבין ש"המנוע הסיפורי" שפועל בתוך המוח של כולנו לא מפסיק לפעול אצל שחקנים שבאו לשחק במשחק חקירת מבוכים טקטי. גם הם עדיין יצפו שאחרי כמה חדרים קשים תבוא הפוגה, ושאחרי שהביסו את הדרקון שבקצה המבוך לא יהיה מפגש נוסף עם 27 אורקים שיהרגו אותם. זו לא עבודה קלה בכלל, אבל אפשר לזהות את "מסע הגיבור" שכל שחקן כזה משחק בתוך הראש שלו, והרבה פעמים אפילו אפשר למצוא אחד.

פתרונות אחרים

אלה רק כמה הצעות. הדבר שהכי חשוב לי שתזכרו הוא שמסע הגיבור ייכנס למשחקים שלכם בכל מקרה, כל עוד כל מי שיושב מסביב לשולחן צורך בגדול את אותה התרבות שרובנו חיים בתוכה (וזה כנראה המצב, כי כולכם משחקים משחקי תפקידים מערביים). התפקיד שלכם הוא רק לעזור לזה לקרות, אם זה ממש חשוב לכם.

יש כמובן עוד דרכים. התנסיתי בעבר בכתיבת משחקים שבהם הקשתות העלילתיות של כל אחת מהדמויות הוגדרו מראש, למשל. זה יוצר חוויות אחרות, שהן בעלות ערך רב בפני עצמן. אבל זו הצעת הגשה אחת. אשמח לשמוע את שלכם!

למשחק הזה אין עלילה

כתבה זו פורסמה במקור באנגלית באתר Gnome Stew, במסגרת סדרה שנועדה להנגיש את המסקנות התיאורטיות המרכזיות של קהילת התיאוריה הישראלית לקהל דובר אנגלית. למרות שכבר עסקנו בכמה מהרעיונות שבסדרה באתר הזה, החלטנו לתרגם את הכתבות לעברית כדי להנגיש את הגרסה הטובה ביותר של המסקנות התיאורטיות (שנערכו בכישרון רב על ידי ערן אבירם הנהדר) גם לקהל דובר העברית. תהנו!

אחד הכותבים כאן, דניאל פידלמן, סיכם בעבר את המאמר הקלאסי "הדבר הבלתי אפשרי לפני ארוחת הבוקר" באופן הבא: "(א) ידוע לכל שלמנחה יש שליטה מוחלטת על העלילה, (ב) ידוע לכל גם שלשחקנים יש שליטה מוחלטת על הדמויות, (ג) דמויות השחקן צריכות להיות הדמויות המרכזיות בעלילה. (ד) רגע, מה?"

בעוד שמ. ג'וזף יאנג ניסה למצוא פתרונות לצרימה הזו, אנחנו הגענו למסקנה אחרת: יש פה סתירה ברורה, ובהתאם עלינו להניח שלפחות אחת מההנחות האלה פגומה, או לא מדויקת. אנחנו חושבים שהאשמה היא במילה "עלילה".

אז מה זו "עלילה"1? בהקשר של משחקי תפקידים, אנחנו בדרך כלל רואים שאנשים משתמשים במילה הזו באחת משלוש משמעויות, שהן, בסדר כרונולוגי:

  1. העלילה היא התוכנית שהמנחה מתכננת לאירועים שיתרחשו במרחב המדומיין
  2. העלילה היא האירועים במרחב המדומיין כפי שהם מתפתחים במהלך הסשן
  3. העלילה היא הדבר שקרו בסשן או בקמפיין האחרון, כפי שהמשתתפים במשחק מספרים אותו בדיעבד

בואו נסתכל על כל אחת מהמשמעויות האלה – מהסוף להתחלה.

העלילה בדיעבד

המשמעות השלישית של "עלילה", העלילה בדיעבד, היא שימושית מאד. "רשומות רומח הדרקון" הן בעצם ספר שמספר את הסיפור של קמפיין אחד שהתקיים באמת. הקטע של "בפרקים הקודמים" שאנחנו עושים בתחילת סשן מספר לנו את הסיפור של מה שקרה בסשן הקודם. אבל המשמעות הזו… לא ממש מעניינת אותנו, כי היא מתקיימת רק בדיעבד – כך שאנחנו לא יכולים להשתמש בה במהלך המשחק.

למנחה, כמובן, יש דרכים להשתמש בסיפורים האלה – הם יכולים לעזור לה להבין מה חשוב לשחקנים שלה, מה עשה עליהם רושם חזק, ובמה היא צריכה להתמקד כאשר היא מתכננת את צעדיה הבאים. אם אנחנו מבקשים מהשחקנים לסכם את אירועי "הפרקים הקודמים" אז אנחנו יודעים במה להתמקד בסשנים הבאים. וכשאנחנו מתכננים מסגרת לקמפיין, או כותבים סשן, אנחנו יכולים אפילו לחשוב על האווירה או הכיוון שאנחנו רוצים שיהיו לסיפור הזה, שיסופר בדיעבד – ואז לתת ליעד הזה להכווין אותנו כאשר אנחנו מנחים. אה, וגם ברור שלספר את הסיפורים האלה ולהעלות זכרונות זה פשוט כיף.

כל זה טוב ויפה, אבל זה כמעט חסר חשיבות ביחס לסשנים עצמם, להחלטות שאנחנו מקבלים במהלך הסשנים, ולכלים שעומדים לרשותנו כאשר אנחנו מריצים את המשחק. אחרי הכל, זו רק העלילה בדיעבד. אז האם העלילה "החשובה באמת" היא זו שמתקיימת במהלך הסשן?

מנוע הסיפורים

המשמעות השניה של "עלילה" מתייחסת לדברים שמתרחשים במהלך הסשן. המשמעות הזו היא זו שבאמת לא קיימת: בזמן אמת, קשה לזהות מה "הסיפור" של המשחק. אם אנחנו מסתכלים על האירועים תוך כדי שהם מתרחשים, אנחנו מוצאים כמות אינסופית של פרטים שלא היינו מתייחסים אליהם כ"חלק מהסיפור". תחשבו על שעתיים של סשן שמוקדשות לקניית ציוד, או לוויכוח ארוך בין השחקנים על איך בעצם הדמויות מגיעות מנקודה א' לנקודה ב' – ברכב או ברגל? שתי הדוגמאות האלה הן של אירועים שכנראה לא נתייחס אליהם בכלל בסיפור בדיעבד; כאשר אנחנו מספרים את הסיפור בדיעבד אנחנו מתמקדים רק בחלקים המעניינים, וזורקים החוצה את כל הפרטים המיותרים.

ועדיין, גם בזמן אמת, רובנו נגיד שאנחנו מרגישים שיש "סיפור". יש משהו שמאפשר לנו לקחת את האירועים המבולבלים של הסשן – בזמן אמת! – ולחבר אותם לתמונה שמייצרת איזשהו סיפור קוהרנטי. המוח האנושי הוא "מנוע סיפורים" מופלא: בני אדם תמיד מנסים לארגן אירועים לנראטיבים מסודרים, שכוללים גם את מה שכבר קרה – אבל גם השערות על מה שעוד יקרה. הם מנסים להשוות את את האירועים שהתרחשו כבר עם סיפורים מוכרים, כדי לנסות לחזות מה יהיו האירועים הבאים שיתרחשו. התחזיות האלה מייצרות ציפיות.

למשל, בואו נדמיין שבסשן הראשון של קמפיין, יש היתקלות אקראית שבה חבורת שודדים תוקפת את החבורה. אחד מהשודדים מגלגל פגיעה קריטית והורג דב"ש חשוב – נגיד, אחותה של אחת הדמויות. אחר כך, השודדים בורחים אל תוך היער: הם כבר לא חשובים להרפתקה, ההיתקלות האקראית נגמרה. המנחה לא הכניסה את השודדים למשחק עם איזושהי כוונה ספציפית – הם לא חלק מאף אירוע מתוכנן. אבל אסור לה להתעלם מהציפיות של השחקנים: עכשיו הם מצפים לנקום בשודדים. אם השודדים לעולם לא יופיעו שוב, אז הציפיות של השחקניות יישארו ללא מענה. ועל הדרך אנחנו גם נאבד התפתחות רגשית עם פוטנציאל חזק מאד.

וכך אנחנו מגיעים להבנה שכאשר אנחנו מחפשים עלילה, מה שאנחנו מוצאים זה ציפיות. מה שחשוב לנו כשאנחנו מריצים משחק הוא הציפיות שהשחקנים מפתחים. לא משנה מה המקור שלהן – איך נוצרו הציפיות האלה – אנחנו צריכים לעקוב אחרי הציפיות האלה, ולתכנן ולתקן את המשחק שלנו בהתאם להן. במקום לנסות להבין מה "הסיפור שאנחנו מספרים", עלינו לשאול את עצמנו איזה ציפיות יצרנו, ואיך נוכל לענות עליהן. כי בזמן המשחק – ציפיות זה כל מה שיש לנו. הן קיימות – העלילה לא.

הסיפור המתוכנן

נשארנו עם הסיפור המתוכנן. הוא קיים בתור דרך לתכנן משחק תפקידים: לפעמים אנחנו "מתכננים עלילה לסשן הקרוב". אבל עדיף שלא נעשה את זה – זו דרך לא יעילה, ולעתים אפילו הרסנית, לתכנן משחקי תפקידים (למרות שכמובן שיש יוצאי דופן: הסללה יכולה לעבוד במקרים מסוימים). במשמעות הזו, "העלילה" לא צריכה להתקיים.

בהרפתקה שפורסמה לאחרונה, הדמויות מגיעות לעיר רדופת צרות. מפקד המשמר מציע לדמויות להצטרף למשמר העיר, כדי לעזור עם הצרות האלה. אם הדמויות מסרבות, המשחק מתפרק לחלוטין: מפקד הממשר שולח 20 שומרים לרדוף אחרי הדמויות ולבדוק למה השחקנים מתעלמים מהעלילה. זו דוגמה לאופן שבו "לתכנן עלילה" יכול ליצור לנו בעיות בזמן המשחק, כאשר אנחנו מתנגשים חזיתית ב"דבר הבלתי אפשרי לפני ארוחת הבוקר", או צריכים לקוות שהשחקנים "יקנו" את קרסי העלילה שלנו באופן אוטומטי ו"ילכו עם הסיפור" כי זה מה שהם אמורים לעשות.

אז העלילה בדיעבד היא לא חשובה ברובה; העלילה בזמן אמת לא קיימת – יש רק ציפיות; והעלילה המתוכננת עדיף שלא תתקיים. אז מה נשאר לנו? מה אנחנו יכולים לעשות?

פותרים את הצרימה

ג'סטין אלכסנדר מציע לנו "לתכנן מצבים, לא עלילות". בקיצור, זה אומר שאנחנו לא מתכננים סדרה של אירועים, אלא מצב מורכב ומעניין שאנחנו יכולים להציב בו את דמויות השחקנים. גישה מפורסמת אחרת היא זו שמוצגת ב"עולם האפוקליפסה": "לשחק כדי לגלות מה קורה" – עצה שמופנית בעיקר למנחה. אם אנחנו משלבים את האלכסנדרוני עם מנוע האפוקליפסה, אנחנו מציעים שהגישה הנכונה היא "לתכנן מצבים, שכולם ירצו לשחק בהם כדי לגלות מה קורה". אנחנו יכולים להרשות לעצמנו לעשות את זה כי אנחנו יודעים שמנוע הסיפורים שבראש שלנו יהפוך את כל הפוטנציאל הדרמטי שבמצבים שנתכנן לחוויה מלאה וברורה.

סיפורים הם צורך פסיכולוגי בסיסי. אנחנו מוצאים את עצמנו חושבים עליהם בין אם נרצה בכך ובין אם לא. גם אם לא נשקיע מאמצים ב"מבנה העלילתי", המוח שלנו יארגן את העובדות באופן סיפורי למדי. זה מה שאנחנו מתוכנתים לעשות. אז אנחנו יכולים להרשות לעצמנו להשקיע פחות מאמץ בלוודא ש"הסיפור" יוצא טוב בסוף – הסיפורים יודעים לדאוג לעצמם.

אז התמקדו בחלקים החשבים: תכננו מצבים כדי לייצר ציפיות חדשות, או כדי להגיב לציפיות קיימות. אל תדאגו – "מנוע הסיפורים" יוודא שהכל מתחבר בסוף. אחרי המשחק, יהיה לכם אחלה סיפור לספר.

בכתבה הקודמת בסדרה הצענו לעבור מ"המנחה" כתפקיד ל"הנחיה" כפעולה. הפתרון שלנו לצרימה שהוצגה ב"דבר הבלתי אפשרי לפני ארוחת הבוקר" עושה משהו דומה. אנחנו מציעים לעבור מהאובייקט, "העלילה", לפעולה: השחקנים מייצרים ציפיות לגבי העלילה; המנחה מתכנן מצבים שמגיבים לציפיות השחקנים ומעצבים אותן; התוצאה היא סיפור, אבל רק בדיעבד. הסוף.

  1. שימו לב שכמו תמיד בכתבות מהסוג הזה, אנחנו משתמשים לחילופין במושגים "עלילה", "סיפור" ו"נראטיב" – ברור לנו שיש הבדלים ביניהם, אבל הם לא מהותיים לצורך הדיון שלנו כאן

תיאוריה מאוחדת של עלילה

הקדמה

לכתיבת הפוסט הזה יש שלוש מוטיבציות. מסיבה זו, אני חושש שהוא לא יצליח לענות על אף אחת מהן; אבל הגיע הזמן לקטוף את הפרי הזה מהענף, בתקווה שלא הרקיב, ולתת לפוסטים אחרים זמן להבשיל. את מה שאין בפוסט הזה אולי נוכל להשלים ביחד.

המוטיבציה הראשונה היא התגובה לקריאה השואלת מה בעצם מניב העיסוק כאן בבלוג ובקבוצת הפייסבוק בתיאוריה של משחקי תפקידים. רציתי לדעת אם אבחן כמה פוסטים שונים מהתקופה הזו, האם אוכל לקבל תמונה יציבה וטובה שתתן לי הבנה טובה יותר של משחקי תפקידים. אני מאמין שהתשובה היא כן, גם אם הפוסט הזה יכשל בנסיון השכנוע שלי.

המוטיבציה השנייה הייתה לראות את הגישות שיכולות להיות שונות מהותית של מנחים שונים לנושאים של שאלות הנחיה, ובפרט תכנון, כתיבת והרצת קמפיינים. ברור לי שאפילו ששני מנחים יכולים לעשות עבודה שונה בתכלית זה מזה, ברמה שלעתים הם לא מסוגלים לתקשר בצורה פרודוקטיבית, יש ביניהם מן המשותף. הפוסט הזה בעצם מנסה להציף כלפי מעלה את הדבר המשותף הזה. אני גם אנסה לשכנע אתכם שזה הדבר שקורה בקמפיינים גם אם הם נראים מאוד שונים זה מזה, והתקווה שלי היא שהסקירה הזו לא תקרא כמשהו "ביקורתי" במובן השלילי, אלא "ביקורתי" במובן האנליטי, השואף להבין מה אנשים שונים עושים, גם אם אני לא בהכרח נוהג כמוהם או חושב שהם מנחים היטב.

המוטיבציה השלישית נובעת לנושא המושג "פעולת הנחייה". המושג הזה עומד בפני הביקורת שהוא לא מוגדר היטב; ישי מרזל כתב:

הרעיון של “פעולת הנחיה” נמצא לבד במרחב התיאורטי… מה שלא [יהיו פעולות שהן לא פעולות הנחייה], הוא חייב להתקיים כדי שנוכל להתחיל לחשוב על מה היא פעולת הנחיה

וערן מולוט העיר שההגדרה הנוכחית נראה שמתאימה כמעט לכל פעולה, מכוונת או שלא מכוונת, מסביב לשולחן; מושג שמוגדר בצורה מרושלת כל כך, לא יכול להיות מושג יעיל. אני נוטה להסכים.

חשוב לי להעמיק במושג הזה, כי הוא מושג מאוד יעיל. הוא מאפשר לנו להבין טוב יותר מה קורה מסביב לשולחן, וההבנה הזו מובילה ישירות לכך שמשתתפים במשחק ישחקו טוב יותר וינחו טוב יותר. מקובלת עליי הביקורת שאם המושג לא מוגדר היטב, זה מקשה על אנשים לאמץ אותו ולהשתמש בו. אבל אני גם לא מתרגש מכך שהמושג יעבור כמה גלגולים, ונהפוך בו שוב ושוב עד שנגיע לצורה הטובה ביותר שלו. זה חלק מתהליך העשייה התיאורטית, ואי אפשר להגיע לצורה טובה ופרודוקטיבית של המושג בלי העיסוק הזה. המחשבה כאילו מושג צעיר כל כך אמור להגיע לצורה המושלמת שלו כל כך מהר היא, בכנות, מחשבה מצחיקה. המחשבה שזה מדגים חולשה של המושג היא מופרכת1. גיליתי, וזה לא מפתיע, שעיסוק בדבר הזה שכל המנחים עושים הוביל לעיסוק במה זו פעולת הנחייה; אני מקווה שהטקסט הזה יעזור להבהיר את המושג, גם אם לא יהווה את התחנה הסופית.

להמשיך לקרוא

הכנת סשנים: איך לכתוב מצבים

אחד האתגרים היסודיים במשחקי תפקידים הוא "איך מתכננים סשן". זו משימה שכל מנחה מתמודדת איתה כל הזמן, ובסופו של דבר, רוב המנחים מוצאים דרך כזו או אחרת שעובדת להם לפחות רוב הזמן – ועדיין, הרבה פעמים זה מרגיש שאין תשובות נכונות למשימה הזו. כי יש בעיה מהותית בכל משימת תכנון כזו: איך גם מתכננים מה יקרה, וגם משאירים חופש פעולה מלא לשחקנים?

בשנת 2005 נכתב מאמר פופולרי בנושא, "הדבר הבלתי אפשרי לפני ארוחת הבוקר". את האופן שבו המאמר הזה מתאר את הבעיה סיכם כאן בבלוג דניאל פידלמן במילים הבאות:

(א) ידוע לכל שלמנחה יש שליטה מוחלטת על העלילה, (ב) ידוע לכל גם שלשחקנים יש שליטה מוחלטת על הדמויות, (ג) דמויות השחקן צריכות להיות הדמויות המרכזיות בעלילה. (ד) רגע, מה?

וכבר שם הוצגו מגוון פתרונות לבעיות האלה: אשליינות, כשהמנחה יוצרת אצל השחקנים את התחושה שיש להם שליטה בעלילה, בלי שיש להם באמת שליטה כזו; השתתפותיות, שהיא אשליינות רק עם מודעות של השחקנים לכך שאין להם שליטה בעלילה; סימון שבילים, כשהמנחה משתמשת בשלטי נאון זוהרים כדי לסמן לשחקנים לאן הם צריכים להתקדם, והם עושים את זה בהסכמה; ולבסוף הגישה שכותב המאמר עומד מאחוריה – נגינה בבס, שבה המנחה בונה את העולם, מגדירה את האווירה, ואולי מתכננת מצבים ספציפיים – אבל חוץ מזה נותנת לשחקנים לעשות מה שבא להם, כמו נגן בס שמתווה את הקצב לשאר הלהקה.

הבעיה בגישה האחרונה היא שהיא מצמצמת מאד את מרחב האפשרויות של המנחה. שזה בסדר, אבל זה לא פתרון למי שכן רוצים יותר שליטה במשחקים שלהם. אז מה כן עושים? בואו נסתכל על שני פתרונות: מנוע האפוקליפסה, והאלכסנדרוני.

מנוע האפוקליפסה: המנחה המגיבה

ב"מנוע האפוקליפסה", המנחה מקבלת הנחיות מאד ברורות: את לא הולכת לספר סיפורים; את אמורה לעשות שלושה דברים: (1) לגרום לעולם האפוקליפסה להרגיש אמיתי; (2) לוודא שחיי הדמויות לא משעממים; (3) לשחק כדי לגלות מה קורה. המנחה מקבלת סט של כלים – אג'נדה (שלושת הדברים שהצגתי כרגע), עקרונות (דברים כמו "היי מעריצה של הדמויות" או "הסתכלי על הכל דרך הכוונות"), ומהלכים (למשל "הפרידי ביניהם" או "קחי להם את הדברים") – ועם הכלים האלה היא אמורה לייצר חוויה משחקית מלהיבה ומעניינת.

מנוע האפוקליפסה נותן למנחה כלי תכנוני אחד: חזיתות. חזיתות הן בעצם "דברים מעניינים בעולם", שמשתבשים ומסתבכים עם הזמן. למשל: יש פלישה מהצפון; יש רעב במזרח; הדרקון עומד להתעורר. המנחה אמורה לאותת לשחקנים שהדברים האלה עלולים לקרות, ואז לתת לדברים להתגלגל לבד – כל בעיה שהשחקנים לא מתמודדים איתה מסתבכת ומחמירה, והתוצאה היא עולם שבו הכל תמיד מתקתק קדימה ולשחקנים תמיד יש מה לעשות.

ולבסוף, עוד משהו שחשוב לציין: במנוע האפוקליפסה, המנחה לא יוזמת; היא בעיקר מגיבה. היא אמנם מתכננת את החזיתות, אבל מלבדן, המשחק צריך לזרום ממה שהדמויות עושות. כשדמות נכשלת או מצליחה הצלחה חלקית, למנחה יש הזדמנות להפעיל "מהלך", שייצור סיבוך, שיוסיף עוד משהו שהשחקנים צריכים להתמודד איתו. ב"עולם האפוקליפסה", המשחק המקורי שממנו התפתחו עשרות שיטות מנוע האפוקליפסה, יש דוגמת משחק ארוכה שמדגימה איך נוצר משחק מעניין פשוט מעצם כך שהדמויות עושות דברים מעניינים.

איך זה בפועל? זה מעניין מאד, ובאמת יוצר מצב שבו המנחה יכולה, גם עם מעט מאד הכנה, להביא לשולחן משחק מלהיב, מעניין ומתפקד. הרבה מיצירת העניין מגיעה די בקלות מהמכניקה, ומי שיצא לה להנחות במשחקי מנוע האפוקליפסה יודעת שמהר מאד נפתחים הרבה "קווי עלילה" ולשחקנים יש הרבה מה לעשות.

אבל יש כאן שתי בעיות: הראשונה היא שמשחקי מנוע האפוקליפסה אמנם מאד טובים בפתיחת קווי עלילה והנעת המשחק קדימה, אבל הם הרבה פחות טובים בסגירת קווי העלילה האלה. המשחקים נוטים להתפזר לכל עבר במהירות, ומנחים לא מנוסים עלולים להתקשות בסגירת קווי העלילה בהצלחה. הבעיה השניה היא שלא באמת פתרנו את הבעיה: אמרנו למנחה "אין צורך, אל תתכונני, תחשבי על דברים מגניבים – והשיטה תניע את המשחק לכיוונים מעניינים".

אז בואו נראה דוגמה אחרת.

הגישה האלכסנדרונית

בשנת 2009, הבלוגר המוצלח "האלכסנדרוני" (ג'סטין אלכסנדר) כתב פוסט נהדר על הכנה, עם מסקנה ברורה: אל תכינו עלילות – הכינו מצבים.

אלכסנדר בעצם אומר דבר פשוט: כשמכינים "עלילה", כלומר סדרת אירועים, יש לנו הרבה מאד נקודות כשל. נניח – השחקנים רודפים אחרי הנבלים (אבל מה אם הם לא?), ואז הם מחליטים לעקוב אחריהם בספינה (אבל מה אם הם מחליטים להשתמש בטלפורט?), ואז הם מוצאים את הספינה של הנבלים (ומה אם הם נכשלים בגלגול?), ואז הם עולים על הספינה של הנבלים (ומה אם הם מטביעים אותה?), וכן הלאה וכן הלאה.

במקום זה, מציע אלכסנדר, כדאי לתכנן מצבים. נכון, בתחילת "הרפתקה" יהיה קרס עלילה שאליו השחקנים צריכים להגיב – ורוב השחקנים פשוט ילכו אחרי קרס בתחילת מפגש או בתחילת משחק. אבל אחר כך, אפשר פשוט לתכנן מצבים: איך נראית העיר? מה יש על הספינה? מה יש במקדש? וכן הלאה.

ואז, המנחה פשוט יכולה לזרוק את השחקנים לאמצע הסיטואציה הזו, ופשוט לתת להם להסתובב, ויהיה בסדר. המנחה יצרה דברים מעניינים, היא מבינה איך החלקים השונים בעולם המשחק מגיבים זה לזה, היא יכולה להזיז חלקים ממקום למקום – מעולה. יש לנו משחק קלאסי ממש.

אבל גם כאן יש בעיה מסוימת: דמיינו את הרגע הזה, שכל מנחה חוותה לפחות פעם אחת בקריירה, שבו השחקנים פשוט… מביטים במנחה בתמיהה. הם לא בטוחים מה עכשיו. יש למנחה עולם עשיר ומרתק שמוכן לה בתיק, אבל השחקנים? הם לא מתקדמים. הם נתקעים. והתכנון מבוסס המצבים לא עונה היטב לשאלה הזו – אפשר לייצר תוכן מעניין; אבל איך מוודאים שמה שאשכרה קורה במשחק יהיה מעניין?

איחוד הגישות: האפוקליפסה באלכסנדריה

הפתרון שלי הוא פשוט: לשלב את הגישות. הגישה האלכסנדרונית מדייקת בכך שהיא מכוונת אותנו לא להסתכל על אירועים בסדר מסוים, אלא לייצר מצבים מעניינים ולפזר אותם במרחב באופן שיאפשר לשחקנים להשתתף בהם לפי רצונם. הגישה האפוקליפטית מדייקת בכך שהיא מכוונת אותנו לעסוק בנקודות דרמטיות במשחק: נקודות שבהן גם הצלחה וגם כישלון יהיו תוצאות מעניינות, ויגרמו לכל המעורבים להמשיך ולשחק כדי לגלות מה קורה. אז בואו נשלב את הגישות, ונגדיר סעיף חדש באג'נדה שלנו כמנחים:

המשימה של המנחה היא לתכנן מצבים, שכולם ירצו לשחק בהם כדי לגלות מה קורה.

כלומר, כאשר המנחה מתיישבת לתכנן סשן, היא צריכה לבחון את מה שהתרחש בקמפיין עד כה, לאפיין את הציפיות של השחקנים, להבין אילו נאפסים נמצאים בסביבה – ומתוך כל הדברים האלה, לחשוב על מצבים מעניינים שיכולים לקרות. למשל:

  • הדמויות יגיעו לפגישה עם מישהי שסוחטת אותם באיומים. רגע לפני שהן מחנות את הרכב בקרבת מקום, הן רואות את אחיה המנוכר של אחת הדמויות נכנס לבית. האם הן ימשיכו בתוכנית, וייצרו עימות מול האח המנוכר שאיתו הדמות לא דיברה כבר שנים? או אולי הן ייקחו סיכון, יישארו בחוץ, ולא יתעמתו עם הסוחטת? שתי האפשרויות מעניינות.
  • הדמויות אמורות להתעמת עם נבל מרכזי בקמפיין, שרודף אותן כבר זמן רב. אבל הקמפיין לא ממוקד בקרבות, ולכן המנחה מעדיפה שלא למצוא את עצמה בקרב של שעתיים – זה לא מה שהשחקנים מחפשים. אז המנחה מציבה את הדמויות במצב הרבה יותר פשוט – לפחות מבחינה מכנית: הן יכולות ללחוץ על כפתור ולחסל את הנבל לתמיד, עם נזק סביבתי קל (אולי למשפחה שלו); אבל אם הן יעשו את זה, הן לא יקבלו ממנו תשובות על המעשים שהוא עשה לכל אורך הקמפיין. האם הדמויות מוכנות לעשות מעשה מפוקפק מוסרית כדי להתחמק מסכנה, או שהן מעדיפות לבחור באופציה המוסרית, להסתכן, ואולי לקבל תשובות?

כלומר, המנחה יכולה לתכנן מצבים שבהם יש שאלה ברורה: האם הדמות נזהרת או מסתערת? האם הדמות מספרת את האמת או מנציחה את השקר? וחשוב מכך – מה יהיו ההשלכות של כל פעולה כזו?

תכנון כזה יוודא מצד אחד שהמשחק מתמקד בנושא החשוב ביותר: הבחירות של השחקנים וההשלכות שלהם; אבל מצד שני, הוא יוודא גם שלכל סשן יש כיוון ברור – שהוא לא עוסק ב"סתם" השלכות של מעשים, בהתגלגלות מגלגול קוביה אחד למשנהו, אלא שהשאלות המרכזיות הן השאלות המעניינות ביותר.

אז בפעם הבאה שאתן מתכננות סשן, נסו לחשוב במצבים: באילו מצבים אנחנו יודעים בוודאות שכל השחקנים מסביב לשולחן יסתכלו בסקרנות הולכת וגוברת ויתהו מה תהיה התוצאה. והכי חשוב – אל תשכחו לספר איך הלך!